los videojeugos en los jovenes
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LOS
VIDEOJUEGOS
EN LOS
JÓVENES
LOS VIDEOJUEGOS n videojuego o juego de video es un software
informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias
personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono móvil, los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados, hoy en día se utiliza para hacer mención de cualquier tipo de visualizador. Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se le conoce como "controlador de juego", y varía dependiendo de la plataforma que se trate. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo.<2> Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultáneo.
U
Aquí podemos ver el torneo mundial de DOTA donde jóvenes jugadores de todo el mundo muestran
sus habilidades.
LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JOVENES
ás que una excepción, el uso de
videojuegos forma parte ya de
la vida cotidiana de un buen
número de jóvenes. Frente a la
polémica que suscita su uso, una ingente
cantidad de juegos con formatos,
contenidos y ritmos muy desiguales,
cuentan cada vez con más adeptos que
intercambian información, experiencias y
desafíos, formando parte de una comunidad
en construcción.
Muchos jóvenes juegan con videojuegos,
más los chicos que las chicas, y la gran
mayoría de ellos viven esta experiencia
como una más entre las ofertas de ocio y
consumo de que disponen. Los videojuegos
crean un espacio de privacidad, incluso de
aislamiento, pero también forman parte de
las actividades que se comparten con los
amigos.
El debate entre lo inocuo y lo problemático
se mueve entre unos juegos y otros, y entre
unos y otros jugadores. Los límites entre lo
violento, lo sexista,... y lo simplemente
lúdico a veces no resultan nada nítidos.
Es un Nombre genérico con el que se
conocen ciertos programas de carácter
lúdico que pueden ser ejecutados en
ordenadores o en otros dispositivos,
también de base informática, llamados
consolas. Así que video juego es entendible
tanto como un medio de almacenamiento
como un tipo de juego. En los últimos años
su desarrollo ha sido espectacular, tanto
desde el punto de vista comercial como en
lo que respecta a sus prestaciones y
capacidades
M
UN ESTUDIO MUESTRA QUE LOS
VIDEOJUEGOS PUEDEN AFECTAR LA
CONCENTRACIÓN
El estudio sugiere que los adultos pueden ver su atención alterada debido a los videojuegos.
Además de encuestar a niños de primaria, los investigadores estudiaron a 210 estudiantes universitarios para analizar su uso de videojuegos y televisión y la forma en la que estos medios afectaban su concentración. Los estudiantes que veían más de dos horas de televisión o pasaban ese tiempo jugando videojuegos, tenían el doble de posibilidades de desarrollar problemas de atención.
Estos problemas pueden ser el resultado de algo acumulativo en mucho tiempo o algo que ocurre en una etapa de la vida y permanece con la persona por siempre, dijo Swing. “De cualquier forma, hay implicaciones que nos impulsan a reducir el tiempo que pasan los niños frente a la televisión o jugando videojuegos”.
ENCUESTA: Los miembros de este grupo de investigación realizamos una encuesta a los
universitarios de la universidad nacional del calla teniendo las siguientes
características en ella:
“Universidad Nacional del Callao” Facultad de Ingeniería Industrial y de Sistemas
Cuestionario Anónimo
Sexo: ____ Número: ____
1. ¿Juegas videojuegos?
SI NO
2. ¿Cuántas horas juegas a la semana videojuegos?
1 a 5 horas 5 a 13 horas 13 a más horas
3. ¿Qué tipos de videojuegos te gustan?
Acción Aventura Deporte Matanza Competencia
4. ¿Podrías dejar de jugar videojuegos cuando quisieras?
SI NO
5. ¿Estarías dispuesto a sacrificar tus estudios o trabajos por los videojuegos?
SI NO
6. ¿te gustan los juegos que son para un solo jugador o varios jugadores?
1 jugador varios jugadores
7. si te dieran a escoger entre el deporte y un videojuego .¿q elegirías?
Deporte videojuegos
8. ¿Si hubiera un juego similar al que tu juegas pero educativo lo cambiarias?
9. ¿Que te gusta de los videojuegos?
10. ¿Cómo describirías el videojuego de tus sueños?
Obteniendo los siguientes resultados de un total de 200
encuestados
1. ¿juegas videojuegos?
2. ¿Cuántas horas a la semana juegas videojuegos?
0
20
40
60
80
100
120
140
160
156
44
si no
0
10
20
30
40
50
60
70
8075
32
51
1h a 5h 5h a 10 h 10h a +
ANALISIS:
El 78% de la población de
jóvenes de la región callao
encuestada Juega videojuegos.
ANALISIS:
Los jóvenes de la región
callao en un 48% juegan de
1 a 5 horas a la semana lo
cual nos indica que solo lo
hacen por diversión,
distracción es decir por
entretenimiento en general
3. ¿Qué tipo de videojuegos te gustan?
0
20
40
60
80
100
120
Categoría 1
104
2215
82
24
Accion Aventura Deporte
Matanza Competancia
4. ¿Podrías dejar de jugar videojuegos cuando quisieras?
0
20
40
60
80
100
120
140128
28
SI NO
ANALISIS:
En la mayoría de los casos
los jóvenes de la región
callao prefieren los
videojuegos de matanza en
estos el protagonista puede
liberar su ira y otras formas
reprimidas de violencia que
guardan dentro de sí y que
no pueden manifestarlas en
la realidad.
ANALISIS:
Los jóvenes de la región
callao son personas que no
tienen problemas de
adicción a los videojuegos
puesto que podrían hacer
uso de ellos y dejarlos cuando
lo vieran más conveniente es
decir no es una necesidad
primaria para los jóvenes el
jugar con videojuegos.
5. ¿Estarías dispuesto a sacrificar tus estudios o trabajos por los
videojuegos?
6. ¿Qué modos de juegos te gusta jugar?
0
20
40
60
80
100
120
120
36
SI NO
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90 81
60
15
1 jugador varios jugadores ambos
ANALISIS:
En este caso los jóvenes si
bien sacrifican sus estudios
o trabajos por jugar
videojuegos solo por
pequeños intervalos de
tiempo es decir por unos
minutos u horas no de
manera permanente ni
nociva para su vida.
ANALISIS:
Los jóvenes prefieren Los
videojuegos para una sola
persona esto evidencia que
la mayor parte de los
jóvenes tienen una visión
individualista de ver las
cosas y prefieren realizar
sus actividades por ellos
mismos y no depender de
nadie más.
7. ¿Qué videojuegos te gustan?
0
10
20
30
40
50
60
70
80
Categoría 1
71
40
26
14
5
Dota Left4dead
Counter Winning eleven
otros
8. ¿Dejarías tu videojuego por uno similar pero educativo?
0
10
20
30
40
50
60
38
45
16
57
SI NO TALVEZ EN BLANCO
ANALISIS:
Podemos ver que la
mayoría de jóvenes
tienden a optar por juegos
relacionados con
asesinatos.
El 87.82% juegan dota,
left4dead y counter
ANALISIS:
La mayoría de jóvenes
considera que de haber un
videojuego educativo no
cambiaría el videojuego que
utilizan puesto que estos
consideran que la educación
es aburrida y que los
videojuegos deben divertir y
entretener a las personas por
lo tanto no cumpliría con los
requisitos de los videojuegos
que ellos utilizan.
CAUSAS: Es común hablar que en otras patologías
de adicción se presente un factor
psicoactivo que genere la dependencia
física al elemento (como la nicotina del
tabaco), pero a diferencia de éstos, en la
dependencia a los videojuegos, al igual
que en las ciberadicciones en general, el
factor desencadenante consiste en una
interacción constante e interdependiente
de dos elementos bastante evidentes que,
puestos en conjunto conforman el círculo
vicioso de la adicción: El videojuego y el
jugador. El Dr. Manuel González Ascoy de
la UNAM, refiriéndose a la adicción a los
medios tecnológicos, lo explica así: “Su uso para el trabajo, juego o
compras, no constituye una adicción como tal, pues siempre debe
haber una característica de personalidad que haga a la persona más
propensa a 'engancharse'”. Esta afirmación resulta más evidente si
se tiene en cuenta que en toda adicción el factor principal es el
placer, que sólo se consigue gracias a un objeto que posee
características específicas que agradan a una persona.
Esto se puede explicar de la siguiente manera: El videojuego vende
(literalmente, pues ofrece una recompensa) unos objetivos al jugador,
además posee características que los hacen “atractivo”, y por su
parte al jugador le debe proporcionar gran placer el hecho de usarlos,
sin contar que, en caso de darse la adicción, debe ser una persona
con problemas de autocontrol. De ésta manera, ambas partes aportan
una serie de ingredientes indispensables que permiten, en su
combinación, preparar el “pastel” de la adicción a los videojuegos. A
continuación se profundizará en cada uno de éstos.
CONSECUENCIAS: Como podemos ver los
videojuegos no son ajenos al
fenómeno de la violencia, la
compulsividad, el sexismo o el
aislamiento de nuestros jóvenes.
Por lo tanto tenemos que
considerar que la acción
preventiva implica no sólo a la
escuela sino igualmente a
determinados aspectos sociales,
culturales, económicos,
ideológicos y políticos que deben
asumir su parte de
responsabilidad y buscar mecanismos concretos y adecuados para no
contribuir a generar mayor dosis de violencia, compulsividad, sexismo o
aislamiento. Tenemos que ser conscientes y críticos respecto a la clara
tendencia homogeneizadora, de la mayoría de los videojuegos que
compramos a nuestros jóvenes, a presentar una serie de características
que, al menos teóricamente, consideramos inadecuadas en las formas de
educarles y ayudarles a crecer:
La violencia como la única respuesta posible frente al peligro,
El ignorar los sentimientos de los otros,
La no consideración de las víctimas o la incapacidad de ponerse en el lugar del otro,
El distorsionar las reglas sociales,
El favorecer una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres,
El alentar una visión dantesca del mundo,
El fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento
El estimular todo tipo de actitudes insolidarias.
SISTEMA ESTRUCTURADO:
CABINAS DE INTERNET
EMPRESAS
GOBIERNO
REGIONAL
UNAC
MINISTERIO DE
EDUCACION
PASADO
CONGRESO
CREACIÓN DE UN
VIDEOJUEGO CON
MENOS
AGRESIVIDAD
“DIRIGIR LA PREFERENCIA
DE LOS JOVENES EN
LA REGION DEL CALLAO RESPECTO A
LOS
VIDEOJUEGOS”
PRESENTE FUTURO
DEFINICIONES BASICAS:
Lo que se busca con esta investigación es que los jóvenes de 18 a 25 años
con la ayuda del gobierno regional del Callao, UNAC, Ministerio de
educación entre otras entidades dirijan su preferencia de un videojuego
agresivo a un videojuego con menos agresividad pero con la misma
calidad de entretenimiento e interés por el videojuego para eso se
requiere de una comunidad que produzca el nuevo videojuego en la región
Callao.
CLIENTES: Jóvenes de 18 a 25 años, la sociedad, los padres.
ACTORES: gobierno regional, empresas, ministerio de educación
entre otros.
TRANSFORMACION:
Videojuegos agresivos videojuegos con menos agresividad
DUEÑOS: comunidad que produzca el nuevo videojuego.
WELTACHAUNG: dirigir la preferencia de los jóvenes de 18 a 25
años con la misma calidad de entretenimiento e interés de los
videojuegos de mayor preferencia en la actualidad hacia un videojuego
que aporte aprendizaje,
ENTORNO: región del Callao.
PROCESOS:
Preferencias por
videojuegos agresivos
Preferencias por videojuegos
menos agresivos
CONVOCAR
-profesionales
calificados
- Empresas relacionadas
a los videojuegos
PROPONER
- Programas.
-Proyectos de
videojuegos.
UTILIZAR
-La tecnología.
-La publicidad.
-Recursos económicos.
CREAR
- Comunidad que
realice el videojuego.
- Videojuego.
BUSCAR
-Comunidades de
videojuegos.
-Aliados estratégicos.
COMPARACIÓN:
Proceso Comparación
2 y 4
Cambios factibles y
deseables
1.Convocar:
- Profesionales
calificados
- Empresas relacionadas
a los videojuegos.
- Programadores
- Población juvenil
No
- Convencer y sensibilizar a las personas
y empresas para financiar y desarrollar el
proyecto.
- Crear eventos con la finalidad de
fomentar el juego recreativo.
2.Proponer
programas y
proyectos de videos
juegos menos agresivos
No
- Proponer proyectos y campañas en las
cabinas de internet para mejorar la difusión
del videojuego.
3.Crear
-la comunidad que realiza el
video juego
-Un videojuego menos
agresivo y mas educativo
No Incentivar a los usuarios para que utilicen
el juego
4. Utilizar
la tecnología,
publicidad y
recursos humanos
No Sensibilizar al gobierno regional de callao
para implementar nuestro videojuego en
las instituciones educativas.
5. Buscar
- Aliados estratégicos
- Comunidades de
videojuegos
- Empresas
No Se desea que apoyen a la comunidad y que
brinden nuevas ideas
Implementación Planes de
contingencia Actividades Rec.M atería. Rec. humanos
Recoger información sobre videojuegos en jóvenes de 18 a 25 años de edad. Elaborar toda la documentación necesaria.
PC
Internet
Impresora
CD´S
Programas
Profesores
calificados
Líderes en el
campo de los
videojuegos
Voluntarios
Pagina web
Launcher
PC
Servidor
alternativo
CD
USB
Delimitar los objetivos.
Buscar información en foros sobre los videojuegos.
empresas que financien el nuevo videojuego.
Encontrar un lugar adecuado donde se pueda planificar el proyecto.
Buscar personas interesadas.
Buscar financiamiento de empresas o personas.
Normas de funcionamiento de los órganos de la comunidad.
Creación de un videojuego menos agresivo
Dar a conocer el videojuego en una función de etiquetación de facebook.
Buscar empresas de publicidad.
Impulsar el videojuego vía foros de entretenimiento.
Elaborar una revista virtual.
Buscar un registro de empresas solventes en la SUNAT.
Buscar personas que estén interesadas.
Buscar ideas sobre el proyecto.
Es un videojuego de red que trata sobre un personaje que
viaja a través del tiempo con la misión de de rescatar la
historia de un villano que distorsiona la historia para su
beneficio.
El juego comienza cuando solo un joven se da cuenta que el
mundo de su época está cambiando bruscamente y que nadie
se da cuenta y al no saber que hacer se siente muy asustado
y de pronto de la nada aparece un sujeto con una luz
deslumbrante y le da un reloj de pulsera en la que más tarde
se da cuenta que con este reloj puede viajar a través del
tiempo y resulta que en la época a la que vieja le toca ser
un personaje conocido y con este personaje tiene que salvar
la historia de su tiempo del villano que la está distorsionando
y de alcanzarlo para después capturarlo.
En el recorrido que realiza el joven vemos que toma
personajes importantes como Napoleón, George Washington,
Francisco Pizarro, Alejandro Magno, Atila el Uno, hen his
khan, etc.
“El videojuego es muy interactivo y a medida que el personaje
realiza mas campaña y a mayor dificultad gana más puntos
para tener mayor ranking en la red; aparte de que el
videojuego es muy interactivo y divertido enseña partes de la
historia que cualquier persona debería saber por cultura”
DESARROLLO DEL PROYECTO
INTEGRANTES
CHUMBE SERRANO,
PAUL
MELENDEZ LEAÑO,
KATTY
MELENDEZ ECHE,
ROLANDO
TAVARA SANCHEZ,
JAHAIRA
BORJAS BELTRAN,
MICHAEL
PROFESORA: RENNATY HUATAY ENRIQUEZ