LÓGICA DE PROGRAMACIÓN

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INVESTIGACIÓN Soporte físico: hardware que corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora. Soporte lógico: es un modelo de distribución de software y los datos que maneja se alojan en servidores de la compañía de tecnologías de información y comunicación. Programa fuente: describe el argumento escrito por el programador que da inicio al desarrollo de su obra de software. Ensamblador: el término ensamblador se refiere a un tipo de programa informático que se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un lenguaje ensamblador, a un fichero objeto que contiene código máquina, ejecutable directamente por el microprocesador. Compilador: es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro mensaje de programación, generando un programa equivalente que la maquina será capaz de interpretar. Lenguaje de máquina: es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito micro programable, como el microprocesador de una computadora o el micro controlador de un autómata. Lenguaje de bajo nivel: un lenguaje de programación de bajo nivel de abstracción es en el cual sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura física de la computadora que lo soporta. Lenguaje de alto nivel: Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas. Dirección de memoria: una dirección de memoria es un identificador para una localización de memoria con la cual un programa informático o un dispositivo de hardware pueden almacenar un dato para su posterior reutilización.

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aquí encontrará conceptos básicos de programación

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INVESTIGACIÓN

Soporte físico: hardware que corresponde a todas las partes físicas y

tangibles de una computadora.

Soporte lógico: es un modelo de distribución de software y los datos que

maneja se alojan en servidores de la compañía de tecnologías de

información y comunicación.

Programa fuente: describe el argumento escrito por el programador que da

inicio al desarrollo de su obra de software.

Ensamblador: el término ensamblador se refiere a un tipo de programa

informático que se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un

lenguaje ensamblador, a un fichero objeto que contiene código máquina,

ejecutable directamente por el microprocesador.

Compilador: es un programa informático que traduce un programa escrito

en un lenguaje de programación a otro mensaje de programación,

generando un programa equivalente que la maquina será capaz de

interpretar.

Lenguaje de máquina: es el sistema de códigos directamente interpretable

por un circuito micro programable, como el microprocesador de una

computadora o el micro controlador de un autómata.

Lenguaje de bajo nivel: un lenguaje de programación de bajo nivel de

abstracción es en el cual sus instrucciones ejercen un control directo sobre

el hardware y están condicionados por la estructura física de la

computadora que lo soporta.

Lenguaje de alto nivel: Un lenguaje de programación de alto nivel se

caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la

capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las

máquinas.

Dirección de memoria: una dirección de memoria es un identificador para

una localización de memoria con la cual un programa informático o un

dispositivo de hardware pueden almacenar un dato para su posterior

reutilización.

Programa objeto: un objeto se define como la unidad que en tiempo de

ejecución realiza las tareas de un programa.

EJERCICIO DEL CUADERNO

a)

INICIO

1) Llamar a un amigo

2) Preguntarle si quiere ir a cine

3) Si acepta ir al paso 4, si no acepta ir al paso 12.

4) Decidir en que lugar veremos la película

5) Decidir la hora de la función

6) Ir a la casa del amigo

7) Irse hasta el lugar acordado, donde queda el cine

8) Llegar a la sala de cine

9) Comprar las boletas

10) Esperar hasta la hora de la función

11) Entrar a cine.

12) Colgar.

FIN.

b)

INICIO

1) Ubicar el bombillo

2) Cogerlo con un textil, por si algo

3) Girarlo hacia la izquierda

4) Quitarlo

5) Coger otro bombillo

6) Enroscarlo hacia la derecha

7) Ir al interruptor

8) Cambiar de dirección el interruptor

9) Verificar si sí quedo prendido

FIN

c)

Hacer una llamada telefónica sin conocer el número de la persona pero si el

nombre

INICIO

1) Coger el teléfono

2) Probar que tenga tono

3) Llamar a la operadora

4) Decir a quien desea llamar

5) Esperar a que la persona deseada conteste

6) Hablar con ella

7) Despedirse y colgar

FIN

d)

Cambiar la llanta pinchada de un carro

INICIO

1) sacar el gato

2) posicionarlo al lado de la llanta pinchada y elevarlo

3) quitar los pernos de la llanta

4) quitar la llanta

5) poner la llanta buena

6) guardar la llanta pinchada para ir a despincharla

FIN

e)

Hacer unos huevos duros

INICIO

1) conseguir los huevos

2) prender la estufa

3) poner a calentar agua hasta que hierva

4) agregarle sal al agua

5) meter los huevos en el agua

6) sacar los huevos cuando estén listos

FIN.