Los Juegos de Los Pequeños Capitulo 1

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Guía para realizar juegos y con niños. Un material indispensable para todo educador infantil o para padres que quieran amenizar una reunión con niños como una fiesta.

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  • .* e.

    .. .1... .. .-, q,

    .*.* - .. : ~ - - . -

    Estos juegos implican movilidad corporal.Son ideales para jugar al aire libre o en espaciosamplios. Se organizan colectivamente. Elgrupo

    participa en forma masiva y el nmero deintegrantes puede ser variable. En esta seleccinaparecen juegos de persecucin y otros querequieren una respuesta psicomotriz ante

    un determinado estmulo.

    - . . . . .' * . . -.. -.' - _. .

    tf ..... ..

    r; e 11I..

    -

    .-.- . - .

  • El oso dormiln conversa con los ositos dicindolesque necesita descansar y les pide que por favorhagan silencio. Los ositos prometen quedarsecallados. Entonces el oso se retira a su refugioy simula descansar.El grupo de ositos comienza a acercarse lentamente ytrata de despertar alosa, gritando: uOSOdormilooon!", uOSO dormilooon!". Finalmente,el oso dormiln despierta y comienza aperseguirlos. Los ositos corren por todo elespacio para no ser atrapados.El osito que es alcanzado y atrapado por el osodormiln, lo acompaa a su refugio, duerme junto a l y lo ayuda a atrapar a otros ositos.Al atrapar a otro nio, el osito es liberado. El nuevo osito atrapado lo reemplaza .

    Para ponerle an ms emocin al juego, el oso dormilnpuede simular que se despierta varias veces... pero se elve a dormir, se

    acomoda, se despereza. Enalgn momento puede levantarse yace" ...,ge e silenciocon su dedo en la boca ("iShhhhh !"). Hasta que finalmente se des ierta :--.=. za a correr alos ositos, al grito de uQuin me despert?".

    IIIII\ ~-~, -~---~~-----~.. --------------------

    Oso dormQu elementos se necesitan para jugar?

    Ninguno.

    I Dnde tienen que ubicarse? Todos los participantes (que sern los "ositos") se

    renen en un extremo del espacio de juego .Excepto uno que ser el "oso dormiln" y seubicar en un refugio frente al grupo de ositos.

    Y se juega as!

    CapituLo i-Juegos con mucho ovm esrto

    .. ------ .------------------

    ---'

  • opo e fere es consig as,... ez. or eje plo: "Cuando cuente hasta

    le puede traerme el baln primero?"; "QuinJto"oO-. .e apar la botella con el pauelo primero?"; uQuinooece colocar el auto dentro de la caja primero?"; "Quin puedesentarse dentro del aro primero?". Y luego gritar bien fuerte uYA!".

    - ios deben esperar la orden de largada para cumplir la consigna._a o ms rpidamente se den las rdenes, ms dinmico y entretenido ser el' --

    =.--;::. ;:: ;:l.- '- - .....

    ~-- ~----~-----------------~Una posible variante es organizar el juego por grupos. E ese

    caso, debe contarse con tantos elementos como jugadores (por ejemplo,si participan quince nios debe haber quince pauelos, quince cajas, etctera).Aquel grupo en el que todos sus integrantes hayan completado la accin primero ( - ::nio del grupo coloc el auto dentro de la caja) ser el vencedor.

    ----- ..----------------------------- ---- ---,------Juegos con mucho movimiento - -'&j ~1II

  • Las jaulas abieQu elementos se necesitan para jugar?

    Una tiza o gis.4I

    Dnde tienen que ubicarse?

    Los nios se ubican dentro de crculos dibujados con tiza en el piso, algo distanciados eLos crculos sern las jaulas; los nios, los animalitos; y quien conduce el juego, el cuidad ~que recorrer todo el espacio.

    Yse juega as!

  • s atrapadosecesitan para jugar?

    e ubicarse?o arma parejas tomadas delaszos arriba, formando un

    - .::::~_ . a libremente por todo el

    = - -:: el grupo, "los ratones",---a i dividual.

    asean y pasan por debajoentes que encuentran

    . Eventualmente, quienego dar la seal,ue los puentes seo los brazos.

    - -2: e pasaban por all_:.::- =::0 adosdentro del puente ..=..:;:: se a bian los roles, pasando a

    : - = _e--es os que han sido capturados, ys q e antes hicieron de puentes.

    'At- ay que pasar por debajo de todos los puentes.

    s puentes no pue e a a es asta ue o ese e e 11. l",s ratones que _E e e a e.

  • Los trenes locos

    Quien conduce el juego da la seal de largada haciendo sonasilbato o el pandero.Cada fila comienza a avanzar. Los integrantes no deben soltars

    de la cintura del compaero que tienen delante suyo.Cada vez que quien conduce el juego hag

    sonar el silbato o el pandero, las fila:deben detenerse y continuar sumarcha de la forma que se indiq E(caminando agachados,caminando hacia atrs, saltando,caminando con las piernasabiertas, caminando en puntas depie, etctera), intentando ser los

    primeros en alcanzar la lnea ellegada, sin soltarse delcompaero de adelante.

    Es importante dar suficientetiempo entre cada accin paraque cada grupo coordine susmovimientos, ya que es

    bsicamente un juegocooperativo.

    Qu elementos se necesitan para jugar?

    Un silbato o un pandero. Una tiza o gis.

    Dnde tienen que ubicarse?

    Se forman filas de cuatro o cinco nios tomados de la cintura.Todas las filas se ubican detrs de una lnea de largada, una aliado de la otra, separadas paproximadamente un metro de distancia entre cada una.

    Y se juega as!

    LajpillJlbo - Juegos con mucho movimiento

  • s.

    e a pa o)s a i os y les pideas areas:

    ~'"O::-T--:_"":::: e ayudan a barrer?es a os cansados!en los nios.ap pato imita la

    e barrer y luego pide::: ez ayuda:

    -=2 . os, me ayudan a-- . ar? (imitando ahora estaaccn)-" 00, estamos cansados!

    elven a responder los nios .....e este modo, mam o pap pato pideayuda e imita distintas acciones, hasta que dice:-j Patitos, vengan a comer!~os nios corren hasta llegar a la mam o pap pato.-Muy bien, patitos!Luego vuelven a su lugar para comenzar nuevamente el juego, corriendo slo cuando se losllama A COMER!

    Juegos con mucho movimiento - Capi'tll o

  • Vamos a pQu elementos se necesitan para jugar?

    Una tiza o gis.Dibujos de los distintos lugares que serecorrern (uno por refugio). Por ejemplo, parael parque podr ser el dibujo de un columpio;para el zoolgico, el de un animal: para el cine,el de un personaje; etctera.

    Dnde tienen que ubicarse?

    En distintos sectores, se trazan grandes crculosdentro de los cuales se coloca el dibujo queidentifique cada lugar al que irn a pasear.Los participantes se dispersan por todo elespacio libre.

    Yse juega as!

    Los nios recorren libremente y en distintasdirecciones todo el espacio de juego, sin pisar los crculosdibujados en el piso. Quien conduce el juego invita al grupo a darun paseo, pero hay que estar muy atentos a la forma en que debenllegar. AS, podr decir: "Vamos saltando todos juntos al parque!", "Ahora vamos corriendmano de un amigo al cine!", "A ver quin 'lega primero gateando al zoolgico?".Luego de visitar cada lugar, salen y vuelven a recorrer el espacio fuera de los crculos dibujadel piso, hasta que se d una nueva orden. Es importante hacer gil el cambio de recorrido, pevez esperar a que todo el grupo haya llegado al refugio antes de dar una nueva orden.

    ------- ------~--------------------- ~Si los integrantes del grupo son ms grandecitos, podrn

    suprimirse los dibujos que identifican los distintos lugares.De esta forma, los nios debern estar atentos tambin para recordar dnde seencontraba cada lugar, y llegar lo ms rpido posible sin equivocarse.

    ,I,', ... _--------------------------------------------- ~~. -----,

    ~16~

    ~CapituLo i-Juegos con mucho movimiento

  • orese ecesitan para jugar?

    e ubicarse?ica en un extremo del espacio de juego (puede ser contra una pared).ar de brujito y se alejar del grupo.

    elegirn un color que los represente. Por ejemplo, el rojo. Mientras seji o se aleja del grupo, para no' escuchar cul es el color elegido.

    - _- _ se acerca al grupo y llama:

    anden los nios.s colores.

    = _ - _ - :: nombrando distintos colores. Mientras no acierte el color elegido por el grupo,: - .;: -: e: respondern:

    y!jito nombra el color elegido por el grupo, los nios gritan:

    - _- e:--an a correr por todo el espacio mientras el brujito los persigue tratando des. El nio que sea alcanzado por el brujito pasar a ocupar su lugar y ste, a su vez,

    :: al grupo de nios para elegir otro color.

    El grupo total de nios podr formar dos o tres subgrupos,eligiendo un color diferente cada uno de ellos.

    Se agrupan del mismo modo, todos los pequeos grupos juntos, y slo corren y son"",2 seguidos los que pertenecen al color mencionado por el brujito.

    ---------------------------~, \\II,,II

    ---------............ I-------------------------- - _----,Juegos con mucho movimiento - CapituLo i

  • era de arosentos se necesitan para jugar?

    e mimbre o de plstico para cada nio.

    e tienen que ubicarse?

    _ s ios se ubican uno aliado del otro detrs de la lnea de largada con un aro en la mano.

    se juega as!

    la seal de uPreparados, listos, ya!", todos los nios corren hasta la lnea de llegadaaciendo rodar el aro con sus manos, como si fuera una rueda.llegar a la meta, vuelven a dirigirse hasta la lnea de partida, pero esta vez haciendo girar el

    2"'0 como un trompo mientras avanzan corriendo.Si durante el recorrido a algn nio se le cae el aro al piso, debe tomarlo, volver a la lnea desalida y comenzar nuevamente.

    ien termine primero el recorrido ser el ganador.. eparados, listos, ya!

  • _ :erminar la cancin, el cacique dice:ueno, indie.citos, ya es hora de dormir,

    odos a descansar"."'-adauno en su lugar, se recuesta y simulaormir. Los indiecitos espan para ver si elacique ya se durmi. Entonces salen de sus crculos y comienzan a correr por toespacio. El cacique se despierta y los persigue para que cada uno vuelva a dormir.

    s .....- s. ste ser el caci e.

    e y los indiecitos comienzan ana cancin (aqu te sugerimos

    ~------- -------------------------El cacique puede atrapar a algn indiecito y ste pasa

    a ocupar su lugar, mientras el cacique pasa a ser indiecito./, ---------,~---------------------------------- -------

    e e

    c a oy el peq e-o o e

    casi casose ...,...A.' ..

    y los Indlecttosy por la oril a cammcrony el yacar queporque no 105 CO

    Juegos con mucho movimiento - ~pi~;l:

  • Todo el grupo se dispersa .e esUno de los nios se coloca el so

    -----.::; .

    Un sombrero.

    y se juega as'.

    El grupo de nios corre libremente por todo elespacio de juego. El nio, que tiene puesto

    el sombrero persigue al resto, paracolocrselo a uno de ellos. Entonces,los nios escapan tratando de evitar

    que les coloquen el sombrero.Cuando el perseguidor logra ponerle elsombrero a otro nio, cambian losroles. El perseguidor ser ahoraperseguido por quien tiene el

    sombrero.Quien conduce el juego ir anunciando

    cada vez que cambie el perseguidor.

    El nio que tenga puesto el sombrero no podr tocar a los nios que persigue. Slointentar colocarles el sombrero.Los nios que son perseguidos no podrn agacharse, esquivar ni tocar al perseguidor.Slo podrn evitarlo corriendo.

    l.aJpilIJlbo i-Juegos con mucho movimiento

  • e 'e se. s ez:;.-2_ tratar e sal ar a los nios

    s r la varita del brujito,0105 es a vez con su varita de mago.

    - o que es tocadola varita del mago, queda liberado

    vuelve a correr, tratando de no ser tocadouevamente por la varita del brujito.

    Esimportante que durante todo el juego se realicen cambios de roles, para e:todos los nios del grupo tengan oportunidad de ser brujitos o magos.

    Juegos con mucho movimie

  • , .eroJuss se necesitan para jugar?

    en que ubicarse?- -- iarse el juego, el grupo se disemina por todo el espacio.

    V se juega as!Quien conduce el juego da la orden haciendo sonar fuerte sus palmas

    para que los nios comiencen a desplazarse libremente.En un momento determinado, anuncia un nmero y unaposicin cualquiera, y los nios deben agruparse segn

    ese nmero y esa posicin. Por ejemplo, si dice:"Cuatro formando un tren", deben reunirse

    rpidamente de a cuatro nios y formar un tren.Si dice: "Tres en ronda", deben reunirse tres

    nios en una ronda lo antes posible.y as sucesivamente ir nombrando distintosnmeros y posiciones para que los niosse agrupen. Los nios tratarn de hacerlavelozmente para no quedar fuera delgrupo. Quien conduce el juego irobservando que se hayan reunido losgrupos del modo que se indic.Si algn nio queda fuera de losgrupos, ser quien d la nueva orden. Yluego de hacerla tratar de ubicarse en

    un nuevo grupo.Entre cada orden dada, los grupos se

    desarman y vuelven a desplazarse libremente,mientras esperan atentos la nueva forma deagruparse.

    CapituLo i -Juegos con mucho movimiento

  • es _=.:~=.- ::-c-c ....:c. =..... u....... e to. "e co ce el j ea"q en una casita rpido". ,

    sea do una casita, formada por los ,..,';:;'e as a iertas. e ando encuentran una libre, se colocan acu eael co a - era que la forma.

    r i a or pregunta entonces: "Quin se qued sin casita?"._ s e "os que no llegaron a ocupar una casita, mantienen su rol.

    os los dems los cambiarn cuando el coordinador anucie: "Par de llover, sa eerritos a pasear".

    eJuegos con mucho movimiento - CaPielUt,o

  • e tos se necesitan para jugar?

    .enen que ubicarse?el drupa forma un gran crculoor de un nio que ser elor de helados.

    e rodean al vendedor le

    -.::= _- '~elado de qu sabor tiene?- - : -- :=.:e -responde el vendedor .

    ...helado de qu sabor

    =. -- ~ es los nios preguntan y elresponde con distintos

    === ...~s e helado.- -="""'e te, responde: "Milanesa",

    a "Papas fritas", o cualquieralimento que sea u~ saborara ado para un helado.

    o los nios escuchen estosos" sabores de helado, deben

    - me zar a correr rpidamente por todoz: ~ acio. El vendedor los perseguir::::2 do de alcanzarlos.

    = --0 que sea alcanzado y atrapado, pasar_ ar el lugar en el centro del crculo~- .........a o por el resto de los nios, para ser el- _e vendedor. El nio que logr atraparlo se une al grupo.

    :=:'"""'"' s, anmense, es muy divertido!

    Lapi'tlJlbo iJuegos con mucho movimiento

  • ecesita- :~::=::~ e eridico doblada como sombrero (*).

    era.

    lon"o" q e ubicarse?

    - - - " ican uno aliado del otro detrs de_-= -== ....2 la gada marcada con tiza en el piso.- -- - loca sobre su cabeza la hoja de papel

    o a modo de sombrero.remo se marca una lnea de llegada.

    ega as!conduce el juego hace sonar el silbato o el

    ;: ero dando la orden de largada._ s ios corren tratando de llegar primero a la'--'e a fijada sin sostener su sombrero con las manos y:' que se les caiga. Si un nio pierde el sombrero en suamina, se detiene a colocrselo nuevamente y contina la

    carrera. Tambin pueden agregarse dificultades, como saltar en un pie o girar.

    jAt nc.jn[(*)Cmo armar un sombrero de papel?- Pliega una hoja de peridico por la mitad.- Plieg~ las esquinas obtenidas con el primer paso hacia abajo, hasta que se junten.Deben quedar dos bordes diagonales laterales y en la zona inferior dos rectngulos.

    - Pliega por fuera y hacia arriba los rectngulos inferiores Y listo!- Abre el sombrero y colcatelo.

    Juegos con mucho movimiento - ea

  • Cuidado

    Dos nios del grupo se unen tomados de las manos, formando la red.El resto de los nios se distribuyen por todo el espacio de juego, actuando como peces.

    Qu elementos se necesitan para jugar?

    Ninguno.

    Dnde tienen que ubicarse?

    Y se juega as!

    Los nios que forman la red corren tomados de sus dos manos, mientras los pececitosescapan de ellos para no ser atrapados por la red.Al acercarse a algn nio, la red lo apresa haciendo que quede en el medio de los dos ni- -que la forman. Elnio atrapado pasa a formar parte de la red, tornndose de las manos e:dos compaeros. La red, ahora formada por tres nios, corre para atrapar a otro pececi o.Cada pececito atrapado pasa a formar parte de la red, que va agrandndose ms y ms has ~atrapar al ltimo nio que quede libre.

    CapituLo i-Juegos con mucho movimiento

  • are necesitan para jugar?

    - e Lela rellenas con semillas de maz, arroz o mijo(*). Una tiza o gis.

    e ubicarse?s se sita en el centro del espacio de juego con las bolsitas de tela.

    nmero menor de integrantes que el anterior, se coloca detrs de unae e el piso en un extremo del espacio de juego. Los nios se toman de las

    o ser las olas del mar. En el extremo opuesto se determina un refugio.

    e estn en el centro construyen un castillo con las bolsitas. Quien conduce ela seal para que las olas avancen, diciendo: "Cuntas olas hay ~n el mar!".

    -- --cs. os nios que forman las olas avanzan hacia los otros y vuelven hacia atrsde espaldas, simulando con sus brazos el movimiento del mar. Se aproximan cada

    ez rr s I as a tocar las bolsitas que forman el castillo. Cuando lo alcanzan, los nios que...an, corren. Y los de la ola se sueltan de sus manos y los persiguen para atraparlos

    arr.es e que lleguen al refugio. Los nios que son atrapados por las olas se integran a ellas,~ _'- r- 2. a vez se harn ms grandes al ir capturando a otros nios. La ola del mar, ahora con-~ fios, vuelve detrs de la lnea marcada en el piso para continuar el juego. Los nios que;c on llegar al refugio sin ser atrapados vuelven a su lugar y continan construyendo el

    -::._ . lo con las bolsitas.

    jA-t ncin!(*)Cmo confeccionar las bolsitas?Cortar dos rectngulos de tela de algodn de 20 x 15 centmetros. Unir con una costura tresde los lados del rectngulo y dejar un lado abierto. Dar vuelta la bolsita para que las costurasqueden del lado interno. Rellenar con semillas de maz, arroz o mijo, aproximadamente trescuartas partes de la capacidad de la bolsita. Unir con una costura el lado del rectngulo quequed abierto.

    Juegos con mucho movimiento - CapilULo i

  • El lobo y aQu elementos se necesitan para jugar?

    Y se juega as!

    jAt nc.in~

    Una tiza o gis.

    Dnde tienen que ubicarse?

    Con la tiza, se dibujan en el piso dos crculos enfrentadosy bastante distanciados entre s.Dentro de uno de los crculos se colocan losnios que sern las ovejas. Un nio, o quienconduce el juego, se ubica entre los doscrculos. Ser el lobo.

    Cuando se da una seal de inicio, lasovejas van corriendo de un crculo aotro. Salen de un crculo, llegan alotro, y vuelven a salir hacia elprimero. Lo hacen una y otra vez.Mientras realizan el recorrido, ellobo trata de atrapar a alguna delas ovejas antes de que sta entre auno de los crculos. La oveja quesea atrapada se convierte ahoraen lobo. y el lobo pasa a ser oveja.

    Es importante anunciar a todo el grupo el cambio de roles, nombrando al nuevo loboantes de iniciar nuevamente el juego.

    CapituLo i-Juegos con mucho movimiento

  • jAt ncin!

    a p Isera) para cada integran ea e 'al y medida que las anteriores) para c""=

    s: o rojo y otro verde, identificados cada uno c ,... na,... "c -2 a s grupo colocada en la mueca, a modo de pulse c.

    s se ezclan y se distribuyen por todo el sector de juego.

    ace sonar el pandero sin parar. Mientras el pandero suena, oc sen e.

    ::-- z: c- e eja e sonar, quien conduce el juego da una consigna y los nios de ee res O el grupo de su color para realizarla.i as podran ser: "Qu grupo puede hacer primero una ronda, sentados e e

    juntito a mi?", "Cul de los dos grupos podr formar un tren primero?", "Quogra traerme una silla primero?" (o cualquier objeto que se encuentre en elluga )

    grupo ser capaz de llegar primero hasta la pared y sentarse uno aliado del otro. grupo ser el que logre primero arrodillarse uno detrs del otro?".e ada consigna realizada, quien conduce el juego vuelve a hacer sonar el pandero si

    carar. odos los nios vuelven a mezclarse y a desplazarse por todo el espacio, estando2-e os al pandero (cuando deje de sonar debern volver a reunirse con su grupo).

    Si se desea, puede repetirse la formulacin de una consigna para que el equipo queno lleg a realizarla pueda intentarlo nuevamente.

    Juegos con mucho movimiento" CaDlll..bO

  • elementos se necesitan para jugar?equipo de msica.

    , nde tienen que ubicarse?

    Un grupo de nios se sienta en ronda.Se toman de las manos y suben losrazas. La ronda ser la gran cueva.ros cinco o seis nios quedan fuera

    e la ronda y sern los ratones.

    se juega as!

    r: ando comienza a sonar la msica, losra ones entran y salen de la cueva varias-eces, en posicin de gateo hacia un lado yacia otro.

    Quien conduce el juego interrumpir lamsica, bajando el volumen por unmomento. Cuando la msica deje deescucharse, los nios que forman la cuevabajan sus brazos, haciendo que sta secierre. Los ratones que quedaron atrapadosadentro pasan a formar parte de la cueva,ubicndose en la ronda, de la mano de sus compaeros.Cuando la msica vuelve a comenzar, los que estaban fuera de la ronda vuelven a entrar ysalir varias veces hasta que vuelva a detenerse.Se repite hasta que slo quede un ratn sin ser atrapado, que ser el ganador, obteniendo ~Iaplauso de todos los dems.

    ~ ~------ ---------------------------- ~,... ~ \Ser ms divertido si cada vez se interrumpe la msica con \

    II mayor rapidez. Los ratones debern entrar y salir ms ligero, y los nios que ,

    " forman la cueva debern estar ms atentos a los cambios. ~\ -------------------------,,---------------------- -------~

    CClpl'tuLo i-Juegos con mucho movimiento

  • e 5 252.as

    e 5 5 asas sca o o ra2~ e raro El nio que al

    .ueO"o o ena casa tambin corre=-= =- c- e alguna que est desocupada.

    edado sin casa pasar a ocupar elerior, en el extremo del espacio de

    es erando la nueva seal: "A la casa del vecino!"--- ~ er y encontrar nuevamente una casa libre donde entrar.

    Tambin puede jugarse en parejas. Entonces, se dicasa cada dos nios, siendo en este caso dos nios los que quedan s'

    y que se ubican juntos en el extremo del espacio de juego.Todas las parejas deben permanecer tomadas de las manos al correr a buscar una casalibre. Esto exige que los nios coordinen sus movimientos y la direccin que tomar --la bsqueda. .......- - - - - .........._ -- _ ...-------------.._----

    - ............ _--------------- .. ---

    Juegos con mucho movimiento - \..alJi1~l:=

  • ManeQu elementos se necesitan para jugar?

    Ninguno.

    Dnde tienen que ubicarse?

    Un nio se sita en el centro del sector dejuego. Ser la mancha (o la roa, comollaman a este juego en algunos pases). Elresto de los nios se dispersa por todo ellugar,

    Y se juega as!

    Lamancha corre persiguiendo a los nios, tratando dealcanzar a uno. Los dems huyen.Cuando la mancha alcanza a un nio, lo toma de su mano.Entonces, quien conduce el juego anuncia que la mancha seagrand y nombra a sus dos integrantes.Ahora los dos nios mancha persiguen y tratan de alcanzar a otronio, siempre tomados de las manos.El nio que es alcanzado por la mancha de dos nios se toma de lamano tambin. Quien conduce el juego anuncia que la mancha ha vuelto a agrandarse ynombra a sus tres integrantes.Cuando la mancha llegue a tener ms de cuatro integrantes, comenzar a dividirse,formndose as varias manchas de no ms de cuatro nios cada una.Entonces, habr que estar atentos ya que habr varias manchas por distintos lugares.

    ;At ncin!- Si el grupo es reducido, la mancha puede comenzar a dividirse cuando lleguea contar con dos o tres integrantes.- Siempre que la mancha modifique el nmero de integrantes, se debe nombrar acada uno por su nombre, para que el resto de los nios advierta el cambio.

    CapituL i-Juegos con mucho movimiento

  • __ o -e;e 10:'-U .~.pasos de elefante!".

    comienza a avanzar con paso firmeo mientras todos cuentan a cada

    ==-= : 'U o... DOS... TRES... CUATRO...O .

    . res pasos de hormiga!".- a upo avanza ahora con pasos muy

    queos y agazapados como si fueranrmigas, mientras cuentan a cada paso: "UNO ... DOS... TRES".

    'Dos pasos de cangrejo!". Con manos en el piso y panza arriba dan dos pasos haciaa rs mientras cuentan: "UNO ... DOS".'Como bailarines, un paso y un giro, hasta que escuchen: ALTO!".Se acercandesplazndose del modo indicado, y se detienen al escuchar la seal dada."Con pasos de enanitos hasta llegar a tocarme!". Avanzan agachados, tratando dellegar primero.El nio que llegue primero y toque al compaero que dio la orden pasa a ocupar sulugar, y el anterior se une al grupo, que vuelve al otro extremo del cual haba salido,esperando las nuevas rdenes.

    elelos

    Juegos con mucho movimiento - CClpltll

  • Pez pescaQu elementos se necesitan para jugar?

    Ninguno.

    Dnde tienen que ubicarse?

    Todo el grupo se sienta en ronda, excepto un nio que queda fuera de ella.Se determina un refugio, alejado de la ronda.

    Y se juega as!

    El nio que est fuera de la ronda la recorre, al tiempo que va tocando la cabeza de todosnios y diciendo "PEZ" cada vez que toca una cabeza.As ir diciendo: "PEZ", "PEZ", "PEZ" ... hasta que al tocar la cabeza de algn nio dir:"PESCADO" .En ese momento, todo el grupo se pone de pie y lo corre tratando de alcanzarlo antes de q z:llegue a su refugio.Si alguien consigue atraparlo, ser quien contine el juego tocando las cabezas de suscompaeros mientras va diciendo "PEZ", "PEZ" ... "PESCADO".Si nadie logra atraparlo antes de llegar a su refugio, continuar el juego el mismo nio.

    CapituLo i-Juegos con mucho movimiento

  • da. Excepto uno, que ser Caperucita Roja (si es nia) o ee Caperucita (si es nio).

    a ?

    =_;:: ;: e ci a (o el lobo) escuche, los nios de la ronda deben elegir algn elemento ce as=_- -=-.;:3 la canasta, sugerido por quien organiza el juego, que debe estar atento a que ha; C a-.=- : tres o cuatro nios que elijan el mismo elemento.- ~_- s eden ser "mantequilla", otros "panecillos", otros "leche", otros "dulce", etc._"=-- o duce el juego introduce a los nios en el cuento de Caperucita Roja, con alguna frase

    - ~ : (Seacuerdan de Caperucita?"; "Caperucita iba caminando por el bosque llevandoasta con algunas cosas para su abuelita!". Entonces, quien juegue como Caperucita Rojao el lobo ) dir: "Caperucita lleva en su canasta ... (por ejemplo "panecillos")". Al escuc ar

    s ios que eligieron los panecillos se levantan de la ronda y corren para intercambiar sus_O"ares.Caperucita (o el lobo ) debe estar atenta para ocupar rpidamente uno de los lugares":>erados por los panecillos.Si logra ocupar un lugar antes que otro nio, se queda en la ronda, pasando ahora a serpanecillo". El nio que qued sin lugar jugar el rol de Caperucita (si es nia) o lobo (si es ni-

    Caperucita o el lobo pueden mencionar dos elementos a lavez. Por ejemplo, si dijera: "leche y dulce", los nios que hayan

    ':./ elegido esos elementos se levantarn de la ronda para intercambiar sus lugares, mientrasCaperucita (o el lobo) intenta ocupar un lugar antes que ellos.

    II Si Caperucita (o el lobo) menciona elementos que la canasta no contiene, nadie rotar de luga\ y deber intentarlo con un nuevo ele ento. - - - - - - __ ..,----------------~--------- ~--',-----~ ----,

    ---- --------------------------- ~

    Juegos con mucho movimiento" CClpitu

  • Dn emis zapatos?

    Qu elementos se necesitan pa

    El calzado que llevan puesto los participaUna tiza o gis.

    Dnde tienen que ubicarse?

    . Los nios se quitan su calzado y lo colocan eextremo del lugar de juego, en una gran mont 2.~En el extremo opuesto a la montaa de zapatosdetrs de una lnea dibujada con tiza en el piso, _colocan los nios sentados uno aliado de otro.

    Yse juega as!

    Quien conduce el juego dar la orden decomienzo: uA CALZARSE CADA UNO SUSZAPATOS YA!"

    Los nios se ponen de pie y corren rpidamentehacia el otro extremo, donde se encuentran los

    zapatos. Todos al mismo tiempo tratan de encontrar su par. Cuando un nio logra localizar suszapatos comienza a colocrselos rpidamente. El nio que se coloc correctamente suszapatos corre nuevamente hacia la lnea de largada y vuelve a sentarse detrs de ella,esperando que el resto de sus compaeros haga lo mismo. Quien conduce el juego vaanunciando cada vez que un nio llega a la lnea de salida con los zapatos correctamentecalzados. El que lo hizo primero se gana el aplauso de todos los dems.

    ------ --~------~-------------------~,Si el nmero de participantes es muy numeroso pueden \

    armarse dos montaas de zapatos separadas entre s, para evitar posibles ~golpes entre los nios. Otra posibilidad es formar dos equipos. En este caso se trazan dos I

    Ilneas de largada, una para cada equipo, y en el extremo opuesto de cada lnea, la montaa ,,de calzado correspondiente a ese equipo, I

    _---------------- I-- -- .., --------------- --.. ~~... _---- -------CapituLo i~Juegos con mucho movimiento

  • pae papel de unos

    carse?

    a na cinta de su ropa,ra, como si fuera una

    o. Se ubica en un refugioe algn lugar del sector

    - ce a po se encuentra por todoalejado del refugio del zorro.

    ega as!conduce el juego da una primera seal - c=::>~

    -,:: - Ocio:"ATENTOS, EL ZORRO SALEAEAR!". El nio que hace de zorro, con su cola

    ~""e dida a la cintura, se desplaza por todo el espacio.ientras el zorro pasea, quien conduce el juego da una

    segunda seal: "A QUITARLE LA COLA AL ZORRO!". Los nios comienzan a correr al zratando de alcanzarlo y tirar de su cola para quitrsela.El zorro corre escapando de ellos y tratando de volver a su refugio antes de que alguie -"",::de su cola y se la quite. Si logra entrar al refugio con su cola an puesta se coloca otra C'''''-2teniendo ahora dos colas.Cuando se vuelva a dar la seal de salida, "ATENTOS, EL ZORRO SALEA PASEAR!", el ni-que hace de zorro sale del refugio con sus dos colas. La nueva seal ser: "A QUITARLECOLAS AL ZORRO!". El grupo corre nuevamente persiguiendo al zorro y tratando dealcanzarlo. Esta vez, cada nio puede quitarle slo una cola.El nio que logra quitarle la cola al zorro, es el prximo zorro, colocndose una cola en scintura y ubicndose en su refugio hasta escuchar la seal de salida.El nio que haca de zorro y al que le quitaron la cola, se une al resto del grupo para perseg.,y tratar de quitarle la cola al nuevo zorro.En el caso de haber quitado dos colas (una cada nio), habr dos zorros para perseguir..-

    37~Juegos con mucho movimiento - Ca'pitllt:

  • a o, vienenindios!

    ~L.I''':::::' e ementos se necesitan para jugar?

    I de tienen que ubicarse?

    _ s nios se colocan en un extremo del sectore juego, puede ser contra una pared. Otross o tres nios se ubican enfrentados al

    ~ o en el otro extremo, haciendo de indios .

    . ega as!

    _ ;:=~conduce el juego enuncia distintosajes, como: "Cuidado, vienen los

    SOl((laOOS!", "Cuidado, vienen los piratas!",L_~...ado, vienen los cazadores!".

    ar estos u otros personajes, los nios:;-cnecen en el lugar. Pero cuando quien::- .......e el juego dice: "CUIDADO, VIENEN LOS

    OS!", todos los nios corren rpidamente para- ser atrapados por los nios que hacen de indios, que tambin

    en persiguindolos._ s nios que sean atrapados pasan a ser indios, y los que los- paran se unen al grupo que ser perseguido.

    ------ ------------ ...... ------ ...--------- -- ... J--

    ----------------------------- ...~,Los nios atrapados pueden unirse a los indios y ayudarlas

    a atrapar ms nios cuando nuevamente quien conduce el juego diga:I ADO, VIENEN LOS INDIOS!".

    - ces, a uel nio que haya logrado escapar por ms tiempo, sin ser atrapado por los- ~- 5 e I el a a oro

  • - -=:25 confeccionadas con un cartn o cartulina en las que haya un dib+s: _- :::- -::: re itiendo dos veces cada animal. Podr haber dos tarjetas con el di

    on el dibujo de un caballo, dos tarjetas con el dibujo de un pjarouna tarjeta para cada participante del juego.

    esitan para jugar?

    e ubicarse?

    ican uno aliado del otro_ --::2 _ 21 ea de largada dibujada- -===- 2~ e piso. Frente a los nios,

    - e remo, se traza una lnea

    =- = e tro del espacio, entre la-=::: e largada y la lnea de llegada,:= s ersan las tarjetas con sus

    " s mirando hacia abajo .

    . ega as!

    _'en conduce el juego da una seal_ eando fuertemente sus palmas.- escucharla, todos los nios correna o scar una tarjeta, la voltean y,.. mienzan a imitar el sonido y elovimiento del animal que les toc.la vez que imitan a su animal, debenantenerse atentos para encontrar a su pareja

    'otro nio que est realizando el mismo sonidoy movimiento que l).Cuando las parejas se encuentran, se unen y, desplazndose como el animal de sus tarjetas eimitando su sonido, se dirigen rpidamente hacia la lnea de llegada.Gana la pareja que logre llegar primero a la meta.

    Juegos con mucho movimiento - CapituLo

  • El semforoQu elementos se necesitan para jugar?

    Tres crculos de cartn o cartulina. Uno rojo, uno amarillo (o mbar) y uno verde.Una bolsa de papel o una caja donde guardar los crculos.Cinco tapas de botellas de plstico para cada nio.

    Dnde tienen que ubicarse?

    Los nios se distribuyen por todo el espacio de juego con sus tapitas en la mano.Quien conduce el juego se coloca en el centro con la bolsa de papel o la caja donde oculta Itres crculos.

    Y se juega as!

    Quien conduce el juego aclara las consignas al tiempo que muestra cada crculo:"El CRCULO VERDE INDICA QUE DEBEN COR~ER"."El CRCULO AMARillO INDICA QUE DEBEN CAMINAR"."El CIRCULO ROJO INDICA QUE DEBEN SENTARSE EN El lUGAR".Estn preparados ... ? Quien conduce el juego va sacando y mostrando con sus brazos en aun crculo por vez.Los nios permanecen atentos a las acciones que deben realizar. Si alguno se equivoca o nrealiza la accin rpidamente, paga multa con una tapita a quien conduce el juego, que vajuntndolas en un mantoncito.

    At ncintEn un principio, para facilitar el desplazamiento de los nios, es convenientenombrar el color al tiempo que se muestra el crculo, o bien dar alguna seal comopor ejemplo: "iATENCION!" o "iCAMBIO!". De este modo, los nios sabrn que debenobservar con atencin para realizar la accin correcta rpidamente.

  • cc

    ea a rr.arca a co iza e eea e ega a. es (ea e pa i a se dist .

    s e l ea e .a -algo separa os uno e o ro- has a la llegada.

    _-e conduce el juego anuncia la largada. La primera pareja de la fila inicia el recea de llegada. El nio que tiene sus ojos descubiertos va guiando a su cornpaer

    sc-rear los obstculos que se encuentran en el camino, intentando no tocar ning- _a do la primera pareja llega a la meta, sale la segunda a realizar el mismo recorric _=- se hubiera cado o movido del lugar algn elemento, se lo ubicar correctamente a rese: e los prximos participantes salgan. Al llegar cada pareja a la meta, todo el grupo c e--cs elementos que sta toc en su camino, y anota la suma total en la cartulina. Gana lae logr llegar a la meta tocando la menor cantidad de objetos.

    ,ga as.

    Juegos con mucho movimiento - CapituLo

  • Se dibuja un crculo en el piso para cada nio, algo separados entre s.Los nios se sientan dentro de un crculo y toman el nombre de algn animal acutico.Igunos podrn ser "delfines", otros "ballenas", otros "tiburones", etctera.

    Quien conduce el juego recorre todo el lugar libre entre los crculos. Ser el pescador.

    El pescador va recorriendo todo el luga-y nombrando alguno de los animaleselegidos por el grupo. Al decir, porejemplo, "DELFINES", los nios que haya-escogido ese animal se ponen de pie y seubican detrs del pescador. El pescadoranuncia, entonces, que darn un paseosaltando. Los "delfines" lo siguen en elrecorrido, saltando uno detrs de otro.El pescador anuncia otro animal:"BAllENAS". Las ballenitas se colocan

    detrs de los anteriores, unindose a ellosen el recorrido. El pescador anuncia quedarn un paseo caminando en cuclillas. Ahora

    todos, "delfines" y "ballenas", se desplazancaminando en cuclillas uno detrs de otro. Del mismo

    modo, realiza distintos paseos (rodando por el piso, saltandoen un pie, etctera) con varios de los animales que van unindose en el recorrido.uego de varios paseos, el pescador anuncia: HEl MAR EST AGITADO!". Todos corren para

    ubicarse dentro de uno de los crculos marcados en el piso. El pescador tambin trata deubicarse en un crculo. Si lo logra, elige tambin el nombre de un animal acutico. Quien quedesin lugar para ubicarse ser el nuevo pescador.

    ,Qu elementos se necesitan para jugar?

    Una tiza o gis.

    , nde tienen que ubicarse?

    phuLo i-Juegos con mucho movimiento

    Y se juega as!

  • ecesitan para jugar?era bien amplio) al que se le realizan

    ara los ojos.

    Icarse?

    = -_- -.:-'2 ea ienza el juego preguntando: uQuin le tiene miedo a los fantasmas.s _os le responden: uNadie!". Entonces, el fantasma comienza a move s

    -~ -::::: . 2 abajo mientras dice uBUUUU!" y empieza a correr (con mucho e i a_ :::::=:::-:c::!) acia donde es si" ados los nios tratando de atraparlos .

    .- os a i ""-c-" -e a do escapar de l. Se dirigen hacia alz a I :e ien an sobre una de las lneas e se

    g lo bastante extenso- - :::;::~el iso como para que puedan- --:2:e ra os odos los nios del

    el ismo......ser el "fantasma", cubrire o con la sbana, ubicando

    ~"-;;ns a la al ra de sus ojos, para- ::: zzr: ,::::.. Se si I a parado en uno de los-=:.:: ae.re gula.

    , eas res antes del rectngulose encuentra "el

    ) so el refugio.

    as'.

    =- ::522. o as a. E

  • comotorarOu e ementos se necesitan para jugar?

    -2 tiza o gis.~ silbato.

    , de tienen que ubicarse?

    ada nio se coloca sobre una de las crucesjadas con tiza sobre el piso (se dibuja una

    z menos que la cantidad de participantes).- io que no tiene cruz recorre el espacio. "'e. Ser la locomotora del tren.

    e [uega as!- _2.- o quien conduce el juego hace sonar el

    el nio locomotora comienza a~- -er el espacio. Donde encuentra a un-:-'"'2-ero le toca la cabeza y ste se coloca- - s suyo, tomndolo de la cintura. Los dos nios=-~~e su camino hasta encontrar otro compaero. El nio locomotora lo toca tambin en la:c eza y ste se une al tren, tomndose de la cintura del que va ltimo.- en sigue recorriendo el lugar mientras la "locomotora" va tocando cabezas para sumars vagones. Cada nio que es tocado en su cabeza se une al tren tomndose de la cintura

    ,-el ltimo vagn.ando el tren tiene ya varios vagones, quien conduce el juego hace sonar nuevamente el

    sil ato. En ese momento, todos se sueltan del tren y corren buscando una cruz dondeicarse. El nio que no encontr una cruz libre, pasa a ser la nueva locomotora.

    --------------------~---~---------- ----_ ... -- .,--

    Mientras va formndose el tren, quien conduce el juegopuede ir dando distintas rdenes.

    o ejemplo: "El tren gira a la derecha"; "El tren se detiene"; "El tren avanza muy despacio";e a marcha atrs"; "El tren pasa por un tnel"; etctera.

    -------- . ....-------------------------- ~,,

  • gar?e entos se necesitan para jugar?

    _ -= :" la una mesa, un cojn, una sbana, un aro de mimbre__ stico, una tiza o gis, un pauelo de cuello (palia cate).

    e .enen que ubicarse?: :.0- ibuyen los elementos en distintos_.=::- s del espacio de juego._ z s "-os se sientan detrs de una lnea: - _"2 a con tiza en el piso.

    o loa un nio por vez.

    ega as!_=: -"-os observan detenidamente el lugar donde -

    entra ubicado cada objeto.e haber observado bien, el nio que comience el juego se vendar los ojos con un

    ==;::~e o. Quien conduce el juego le indicar la accin que deba realizar. Por ejemplo:E ARSE EN LA SILLA!". El nio con los ojos vendados trata de dirigirse hacia la silla y

    == -:;:"'se en ella. El resto del grupo lo gua y lo alienta._-= ez que realiz la accin, se quita el pauelo de sus ojos y lo entrega al prximo== "" an e para que se lo coloque.---""2 odr indicarse al nuevo jugador: "ARRODILLARSE DEBAJO DE LA MESA". Luego a

    a icipante:" ACOSTARSE SOBRE LA SBANA"; "COLOCARSE EL COJN EN LA,,",",.u.L..~'j uPASAR EL ARO POR EL CUERPO". A cada jugador se le indicar una accin dis i c.

    ir guiando y alentando en su camino. Quien haya podido realizar correctamente lae le indicaron ganar el aplauso de todos sus compaeros.

    ------- -- ~--------------- -----~-di

    Si el grupo ya ha jugado varias veces se le puede agregao: "No se puede tropezar con ningn otro obje o e

    e o la cumple debe pagar a re a",a ser

    .. ---

  • s r e a a elementos se necesitan para jugar?

    -2 'e as de cartn o cartulina con el dibujo de distintas frutas. Cuando se preparen,-== e 'r cada fruta, segn la cantidad de nios que participen. En total, debe haber una -2

    - S que la cantidad de jugadores.

    ronce tienen que ubicarse?

    e formar un gran crculo en el piso con las tarjetas, intercalando distintas frutas para=_: ""0 queden juntas dos tarjetas iguales.-~ ea nio elige un lugar en el crculo y se para detrs de una fruta. Los nios quedan por:: -""era del crculo y las tarjetas con el dibujo de las frutas adentro, delante de ellos.~'en conduce el juego se coloca en el centro del crculo.

    juega as!

    ....ien conduce el juego nombra una fruta, por ejemplo: uMANZANAS". Los nios que estn~- icados en esa fruta corren para cambiar los lugares, ubicndose en otra manzana.,.. a do las manzanas estn ubicadas nuevamente, quien conduce el juego nombra otra fruta:l.,.,...n,,...NJAS".Del mismo modo, los nios ubicados en esa fruta corren para cambiar los_,::,arescon otra naranja._~ec1ode haber nombrado varias frutas, quien conduce el juego puede decir: uCANASTAESORDENADA!". En ese momento, todos los nios corren para cambiar sus lugares.ien conduce el juego tambin trata de ubicarse en una tarjeta que encuentre desocupada.

    ,-'en quede sin lugar donde ubicarse en el crculo pasar al centro del mismo, siendo ahora el~ e ombre las frutas que deban cambiar de lugar.

    --------- -- --------------~- -._----- ~,Pueden nombrarse dos o tres frutas para que cambien su "

    lugar al mismo tiempo, recordando que las manzanas slo podrn ubicarse!en otra manzana, o las peras en otra pera, o las mandarinas en otra mandarina, o cualquier "

    tra fruta que se haya elegido para las tarjetas, ~------- .---- ~---- ~-_ I--------------------- -------,~ ...1,0 i-Juegos con mucho movimiento

  • ara jugar?apel de unos 50 centmetros para cada nio.

    ea se?

    s se e s yen libremente por todo el espacio de juego con la cinta e gao que quede visible y simule ser un rabo.

    ----- - -- - ---- ---

    ce el juego dir bien fuerte: CUIDADO CON SUS RABOS!".=-- -:2:, os ios se perseguirn mutuamente tratando de quitarle el rabo a s s e .--, 2----:

    a a vez que no le quiten el suyo.- siga quitar la mayor cantidad de rabitos se ganar el aplauso de todos s S

    ----.2,;::;e'''s.

  • pido a la cama! u elementos se necesitan para jugar?inguno.

    Dnde tienen que ubicarse?os nios se sentarn frente a quien conduzca el juego a unos 3 metros de separacin.etrs de quien conduce el juego, en el otro extremo de donde se encuentran los nios,

    se determina un refugio.

    se juega as!uien conduce el juego relata una historia.or ejemplo:La familia Tortugun termin de

    cenar. Las tortuguitas traviesas sepusieron a jugar, hasta que paportugo dijo:

    'RPIDO A LACAMA!".\

    escuchar la ltima frase, los"">.- os corren rpidamentea efugio.

    ien conduce el juego losersigue pero no los atrapa, sinoe deja que todos entren al

    refugio. Luego indica que vuelvara lugar para continuar el juego.ientras realiza el relato, quienonduce el juego nombrardistintas acciones, como: "RPIDI..

    CANTAR!"; "RPIDO A BAILAR!",'RPIDO A DIBUJAR!" .os nios estarn atentos al relato y slocorrern al refugio cuando escuchen:.RPIDO A LACAMA!".

    tuLo i -Juegos con mucho ovmento