Liquid Animation
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Transcript of Liquid Animation
LIQUID ANIMATIONFinal Presentation
20071018 최하늘
Fluid Simulation
Particle-based simulation
Surface Reconstruction
Marching cubes algorithm
Real-time 으로 사용하기엔 너무 느림
Demo 1
32000 particles without surface reconstruction
Demo 2
400 particles8 gridsUser-interaction
Optimization
Distance field 를 계산할 때 모든 particle 에 대해 계산하지 않고 해당 점의 주변에 있는 parti-cle 들에 대해서만 계산
Particle 들의 bounding box 를 계산해서 box 밖의 grid 는 계산하지 않음
각 grid 의 vertex 들에 대해 distance field 를 미리 계산해서 저장하여 중복 계산을 줄임
Demo 3
10000 particles 43x43x43 grids User-interection
(Slope, size) 3~5fps project demo 1
Demo 4
25000 particles 43x43x43 grids User-interaction (Slope, size) 1 fps project demo 2 project demo 3
Conclusion
CPU 를 사용하면 simulation 과 surface re-construction 을 동시에 real-time 으로 하기에는 무리가 있다 .
상호 의존적이지 않은 부분을 GPU 를 사용해서 계산할 경우에 거의 real-time 에 가까운 속도를 낼 수 있을 것이다 .