MÄNG KUI KULTUURINÄHTUS

8

Click here to load reader

description

Mäng kuulub oma esikultuurilise iseloomu tõttu selliste „maailmamoodustavate“ mõistete hulka nagu kannatus ja armastus, mida ei saa omandada ilma läbi elamata seda, millest need mõisted räägivad. Ainult läbi elades mängu, armastust, kannatust on inimene võimeline mõtestatult rääkima ja nägema, mis nende mõistete taga seisab. Teadusmaailma inimene aga nõuab mõiste määratletust , definitsiooni, tegemata probleemi selle omaksvõtust või nägemata selles probleemi.

Transcript of MÄNG KUI KULTUURINÄHTUS

Page 1: MÄNG KUI KULTUURINÄHTUS

MÄNG KUI KULTUURINÄHTUS IValdo Ruttas24.02.2012

Selle kirjatöö otseseks tõukeks sai talgujate rühmatöö minu linnakodus Kaunase puiesteel, kus koos Jüri, Jussi, Agu, Endriku ja läbi Skype´i osaleva Viktoriaga kavandasime ettekannet suvisele rahvusvahelisele mänguteemalisele konverentsile Tallinnas.

Nagu ikka, läks rühmatöö kenasti „käima“. Nagu ikka, saime ka selle rühmatöö lõpus tõdeda, et tulemused on uudsed ja huvitavad. Nagu ikka, eristusid kaks Jürit –Plink (Juss) ja Ginter oma deklaratsioonidega, et üks (Juss) on siia tulnud mängima ja sellest mõnu saama, teine aga (Ginter), et tema ei selles rühmatöös ega üldse kõigis mõttetalgutes ei mängi. Sedapuhku oli sellele mängu-mittemängu vastasseisule eelnenud ka „eelmäng“ Google docsis, kus mänguri rolli esindas Viktoria, kes ka suulises rühmatöös uuesti selle vastasseisu tõstatas. Nagu rühmatööle järgnenud refleksioonis tõdesime, jäid kaks arvuliselt ebavõrdset poolt (vahekord 1:5 Jüri kahjuks) algsetele seisukohtadele. Jüri etteheide teisele poolele sai sellise sõnastuse: Ma võiksin ju teiega võibolla isegi nõustuda, kui te sõnastaksite, mis teie järgi on mäng. Ka rühmatöö käigus märkis ta alatasa, et see või teine mängule iseloomulik joon mõttetalgutes või muudes elulistes situatsioonides ei kuulu tema arusaamas mängu määratluse alla, pole ainuüksi mängule omane ja üksüheselt sellega seotav, vaid tema tegevuses kasvõi näiteks õppetööga , selle vormidega seotav. Sellele Jüri „kallutatud“ lähenemisele pöörasin refleksioonis ka tähelepanu. Ühe mõiste – MÄNG- suhtes nõuab Jüri absoluutset , ühest, kontekstist, lähenemisnurkadest, uurimisvaldkondadest (teadusdistsipliinidest) jms sõltumatut, kõikehõlmavat ja muudvälistavat määratlust, jättes samas enesele vabaduse vastuargumentides kasutatada mõisteid endale soodsas kontekstis, aspektis (stiilis: aga mina järgin oma õppetöös ka algselt kokkulepitud reegleid. Kas see tähendab, et ma mängin?)

Refleksiooni järel jäi mul siiski hinge rahulolematus. Kokkuvõttev oli deklareering, et pole võimalik ühte tegevust, selle vormi või kasutatavat meetodit nimetada mänguks selle absoluutses tähenduses ja teist mitte , vaid ka näiteks võrdluse all olevad ODI ja mõttetalgud võivad olenevalt vaatenurgast olla kord mõlemad käsitletavad mängudena, kord aga teineteist välistavalt olla käsitetavad üks mänguna ja teine mitte. Selle deklaratsiooni näitlik pool jäi aga 29.jaanuari õhtul ausalt öeldes ära.

Püstitaks nüüd siis takkajärele uuesti küsimused: Kas on mõttetalgud käsitletavad kui mäng? Ja kui on, siis mis eristab neid orgtegevusmängudest?

Neile küsimustele vastamise eelastmeks peaksid lugejad olema tuttavad Sergei Popovi põhjapaneva tööga „Organisatsioonilis-tegevuslikud mängud: Mõtlemine „riskitsoonis““. Tean, et Agu on ta põhjalikult läbi lugenud ja mõtestanud. Teiste meie rühmatöö osaliste

Page 2: MÄNG KUI KULTUURINÄHTUS

tutvus Popoviga ei ole läinud vist kaugemale sellest referaadist, mille ma ilmutasin talgujate foorumis Popovi artikli esimese, sissejuhatavast osa kohta. Popovi töö originaali lugejad oleksid varsti jõudnud kohani, kus on toodud välja mängu mõiste fikseerimise raskuse peapõhjus. Mäng kuulub nimelt oma esikultuurilise iseloomu (пракуьтурный характер) tõttu selliste „maailmamoodustavate“ mõistete hulka nagu kannatus ja armastus, mida ei saa omandada ilma läbi elamata seda, millest need mõisted räägivad. Ainult läbi elades mängu, armastust, kannatust on inimene võimeline mõtestatult rääkima ja nägema, mis nende mõistete taga seisab. Teadusmaailma inimene aga nõuab mõiste määratletust , definitsiooni, tegemata probleemi selle omaksvõtust või nägemata selles probleemi. Mängu mõiste keerukus on tingitud selle nähtuse erilisest iseloomust. Sellest annab tunnistust ka see, et mängule ei vasta muud tegusõna kui „mängimine“. Mänge mängitakse. Mäng ei ole tavalises mõttes „tegelemine“. Õiged ja sügavad arutlused mängust kui inimkonna elu kultuurinähtusest ei anna mängumaailma tungimise , hasardi ja riski taju. Juba seepärast pole olnud edukad katsed kirjeldada mängu teaduslikult, kus on vajalik inimesest eristatud objektiveeritud teadmine.

S.Popov kui ise palju mänge läbi viinud inimene esitab endale küsimuse: Mida me mänge „läbi viies“ teeme? Iga kord luuakse uus mäng nagu uus teos ja sellest arusaamiseks, mida tehakse, on Popovi arvates vaja välja tuua väline objektiveeritud mängu kontuur ja tema tunnused kui ka mängu saamise (stanovlenije) skeem, kuidas mäng tekib ja kuidas sellele aitavad kaasa mängu läbiviivad inimesed. Seejuures NENDES MÄNGUDES ( orgtegevuslikes -V.R.) peab olema mängu skeem metodoloogiline, st selline, mis võimaldab „pöörata“ objekti karakteristikuid tegevusmeetodeiks ja vastupidi. NB! Siin on esimene koht, kus ODI ja Mõttetalgud lahknevad, kus orgtegevusliku mängu „läbiviijad“ erinevalt talgute kokkukutsujatest hakkavad tegelema objektiga. Kas aga siin on see koht, kus ODI ilmutab end kui mäng ja Mõttetalgud kui midagi muud (mittemäng, reaalne, tõsine elu)? Pigem siiski mitte. Lahknevus on suur ja põhimõtteline, aga pigem selles, et siin toimub ODIde korral ühtede, mängu loojate poolt enese tõstmine teiste kohale, enese määramine tegelikuks mänguriks ja teistele mängitavate, mängu objektide rolli jätmine. Siin on midagi väga sarnast situatsiooniga , kus teatrilavastusel eristub lavastaja koos oma käealustega, võrreldes sellega kus teatritrupp lavastab näidendit kollektiivselt. Mänguprotsessi loomulikkuse ja kollektiivse loomingulisuse aspektist vaadates on kahtlemata Mõttetalgud suuremal määral loovate jõudude vaba mäng kui seda on ODI.

Mängu objektiveeritud kontuurMängu kui kultuurinähtuse käsitlemisel tulevad Popovil esile ikka needsamad küsimused ja vastandused, mis ka talgujate ringis on alailma kõneaineks olnud.

Mäng ja elu. Tõsine ja mittetõsine

Page 3: MÄNG KUI KULTUURINÄHTUS

Nii veider kui see ka pole, on just see tavaelus ja keeles juurdunud eelarvamus, et mäng on midagi mittetõsiseltvõetavat, pinnapealset, tühine „pullitegemine“, kujunenud mängu mõistmisel põhiprobleemiks. S.Popov toob siin minu arvates väga õigesti välja probleemi olemuse. Ta ütleb, et probleem on just selles , et iga kord (V.R. allakriipsutus) on teadmata, kus jookseb piir tõsise ja mittetõsise vahel. Piir on siin ujuv – sageli on mäng inimesele tõsisem asi kui „reaalne elu“. Popov küsib: Kas siis see piir sõltub inimesest, st tema suhtumisest (V.R.allakriipsutus) või veel millestki? Sellele küsimusele vastamise asemel (Kuidas määrata piiri?) Popovi väitel enamasti piirdutakse väitega, et selle piiri fikseerib kas süžee või mängureeglid. Ometi on metodoloogilised uurimused kinnitanud, et mäng ei hargne mitte „süžees“, vaid selle ajel, mängu formaalse struktuuri üleselt. Selle piiri suvalisus (liikuvus) on Popovi arvates väga tähtis ja tugev mängu külg, mis võimaldab mängival inimesel ( aga selleks on Popovil mängu läbiviija) nihutada seda piiri, muutes „elu“ mänguks ja mängu eluks.

Siin on siis tegemist juba teise kinnitusega, et Popovi mängul on selle „läbiviija(d)“, kes suutelised nihutama piire mängu ja elu vahel. Alad, kuhu mängitavad „kantakse“, on seega sõltuvad mängu läbiviijate suvast. Mängitavad on seega tegelike mängijate meelevallas.

Popovi väitega tõsise ja mittetõsise vahelise piiri „ujuvusest“ tuleb kahtlemata nõustuda. On inimesi, kes on professionaalsed mängurid (maletajad, näilejad, sportmängude profid). On inimesi, kelle elus sedalaadi mängud on harrastustegevuseks. Ka ODIde ja mõttetalgute ajaloost võib välja tuua neile tegevusvormidele üleni või harrastuslikult pühendunuid.

Minu arust on aga asja tuum antud juhul muus. Põhiline vastasseis, mis on välja löönud ka talgujate diskussioonides, seisneb erinevate inimeste erinevas kõige olemuslikumas enesemääratluses, vastuses küsimusele: Kes ma selline olen? Kelleks ma ennast siin ilmas pean? Erinevad inimesed jagunevad selles enesemääratluses kahe äärmuse vahel, mille tüüpilisteks esindajateks talgujate seltskonnas on ratsionaalne, mängulisust endas mittetunnistav Jüri ja emotsionaalne, mängulisust kui inimese põhikarakteristikut (homo ludens) kaitsev Juss. Enese paigutaksin ma sellel Jüri-Jussi skaalal kuhugi keskkohta . Koos endaga paigutaks selle tingliku elu-mäng telje keskpaika ka Mõttetalgud. Minu jaoks on just mõttetalgud see „loomulik koht“, kus „tõsieluline“ ja „mänguline“ minu sise- ja välisilmas loomulikul moel dünaamilise tasakaalu leiavad. Siin omandab minu jaoks sügava tähenduse see Popovi välja öeldud „iga kord“ . Iga kord on selle dünaamilise tasakaalu piiri kujunemine unikaalne. Iga kord on see sõltuv iga talgulise individuaalsest piirist siin ja praegu, iga rühma sees välja kujunevast piirist ja kõigi rühmade koostegevuse ühispiirist. Mängujuhi roll ei ole mõttetalgute puhul küll kuidagi käsitletav mingi tema oma mängu „läbiviijana“, kes oma suva järgi kord sukeldab mängitavaid „reaalsesse ellu“, kord kannab illusoorsele „mängude maale“. Kuigi pealiskaudsel vaatlusel võib paista, et ka mõttetalgute juhid tegelevad sellesamaga, teevad nad seda tegelikult ODI mängujuhtidega „vastupidi“ (Naoborot). Mõttetalgutel ei toimu ülalt alla läbiviijate poolset pealepressimist, vaid hoolitsetakse selle eest, et tõsieluline ja mänguline pool teineteist vastastikku stimuleerivalt ärgitaksid. Seda nii igaühe sisedialoogis kui erineva „mängulisusega“ inimeste ja gruppide suhtluses. Ilmselt tuleb aga nõustuda nende mängu uurijatega, kes väidavad, et mäng sureb, kui kaob piir mängule omase tinglikkuse ja elu vahel, sest siis asendub ühel puhul mängu

Page 4: MÄNG KUI KULTUURINÄHTUS

„maagiline reaalsus“ primitiivse pragmaatikaga (kui öeldakse lahti mängust) või, teisel juhul, pööratakse end ära õhulosside ja kõlavate loosungite pettekujutlustesse (kui kaotatakse side eluga).

Mänguasi. Märgilis-sümboliline mängu iseloomTeine mänguga seotud „ilmselge värk“ on Popovi järgi spetsiaalsete mänguasjade olemasolu (malelaud ja vigurid, lelud, jalgpall). Osa neist on nii spetsiifilised, et neid ei kasutata kusagil mujal. Samas kõlbab mistahes „eluline“ ese oskuslikes kätes mänguasjaks. Nad võivad omandada sümboolse tähenduse , kuni selleni et omandavad sakraalse mõtte. Sama tehakse pannes endale ette maskid, mängides rolle, võttes teatud positsioone. Nii oma kehale kui ka välistele atribuutidele, rõivastele võib inimene anda neile mitteomase mõtte, mis aga vastab mängule. Mõttetalgute puhul tulevad sedalaaadi asjadest meelde näiteks „päriselus“ erinevaid ametialaseid positsioone iseloomustavate „pagunite“ mahavõtmine rühmatöödes, üldistungitel mängujuhilt esinejale üleantav kaardikepp kui sõnaõiguse sümbol, aga ka kõrvuti reaalsete rühmatöö ruumidega virtuaalsete töötubade ja istungisaalide loomine ja sisustamine jne. Miks nii tehakse? Tüüpvastused sellele küsimusele on Popovi hinnangul absurdsed. ( Laps õpib uut tegevust ja lelu on reaalse asja asendaja või et toimub reaalse tegevuse imitatsioon ja jälle lelud tähistavad reaalseid asju.) Aga laps kepphobuse seljas teab väga hästi, et kepp pole hobune ja ratsutama nii ei õpi ja ka maletaja ei arva, et tast saab tulevane väepealik. Ilmselt on märgid ja sümbolid kaasaja inimese mõttetegevuslikus maailmas niivõrd iseloomulikud, et üha raskemaks muutub selle eristamine, kus on tegemist nende mängulise ja kus niiöelda tõsiselt võtmisega. Siin on mind oluliselt aidanud sloveeni filosoofi Slavoj Žižeki ja tema vaimse isa Jacques Lacani kontseptsioon , mille järgi psüühilist käsitletakse kui Reaalse, Sümboolse ja Imaginaarse triaadi. Lacani ja Žižeki järgi ongi Realiteet sümboliliselt konstrueeritud ja seega lõppastmes üks kollektiivselt praktiseeritav fiktsioon. Rangete piiride tõmbamise reaalse, sümboolse ja imaginaarse vahele teeb praktiliselt võimatuks see, et igaühel neist on omakorda kolm dimensiooni, näiteks reaalsel nn sümboolne reaalne, reaalne reaalne ja imaginaarne reaalne modaalsus.

Reeglid. Sisemine kord mängusKolmas mängu silmnähtav omadus väidetakse olevat rangete reeglite olemasolu, mille järgi mäng käib. Stsenaarium, süžee, reeglid määravad mängu vankumatu korra. Popov tõstatab siin küsimused: Kuidas see kord tekib- kas see on omane mängule või luuakse see väljaspool mängu? Mis sunnib inimesi lahti ütlema allumisest „elulistele seadustele“ ja alluma mängulistele? Miks mängitakse reeglite järgi? Kuidas ja miks rebitakse end lahti „elust“?Popov selles tekstiosas piirdubki vaid selliste nurkaajavate küsimuste püstitamisega kujuteldavatele „mänguvastastele“. Põhimõtteliselt on mängu ja mittemängu eristamine selle alusel, et mängul on kindlad reeglid, „elul“ aga justkui mitte , täielik nonsenss. Mistahes konkreetse ühise tegevuse juurde asudes lepitakse ju praktiliselt alati kokku „mängureeglites“. Ma ei oska küll teha põhimõttelist vahet näiteks töö ja mängu vahel selles mõttes, et mängu eristab tööst kindlate reeglite järgimine. Mis ehk neid kahte ühelt poolt eristab, teiselt aga seob, on see, et reeglina eelneb igale uuele veel mitte rutiiniks muutunud tööle selle „läbimängimine“ tulevaste töökaaslaste poolt. Selline eelmänguline faas on nii inimtsivilisatsiooni tekke ja arengu, lapsest inimese kujunemise kui mistahes loovate tegevuste loomulik, inimolemuslik alus. Igas alguses oli ja on mäng.

Koha määratletus. Mängu endassesuletus. TaastoodetavusJärgmine mängu ühisjoon, mida S.Popov peab vajalikuks välja tuua, on mängu aja ja koha piiritletus, tema suletus sellesse ruumi. Mängu pidada saama korrata, kui selle kõik

Page 5: MÄNG KUI KULTUURINÄHTUS

komponendid on olemas. Mängu suletus ja taastoodetavus pidavat tooma välja sellised mängu tunnused nagu korduvus, teatud sisemine igale mängule omane mänguliste toimingute rütm. Kui tõepoolest sellised jooned mängule omased on, siis on need väga hästi automatiseeritavad. Eks malemängu saatus seda ka demonstreeri. Ühtlasi on siin tegemist selge näitega sellest, et endassesulgumisel on mängu saatuseks tema kui mängu lõpp. Minu arvates on Popovi käsitlus taastoodetavusest ( воспрoизводимость ) siin liiga primitiivne, taastootmist peaaegu et kopeerimisega samastav. Palju avaram on näiteks selline taastootmise mõiste käsitus, millele tuginevad need laste mängude uurijad, kes toovad mängu olulise küljena välja laste poolt täiskasvanute toimingute ja vastastikuste suhete taastootmise. Taastootmine on valikulise loomuga, kusjuures väga olen nõus väitega, et siin kaotab lähtesisu teisejärgulisi detaile ja omandab üldistatud iseloomu.

Hasart. Risk. Pinge. Vabadus. RahuldusSiin toob S.Popov kokku inimese seisundit kirjeldavad mängu tunnused. Ta märgib, et inimese seisundit mängus ei ole võimalik millegagi võrrelda, see tekib vaid mängides. Seal on võimalus võita või kaotada ja riskida. Seal on hasart sedavõrd tugev, et võib mõjuda narkootikuna. Seal on sundusele vastupidiselt vabadus variantide valikul , vabadus elupoolsetest piirangutest ja sealsetest kohustustest. Rahuldus mängust on võrreldamatu. Millest see on tingitud? – küsib Popov. Mis viib inimese sellisesse seisundisse? Sedalaadi küsimused kuuluvad minu meelest samasse kategooriasse nagu küsimus erimärgiliste laengute olemasolu kohta looduses. Mänguvõime kuulub inimese juurde samamoodi nagu elektrilaeng elektroni juurde. See on juba eelkultuuriline või nagu vahel öeldakse, eelrefleksiivne (enne hea ja kurjatundmise puu vilja maitsmist) võime. Juba kõigil neil loomadel, kelle käitumist iseloomustab variatiivne kohanemine muutuvate elutingimustega , on mäng selleks, mille abil loom eelnevalt (ennetavalt) kohaneb tulevase elu tingimustega murdes end seega võrreldes automaatselt-instinktiivselt reageerimise, st paratamatuse maailmast valikute, st vabaduse maailma. Sestap on mängu iseloomustatud kui inimese vabaduse eksisteerimise vormi (J-P.Sartre), kui iseväärtuslikku tegevust, kus inimene ületab oma tegelikkust (Gadamar). Sestap on raske või isegi võimatu mängu panna ühte ritta teiste inimtegevuse vormidega. Kui üldse siduda tegevuse ja mängu mõisteid, siis ehk selliselt, et käsitleda mängu kui inimtegevuse mitmete vormide kogumit, mis on temast kui tegevuste „esiemast“ sündinud. Üldistavalt tähistab mäng aga adogmaatilist maailmamõistmise tüüpi ( http://vslovar.ru/fil/438.html )Mistahes innovatsioon kultuuris tekib kõigepealt kui omapärane mäng mõtete ja tähendustega , kui mittetriviaalne olemasoleva kultuurilise materjali mõtestamine ja katse selgitada selle edasise evolutsiooni variante (vt.samas). Destereotüpiseerimine, destandartiseerimine, „omaksvõetud, üldtunnustatud“loogiliste konstruktsioonide lahtikangutamine ja nende elementide ümberpaigutamine olid need Jussi kui „mängivat talgujat“ iseloomustavad toimingud, millele juhtis 29.jaanuari rühmatöös tähelepanu Viktoria, seostades seda mängu imaginaarsusega (мнимость).