LUIS LUQUE - Importancia de la gamificación para enganchar al paciente
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Gamificación para motivar al paciente
Luis Fernandez Luque, PhD Co-fundador de Salumedia.com
#Wearable2014 18 Nov 2014, Madrid
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Índice
#Wearable2014
3 4 Ejercicio
Físico
1 Sexo Seguro 2
Conclusiones Diabetes
18 Nov 2014, Madrid
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GameUpProject.eu
#Wearable2014 18 Nov 2014, Madrid
Social Cognitive Theory (Bandura 1986) – Works!
The Theory of Planned Behaviour (Ajzen 1991) – Works!
Five stage of changes (Prochaska 1997) – doesn’t work.
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GameUpProject.eu
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#Wearable2014 18 Nov 2014, Madrid
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Índice
#Wearable2014
3 4 Ejercicio
Físico
1 Sexo Seguro 2
Conclusiones Diabetes
18 Nov 2014, Madrid
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Sjekkdeg.no
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Sjekkdeg.no
#Wearable2014 18 Nov 2014, Madrid
E Gabarron, Avatars using computer/smartphone mediated communication and social networking in prevention of sexually transmitted diseases among North-Norwegian youngsters BMC Medical Informatics and Decision Making 2012, 12:120
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Sjekkdeg.no
#Wearable2014 18 Nov 2014, Madrid
E Gabarron, Avatars using computer/smartphone mediated communication and social networking in prevention of sexually transmitted diseases among North-Norwegian youngsters BMC Medical Informatics and Decision Making 2012, 12:120
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Índice
#Wearable2014
3 4 Ejercicio
Físico
1 Sexo Seguro 2
Conclusiones Diabetes
18 Nov 2014, Madrid
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TuDiabetes-BBT
#Wearable2014 18 Nov 2014, Madrid
https://myglu.org/articles/big-blue-test-results
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Diabetes Diary
#Wearable2014 18 Nov 2014, Madrid
©Eirik Arsand telemed.no/UNN
http://www.telemed.no/diabetes-and-self-management.4982935-162159.html
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Diabetes Diary
#Wearable2014 18 Nov 2014, Madrid
©Eirik Arsand telemed.no/UNN
CADMOS – Connecting Children and Adolescents with Type 1 Diabetes in Rural Areas in North Norway through Mobile Phone-Based Social Video Games
Spill og lær med diabetesvenner. (Helse og Rehabilitering funded).
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Diabetes Diary
#Wearable2014 18 Nov 2014, Madrid
©Eirik Arsand telemed.no/UNN
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Índice
#Wearable2014
3 4 Ejercicio
Físico
1 Sexo Seguro 2
Conclusiones Diabetes
18 Nov 2014, Madrid
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Conclusiones
• Más jugadores = Big Data • Crecimiento de Apps multi-dispositivo
(gamificación ubiqua) • Grandes fracasos, por no tener en cuenta:
i) problema de salud, ii) población objetivo, iii) técnicas de juegos
18 Nov 2014, Madrid #Wearable2014
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Gracias
Luis Fernandez-Luque, PhD @luisluque www.salumedia.com
18 Nov 2014, Madrid #Wearable2014