Level design in 11 points

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레벨 디자인 11 가지 포인트 이용태 @biskraft 2D 횡스크롤 (Platfo rm e r)

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레벨 디자인의1 1 가지 포인트

이용태@bis kraft

2D 횡스크롤 (Platfo rm e r)

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About

2D 횡스크롤 (Platfo rm e r)

레벨 디자인의 1 1 가지 포인트

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• 저자 : J onathan Lavigne• 타이틀– S c o tt Pilgrim Vs . The Wo rld : The G am e (201 0)

About

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• 저자 : J onathan Lavigne• 타이틀– Ninja S e nki

About

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• 2D 도트 게임을 제작하는 개발자• Ninja S e nki 의 레벨을 제작하면서 얻은 교훈들• Platfo rm e r 게임의 레벨 디자인에 유용한 팁

About

Platformer : 2D 횡스크롤 게임

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11 가지 포인트

2D 횡스크롤 (Platfo rm e r)

레벨 디자인의 1 1 가지 포인트

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• 다양한 횡스크롤 게임을 플레이• 다른 게임들을 연구 개발

1. 많은 Platformer 게임을 해본다

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• 다양한 점프를 테스트– 최대 높이– 최대 거리

• 이들을 조합– 가장 어려움 > 가장 쉬움 으로 정렬

• 흥미롭지 않은 패턴은 제거

2. 게임 플레이 패턴을 정의

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2. 게임 플레이 패턴을 정의

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• 상승 / 하강• 수평• 계단형• 개방 지역• L 형태 / Z 형태

3. 레벨 디자인을 패턴화

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3. 레벨 디자인을 패턴화

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• 밝은 분위기 > 어두운 분위기로 이동– 여행하는 느낌이 들도록 한다

• 같은 조합은 피한다– 1 , 2 S tage 동굴 > 3, 4 S tage 던전 = 식상함

4. 게임의 분위기를 순차적으로

1 S tage 2 S tage 3 S tage 4 S tage 5 S tage

밝음

밝음

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• 각각의 레벨에서 주제의 진행은 중요한 요소• S tage 14 의 경우

1. 소총수가 방어하는 관문2. 올라가야 할 탑3. 닌자를 처단하기 위한 발코니

• 시각적 요소와 결합되면 맵이 매력적으로 기억 될 것이다 .

5. 레벨 디자인에서의 스토리텔링

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• 모든 게임 플레이 요소를 한 레벨 에 넣지 않는다1. 먼저 3- 4 종류의 적과 방해물을 선택한다2. 이들을 각각 하나씩 독립적으로 보여주어 패턴을 파악한다

3. 이후에 점점 여러개의 패턴을 조합하여 복잡하고 어 려워지도록 한다

6. 적절한 밸런싱

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• 죽을 확률이 낮은 상황을 제작한다– 적은 리스크로 연습할 수 있다– 플레이어는 이를 통해 특정한 기술을 습득

• 이를 통해 튜토리얼와 텍스트를 줄일 수 있다

7. 레벨 디자인에 튜토리얼 포함

도움닫기

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• 플레이어가 가야 할 길을 암시

8. 아이템을 통한 동선의 가이드

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• 몇몇 장소에선 카메라를 이동시켜야 한다• 항상 화면 중앙에 있다면 , 플레이어의 시야는

항상 화면의 절반밖에 볼 수 없다

9. 카메라의 고정

B ad G ood

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• 난이도가 항상 일정하게 올라가선 안된다• 중간 중간에 쉬운 구간을 넣었다

10. 쉬는 구간

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• 난이도가 높은 레벨의 경우– 전체 사이즈를 작게 만든다– 각각의 체크포인트를 멀지 않게 한다

• 체크포인트의 간격은 5 분으로 설정– 플레이어에게 좌절감을 주지 않는다

11. 적절한 체크포인트

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요약2D 횡스크롤 (Platfo rm e r)

레벨 디자인의 1 1 가지 포인트

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1. 다른 게임 많이 해본다2. 게임 플레이의 패턴을 정의3. 레벨 디자인의 패턴화4. 게임의 분위기를 순차적으로5. 레벨 디자인의 스토리텔링6. 적절한 밸런싱7. 레벨 디자인에 튜토리얼 포함8. 아이템을 통한 동선의 가이드9. 카메라의 고정10. 쉬는 구간11. 적절한 체크포인트

요약

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이용태

@ b is kraftb is k.m ac h ina@ gm ail.c o m

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