LÓGICA DE PROGRAMACIÓN
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INVESTIGACIÓN
Soporte físico: hardware que corresponde a todas las partes físicas y
tangibles de una computadora.
Soporte lógico: es un modelo de distribución de software y los datos que
maneja se alojan en servidores de la compañía de tecnologías de
información y comunicación.
Programa fuente: describe el argumento escrito por el programador que da
inicio al desarrollo de su obra de software.
Ensamblador: el término ensamblador se refiere a un tipo de programa
informático que se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un
lenguaje ensamblador, a un fichero objeto que contiene código máquina,
ejecutable directamente por el microprocesador.
Compilador: es un programa informático que traduce un programa escrito
en un lenguaje de programación a otro mensaje de programación,
generando un programa equivalente que la maquina será capaz de
interpretar.
Lenguaje de máquina: es el sistema de códigos directamente interpretable
por un circuito micro programable, como el microprocesador de una
computadora o el micro controlador de un autómata.
Lenguaje de bajo nivel: un lenguaje de programación de bajo nivel de
abstracción es en el cual sus instrucciones ejercen un control directo sobre
el hardware y están condicionados por la estructura física de la
computadora que lo soporta.
Lenguaje de alto nivel: Un lenguaje de programación de alto nivel se
caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la
capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las
máquinas.
Dirección de memoria: una dirección de memoria es un identificador para
una localización de memoria con la cual un programa informático o un
dispositivo de hardware pueden almacenar un dato para su posterior
reutilización.
Programa objeto: un objeto se define como la unidad que en tiempo de
ejecución realiza las tareas de un programa.
EJERCICIO DEL CUADERNO
a)
INICIO
1) Llamar a un amigo
2) Preguntarle si quiere ir a cine
3) Si acepta ir al paso 4, si no acepta ir al paso 12.
4) Decidir en que lugar veremos la película
5) Decidir la hora de la función
6) Ir a la casa del amigo
7) Irse hasta el lugar acordado, donde queda el cine
8) Llegar a la sala de cine
9) Comprar las boletas
10) Esperar hasta la hora de la función
11) Entrar a cine.
12) Colgar.
FIN.
b)
INICIO
1) Ubicar el bombillo
2) Cogerlo con un textil, por si algo
3) Girarlo hacia la izquierda
4) Quitarlo
5) Coger otro bombillo
6) Enroscarlo hacia la derecha
7) Ir al interruptor
8) Cambiar de dirección el interruptor
9) Verificar si sí quedo prendido
FIN
c)
Hacer una llamada telefónica sin conocer el número de la persona pero si el
nombre
INICIO
1) Coger el teléfono
2) Probar que tenga tono
3) Llamar a la operadora
4) Decir a quien desea llamar
5) Esperar a que la persona deseada conteste
6) Hablar con ella
7) Despedirse y colgar
FIN
d)
Cambiar la llanta pinchada de un carro
INICIO
1) sacar el gato
2) posicionarlo al lado de la llanta pinchada y elevarlo
3) quitar los pernos de la llanta
4) quitar la llanta
5) poner la llanta buena
6) guardar la llanta pinchada para ir a despincharla
FIN