MANUAL DE COMPUTO
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Transcript of MANUAL DE COMPUTO
Alumna:
Fiorella liza García.
Profesora:
Nerita tarrillo Dávila.
Área:
Educación para el trabajo.
Grado y Sección:
4° “B”.
Año:
En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas,
un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático
persa Al-Juarismi1 ) es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien
definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos
sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.2 Dados un
estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado
final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de
la algoritmia.1
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver
problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran
algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por
parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de
la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclidespara
obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de
Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.
Definición formal
En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal
de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para
resolver unproblema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten
los datos de un problema (entrada) en una solución (salida). Sin embargo cabe
notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un
problema en particular. Por ejemplo, una versión modificada de la criba de
Eratóstenes que nunca termine de calcular números primos no deja de ser un
algoritmo.
A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los
algoritmos utilizando modelos matemáticos como máquinas de Turing entre otros.
Sin embargo, estos modelos están sujetos a un tipo particular de datos como son
números, símbolos o gráficas mientras que, en general, los algoritmos funcionan
sobre una vasta cantidad de estructuras de datos. En general, la parte común en
todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres propiedades
siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos:
Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado –paso a
paso–, definiendo así una secuencia de estados "computacionales" por
cada entrada válida (laentrada son los datos que se le suministran al
algoritmo antes de comenzar).
Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito
formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es
independiente de su implementación (los algoritmos son objetos abstractos)
de manera que en un algoritmo las estructuras de primer orden son
invariantes bajo isomorfismo.
Exploración acotada. La transición de un estado al siguiente queda
completamente determinada por una descripción fija y finita; es decir, entre
cada estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta una
cantidad fija y limitada de términos del estado actual.
En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso,
donde cada paso se pueda describir sin ambigüedad y sin hacer
referencia a una computadora en particular, y además tiene un límite
fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un
solo paso. Esta amplia definición abarca tanto a algoritmos prácticos
como aquellos que solo funcionan en teoría, por ejemplo el método de
Newton y la eliminación de Gauss-Jordan funcionan, al menos en
principio, con números de precisión infinita; sin embargo no es posible
programar la precisión infinita en una computadora, y no por ello dejan
de ser algoritmos. En particular es posible considerar una cuarta
propiedad que puede ser usada para validar la tesis de Church-
Turing de que toda función calculable se puede programar en una
máquina de Turing (o equivalentemente, en un lenguaje de
programación suficientemente general):
Aritmetizabilidad. Solamente operaciones innegablemente calculables están
disponibles en el paso inicial.
Medios de expresión de un algoritmo
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras,
incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de
flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en
lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar
pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del
lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas
para representar algoritmos; no obstante, se mantienen
independientes de un lenguaje de programación específico.
La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:
1. Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se
selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo
de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y
omitiendo detalles.
2. Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la
secuencia de pasos que encuentran la solución.
3. Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un
lenguaje de programación específico o algún objeto capaz
de llevar a cabo instrucciones.
También es posible incluir un teorema que demuestre que el
algoritmo es correcto, un análisis de complejidad o ambos.
Diagrama de flujo
Diagrama de flujo que expresa un algoritmo para calcular la raíz
cuadrada de un número
Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos;
usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de
instrucciones y están regidos por ISO.
Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos
pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es
laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción
a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de
procesos a personas ajenas a la computación.
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras,
incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y
lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en
lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar
pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del
lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas
para representar algoritmos; no obstante, se mantienen
independientes de un lenguaje de programación específico.
Pseudocódigo
El pseudocódigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es
una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una
mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas
propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y
condicionales, aunque no está regido por ningún estándar. Es
utilizado para describir algoritmos en libros y publicaciones
científicas, y como producto intermedio durante el desarrollo de un
algoritmo, como los |diagramas de flujo, aunque presentan una
ventaja importante sobre estos, y es que los algoritmos descritos en
pseudocódigo requieren menos espacio para representar
instrucciones complejas.
El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el
entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles
irrelevantes que son necesarios en una implementación.
Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas,
que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de
programación concretos. Sin embargo, el pseudocódigo, en general,
es comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de
programación específico, y es a la vez suficientemente estructurado
para que su implementación se pueda hacer directamente a partir
de él.
Así el pseudodocódigo cumple con las funciones antes
mencionadas para representar algo abstracto los protocolos son los
lenguajes para la programación. Busque fuentes más precisas para
tener mayor comprensión del tema.
Sistemas formales
La teoría de autómatas y la teoría de funciones recursivas proveen
modelos matemáticos que formalizan el concepto de algoritmo. Los
modelos más comunes son la máquina de Turing, máquina de
registro y funciones μ-recursivas. Estos modelos son tan precisos
como un lenguaje máquina, careciendo de expresiones coloquiales
o ambigüedad, sin embargo se mantienen independientes de
cualquier computadora y de cualquier implementación.
Implementación
Muchos algoritmos son ideados para implementarse en
un programa. Sin embargo, los algoritmos pueden ser
implementados en otros medios, como una red neuronal, un circuito
eléctrico o un aparato mecánico y eléctrico. Algunos algoritmos
inclusive se diseñan especialmente para implementarse usando
lápiz y papel. El algoritmo de multiplicación tradicional, el algoritmo
de Euclides, la criba de Eratóstenes y muchas formas de resolver la
raíz cuadrada son sólo algunos ejemplos.
Variables
Son elementos que toman valores específicos de un tipo de datos
concreto. La declaración de una variable puede realizarse
comenzando con var. Principalmente, existen dos maneras de
otorgar valores iniciales a variables:
1. Mediante una sentencia de asignación.
2. Mediante un procedimiento de entrada de datos (por
ejemplo: 'read').
Ejemplo:
...
i:=1;
read(n);
while i < n do begin
(* cuerpo del bucle *)
i := i + 1
end;
...
Estructuras secuenciales
La estructura secuencial es aquella en la que una acción sigue a
otra en secuencia. Las operaciones se suceden de tal modo que la
salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente
hasta el fin del proceso. La asignación de esto consiste, en el paso
de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será
reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La
asignación se puede clasificar de la siguiente forma:
1. Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable
(a ← 15)
2. Contador: Consiste en usarla como un verificador del
número de veces que se realiza un proceso (a ← a + 1)
3. Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un
proceso (a ← a + b)
4. De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una
operación matemática que involucre muchas variables (a ← c
+ b*2/4).
Un ejemplo de estructura secuencial, como obtener la área de un
triángulo:
Inicio
...
float b, h, a;
printf("Diga la base");
scanf("%f", &b);
printf("Diga la altura");
scanf("%f", &h);
a = (b*h)/2;
printf("El área del triángulo es %f", a)
...
Fin
Algoritmos como funciones
Esquemática de un algoritmo solucionando un problema de ciclo
hamiltoniano.
Un algoritmo se puede concebir como una función que transforma
los datos de un problema(entrada) en los datos de una solución
(salida). Más aun, los datos se pueden representar a su vez como
secuencias de bits, y en general, de símbolos cualesquiera. Como
cada secuencia de bits representa a un número
natural (véase Sistema binario), entonces los algoritmos son en
esencia funciones de los números naturales en los números
naturales que sí se pueden calcular. Es decir que todo algoritmo
calcula una función donde cada número natural es
lacodificación de un problema o de una solución.
En ocasiones los algoritmos son susceptibles de nunca terminar,
por ejemplo, cuando entran a un bucle infinito. Cuando esto ocurre,
el algoritmo nunca devuelve ningún valor de salida, y podemos decir
que la función queda indefinida para ese valor de entrada. Por esta
razón se considera que los algoritmos son funciones parciales, es
decir, no necesariamente definidas en todo su dominio de definición.
Cuando una función puede ser calculada por medios algorítmicos,
sin importar la cantidad de memoria que ocupe o el tiempo que se
tarde, se dice que dicha función escomputable. No todas las
funciones entre secuencias datos son computables. El problema de
la parada es un ejemplo.
Análisis de algoritmos
Como medida de la eficiencia de un algoritmo, se suelen estudiar
los recursos (memoria y tiempo) que consume el algoritmo. El
análisis de algoritmos se ha desarrollado para obtener valores que
de alguna forma indiquen (o especifiquen) la evolución del gasto de
tiempo y memoria en función del tamaño de los valores de entrada.
El análisis y estudio de los algoritmos es una disciplina de las
ciencias de la computación y, en la mayoría de los casos, su estudio
es completamente abstracto sin usar ningún tipo de lenguaje de
programación ni cualquier otra implementación; por eso, en ese
sentido, comparte las características de las disciplinas matemáticas.
Así, el análisis de los algoritmos se centra en los principios básicos
del algoritmo, no en los de la implementación particular. Una forma
de plasmar (o algunas veces "codificar") un algoritmo es escribirlo
en pseudocódigo o utilizar un lenguaje muy simple tal como Lexico,
cuyos códigos pueden estar en el idioma del programador.
Algunos escritores restringen la definición de algoritmo a
procedimientos que deben acabar en algún momento, mientras que
otros consideran procedimientos que podrían ejecutarse
eternamente sin pararse, suponiendo el caso en el que existiera
algún dispositivo físico que fuera capaz de funcionar eternamente.
En este último caso, la finalización con éxito del algoritmo no se
podría definir como la terminación de este con una salida
satisfactoria, sino que el éxito estaría definido en función de las
secuencias de salidas dadas durante un periodo de vida de la
ejecución del algoritmo. Por ejemplo, un algoritmo que verifica que
hay más ceros que unos en una secuencia binariainfinita debe
ejecutarse siempre para que pueda devolver un valor útil. Si se
implementa correctamente, el valor devuelto por el algoritmo será
válido, hasta que evalúe el siguiente dígito binario. De esta forma,
mientras evalúa la siguiente secuencia podrán leerse dos tipos de
señales: una señal positiva (en el caso de que el número de ceros
sea mayor que el de unos) y una negativa en caso contrario.
Finalmente, la salida de este algoritmo se define como la devolución
de valores exclusivamente positivos si hay más ceros que unos en
la secuencia y, en cualquier otro caso, devolverá una mezcla de
señales positivas y negativas.
Ejemplo de algoritmo
El problema consiste en encontrar el máximo de un conjunto de
números. Para un ejemplo más complejo véase Algoritmo de
Euclides.
Descripción de alto nivel
Dado un conjunto finito de números, se tiene el problema de
encontrar el número más grande. Sin pérdida de generalidad se
puede asumir que dicho conjunto no es vacío y que sus elementos
están numerados como .
Es decir, dado un conjunto se pide
encontrar tal que para todo elemento que pertenece al
conjunto .
Para encontrar el elemento máximo, se asume que el primer
elemento ( ) es el máximo; luego, se recorre el conjunto y se
compara cada valor con el valor del máximo número encontrado
hasta ese momento. En el caso que un elemento sea mayor que el
máximo, se asigna su valor al máximo. Cuando se termina de
recorrer la lista, el máximo número que se ha encontrado es el
máximo de todo el conjunto.
Descripción formal
El algoritmo puede ser escrito de una manera más formal en el
siguiente pseudocódigo:
Algoritmo Encontrar el máximo de un conjunto
función max( )
// es un conjunto no vacío de números//
← // es el número de elementos de //
←
para ← hasta hacer
si entonces
←
devolver
Sobre la notación:
"←" representa una asignación: ← significa que la
variable toma el valor de ;
"devolver" termina el algoritmo y devuelve el valor a su derecha
(en este caso, el máximo de ).
Implementación
En lenguaje C++:
int max(int c[], int n)
{
int i, m = c[0];
for (i = 1; i < n; i++)
if (c[i] > m) m = c[i];
return m;
}
1 - Introducción
Todos los lenguajes utilizan este sistema o metodología para la programación de
aplicaciones, pero varían la forma en que se utilizan, su sintaxis etc...
Cuando uno recién empieza a programar, parece muy complicado entender estos
temas, pero con la práctica todo se va aclarando.
Lo bueno de comprender los fundamentos de la programación, es que nos permite
luego poder programar en casi cualquier lenguaje, por que la forma de programar
en general no varía demasiado, lo que cambia en cada uno de ellos es su sintaxis
y funciones y cosas propias del lenguaje. Aunque tampoco es tan así, ya que esto
no significa que porque uno sea experto por ejemplo programando en lenguaje C,
lo sea en Visual Basic y Viceversa.
2 - Las Variables
Las variables, como su nombre lo indica, se utilizan para almacenar valores que
tienen la propiedad de variar el contenido. Cuando hablamos de contenido nos
referimos a cualquier tipo de datos, por ejemplo un nombre, una fecha, un color,
un número etc... .
A las variables se les asigna un nombre para poder utilizarlas. Por ejemplo puedo
crear una variable llamada fecha y esta almacenará una fecha. A los nombres de
las variables se los denomina identificadores. Cuando creamos variables, tenemos
que tratar de asignarles un nombre que se relacione con el tipo de dato que
queremos almacenar. Por ejemplo no tendría mucho sentido crear una variable
llamada m y allí guardar o almacenar un nombre o un apellido, por que cuando
echemos vista al código resultaría mas difícil deducir que tipo de dato estoy
guardando. Por ejemplo en este último caso sería mucho mas lógico crear una
variable llamada “nombres” y allí guardar "Luciano", "Pedro", "Natalia" etc..
En visual basic a las variables conviene declararlas, o sea, avisarle a vb que
vamos a utilizar dichas variables. A estas se las declara en el comienzo del código
y se les antepone la palabra reservada Dim, luego el nombre que nosotros
queramos y seguido el tipo de dato que almacenará, por ejemplo si quiero
almacenar en una variable llamada Numero
3 - Tipos de datos:
Los tipos de datos, indican el tipo de valor que puede almacenar una variable. Los
principales tipos de datos:
Números enteros: dentro de los números enteros tenemos varios tipos de datos
dependiendo el rango que queramos utilizar:
Byte: puede almacenar números enteros dentro del rango desde 0 a 255
Integer: puede almacenar números enteros dentro del rango -32.768 a
32.767
Long: puede almacenar números enteros dentro del rango -2.147.483.648
hasta 2.147.483.648 .
Números decimales: para almacenar números decimales contamos con los
siguientes tipos de datos:
Single: almacena números decimales en el rango +/- 1e-45 hasta 3e38
Double: desde +/- 5e-324 hasta 1.8e308
Cadenas de caracteres: las cadenas de caracteres se definen con la
palabra String y tienen un rango de hasta 2 billones de caracteres.
Tipos de valores lógicos: para almacenar tipos de valores lógicos como verdadero
o falso, se utiliza la palabra Boolean y sus 2 posibles valores son True (verdadero)
y False(falso).
Fechas y horas: Para almacenar fechas y horas se utiliza la palabra Date
Tipo variant : Las variables de este tipo pueden almacenar cualquier tipo de valor,
pero ocupan más memoria.
Nota: hay más tipos de datos, incluso nosotros podemos crear los nuestros.
El diagrama de flujo es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza
en disciplinas como la programación, laeconomía, los procesos industriales y
la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien
definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de
ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.
Características
Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto de
término.
Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:
Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben
estar presentes el dueño o responsable del proceso, los dueños o
responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos
interrelacionados, otras partes interesadas.
Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
Identificar quién lo empleará y cómo.
Establecer el nivel de detalle requerido.
Determinar los límites del proceso a describir.
Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:
Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el
comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del
proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos
en el proceso a describir y su orden cronológico.
Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
Identificar y listar los puntos de decisión.
Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los
correspondientes símbolos.
Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con
exactitud el proceso elegido.
Ventajas de los diagramas de flujo
Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro
humano reconoce muy fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo
reemplaza varias páginas de texto.
Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso.
Se identifican los pasos, los flujos de los re-procesos, los conflictos de
autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de
decisión.
Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se
realizan, facilitando a los empleados el análisis de las mismas.
Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y
también a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el
proceso.
Al igual que el pseudocódigo, el diagrama de flujo con fines de análisis
de algoritmos de programación puede ser ejecutado en un ordenador, con
un Ide como Free DFD.
Tipos de diagramas de flujo
Formato vertical: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de arriba
hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda
la información que se considere necesaria, según su propósito.
Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de
izquierda a derecha.
Formato panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y
puede apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto,
lo que facilita su comprensión, aún para personas no familiarizadas. Registra
no solo en línea vertical, sino también horizontal, distintas acciones
simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento que el
formato vertical no registra.
Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona
sobre el plano arquitectónico del área de trabajo. El primero de los flujogramas
es eminentemente descriptivo, mientras que los utilizados son
fundamentalmente representativos.
Simbología y significado
Óvalo o Elipse: Inicio y término (Abre y/o cierra el diagrama).
Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de una o más actividades o
procedimientos).
Rombo: Decisión (Formula una pregunta o cuestión).
Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un
procedimiento).
Triángulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un documento en forma
permanente).
Triángulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el
almacenamiento del documento).
Cursograma
Se trata de la más común y práctica entre todas las clases de flujogramas.
Describe el flujo de información en un ente u organización, sus procesos, sistemas
administrativos y de control. Permite la impresión visual de los procedimientos y
una clara y lógica interpretación.
Simbología y normas del cursograma
Círculo: Procedimiento estandarizado.
Cuadrado: Proceso de control.
Línea ininterrumpida: Flujo de información vía formulario o documentación en
soporte de papel escrito.
Línea interrumpida: Flujo de información vía formulario digital.
Rectángulo: Formulario o documentación. Se grafica con un doble de ancho
que su altura.
Rectángulo Pequeño: Valor o medio de pago (cheque, pagaré, etcétera).Se
grafica con un cuádruple de ancho que su altura, siendo su ancho igual al de
los formularios.
Triángulo (base inferior): Archivo definitivo.
Triángulo Invertido (base superior): Archivo Transitorio.
Semi-óvalo: Demora.
Rombo: División entre opciones.
Trapezoide: Carga de datos al sistema.
Elipsoide: Acceso por pantalla.
Hexágono: Proceso no representado.
Pentágono: Conector.
Cruz de Diagonales: Destrucción de Formularios.
Según la normativa, el flujo presupuesto es de izquierda a derecha y de arriba
hacia abajo, siendo optativo el uso de flechas. Cuando el sentido es invertido (de
derecha a izquierda o de arriba hacia abajo), es obligatorio el uso de la flecha.
Historia
La paternidad del diagrama de flujo es en principio algo difusa. El método
estructurado para documentar graficamente un proceso como un flujo de pasos
sucesivo y alternativos, el "proceso de diagrama de flujo", fue expuesto por Frank
Gilbreth, en la Sociedad Americana de Ingenieros Mecánicos (ASME), en 1921,
bajo el enunciado de "Proceso de Gráficas-Primeros pasos para encontrar el mejor
modo". Estas herramientas de Gilbreth rápidamente encontraron sitio en los
programas de ingeniería industrial. Al principio de los 30, un ingeniero industrial,
Allan H. Mogensen comenzó la formación de personas de negocios en Lake
Placid, Nueva York, incluyendo el uso del diagrama de flujo. Art Spinanger,
asistente a las clases de Mogesen, utilizó las herramientas en su trabajo en
Procter & Gamble, donde desarrolló su “Programa Metódico de Cambios por
Etapas”. Otro asistente al grupo de graduados en 1944, Ben S. Graham, Director
de Ingeniería de Formcraft Standard Register Corporation, adaptó la Gráfica de
flujo de procesos al tratamiento de la información en su empresa. Y desarrolló la
Gráfica del proceso de múltiples flujos en múltiples pantallas, documentos, y sus
relaciones. En 1947, ASME adoptó un conjunto de símbolos derivados de la obra
original de Gilbreth como Norma ASME para los gráficos de procesos (preparada
Mishad, Ramsan y Raiaan).
Sin embargo, según explica Douglas Hartree fueron originalmente Herman
Goldstine y John von Neumann quienes desarrollaron el diagrama de flujo
(inicialmente llamado "diagrama") para planificar los programas de ordenador. Las
tablas de programación original de flujo de Goldstine y von Neumann, aparecen en
un informe no publicado, "Planificación y codificación de los problemas de un
instrumento de computación electrónica, la Parte II, Volumen 1 "(1947),
reproducido en las obras completas de von Neumann. Inicialmente los diagramas
de flujo resultaron un medio popular para describir algoritmos de computadora, y
aún se utilizan con este fin. Herramientas como los diagramas de actividad UML,
pueden ser considerados como evoluciones del diagrama de flujo.
En la década de 1970 la popularidad de los diagramas de flujo como método
propio de la informática disminuyó, con el nuevo hardware y los nuevos lenguajes
de programación de tercera generación. Y por otra parte se convirtieron en
instrumentos comunes en el mundo empresarial. Son una expresión concisa,
legible y práctica de algoritmos. Actualmente se aplican en muchos campos del
conocimiento, especialmente como simplificación y expresión lógica de procesos,
etc.
1. Calcular el número de pulsaciones que una persona debe tener por cada
10seg de ejercicios si la fórmula es:
‘’num_puls =(220 – edad) / 10’’
INICIO
X, N, P es real
Leer: edad: x
NP = (220 – x) / 10
Mostrar NP
FIN
2. Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento de 25%
sobre su salario anterior.
FIN
Mostrar: SN
A = (0,25 * SA)
SN = SA + T
Leer: SA
SA, T, SN es real
INICIO
3. Todos los lunes, miércoles y viernes una persona corre la misma distancia
y cronometra los tiempos obtenidos. Determinar el tiempo promedio que la
persona tarda en recorrer la ruta en una semana.
Leer: Lun, Mier,
Vie
Mostrar: TP
FIN
TP = (lun + Mier + Vie) / 3
INCIO
Lun, Mier, Vie, TP
es real
4. Un vendedor recibe un sueldo base más un 10% extra por comisión de sus
ventas, el vendedor desea saber el total que recibirá en el mes tomando en
cuenta su sueldo básico y comisiones.
SB, C, T es real
X, es entero
‘’ Mostrar T’’
T = SB + C
C = 10 * X / 100
INICIO
FIN
Leer: SB, X
DFD es un programa de libre disposición para ayuda al diseño e implementación
de
algoritmos expresados en diagramas de flujo (DF). Además incorpora opciones
para
el depurado de los algoritmos, lo que facilita enormemente la localización de los
errores de ejecución y lógicos más habituales.
Su utilización es muy sencilla, al tratarse de una herramienta gráfica, y además
incluye un menú de ayuda muy completo, por lo que en estas notas nos vamos a
centrar en el uso básico de las herramientas de diseño y depuración. El resto de
opciones (detalles de sintaxis más avanzados, operadores y funciones
disponibles),
puede consultarse directamente en la ayuda del programa.
1. INICIO DE DFD
La ejecución de DFD presenta la pantalla de inicio siguiente
donde nos fijaremos en la barra de herramientas.
Aunque puede accederse a todas las opciones que comentaremos a continuación
a
través del menú, y con atajos de teclado, en estas notas las describiremos a
través de
los botones correspondientes.
· El bloque de botones de objetos nos permite seleccionar los distintos
elementos (objetos) que vamos a introducir en el DF: sentencias de
asignación, selección, iteración, ...
· El bloque de ejecución permite poner en funcionamiento el algoritmo
· El bloque de depuración se utiliza, en caso de funcionamiento incorrecto,
para detectar errores en la construcción del algoritmo y corregirlos.
· Los botones de subprogramas permiten introducir funciones definidas por el
programador
· Los restantes botones tienen una funcionalidad similar a la de las restantes
aplicaciones Windows: abrir fichero, guardar fichero, cortar, pegar, ... Puede
verse su tarea asociada acercando el cursor del ratón (sin hacer clic) al botón
correspondiente.
1.1 Un primer ejemplo de diseño con DF
Construiremos un primer ejemplo sencillo de algoritmo para ilustrar las
capacidades más básicas de DFD. Dicho algoritmo consistirá en pedir un número
al
usuario y presentarlo por pantalla.
La operación básica será la de inserción de objetos. En primer lugar, insertaremos
una sentencia de salida que le pida al usuario el número que posteriormente se va
a
imprimir. Para ello pulsamos el botón correspondiente al objeto que se desea
insertarDIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 3
y llevamos el ratón al punto donde vamos a insertarlo. La inserción se realiza
pulsando el botón izquierdo, con lo que tendremos una situación como la
siguiente:
Los puntos azules indican qué objeto se acaba de insertar. Para introducir en la
sentencia de salida el mensaje que queremos imprimir será necesario EDITAR
dicho
objeto, haciendo doble clic sobre el mismo. De este modo se abre una ventana
donde
podemos dicho mensaje (por ejemplo 'Buenos días. Dígame un número, por
favor').
Como el mensaje es una cadena de caracteres, no debemos olvidarnos de las
comillas simples al inicio y final de la misma.4 FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIÓN—1º GSTIC
Seguidamente vamos a insertar una sentencia de ENTRADA, para almacenar en
una
variable el valor del número que nos proporcione el usuario. Para ello pulsaremos
el botón correspondiente
y lo insertaremos a continuación de la sentencia de salida anterior. Si editamos el
objeto, haciendo doble clic sobre el mismo, aparecerá una pantalla cuyo cuadro de
texto nos permitirá darle nombre a la variable donde vamos a guardar el valor (en
este ejemplo la variable se va a llamar numero:
Para finalizar, mostraremos al usuario el número que ha introducido, para lo cual
insertaremos una nueva sentencia de SALIDA, que editaremos para que muestre
el
siguiente mensaje:
con lo que el algoritmo tendrá el siguiente aspecto en pantalla:DIAGRAMAS DE
FLUJO CON DFD 5
1.2 Un primer ejemplo de ejecución con DF
Tras haber diseñado el algoritmo podemos probar a ejecutarlo, al objeto de
detectar
posibles errores en él. Para ello utilizaremos los botones de ejecución, y en
particular el botón EJECUTAR
que pondrá en marcha el algoritmo.
La primera sentencia en ejecutarse será la de SALIDA, que mostrará en pantalla el
mensaje correspondiente:6 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC
Seguidamente la de ENTRADA, que nos muestra un cuadro de texto donde
introduciremos el valor que queramos darle a la variable (por ejemplo, 123.45):
y, finalmente, la última sentencia de SALIDA:DIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 7
Cuando el algoritmo finaliza su ejecución sin error se muestra el siguiente
mensaje:
Dado que el algoritmo es correcto, procederemos a guardarlo (por ejemplo, con el
nombre entradasalida). La opción de guardar es similar a la de cualquier
aplicación Windows, por lo que no merece mayor comentario. Únicamente
recordar
que en general, durante el proceso de elaboración de un algoritmo (que puede ser
largo) debemos guardar frecuentemente en disco el diseño, al objeto de prevenir
posibles fallos o errores que dejen inutilizado el ordenador y provoquen la pérdida
del trabajo realizado.
Ejercicio 1: al objeto de ver ejemplos de errores, modificaréis el algoritmo anterior
en
el siguiente sentido:
1. errores de sintaxis: Eliminar una de las comillas en alguna de las sentencias
de salida y ejecutar el algoritmo.
2. errores de ejecución: Eliminar la sentencia de entrada (para ello seleccionaréis
dicha sentencia haciendo clic sobre el objeto y pulsáis el botón ELIMINAR o
la tecla SUPRIMIR). Ejecutar el algoritmo.
Ejercicio 2: diseñar un nuevo algoritmo que pida al usuario dos números a y b y le
diga cuál es su suma. Guardar.
2. OBJETOS DEFINIDOS EN DFD
DFD permite incluir los objetos básicos de programación estructurada: asignación,
selección, lazos y subprogramas. Cualquier objeto que se inserte en el algoritmo
puede ser editado haciendo doble clic, lo que permite definir los elementos que lo
componen. Esto quiere decir que la EDICIÓN permitirá, por ejemplo, en el caso
de:
· sentencias de salida: indicar la expresión que se va a presentar en pantalla8
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC
· sentencias de entrada: indicar los nombres de las variables donde se guardará
la información
· sentencias de asignación: indicar las expresiones y los nombres de las
variables donde se guardará el resultado
· estructuras de selección: indicar la condición
· ...
Otra acción interesante sobre los objetos es la SELECCIÓN de los mismos (clic
sobre
el objeto), que permite realizar acciones como eliminarlos y cortarlos o copiarlos
para posteriormente pegarlos en otro punto del algoritmo.
Veamos a continuación los aspectos más destacados a este respecto. Para mayor
detalle, remitimos al menú de ayuda de DFD (tecla F1).
2.1 Sentencia de asignación
Se accede a ella con el botón
y su edición permite introducir hasta TRES asignaciones en la misma sentencia:
Para formar expresiones válidas tendremos en cuenta que DFD admite los
siguientes
elementos, todos ellos bien documentados en las opciones "Conceptos básicos
(Tipos y conceptos de datos)" y "Referencia de operadores y funciones" del menú
de
ayuda:
· Constantes y variables
o de tipo numérico
o de tipo carácter (entre comillas simples) DIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 9
o de tipo lógico (valores .V. y .F.)
· Operadores aritméticos habituales (+, -, *, /, ^), junto con otros como el
operador módulo (MOD)
· Funciones matemáticas: logaritmos y exponenciales, trigonométricas,
redondeo y truncamiento número (ROUND, TRUNC), ...
· Funciones de manejo de cadenas de caracteres: longitud de una cadena (LEN)
y extracción de subcadenas (SUBSTRING)
Ejercicio:
Diseñar y ejecutar un algoritmo que pida dos números a y b al usuario y calcule su
suma, resta y producto. Guardarlo con el nombre asignacion.
2.2 Estructura de selección
Al editar el elemento una vez insertado se puede introducir la condición que se va
a
evaluar, a través de la ventana siguiente:
que también permite indicar qué rama (izquierda o derecha) va a corresponder al
caso CIERTO de la condición. Al pulsar ACEPTAR en esta ventana,
automáticamente se incluye el punto de confluencia de ambas ramas (punto de
cierre de la estructura), que será el lugar por donde progrese el flujo del algoritmo
una vez ejecutada la rama correspondiente.10 FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIÓN—1º GSTIC
Las condiciones en DFD son expresiones lógicas (que o bien son ciertas o bien
falsas), que admiten los operadores habituales:
· Operadores de comparación: >, <, >=, <=, =, !=
· Operadores lógicos: AND, OR, NOT
En cada una de las ramas se podrán insertar los objetos que se necesiten, igual
que
en cualquier otra parte del programa. En particular, se pueden insertar nuevas
estructuras de selección para dar lugar a la estructura de selección múltiple. En
todo
momento DFD redibujará la estructura para mantener la legibilidad de la misma.
Ejercicios:
Diseñar y ejecutar un algoritmo que indique si un número a pedido por teclado es
positivo o negativo. Guardarlo con el nombre seleccion1.
Modificar el algoritmo anterior para que considere también el caso en que a sea
igual a cero. Guardarlo con el nombre seleccion2.
Modificar el algoritmo asignacion para que incluya la división, y que no
produzca error de ejecución cuando b sea igual a cero.
2.3 Lazos
DFD permite dos tipos de lazos: el MIENTRAS y el DESDE (que en DFD se llama
ciclo "para"), por lo que el lazo REPETIR-HASTA QUE debe ser diseñado a partir
de
los dos anteriores.
2.3.1 Lazo desde
La siguiente figura muestra el botón correspondiente al lazo DESDE, junto con su
símbolo en DFD y la ventana de edición correspondiente. Cabe señalar que la
representación DFD no utiliza flechas hacia atrás para indicar el final de la
estructura, sino un indicador especial etiquetado como CIERRE.DIAGRAMAS DE
FLUJO CON DFD 11
La ventana de edición permite indicar en su parte izquierda el nombre de la
variable
del lazo, y a la derecha los valores (enteros o reales) de inicio, final e incremento
deseados.
Ejercicio
Diseñar y ejecutar un algoritmo que calcule el factorial de un número n pedido al
usuario por teclado. Guardarlo con el nombre factorial. Probarlo con valores
n=-1, 0, 1, 2 y 100.
2.3.2 Lazo mientras
En la figura se muestran el botón correspondiente al lazo mientras y su
representación en DFD. La ventana de edición es idéntica a la de la estructura de
selección, por lo que ya no la mencionamos.12 FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIÓN—1º GSTIC
El símbolo DFD tampoco utiliza la representación habitual de la flecha hacia atrás,
como es habitual en la representación en DF, sino el símbolo de CIERRE.
Ejercicio
Modificar el algoritmo factorial. para utilizar la estructura mientras. Guardarlo
con el nombre factorial2.
3. AGRUPACIONES ESTÁTICAS DE DATOS: VECTORES Y MATRICES
DFD admite agrupaciones de datos, a las cuales denomina "arreglos"
(fonéticamente
similar a la palabra inglesa original, array).
Hay que señalar que la asignación de valores a una agrupación de datos debe
hacerse siempre COMPONENTE A COMPONENTE, no pudiendo manejarse
vectores o matrices completas. Esto debe tenerse en cuenta también para
cualquier
operación (entrada/salida, condiciones, lazos, ...).
La forma de referenciar un elemento de un vector o matriz es mediante su índice,
que puede ser una constante, una variable o una expresión, pero siempre un valor
ENTERO. El índice se expresa entre paréntesis, y habrá tantos índices como
dimensiones tenga la agrupación de datos (1 para vectores, 2 en matrices, ...).
Así, las expresiones siguientes tienen el significado que se indica:
· V(2) 2ª componente de un vector de nombre VDIAGRAMAS DE FLUJO CON
DFD 13
· M(i, j) Componente ij de una matriz de nombre M
Es importante señalar que cuando se usen variables como índices para referenciar
un elemento de una agrupación de datos, éstas deben tener un valor conocido en
el
momento de realizar la referencia. En caso contrario, se producirá un error.
Ejercicios:
Pedir al usuario una lista de valores numéricos y calcular su suma.
Pedir al usuario dos matrices A y B de 2x2 elementos y calcular su resta.
En el ejercicio anterior, añadir una sentencia de salida que imprima los elementos
B(0,0), B(3,3), B(1,5). ¿Qué tipo de error se produce?
4. MANEJO DE OBJETOS
Los objetos DFD pueden eliminarse, copiarse o moverse de sitio siguiendo la
estrategia habitual de Windows, con la salvedad de que sólo puede trabajarse con
UN objeto en cada operación. Para ello se dispone de la barra de botones
correspondiente
que actuará siempre sobre el objeto SELECCIONADO (clic sobre el mismo).
La única novedad destacable en las operaciones de copiar, eliminar y cortar es
que
DFD no dispone del botón DESHACER, por lo que deberán hacerse con cuidado,
ya
que un objeto eliminado o cortado no podrá recuperarse de ninguna forma que no
sea definiéndolo manualmente de nuevo.
La operación PEGAR permite situar un objeto desde el portapapeles de Windows
en cualquier punto del algoritmo. En DFD indicaremos el punto donde deseamos
pegar un objeto del portapapeles seleccionando el objeto a continuación del cual
deseamos colocarlo. Es decir, debemos tener en cuenta que el objeto va a quedar
pegado JUSTO DESPUÉS del "objeto destino". La figura siguiente ilustra el
proceso, 14 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC
para un ejemplo en donde se pretende mover la sentencia de salida al inicio del
algoritmo:
Para ello se opera del siguiente modo:
· Paso 1: Seleccionamos la sentencia que vamos a mover
· Paso 2: Pulsamos el botón de cortar
· Paso 3: Seleccionamos la sentencia que está justo antes de donde vamos a
insertar el objeto cortado (sentencia de inicio)
· Sit. final: Pulsamos el botón pegar.
En caso de que el punto de destino sea la condición de una sentencia de
selección, se
abrirá una ventana que nos pedirá la rama donde deseamos colocar el objeto:
Estas operaciones pueden realizarse igualmente, como en cualquier aplicación
Windows, con los contenidos de cualquier cuadro de texto (por ejemplo, al definir
asignaciones, condiciones, lazos, ...).
5. DEPURACIÓN DE ALGORITMOS
Las herramientas de depuración se utilizan para detectar la/s sentencia/s en
donde
se han producido errores en el diseño de un algoritmo. La tarea de depuración
consiste básicamente en explorar el algoritmo, ejecutándolo paso a paso y
comparando en todo momento los valores que van tomando las distintas variables
DIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 15
con los valores esperados. Es necesario, por tanto, haber analizado con
anterioridad
algunos casos de prueba que permitan anticipar en todo momento los valores que
deben tomar las variables y saber si la progresión del algoritmo es correcta o no.
Normalmente la depuración se realizará ante la presencia de errores de ejecución
o
lógicos, ya que los de sintaxis suelen ir acompañados de algún tipo de mensaje
que
facilita su localización.
Los botones relacionados con la depuración son los siguientes (acercando el ratón
a
cada uno de ellos puedes ver la etiqueta con el nombre que le asocia DFD:):
5.1 PASO SIMPLE
Permite ir ejecutando el algoritmo sentencia a sentencia. Combinado con la
ventana
de evaluación de variables permite ir viendo los valores que toman estas. A cada
pulsación del botón, el flujo del algoritmo avanza una sentencia. El símbolo de la
sentencia que se va a ejecutar en cada momento es destacado en color azul.
En cualquier momento puede pararse la ejecución paso a paso pulsando el botón
DETENER:
Ejercicio
Ejecutar paso a paso el algoritmo de resta de dos matrices.16 FUNDAMENTOS
DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC
5.2 EJECUTAR HASTA
Esta opción es útil cuando se sabe con certeza que una parte del algoritmo está
correctamente diseñada y por tanto, la ejecución paso a paso de dicha parte no es
necesaria (además de poder ser bastante tediosa).
El botón EJECUTAR HASTA permite establecer un PUNTO DE RUPTURA en las
sentencias del algoritmo, de modo que el programa se ejecutará con normalidad
hasta dicho punto, y a partir de ahí puede realizarse alguna de las siguientes
posibilidades:
· evaluar variables
· retomarse la ejecución normal
· seguir paso a paso
· establecer un punto de ruptura en una sentencia posterior del algoritmo y
continuar hasta él
El punto de ruptura debe establecerse con anterioridad, seleccionando (clic) la
sentencia donde se quiere fijar éste, y seguidamente pulsando el botón
EJECUTAR
HASTA. En el momento que la ejecución alcance el punto de ruptura, el algoritmo
se
detendrá, y la sentencia correspondiente queda marcada en color azul.
Ejercicio
Establecer un punto de ruptura en la primera sentencia ejecutable del algoritmo de
resta de dos matrices, y continuar paso a paso a partir de ahí.
5.3 DEPURADOR
Abre una ventana donde se pueden escribir los nombres de las variables (o
expresiones en general) cuyo valor se desea explorar durante la depuración del
algoritmo. Se utilizará en combinación con cualquiera de los dos métodos de
depuración anteriores, para valorar si las variables toman valores correctos o no.
Al pulsar el botón correspondiente se abre una ventana en la que se van a
visualizar
las variables o expresiones que interese evaluar. DIAGRAMAS DE FLUJO CON
DFD 17
Dichas expresiones se introducen en el cuadro de texto que aparece pulsando la
tecla INSERTAR, cuando la ventana del depurador está activada (si no lo
estuviera,
basta con hacer clic en cualquier punto de ella para activarla).
Si se desea eliminar alguna de las expresiones, basta con marcarla con el ratón
(clic)
y pulsar la tecla SUPRIMIR. Esto puede resultar útil, ya que una vez insertada una
variable en la ventana del depurador
En una sesión de depuración, normalmente se tendrá visible la ventana del
depurador, con el objeto de ir comparando en todo momento los valores que
toman
las variables. Cuando una variable no ha sido inicializada, se mostrará el mensaje
"Variable no existe", que cambiará al valor correspondiente una vez
ejecutada la sentencia que le asigna un valor (sentencia de asignación o sentencia
de
entrada). La siguiente figura ilustra esta situación:
Puede verse en la parte izquierda cómo la sentencia que inicializa las variables no
se
ha ejecutado aún (señalada en azul), y por tanto las variables no toman valores
conocidos. Una vez ejecutada, las variables toman los valores esperados.18
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC
5.4 Depuración de errores en DFD. Sesión de ejemplo.
En primer lugar, copiaremos del Web de prácticas el fichero numeroprimo.dfd,
disponible en la sección Metodología de la Programación. El algoritmo presenta un
error lógico, como podéis comprobar ejecutándolo para algunos casos (2, 4, 15,
...).
Para detectar dicho error realizaremos una ejecución hasta el lazo mientras, ya
que
no parece probable que el error esté en las primeras sentencias del programa.
Por tanto, fijamos el punto de ruptura en dicha sentencia, seleccionándola y
pulsando el botón EJECUTAR HASTA. A partir de aquí, el proceso evoluciona de
la
siguiente manera:
Acción Consecuencia Resultado
Se nos pide el número. Introducimos
el valor 6:
La ejecución alcanza el punto de
ruptura
+INS
Abrimos una ventana del depurador
para evaluar las variables definidas
hasta el momento. En este momento,
todas ellas toman valores correctos
A partir de aquí seguimos paso a
paso. La siguiente instrucción es el
mientras, que se debe verificar.DIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 19
Se cumple la condición, ya que 2 es
divisor de 6. Por tanto, ya sabemos
que el número NO es primo, y
divisor debe incrementarse y
pasar a valer 1.
Se alcanza el final de la estructura
de selección, y la variable
divisor sigue valiendo cero.
¡Aquí hay un error!
Detenemos la ejecución paso a paso
para editar la asignación errónea y
corregirla.
Una vez corregido el error, probamos nuevamente el algoritmo con los casos de
prueba anteriores, verificando que funciona correctamente.
6. SUBPROGRAMAS
El tipo de subprograma que admite DFD es la función. Debe notarse que en DFD
los
argumentos se pasan por REFERENCIA cuando son nombres de variables (tanto
variables escalares como vectores o matrices), y se pasan por VALOR cuando son
expresiones. Dentro de la opción OBJETOS del menú de ayuda, las opciones
LLAMADA y SUBPROGRAMAS profundizan en estos aspectos. Igualmente, las
funciones DFD no disponen de la sentencia DEVOLVER, por lo que los valores
que
deba retornar la función deberán almacenarse en los correspondientes
argumentos
de salida.
El código correspondiente a las funciones incluidas en un algoritmo debe añadirse
al mismo utilizando el botón NUEVO SUBPROGRAMA20 FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIÓN—1º GSTIC
que abre una nueva pantalla similar a la de inicial de un algoritmo, en la cual
cambia el símbolo INICIO por la cabecera de la función. Editando dicha cabecera
se
establecerá el nombre de la función, los parámetros (ficticios) correspondientes y,
si
se desea, una breve descripción de dicha función (documentación de la misma).
La inserción, borrado y edición de objetos en una función es idéntica a como se
describió para el algoritmo principal.
La llamada a una función desde otro módulo tiene también un símbolo especial en
DFDDIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD 21
cuya edición permite introducir el nombre y los parámetros verdaderos de la
función:
Los restantes botones del menú subprogramas permiten moverse entre las
distintas
ventanas de subprogramas o eliminar el subprograma actual:
Por último, señalar que las operaciones de COPIAR, CORTAR, PEGAR y
ELIMINAR pueden realizarse entre subprogramas de un mismo algoritmo y entre
algoritmos que se abran en una misma sesión de DFD.
Esta última posibilidad puede aprovecharse para reutilizar funciones previamente
construidas sin necesidad de volver a construirlas manualmente en el nuevo
algoritmo. Dado que desafortunadamente DFD no permite copiar y pegar un
algoritmo o función completa, es preciso recurrir a un pequeño artificio para poder
realizar esta tarea de forma fácil.
El artificio consiste en encerrar las funciones que diseñemos con DFD en una
sentencia que englobe totalmente a la función (salvo la cabecera), y que no añada
nada a la ejecución de la misma (por ejemplo, un lazo desde que se ejecute una
sóla
vez). De esta manera sí es posible copiar dicho lazo desde (y por tanto, la función
22 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN—1º GSTIC
completa), y pegarla en otro algoritmo donde vayamos a utilizar la función. Lo
único que habrá que completar manualmente será la cabecera, que como ya
hemos
mencionado no puede copiarse.
Estructuras de Condicionales Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es),para que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acciónden t ro de l p rograma. Cabe menc iona r que la comparac ión se puede hace r contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen dostipos básicos, las simples y las múltiples. • Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como“Tomas de decisión”. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:Si <condición> entoncesAcción(es)Fin-si • Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dosopciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de unadeterminada condición. Se representa de la siguiente forma:Si <condición> entoncesAcción(es)si noAcción(es)Fin-siDonde:Si …………………Indica el comando de comparaciónCond ición…………Indica la condición a evaluar entonces……..……Precede a las acciones a realizar cuando se cumple lacondiciónacción(es)…………Son las acciones a realizar cuando se cumple o no lacondiciónsi no………………Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple lacondiciónDependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una omas acciones. • Múltiples:
Las es t ruc tu ras de compa rac ión mú l t ip les , son tomas dedec is ión espec ia l i zadas que pe rmi ten compa ra r una va r iab le con t ra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie deinstrucciones específicas. La forma común es la siguiente:
Si <condición> entoncesAcción(es)si noSi <condición> entoncesAcción(es)si no.. V a r i a s c o n d i c i o n e s . Ejemplos: 1 ) L e e r 2 n ú m e r o s ; s i s o n i g u a l e s q u e l o s m u l t i p l i q u e , s i e l p r i m e r o e s mayor que el segundo que los reste y si no que los sume.InicioLeer num1, num2si num1 = num2 entoncesresul = num1 * num2si nosi num1 > num2 entoncesresul = num1 - num2si noresul = num1 + num2fin-sifin-sifin2)Leer tres números diferentes e imprimir el numero mayor de los tres.InicioLeer num1, num2, num3Si (num1 > num2) and (num1 > num3) entoncesmayor = num1si noSi (num2 > num1) and (num2 > num3) entoncesmayor = num2si nomayor = num3fin-sifin-siImprimir mayor fin