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DUNGEON AVANÇÉS & DRAGONS(R) 2ème Supplément de règles du manuel du joueur d'édition

Le livre complet des Nains

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LES CRÉDITS Écrit par Jim Bambra Édité par Doug Stewart Illustré dans couleur par Brom, Clyde Caldwell, Larry Elmore et Keith Parkinson Illustré par Larry Elmore et Karl Waller en noir et blanc Typesetting par Gaye O'Keefe Icônes par Laurie Yockey

Les DUNGEON AVANCÉS & DRAGONS, AD &D, et le MONDE DE GREYHAWK est marques enregistrées possédées par TSR, Inc. Le logo TSR est une marque possédée par TSR, Inc. Tout Les personnages TSR, le personnage nomme, et les ressemblances sont marques possédées par TSR, Inc, de cela. 1991 TSR, Inc. tous droits réservés. Imprimé dans l'U.S.A.

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La table des matières L'introduction Le Décadent Le chapitre 1: La Création de Nains Le Chercheur de la Gloire Le chapitre 2: La Sous races Naine Le Rouspéteur La colline Naines L'Amasseur La montagne Naines L'Optimiste Nains profondeur Le Modèle Nains deraciné Le Phobique Duergar (Nains Gris) Le Pragmatiste Les Nains Ravin (des egouts) L'Homme politique Le chapitre 3: Votre Vie comme un Nain Le chapitre 8: Miner Les Clans nains Conduire une Étude Les loyautés Mine des Produits La Vue mondiale Qualité du MienArtisanat Nain Types de Mines Nains et Humour Excaver une Mine de Tunnel Richesses Jouer une Mine Les habiletés Les surveillant Opérations Minières L'individualisme Le chapitre 9: Matériel Les émotions Les fondeurs Attitudes Vers Autres races Les nouvelles Armes Guerre de la mort Hache de Bataille a deux mains L'isolationnisme Les Armes du Combat proches Les Foyers Nain La Pointe de la tête Diet Nains Genou et Pointes du Coude Vêtir Le Clou du gant La musique et Chanter Le Fléau de chaîne Le chapitre 4: Création du personnage Les Machines de guerre La colline Naines Le broyeur La montagne Naines Ballista Nain profondeur Le Broyeur Orc Duergar (Nains gris) Le chapitre 10: Forteresses Naines Nains Deraciné Les Forteresses Naines intrigantes Les Nains des Ravines(des egouts) La Forteresse de Bazzakrak Les Modificateurs du Score de la competence Le chapitre 11: Concevoir Les autres Caractéristiques Les Campagnes du nain Le chapitre 5: competence Créer une HistoireLes acquérant competence L'Importance de Myt Les competence de l'arme et La spécialisation L'Importance des Dieux Les Non Armes competence Groupes Les races du Monde Les competence Non Armes Guerres et Conflits Les Naines Découverte competence Les Environnements de la campagne Le chapitre 6: Équipements Nains Les créant Nouveaux Équipements La Composition des Équipements Les feuilles du dessin Guerrier Kits Le feuilles du Dessin de la Forteresse nainLe Maître animal Le feuilles du Dessin de l'Équipement du personnage nain Hache Pour Location Guerrier Nain complet Clans Nains Le feuille du personnage Le Garde du foyer Prêtre Nain complet Bataille enragée Le feuille du personnage Bien né Voleur Nain complet L'exilé Le feuille du p ersonnage Le Cavalier de la Réponse rapide Nain complet Le tireur d'élite Le feuille du personnage (En arrière) Prêtre Kits Les Prêtres des habiletés Paria Patricien Les rites Prêtre Le guerrier / Prêtre Kits Le champion Le Garde de temple Le défenseur Voleur Kits Le diplomate L'artiste de cabaret SerrurierLa lutte contre les animaux nuisibles Le guerrier / Voleur Kits Le Combattant de ghetto Le négociant Le Tueur de la vermine Découvreur de chemin Le chapitre 7: Rôle qui Joue et Les personnalités Les Personnalités Naines

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L'introductionBalor la Colline Naine Introduit les Nains

Les Nains sont jamais la plus grande race créée par les dieux. Nous sommes supérieurs aux elfes de l'homme efféminé, lutins malodorants, orcs sales, et êtres humains difformes loin. Les Nains sont façonnés parfaitement, solide et fort, comme les pierres qui forme nos habitations. Nos peaux sont la couleur de la terre, nos cheveux et barbes sont de la teinte la plus fine et texture imaginable. Les Nains sont plus que juste une race attirante. Imprégné avec attitudes invariables et fermeté, nous, ne vacille pas, même face à grande adversité. Bien convenu à notre métro des vies, nous pouvons voir dans le noir et détecte des dangers clandestins et des trappes. Nos artisans ont créé les villes les plus fines et bâtiments dans le monde. Nos ponts et hautes chambres voûtées sont des émerveillements pour apercevoir, avec une force et permanence de forme que les autres races n'ont jamais dupliqué. Nous n'avons aucune peur de magie. Nous secouons ses effets aussi facilement que nous tuons les lutins qui se cachent dans le noir. Nous sommes imperméables aux poisons et les substances toxiques tue ceci de races moindres. Tel est notre vigueur maudit que les armes manquent de nous posséder, pour notre naturel vitalité est invincible. Les Nains sont aussi de grands guerriers, bien ont discipliné, et ont organisé dans armées qui frappent la peur partout chez les monstres diabolique. Nos compétences du combat contre les immondes habitants sombres sont au-delà question. C'est particulierement lutin stupide, cochon - a fait face à orc, ou les stupides hobgoblin qui ne tremble pas avec peur aux bottes de naines saines. Nos haches de la bataille ont bu le sang de telles créatures profondément, nos marteaux ont brisés en mille moorceaux leurs crânes. Nous continuerons jusqu'à là les arenone sont partis pour tuer. Ce n'est pas une fanfaronnade au repos, c'est un serment. Cependant nous sommes un gens paisibles. Nous ne cherchons pas guerre, ni nous volons d'autres. Ce sont les actions des autres race, moins honorables. Nous nous occupons de notre propre et qui tente voler qui est le nôtre mourra. Ce n'est pas une menace, c'est la façon du nain. Si vous ne f aites pas les sentent nos colère, laissez-nous seu l.

Les Nains Comme Vous Les connaissez

Le Compendium(R Monstrueux), Volumes 1&2, colline discutée et Les Nains de la montagne, et Les duergar (Les Nains gris); où ils vivent, leur apparence, competence du combat, amis, ennemis, et comme ils envisagent le monde. Les DUNGEONS AVANCÉS & DRAGONS(R) Le Catalogue de 2e Joueur de l'Édition et le Guide de Maître de l'AD&D ont introduit des méthodes de créer des personnages nains. Le Livre Complet des Nains étend l'étendue de textes antérieurs en faisant le nouveau Sous races disponible des Nains et en fournissant de nouvelles règles pour les joueurs et les DMs. Tout des nouveaux renseignements sont dirigés spécifiquement empêcher de grandir des personnages.

Les Nains Comme Vous Les connaîtrez

Les charecters du joueur ont été des Nains de la colline habituellement. Maintenant vous serez capable de choisir de six Sous races de Nains. En plus de colline, montagne, et duergar (nain gris) , trois autres types de Nains sont introduits dan s ce livre: profondeur, ravine , et les Nains deraciné. Pendant que ceux-ci ont paru dans l'autre AD&D les produits prêts, ils sont rendus disponible ici avec la même attention à détail que les Nains de la colline ont été donnés dans le Catalogue du Joueur. Chacun de six Sous races de Nains a ses propres avantages spéciaux et limitations qui font les personnages unique et amusant jouer. Votre Vie comme un Nain examine les organisations sociales des Nains et les clans des habiletés. Il décrit une famille typique et détails éducation naine. Les équipements du personnage ont été introduits avec cette série précédemment. Ils agrandissent le personnage de base classe de guerrier, voleur, et prêtre. Le Livre Complet des Nains avec 24 nouveaux équipements ont créé pour les personnages nains surtout, en incluant sept équipements conçu pour usage par exclusivement multi - personnages de la classe. Équipements comme maître animal, hache pour location , et le garde du foyer étend les genres de personnages qui peuvent être joués grandement. Dans Chapitre 7 , les joueurs trouveront des allusions utiles en jouant typique, et pas si typique, personnages. Vous trouverez aussi les renseignements étendus sur l'origine et forteresse de votre personnage, dans Chapitre 11 . Les forteresses naines ne sont pas des forteresses simplement, mais maisons et places du travail aussi. Quelques forteresses ne peuvent pas être fortifiées même, mais les Nains feront référence toujours à leur maison comme une forteresse. C'est un problème de fierté raciale et un avertissement que la maison d'un nain est bien défendue. DMs trouvera les renseignements allongés inestimable dans personnages nains appropriés dans leurs mondes de la campagne. Si les Nains sont une race dominante ou juste un gens vivre dans isolé sous la terre, il y a beaucoup de suggestions et idées pour forteresses et aventure les cadres.

La Série du Catalogue du Joueur Complet Le Livre Complet des Nains compléments les autre livres dans la série. Ces catalogues contiennent

les renseignements utile a empêcher de grandir des personnages et il y a les larges alignents de classes du personnage pour choisir .Le Catalogue du Prêtre complet, avec ses descriptions de religions naines et règles facultatives pour les prêtres, est en particulier recommandé. Aussi recommandé est le Combattant Complet et les Catalogues de Voleur Complet pour leurs nouvelles options du combat, spécialisations de l'arme, competence du voleur, et les associations de voleurs. Tous les trois de ces livres sont indispensable à DMs et joueurs avec les personnages nains. Le Livre Complet des Nains est spécifiquement visé aux Nains qui s'aventure dans leurs propres sociétés et fournit les renseignements de l'origine étendus sur nain cultures, société, mythes de la création, et cadres de la campagne. Comme les autres livres dans cette série, les règles présenté dans ce livre est facultatif. Bien que les autres livres dans cette série soient utiles ils ne sont pas essentiels. Tout vous avez besoin d'utiliser ce livre est le Catalogue du Joueur et le Master'sGuide.

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Si vous utilisez le Livre Complet des Nains avec l'AD&D originale, au lieu de l'AD &D 2e édition, est informé que les références font référence à AD &D 2e livres de l'Édition. Joueurs qui utilisent de plus vieux livres ayez besoin d'en ignorer quelques-uns de ceux-ci. Que dans la plupart des cas, la volonté matérielle pertinente soit trouvée dans l'index ou table de contenu. Finalement, beaucoup des règles présenté dans ce livre dépend de l'usage d'arme et competence du non arme décrit dans le Catalogue du Joueur. Si vous n'avez pas utilisé ces proficiences dans votre campagne, nous recommandons hautement que vous vous familiarisez avec eux et les présentez dans votre jeu.

Le chapitre 1: La Création des Nains Enregistré par Marak, D'or - Marteau, fils de Jardak, Marteau de l'Orcs

Dans l'âge avant le commencement de temps il y avait aucun Nains, elfes, ou êtres humains et le monde n'a pas été fait toujours. Seulement la Forge Éternelle a existé, dans la Maison du Faiseur, dans les Cavernes de la Flamme Éternelle. Dans la Forge Éternelle le Faiseur a placé pierre et feu. Comme le feu a chauffé la pierre qu'il a étendu, et les rivières de minerai fondu ont couru de l'intérieur de la pierre, en coulant le long du sien les côtés. Avec les pinces et martèle le Faiseur a forgé le monde. Il a frappé et les montagnes titanesques ont augmenté de la surface; encore, et les collines ont formé, en laissant des vallées profondes et de grandes cavités. Quand à lui a été plu avec sa forme et a été formé, il a satisfait le monde dans la Dépression de Vie. Comme le waterstruck la surface, nuages de rose de la vapeur former le ciel. Les eaux de la Dépression se sont installées des vallées et des coulées dans les cavités pour devenir des mers. Le Faiseur a levé son travail et scie qu'il allait parfaitement. Il a mis le monde sur une grande apogée de mithe, et là il reste jusqu'à ce jour. Le Faiseur a ri et a décidé de tester son monde. Il ferait une race de mineurs et les faussaires et eux s'efforceraient pour trouver l'apogée du mithe sur qui les restes mondiaux, profond dans son coeur. Et donc le Faiseur est revenu à la Forge Éternelle dans les Cavernes de la Flamme Éternelle. Prenant eau de la Dépression de Vie et lapide du monde il les a tenus ensemble. Quand il a été satisfait, il a ajouté du fer fondu pour le fortifier. Il a assemblé cet alliage fin et l'a façonné sur l'Enclume d'Esprit. Pour l'aider, le Faiseur a créé les dieux. Il les a battus dans leurs formes. Comme lui, les dieux étaient généraux et trapus, avec amende, longues barbes rouillé - fer rouge ou mithral miroitant. Alors il les a satisfaits dans la Dépression de Vie afin qu'ils, comme le monde, pourraient prendre partie de sa vie - eaux donnantes. Un par un il les a soulevés au-dessus et a soufflé sur eux. Leurs yeux ont ouvert et ils vivaient. Le Faiseur avait forgé les dieux des éléments de la terre, mais son travail n'a pas été fini toujours. Il a pris le Dieux d'Habiletés et ils apportent comment faire des choses qui lui plairaient; il amene le Dieu de Feu et éventer les flammes de vie. Il apporte les Dieux des Éléments l'usage de leurs pouvoirs. Il a révélé à eux tout la place des dieux dans le monde. Alors le Faiseur a pris roc et fer et les a chauffés dans la Forge Éternelle. Il a forgé les formes les plus plaisantes. Ceux-ci il a pris et a satisfait dans la Dépression de Vie, et donc les premiers Les Nains ont été créés. Chacun des dieux a pris un du Les Nains alors et a révélé à lui les secrets donnés par le Faiseur. Mais à Frar, le Père de Les Nains, le premier Roi, le Faiseur lui-même rayon. Il a dit à Frar de l'apogée du mithril et lui a donné le cadeau de sagesse pour gouverner ses gens. Et donc le premier Les Nains sont entré dans le monde dans connaissance pleine de leurs arts et habiletés. Une fois le premier Nains avait appris ces choses, le Faiseur les a placés dans une terre qu'il avait choisi pour eux sur la terre, dans les mines et cavernes il avait créé pour leur amusement et leur joie. Dans ces cavernes sacrées le premier Les Nains a multiplié et a prospéré, mais quelques-uns sont devenus agités et sont allés à la recherche de plus grande richesse. C'étaient Glordin Enclume Faussaire, fils de Bardin Marteau Batteur. .

Le texte original continue avec un catalogue de généalogies. Comme nous reprenons la narration, mille années sont passées, et les amis des Nains sont étendu à travers les vallées et montagnes de la terre.

Après que le premier Nains eût été mis dans leurs tombes, Blight est entré dans le monde. Le dieu de Mal a nourri une jalousie sombre et ancienne de la création du Faiseur des Nains. Dans cavernes mornes qui ne savaient pas l'incandescence de coeurs des Nains', il a travaillé dur pour imiter le faiseur. Lutins, géants mauvais, et autres monstres il fait, et a rêvé qu'ils détruiraient les Nains. Dans imitation du Faiseur il a travaillé dur, mais il a manqué le vraie eau de la Dépression de Vie mélanger avec la pierre et faire l'argile propre. Et donc ils ont été gâtés avec le sien les impudicités. Pas contenu travailler sa propre volonté, sa langue tordue a semé le mécontentement parmi les dieux. Quelques ont commencé, comme lui, imiter le Faiseur. Donc c'était que les elfes, gnomes, hobbits, et êtres humains sont entrés dans le monde. Mais ceux-ci ont manqué du fer qui avait été forgé dans l'âme de chaque nain, ils étaient maladifs et pâlissent pour apercevoir. À dédommagez pour leurs manques, le dieu de Mal a donné la magie. Il avait eu vue sur la résistance naine à son mal, donc il a été utilisé par les autres races contre eux-mêmes. Alors fait le dieu de Mal envoyez ses créatures contre les Nains. Les monstres ont été conduits arrière beaucoup de fois, cependant ils ont élevé rapidement et sont encore et encore revenus dans jamais nombres croissants. Maintenant à ce temps les races moindres se sont étendues sur le monde au-dessus, et ils ont appris la richesse des Nains. Et donc, les hommes et elfes ont commencé à convoiter les bijoux des Nains' et richesse minérale. Quelque un voie pour faire du commerce, autres se sont trouvés et traîtrise usagée acquérir des trésors nains. Une alliance d'hommes et elfes sont formé contre les Nains et eux guerre apporte aux maisons de la montagne. Donc était les grandes barrières des royaumes nains fermées et les couloirs de pierre ont scellé du mal de ceux sous le soleil. Les races moindres, pas contenu laisser les Nains dans la paix, a commencé à fouiller dans la terre, mais savait rien du sien les chemins. Leur folie éveillée les dragons. Les dragons ont augmenté dans la fureur de sommeil cassé tribut exigeant, mais les races moindres ne pourraient pas satisfaire leur avidité. Ils ont apaisé les dragons avec contes d'or naine, et leur a dit que l'exploitation minière des Nains avait dérangé leur sommeil. Ce qui avaient entretenu des relations commerciales avec Les Nains ont dit ce qu'ils avaient appris des secrets de leurs royaumes. Et donc les dragons sont venus à nos couloirs ancestraux et ont soufflé dans les barrières. Le crachant feu, ils ont tué beaucoup. Ce qui ont survécu ont fui leur héritage dans le monde au-dessus. Depuis ce jour les nouvelles maisons ont été créées et nous donnons grâce au Faiseur pour notre richesse augmentée. Mais la prophétie dit jour que les cavernes du premier Les Nains seront réclamées à celui-là. Alors veuillez nous sommes libres des attaques de monstres et les elfes des façons d' êtres humains. I, Marak Marteau d'Or, fils de Jardak, Marteau de l'Orcs, fils d'Elfe Makktat - Tueur. .

Le texte est encore donné à généalogies avant de terminer avec Marak Or - le cachet de Marteau.

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La Création du Monde

Les Nains sont un long - vivait race, 350 années sur moyenne, et donc ils sont plus proches à la création du monde que races brusquement vécues, tel qu'êtres humains. Les Nains ont une idée claire comme eux et le monde sont entrés dans existence et cela dans tour affecte comme ils les voient, et autres races. Beaucoup est les mythes de création. Les Manuscrits de Narvil, beaucoup discuté, décrive la création comme un accident.

Après que le Créateur eût forgé le monde et fait les Nains, il est devenu las et a dormi. Quelques Dieux Moindres, jaloux de la compétence du Créateur, l'a borné comme il a dormi. Ils ont chauffé la Grande Forge pour faire des races dans leur propre ressemblances, hommes, e t elfes. Ceux-ci qu'ils ont placé sur le monde. Mais ils sont tombés à discuter parmi eux-mêmes sur que la partie du monde devrait être donnée à leurs peuples. La clameur de différend a réveillé le Créateur qui a vu ce qui ils avaient fait et devenus fâché. Mais ils se sont moqués de lui et l'ont borné rapide et a juré il ne serait jamais publié. Ils ont alimenté le feu de la Forge Éternelle et ont continué à travailler. Cependant, ils ne savaient pas comment contrôler la Grande Forge et il est devenu trop chaud. Les grands globules de pierre fondue ont volé dans l'air et sont tombés au monde. Comme ils sont tombés, le Créateur a respiré sur eux pour les refroidir afin que ses gens ne seraient pas blessés. La force de son souffle a donné la vie aux fragments fondus et ceux-ci sont devenus des dragons. Et donc, de toutes les créatures de la terre, seulement les Nains et les dragons ont été faits par le Créateur. Les Nains par la compétence de ses mains, et dragons par le pouvoir de son souffle.

L'idée d'une forge créer le monde et ses gens sont un mythe typique du nain. Marak et Narvil partagent le myt, pourtant ils le nomment différemment. Marak parle d'un Faiseur et Narvil d'un Créateur. Les Nains dans parties différentes du monde aura des vues opposées du myt de la création, dans les royaumes lointains même vues contradictoires. Quelques uns croient que le monde était un accident, un morceau de roc qui a été ébréché loin d'un plus grand par le coup d'un marteau ou autre force, et est été séparé de lui, et a développé sur son propre. L'histoire de la création fait partie d'un plus grand cycle de création dans que le monde est créé pour être seulement normalement ravagé, mais finalement a sauvé, comme Narvil a prédit:

Le Créateur a essayé de casser ses attaches, mais ils étaient trop solides. Il a discuté avec les Dieux Moindres mais ils n'écouteraient pas. " Vous ne pouvez pas gouverner le monde à moins que vous puissiez travailler la forge, " il a prévenu. Quelquefois quand la forge est devenue trop chaude ou aussi froid, il a donné le conseil des Dieux Moindre, " ajoutez plus d'air ", " utilisez moins de combustible ". Ils se sont moqués de lui pour sa faiblesse dans les dire secrets de la forge. Encore il a prévenu ": Un jour, la forge brûlera au-delà votre contrôle et le monde sera brûlé par la chaleur de ses flammes. Alors vous me libérerez ou tous veuillez peris, même nous. Alors veuillez apporte la justice au monde que vous avez abusé. Et mes gens seront sauvés de votre faire de guerre ".

Les autres mythes existent. Ravine que les prêtres nains croient que le monde a été avalé par un monstre géant, a digéré, et plus tard a réformé. Beaucoup prédisent la destruction de tout dans le monde. Quelques-uns disent d'un monde ravagé par dragons qui ont brûlé loin toute la vie avec leurs souffles ardents. Seulement les races qui vivent dans le monde profondément ont survécu. Les Nains, orcs, et lutins, protégé dans leurs maisons souterraines, s'est échappé du courroux des dragons. Les croyances mythiques différentes peuvent causer frottement entre Les Nains et autres races et même parmi les Nains eux-mêmes. La plupart des Nains de la montagne fuient des êtres humains et croient dans la quête pour mithral, le métal d'armes invincibles. Irvak, une montagne professeur nain, dit à enfants pourquoi.

Méfiez-vous des façons l'homme . Il est avide et avare au-delà compréhension. Il cherche pour posséder richesse et richesse, mais la plupart de tout le pouvoir sur autres. C'est notre devoir de résister à la convoitise furieuse d'humanité pour dominer d'autres races. Pas tous les hommes sont mauvais, mais les plus mauvais sont leurs chefs qui les mènent dans guerres contre nous. Il est écrit que seulement à travers le pouvoir de mithral peut nous protégons nos couloirs.

Cette montagne que le credo nain est repoussé par Yakir, un ravine prêtre nain.

Apprenez à accepter les êtres humains des façons, nous n'avons aucun autre choix. Si un homme vous donne un coup de pied, laissez hors de portée de sa botte. S'il crache à vous, il ne cassera pas vos os. Nous élevez lentement et devez protéger nos nombres. Si nous espèce humaine de la combattre, ils nous tueront tout finalement. Évitez l'opulence et richesse, mais si vous devez avoir le trésor, cachez-le bien dans une place sale où aucun ne devinerait pour regarder. Toujours évitez le mithril et ce qui le portent. C'est si précieux que les hommes sont conduits fou avec désir .

Quel est le Monde?

À la plupart des Nains le monde est composé des places sombres sous la terre. Les terres au-dessus est étrange et éloigné. Presque certainement ils auraient été formés ou façonnés par les dieux d'autres terres. La plupart des Nains croient que le monde est composé de plusieurs parties créées pour les peuples différents. Le monde profond comme leur propre a été donné aux Nains, elfes des forêts, hobbits des champs; chacun dans leur propre place. Beaucoup croit que le monde entier a été donné au Nains originairement. Leurs légendes contiennent des contes de comme part du monde a été retiré par les autres dieux quand ils ont créé les autres races. Les peu de Nains pourraient avoir toute vraie connaissance de la forme de la surface du monde et leurs vies souterraines les a causés d'en développer quelques-unes croyances très étranges: mondes en forme d'un globe, un oeuf, un disque aplati, un roc déchiqueté avec une apogée centrale et même une grande dépression dans la terre, parmi eux. Beaucoup de légendes s'inquiètent de la profondeur du monde. Beaucoup des Nains profonds croient que c'est possible de percer un tunnel si lointain vers le bas que les excavateurs émergent à travers le fond du monde. Leurs prêtres et sages discutent comme à quels mensonges au fond du mot sans cesse. Quelques-uns réclament cela que seulement espace vide existe sous le monde. La plupart des mineurs nains profonds croient que les restes mondiaux sur une pointe d'or qui veut un jour les rendent riche au-delà rêves naines égaux d'avarice. Quelques religions du duergar (nain gris) proclament que les restes mondiaux sur leur équivalent de facture naine d'enfe r et, si ils avaient creusé à travers à lui, ils gagneraient l'aide des créatures mauvaises qui demeurent là. Avec l'aide de ces alliés, les duergar (nain gris) détruiraient tout qui s'opposent à eux. Quelques-uns pensent que le monde est un organisme vivant ou une machine intriquée qui ont besoin d'entretien prudent si c'est continuer. Ils croient que chaque race a été créée s'occuper de sa partie du monde, les Nains qui aime les royaumes clandestins.

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Quelles Sont les Lampes Célestes?

Les Nains a pu être créé clandestin, mais tôt ou tard ils ont émergé dans le monde au-dessus. À ce point ils se sont demandés au sujet des lumières qui installent le ciel, et ce que le soleil était. Les Nains ont comparé ces corps célestes pour tirer des coléoptères ou la prison orne plutôt que phénomènes naturels. Les manuscrits de Narvil égalent l'esprit du soleil et les flammes en feu qui tirent de la cheminée de la Grande Forge.

Après leurs discussions, les Dieux Moindres ont grandi lassez-vous et a dormi. Le Créateur, lien et a attaché, resté vigilant. À travers la nuit il a regardé la Grande Forge lentement fraîcheur. Quand les flammes ont été éteintes presque, et tout étaient sombres, il a soufflé sur les cendres ardentes à la lueur du feu. Les cendres ardentes rouges et flammes fraîches ont gonflé la cheminée de la forge et ont créé la première Aube.

Les cieux sont interprétés par différemment Ou - Kazil, la pierre précieuse - maître et mystique qui attrape la lumiere du soleil et l'a placé dans les pierres précieuses d'Arbir. Sur la pierre de son couloir une inscription est. Le texte difficile est un chef-d'oeuvre de poésie naine.

La peur est le soleil. La lumière. Porté par l'homme de garde dans traverse journalière. Grand est la lumiere de sa torche. Il dissimule sa présence. La peur est la lune. Sa lumière spectrale. Surface marquée d'une cicatrice grise, une pierre précieuse gâtée. Apportez-moi un bijou du ciel de la nuit. Un qui éclats dans la lumiere de l'homme de garde comme il marche derrière le monde. Mettez-le sur ma tombe.

Les Dieux Nains

Des dieux ont été faits par le Faiseur des formes dans un mythe de la création il a trouvé vouloir. Dans les autres contes de la création tous les dieux descendent d'un ancêtre commun, et a multiplié depuis. Chaque dieu, à sa naissance, a choisi sa propre forme pour être supérieur, alors a créé une race dans sa propre image. Les dieux se sont mariés avec leurs créations pour faire d'autres dieux, lequel a amené leur place dans le panthéon alors. Les contes abondent de héros raciaux él evés au dieu capuche pour les grandes actions ou les menant vies exemplaires. L'adoration de l'ancêtre se développe parmi les descendants de ces héros.

La Vie après la mort des Nains

Aimez des êtres humains et d'autres races, les Nains ont leur propre vue de la vie après la mort. La majorité de guerriers nains et prêtres suppose voyager à quelque grand couloir de héros pour attendre le jour quand ils seront appelés a combattre leurs ennemis encore une fois. L'habileté a orienté les Nains attendent une vie après la mort de travail dur et autres plaisirs avec impatience. Les religions plus pessimistes même demande qu'aucune vie après la mort n'existe. Cependant, ils disent qu'une boîte naine gagnez immortalité en laissant des histoires de ses actions, ou en créant des objets supérieurs.

Le chapitre 2: Le Sous races Naine Les renseignements de base sur Les Nains peuvent être trouvés dans le Catalogue du Joueur. Ce chapitre fournit supplémentaire matière au sujet de colline, montagne, est deraciné, profondeur, duergar (nain gris) , et Les Nains de ravine. Les différences entre eux peuvent a fait partie de leur création ou a pu évoluer sur milliers d'années a vivre difficilement. Les descriptions suivantes sont fournies comme origine, pas directives définitives, seulement. Bien qu'un alignement soit donné à chaque sous race, les individus peuvent avoir leurs propres alignements. De la même façon, le sous race ne dépend pas d'emplacement. Les Nains de la montagne peuvent être trouvés vivre à profondeurs normalement a associé avec Les Nains profondeur. Bien qu'ils vivent à telles profondeurs, ils sont Les Nains de la montagne, pas Les Nains profondeur. Le chapitre 4 décrit des ajustements aux attributs et niveaux de l'expérience pour chaque type de nain. Ici nous nous inquiétons d'origines, apparence, et le social et différences psychologiques entre le Sous races.

Les Nains des collines

Les Nains de la colline habitent en régions de collines roulantes. Leurs forteresses sont localisées sous la terre à l'origine, pourtant ils ont fréquemment des avant-poste sur la surface. Une colline typique positions naines 4 pieds grand et pèse approximativement 150 livres. Il est trapu et musclé. Sa peau est un bronzage profond ou les lumieres font dorer dans couleur et il a des joues rougeoyantes et des yeux de la prison. Ses cheveux pourraient être noir, gris, ou marron. Il favorise sombre, sombre, monde - s'est harmonisé vêtements, et porte petite bijouterie. Les Nains de la colline sont les Nains les plus communs. Ils ont bien adapté à la vie au-dessus et en dessous terre. Ils réclament qu'ils ont toujours vécu dans les collines, mais ils ont pu émigrer en voyageant au-dessus de terre là non plus, ou par passages clandestins. Si par voyage de la surface, ils sont descendus des Nains de la montagne probablement. L'alignement du, Les Nains de la colline est habituellement loyal bon, mais il n'y a aucune raison qu'ils ne peuvent pas être d'un autre alignement. Si long comme la majorité de restz loyal bon, les forteresses des Nains, chaotique, neutre, ou mauvais ne déséquilibreront pas de campagne et lui donneront plus de saveur et de variété.

Les Nains des montagnes

Ces Nains vivent sous les montagnes. Leurs forteresses sont isolées habituellement et ils ont peu de contact avec les autres races. Les Nains de la montagne ont tendance à aimer leur secret et activement décourager des visiteurs à leurs forteresses. Un nain de la montagne typique est, sur moyenne, 42 pieds grand et pèse approximativement 170 livres. Ses cheveux sont une ombre plus légère que son cousin de la colline, et sa peau est légèrement plus rouge dans couleur. La demande du Nains de la montagne qu'ils sont le premier Nains et tous les autres Nains est descendu d'eux. Ils sont prudent des Nains de la colline à cause de leurs relations plus proches avec les êtres humains, les elfes, et les autres races. Ils sont fermé et reste à eux-mêmes. La majorité est de bon alignement loyal.

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Les Nains des profondeurs Les Nains profondeurs vivent sous la surface du monde loin. Ils ont toujours pu vivre là, ou ils sont aller sous la terre pour s'échapper profondément un épouvantable cataclysme, marauder monstres, ou peut-être a été conduit par montagne ou Les Nains de la colline vers le bas. Les Nains profondeurs font la moyenne 4 pieds à 42 pieds grand et pèsent approximativement 120 livres. Ils sont grands désossé, mais plus maigre qu'autre Les Nains. Leur peau varie de marron pâle legerement bronzé, et souvent emporte une teinte rougeâtre. Leurs yeux sont grands, mais sans le luisant de leurs cousins de la surface; dans couleur, un a lavé - dehors bleu. Gammes de la couleur des cheveux de flamme rouge à blond de la paille. Les femmes portent leurs barbes désirent ardemment, autres femmes naines différentes (qui sont typiquement propres - rasé). Les Nains profonds ont peu ou aucun contact avec la surface. C'est trop lointain pour eux pour voyager au monde au-dessus. Ils peuvent être sur les termes amicaux avec colline et Les Nains de la montagne, ou ils peuvent héberger une rancune contre eux. Ils peuvent les éviter parce qu'ils les considèrent a gâté par l'influence d'autres races. Fréquemment neutre dans alignement, les Nains profondeurs peuvent être aussi loyal bon ou loyal neutre. Ils sont de même que conservateur comme colline ou Les Nains de la montagne, et les considère pour être les dépôts seuls de culture naine.

Les Nains deraciné

Les Nains le plus plus différent, les Nains deracinés vivent sur la surface. Une fois colline ou Les Nains de la montagne, ils ont été coupés fermé de leur parent et vie des façons de traditionnelle. Où les Les Nains profonds sont allés vers le bas, les Nains deracinés étaient forcé sur la surface. Ils ont pu être conduits par les volcans ou tremblements de terre qui ont fracassé leurs maisons souterraines là, ou peut-être par les orcs ou les dragons. Ne trouver aucun refuge sous terre sûr, ils ont été forcés au-dessus. Quelques-uns ont pu choisir d'abandonner leurs maisons et rendre la vie souterraine même. Sur les siècles Les Nains adaptés comme meilleur qu'ils pourraient sont deracinés, mais abandonner leur habitat naturel a pris son péage. Ils ont perdu beaucoup de leur fierté raciale, et a tendance à être un gens misérables et sales. Ils ont développé une phobie absurde de places sombres, cependant est inconfortable sous le ciel ouvert, dans la pluie, et avec le plus les conditions de la surface. Les Nains deracinés peuvent être trouvés vivre parmi autres races. Ils peuvent créer la majorité des habitants dans un ghetto, ou les petits groupes d'eux peuvent être trouvés vivre ou s'aventurer avec les autres races. Bien que leurs maisons traditionnelles soient allées, les Nains deracinés continuent à suivre les habiletés, en minant surtout et en forgeant. Ils travailleront pour les êtres humains ou les elfes. Avec une hauteur de 42 à 5 pieds, un nain deraciné typique est légèrement plus grand qu'un nain de la montagne, mais il est de construction plus svelte, en pesant approximativement 155 livres. Sa peau est habituellement plus légère qu'un nain de la colline, plus rose que marron. Ses cheveux sont sombres avec teintes de bleu. Plus fort qu'autre Les Nains, ils gagnent une +1 bonus à Force dans génération du personnage. Les Nains deracinés sont point mort habituellement loyal dans l'alignement. Leur société retient son organisation légale traditionnelle, mais s'inquiète de maintenir le sien plus les lois qu'assurer que tous les citoyens partagent dans ses avantages.

Duergar (Les Nains Gris)

Duergar, ou Les Nains gris, vivant profondement ous la terre, quelquefois en dessous des Nains profondeur. Ils osent rarement au-dessus de terre, en le trouvant douloureux, exceptez pendant jours très couverts ou le soir. La lumiere ne leur cause pas de dommage, mais il leur competence de voir clairement. Un Nain Gris (duergar) typique est 4 pieds grand et pèse 120 livres. Émacié, ils possèdent des peaux pâteuses et des barbes grises blanches ou émoussées. Les hommes et femmes peuvent être chauves, et ce qui ne sont pas rasage leurs têtes habituellement. La plupart des Nain Gris (duergar) sont mal loyal avec les tendances neutres. Les autres Nains trouvent leurs chemins répulsif. Guerre Nain Gris (duergar) sur les autres races du nain, et quelquefois même unit des forces avec les orcs et les autres races du mal pour faire une razzia des forteresses naines. Ils rivalisent fréquemment avec Les Nains profondeurs pour l'espace vivant et les minéraux. Habituellement les Nain Gris (duergar) sont des betes dans tel lutte. Par conséquent, les nombreuses forteresses du Nain Gris (duergar) sont exceptionnellement pauvres, eu été conduit dans régions repoussées par les autres. Dans quelques cas, cependant, cela a pu être à leur avantage et les a mener à la découverte de richesse souterraine cachée qu'ils pourraient acquérir secrètement. Nain Gris (duergar) a pu vivre avec autre Nains à un moment donné avant qu'ils aient été conduits dans le profondeur pour leur adoration de dieux mauvais. Ils ont pu être créés par les dieux mauvais pour équilibrer les races de bon Les Nains loyal. Si c'est le cas, ils auront une mission divine extirper ou asservir tout Les Nains de bon alignement. Bien que leur société soit mauvaise, ils retiennent encore beaucoup des structures sociales de colline et montagne Naines. Ils sont clan basé, mais leurs habiletés sont habituellement inférieur à ceux d'autre Nains.

Les Nains des ravines

Les Nains de ravine sont la plupart du dégénéré de toutes les races naines. Manquer de toute fierté raciale, ils font des vertus de lâcheté, filt, stupidité, et ruses sales. Ils habitent en forteresses abandonnées, villages humains, ou dans vieux mines et cavernes, dans égouts, décharges du déchets, ou les quartiers pauvres de plus grandes villes. Les elfes ne toléreront pas leur dépravation. Un nain de ravine moyen est 4 pieds grand et pèse seulement 100 livres. Il est plus svelte que colline ou Les Nains de la montagne et a des doigts minces. C'est une marque de prestige pour un nain de ravine pour avoir un grand ventre du pot pour lui affiche sa compétence comme un charognard. Gammes de la peau dans couleur de marron de l'olive legere. jaunissez, évocateur de vieux parchemin. C'est souvent dur déterminer la couleur de la peau d'un nain de ravine, cependant, parce que des couches épaisses de saleté, tissu cicatriciel, furoncles, et croûtes qui couvre sa peau. Leurs barbes et gamme des cheveux d'un blond sale à une couleur émoussée, indéterminée. Les Nains de ravine féminins ont des joues velues, mais aucunes barbes. Les yeux deux sexes sont émoussés et sans vie, en variant dans couleur d'aqueux bleu à travers vert à noisetier. Ravine est renommé pour être stupide et odieux. Malgré ceci ils ont des hautes opinions d'eux-mêmes et les prennent très sérieusement. Ils considèrent l'autre Les Nains pour être " pitié " et " ont collé en haut verrues ". Les Nains de ravine veulent mensonge, affaire, tyran, et trompeur l'un l'autre et chaque autre race qu'ils rencontrent. Si a attaqué, ils rampent, geigne, parte, ou faites quoi qu'il prend pour éviter la blessure. Si le combat ne peut pas être évité ils veulent a demi combattre - sincèrement, habituellem ent avec leurs yeux fermés. Parce que les Nains de ravine habitent en places que les orcs égaux considèrent peu attrayant, ils ont peu d'ennemis raciaux. Ébouer la plupart de leur matériel du rebut entasse d'autres races, leur " richesse " ne tente pas d'autres. Les reptiles de la charogne ont été sus pour découvrir leurs tentacules plutôt que mangez un nain de ravine. Où est-ce qu'ils viennent de? Les autres Nains réclament elles sont une plaisanterie cruelle jouée par les dieux sur une méchante forteresse des Nains. Narvil croit qu'ils sont des exilés d'une forteresse que plus tard a élevé et a infesté le monde. Peut-être ils sont le résultat d'éducation de la croix entre Les Nains et gnomes, ou Les Nains et lutins. Ils ont pu être le résultat d'une expérience vile par un sorcier mauvais même. Personne sait assurément, plus petit de tous le ravine. Ils sont toujours traités avec mépris, bien qu'ils puissent être employés pour exécuter des tâches de domestique. Les enclaves des Nains de ravine pourraient exister dans la plupart des forteresses où ils seraient meilleurs qu'esclaves peu. Les Nains de ravine sont souvent d'alignement neutre chaotique, mais ces divers gens peuvent être de tout alignement.

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Le chapitre 3: Votre Vie comme un Nain Ce chapitre examine la manière de vivre des Nains, l'organisation des clans, et la famille, le plus petit, unité d'organisation sociale naine. Les clans sont la base de société naine. Quelques Nains suivent des professions qui les ont mis séparément, mais ils sont influencés par société du nain principale, ses valeurs et structures, pourtant ils peuvent suivre ceux-ci plus.

Les Clans nains

Garet, un négociant humain, sur les clans nains:

Les Nains sont une botte au tricot proches, tout le droit. Ne faites aucune erreur, familles entières qui emportent le même commerce. C'est presque non entendu de pour un d'eux pour prendre un commerce différent de cela de leur clan. Ils aiment garder des choses dans la famille. La plupart d'eux ne différencient pas entre leur clan et leur association. Les Nains aiment garder des choses réglé hermétiquement. Chaque produit a un prix fixe et un temps a assigné à le faire. Essayer de négocier avec eux est comme essayer de battre en bas une de leurs forteresses avec votre tête. Aucun donne et prene. Peu importe comment beaucoup d'eux que vous essayez de négocier l'esprit, le prix est toujours le même. Prenez-le ou laissez-le. C'est le plus mauvais genre de commerce restrictif. Pire que nous avions ' arrondisse ici avant le gouvernement l'a arrêté. Encore, je dirai une chose pour eux, vous savez que vous obtenez des marchandises de la qualité chaque fois. Ils n'essaient jamais de vous vendre n'importe quoi tissu ou de qualité inférieure. C'est un problème de fierté pour eux.

Les clans nains sont groupes de la famille qui sont tout racontés à l'un l'autre. Tous les membres d'une trace du clan leur lignée en arrière à un ancêtre commun. Ce pourrait être le fondateur d'une forteresse, mais il peut revenir seulement aussi loin que la génération antérieure. Chaque clan se spécialise dans une habileté particulière ou compétence: les forger, exploitation minière, et forger une arme sont des exemples. Les clans différents vivent près de l'un l'autre habituellement afin qu'ils peuvent échanger des compétences parmi eux-mêmes. Les rapports entre clans sont compliqués et interdépendant. Le clan du forgeron a besoin de manger, donc ils entretiennent des relations commerciales avec les boulangers et les bouchers. La plupart des clans s'inquiètent de la fabrication de marchandises et services. Ils aiment créer des choses de matière première, et dans le fonctionnement de pierre et métal. Il y a des clans qui se spécialisent dans armée et activités politiques. Les clans militaires incluent des spécialistes, tel que les Gardes du Foyer, les Maîtres Animaux, et les Tireurs d'élite.

Un clan politique est habituellement responsable pour gouverner la forteresse et comprend le roi ou la propre famille de souverain, plus autre haut Les Nains né. Ces Nains ont subis de longs apprentissages dans leur commerce choisi et est des experts. Comme autre Nains, ils sont convaincus qu'ils ont toujours raison. Ils ont tendance à être raisonneur avec les étrangers, même avec les familles politiques d'autres forteresses. Dans les forteresses majeures, chaque clan pratique sa propre habileté. Dans les plus petits, un clan peut pratiquer plusieurs habiletés. Hors de préférence, les Nains pratiquent un travaille seulement, et celui-là que la compétence peut être aiguisée à un plus haut niveau que serait possible si deux, trois ou quatre compétences ont été pratiquées. Les prêtres nains sont sortis de tous les clans dans un la forteresse et peut être les Nains seuls qui ne sont pas attachés à leurs clans attentivement. Beaucoup de prêtrises, comme ceux, s'inquiété des arts et les habiletés, est une partie de leurs clans et fermé à tout autres. Les prêtres qui servent le par exemple, le dieu de forgeron est les chefs spirituels de ce clan.

Clans et Associations

Les clans sont réglés par associations qui légifèrent toutes les matières de commerce. Les associations spécifient des poids et des mesures, la qualité, et l'évaluer d'articles. Par exemple, l'Association de Boulangers établit le poid, prix, et ingrédients de pains. Tous les clans conforment à ces critiques. Ceux d'autres forteresses auront des critiques différentes imposées par leurs associations. Cela mène à situations où les Nains du clan d'un boulanger se mettront dans discussions chauffées avec le clan d'un boulanger d'une autre forteresse sur que son pain est du poids correct. Ce, combiné avec leur nature têtue et incapacité pour compromettre, est pourquoi les Nains sont si prudents de l'un l'autre. Une vue est toujours gréement, et tout autres toujours mal. ( Note , cependant, que cela ne veut pas dire servilement ces Nains adhèrent pour resserrer des niveaux de la production. Dans les limites établies par les associations la pièce terrible est pour expression individuelle. En fait, deux pains qui conforment aux mêmes directives peuvent paraître complètement différent au non initié. Et chaque association a une collection ahurissante de niveaux acceptés à typiquement choisissez de pour tout type spécifique d'article.) Bien que les associations contrôlent l'affaire des clans, ils ne peuvent pas contrôler le clan politiquement. Cela est laissé à aînés qui manient des arrangements du mariage, logement, et relations politiques avec les autres clans. Les aînés sont les plus vieux Nains dans le clan. Ils sont fréquemment aussi les plus riches, après ayant amassé de grandes richesses sur les siècles. Quelques-uns peuvent être l'association maîtrise, mais ce n'est pas une exigence. Quand cela se produit, les différences entre clan et association deviennent plus barbouillées même.

Les nouveaux Clans

Les nouveaux clans sont formés quand un nain décide de prendre une profession différente de cela de son propre clan. Il apprendre une nouvelle profession en le mettant en apprentissage à un autre clan avec la compréhension qu'il veut l'un ou l'autre devenez un membre du clan à travers mariage, ou qu'il pratiquera son nouveau commerce à un emplacement différent. Dans ce cas, il abandonne l'adhésion dans son clan original et ne jure jamais révéler les secrets de son association aux autres. S'il a servi son apprentissage et ne se marie pas dans le nouveau clan, il est obligé de déplacer à une forteresse différente ou a trouvé un nouveau. Ses descendants suivent sa profession. Bien qu'encore ait été en rapport par sang avec son clan original, il n'est plus considéré pour faire partie de ce clan. Les liens à sa famille immédiate restent fortes, et il peut faire appel à eux pour aide s'il a besoin d'assistance. S'il est attaqué ou est insulté, ses frères et soeurs veulent venez à son aide rapidement, comme volonté autres de leur clan, mais il ne peut pas attendre leur aide dans matières de commerce et quotidien la vie.

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Clans et Société

Un malade ou nain du blessé seront nourris et se seront souciés pour par son clan. Ceux dans bonne santé sont supposés travailler dans ordonnez de maintenir le bien-être et réputation du clan. Aucun nain ne ferait jamais autrement. Quelqu'un qui triche ou ne tire pas son propre poid gagne la désapprobation de ses membres d'un clan compagnon. Il sera prévenu et sera contraint sera pour porter assurer qu'il n'apporte pas le nom du clan dans discrédit. S'il ne fait pas attention aux avertissements, il sera ostracisé. Un nain ostracisé perd tous les avantages fournis par le clan. L'association du clan le préviendra de travailler et confisque ses outils s'il peut. S'il montre un désir de raccommoder ses chemins, il sera permis arrière dans le clan, et l'association soulèvera la proscription. Si pas, il sera laissé à lui-même et même sa famille le fuira.

Les loyautés

À un étranger, les clans nains paraissent très complexe, et les rapports entre eux hautement convoluté. Les Nains n'organiserait pas leurs vies tout autre chemin. Ils savent où leurs loyautés se trouvent: en premier à la famille, alors au clan, l'association, la forteresse, et alors à toutes autres forteresses à que le clan est allié. Les Nains sont une race fière et maintiennent leurs loyautés. Ils sont disposés à défendre l'un l'autre, souvent à la mort. Une insulte contre un nain est considéré pour être une insulte contre tout les Nains.

La Vue mondiale

La plupart des Nains choisissent la vie sous la terre. C'est exceptionnel pour eux pour vivre dans un règlement de la surface à moins qu'événements forcez-les au-dessus. Vivant sous terre pour milliers d'années a affecté la vue mondiale des Nains dramatiquement. Ils se croient être la race dominante dans le monde, la force fondamentale de civilisation et culture. Cette attitude applique dans campagnes où les autres races sont réellement prédominantes même. Les Nains qui vivent en dessous terre ne se soucient pas qui contrôles la terre au-dessus de si long comme ils sont laissés seul. Les races de la surface peuvent bien comme soyez sur un autre plan d'existence. Les Nains voient petite raison de communiquer avec les autres races à moins qu'une accablante cause commune existe. Cette vue central naine est enracinée dans tout profondément Les Nains, sans se soucier d'où ils vivent, même quand parmi autres races. Les Nains dans les telles places peut à contrecoeur admet que les êtres humains ou elfes ont accompli quelque niveau de civilisation et pouvoir politique, mais ceux-ci est inférieur à leurs propres exploits.

Amour de Stabilité

La vie souterraine a eu un effet durable sur les personnalités naines. Ils ont développé un amour instinctif de monde et roc qui représentent stabilité et permanence. Le monde et roc peuvent être percés un tunnel et peuvent être sculptés, voûté et a étayé, cependant ils restent toujours solides et fiables. Cependant, la mer change jamais, sans stabilité, et enclin aux tempêtes violentes. Il représente la force de chaos actuel dans le monde au-dessus, et est l'antithèse du coffre-fort, cavernes du womblike qui sont au Nains à la maison. Les thèmes de solidité et précision reviennent continuel lement dans la facture naine vue m ondiale. Le monde est solide et constant, donc la vie devrait être conduite dans la même manière. Cela est allié à leur bon alignement d'une manière prédominante loyal attentivement. Les Nains évaluent l'ordre public, et voit ceux-ci comme partie de l'ordre naturel du monde. La société devrait être aussi solide et fiable que la pierre du monde. Les Nains vivent 350 années en moyenne pendant que les arbres du temps grandissent et meurent, les manches de la hache sont faites et ont remplacé beaucoup de fois, et déchéance des structures en bois et pourrit loin. Comparé à la force et durabilité de métal et balance, les autres choses paraissent très transitoires. Construire bien à dernier bâtiment des moyens.

L'artisanat Nain

Les Nains sont des artisans experts hors de quelque dieu pas - competence donné, mais parce qu'ils servent longtemps, en exigeant les apprentissages. Les Nains servent un 25 traditionnellement - apprentissage de l'année qui commence à l'âge de 25. Les Nains ce fait partie de vie. " Un travail valeur faire, vaut de la qui fait bien ". Cette attitude est très encrassée et explique pourquoi les Nains aiment créer de beaux objets et prodiguer tant de temps sur eux. Ils cherchent pour créer ce qui durera jusqu'à la fin de temps, et ils ont difficulté de comprendre pourquoi les autres races considèrent travail une tâche plutôt qu'un acte d'expression artistique être savouré et a aimé. Les artisans nains, à cause de leur compétences, armes du produits alimentaires, armure, et autres marchandises plus rapidement qu'autres races, cependant de qualité supérieure.

Les Nains et Humour

Les Nains sont envisagés comme dépourvu d'humour, si pas morale maussade, par les autres races. C'est une estimation juste. Ils ne dites pas souvent de plaisanteries, et n'ayez aucune appréciation de plaisanteries. La société est basée sur loi, rangez, et un respectez pour ses associés. Un nain n'abuse pas de ce respect en ridiculisant un autre dignité. Les Nains aiment travailler et trouver le plaisir dans lui. Ce plaisir élève ainsi spirituellement que toute tentative à humour paraît facile. Ce pas le contenu avec travail ou leur place dans la vie peut avoir besoin de telle diversion, mais l'humour est vu comme insulte. C'est ne pas dire que les Nains sont dépourvus d'humour, ils ont un humour très noir qui intéresse leurs ennemis raciaux, mais leur sens d'humour est très différent de cela d'êtres humains, par exemple. Ils ne trouvent pas de plaisanteries au sujet de souffrance personnelle ou échec drôle. Ils trouvent ce basés sur histoires amuser intelligent. Le problème est ces plaisanteries ont tendance à suivre un modèle narratif standard. À cause de leur grand longueur, sans fin les généalogies, et catalogues d'inquiétudes du nain, c'est difficile pour les autres races pour maintenir tout intérêt dans eux. Les comédiens nains, en disant des plaisanteries à autres races, est fréquemment ennuyé quand l'attention de l'audience glisse après 15 minutes ou donc, ou quand l'audience n'a aucun concept de l'importance de lignée dans la plaisanterie ' paragrap du coup de poing! ' les races qui ont été soumises au nain font plaisir à manque de se rendre compte qu'il ne compte pas sur la distribution d'un transatlantiques, mais sur la présentation lente d'un chapitre, si pas un livre entier.

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Richesses

Le concept de la richesse naine est différente, aussi. Les Nains sont attirés aux objets pour leur beauté intrinsèque, pas pour toute valeur commerciale. Ils estiment l'exécution fine, mais sait que les artisans augmentent ce que le monde a fourni seulement. L'or a la plus grande signification pour eux, pas pour sa valeur, mais pour sa beauté naturelle et flexibilité. Dans les mains d'un artisan du maître, l'or peut être chauffé et peut être versé dans moisissures, battu avec un marteau, tiré dans les fils, ou avec soin en filigrane avec un ciseau. Les objets d'or bien faits sont chéris pour exécution et beauté. Les objets pauvrement fait sont fondus soit refait comme pièces ou autres objets. Les Nains sont informés de la pénurie d'or, et de sa valeur. Aucun nain n'a jamais vendu de l'or à moins de sa valeur du courant, un fait qui a mené d'autres races à les voir comme moyenne et avare. La passion des Nains' pour l'or est bien connue, comme est leur amour de pierres précieuses. Ils aiment posséder ces trésors de la terre, en polissant et les coupant dans formes brillantes qui attrapent parfaitement la lumiere. Chaque pierre est vu comme un brillant exemple de la beauté du monde. À ceux qui ont laissé leurs maisons clandestines, il est des pense-bête que la vraie beauté vient le monde de l'intérieur. Les Nains sont bien informés de la valeur de pierres précieuses. Où autres évaluent des pierres par poids et pénurie, les Nains les évaluent d'après leur beauté. Cependant, ils n'ont aucun désir posséder ou rassembler des perles. Comme produits de la mer et shellfis, ils ne sont pas considérés pour être des pierres précieuses. Les Nains les trouvent peu attrayant. Les perles manquent du lustre profond de pierres naturelles. Encore, c'est un fou nain qui ne se rend pas compte que la beauté est dans l'oeil du spectateur. Pendant que les perles sont sans valeur, les Nains sont informés de leur valeur du commerce. L'or et pierres précieuses sont leurs plus grands amours, mais les autres métaux sont importants à eux aussi. Le platine a beaucoup d'attributs d'or et est plus rare même. L'argent est facile de travailler et tient sa forme mieux qu'or. Sa couleur n'est pas comme désirable, mais il a son propre appel. Le cuivre et autres métaux sont aussi considérés beau. Pendant qu'autres métaux est plus commun qu'or, leur rareté comparative leur prête la valeur. Le minerai de fer est crucial aux Nains. Avec lui ils font des armes, armure, forges, et outils. Les veines du minerai de fer sont vues comme les os de la terre; les os ont légué aux Nains être utilisé pour leurs propres buts. Quand forgé avec carbone, les Nains transforment du fer dans acier qui est solide et dur sans être fragile.

Les habiletés

Bien qu'ils aiment travailler avec l'or et les pierres précieuses exclusivement, les Nains sont un gens pratiques. Ils savent que fer et port de l'acier difficilement et est infiniment plus pratique comme outils. Par conséquent ils travaillent dans fer et acier largement. Les artisans nains en produisent quelques-uns des armes les plus fines, armure, et outils dans tout mondial. Ces marchandises, à cause de leur qualité, apportent des plus hauts prix qui sont payés pour art nain avec plaisir. Tout travaillent nécessaire d'assurer les forteresses est les places de beauté sont aussi travaillées.

L'individualisme

Les Nains volontiers vivant sous institutions légales, en ce qui concerne secret et espace personnel. La loi induit ordre, organisation, et une société stable. La société reflète l'ordre naturel du monde, avec tout dans sa place adéquate. Les lois existent être obéi, ne pas être cassé. La société existe afin que les Nains peuvent être libres des intrusions inutiles. Bien que la loi soit importante, les Nains sont assez individualistes. Ils ont vues personnelles qu'ils rendent rarement connu aux autres, une raison qu'ils sont vus comme une race taciturne. Cependant, quand un nain pense que ses propres vues ne sont pas entendues, il deviendra maussade, silencieux, et porte sa détresse stoïquement. Ce stoïcisme, et le désir de ne pas chagriner d'autres, est évident dans le chemin ils envisagent richesse comme une matière privée. Seulement puissant et a respecté les Nains sont supposés afficher richesse ouvertement, et quand même les expositions fastueuses sont désapprouvées. Tous les Les Nains sont attendus à, et préfère à, gardez leur richesse cachée. Il est considéré mauvaises manières d'étaler richesse accumulée. Le tel comportement est offensif et a causé Les Nains qui voyage dans le monde de la surface être insulté profondément. Les richesses, en particulier pierres précieuses et métaux précieux, sont pour joie personnelle. Ils devraient être amassés avec soin et devraient être affichés pour sa famille la plus proche ou amis chéris. C'est une marque d'acceptation et amitié parmi Les Nains pour un révéler sa richesse. En faisant donc, il est partager la joie du sien pas seul les possessions, mais dit, " Vous êtes mon ami en que j'ai confiance pour ne pas voler de moi ". (L'exception à ceci, de courez, est richesse affichée à travers art excellent dans les articles utilitaires. Un a travaillé admirablement et les dorer taillent avec une pierre précieuse incrustée ou deux ne sont pas fastueux si c'est utilitaire. Les Nains réclament ce n'est pas une distinction subjective, mais la plupart des autres races le trouvent dur de suivre le raisonnement.) Les autres races, et elfes en particulier, trouve cette attitude très étrange. Êtres humains et le delice des elfes dans l'exposition de leur richesse, permettre aux autres d'admirer sa beauté. Aucun nain ne ferait une telle chose. Ce n'est pas aucune surprise que les Nains sont considérés moyen et avide par races qui ne peuvent pas comprendre leur motivation.

Les émotions

Un gens privés, les Nains ont souvent difficulté d'exprimer l'émotion. Leur société est structurée pour rendre des expositions de colère, jalousie, jalousie, et haine inutile. Ils sont capables d'héberger des ranc unes et la haine, mais ceux-ci sont dirigés en dehors de la forteresse habituellement. Les Nains insultent rarement ou détresse l'un l'autre, mais les autres races les affligent grandement. Ne leur donner pas le respect ils demandent, en demandant au sujet de leur richesse par hasard, ou les faire les cibles de plaisanteries, est garanti pour rendre les Nains fâché. Mais cette colère le montrera seulement comme une mine renfrognée ou une contraction des fronts normalement. Les autres races ont conclu, par conséquent, ces Nains sont dépourvus d'humour, en ne se rendant pas compte que les Nains ne publient pas leur colère. Ils lui permettent de frémir et augmenter jusqu'à ce qu'ils explosent, en devenant leur propre stéréotype, taciturne, têtu, et inflexible. Les Nains désespèrent souvent aux manières extrêmement pauvres d'autres races.

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Attitudes Vers Autres races Les Nains sont de fondamentalement bons gens. Ils cherchent nuire à personne, simplement coexister avec eux, ou même mieux, être parti seul. À cause de leur bonne nature, les Nains ont été sus pour persévérer face à insultes et le comportement inexplicable. Ils ont rayé avec hommes et elfes dans temps de crise, et est entré des longs accords du commerce du terme d'avantage mutuel. Ils ont petite patience pour les êtres humains des façons de qui simplement font le mal des choses. Les êtres humains gaspillent le temps dans les poursuites insignifiantes ou sont si aiguisé pour accomplir leurs buts, ils sont disposés, presque passionnés, être plein de force et rauque. Ils n'ont aucune conception du rythme adéquat du monde qui est surprenant à peine depuis qu'ils permettent à leurs vies d'être dominé par les changements nuit et jour et les saisons. Aucun plus bientôt faites ils accomplissent quelque chose, que leurs enfants veulent le changer, remplacez-le, ou pire, perdez l'intérêt dans lui tout à fait. Les elfes devraient savoir mieux, mais ils manquent des vertus les plus simples de patience, assiduité, et consistance. Ils sont renommés pour gaspiller leurs vies qui les aiment au lieu de produire des marchandises durables. Les différences entre elfes et Les Nains ont mené à beaucoup de désaccords. Cela s'est produit habituellement parce que les Les Nains ont considéré des accords pour lier jusqu'à la fin de temps, pendant que des elfes qu'ils étaient à dernier aussi long qu'ils étaient utiles. Les forteresses entières ont pu être menacées ou ont détruit parce que les elfes ont manqué à honorez une promesse. Peut-être quelques elfes mineurs ont oublié, ont été hébergés et élevés et passé sur à la prochaine génération. Comme habitants compagnon sous terrain, les gnomes sont regardés par Les Nains plus favorablement, pourtant les delices des gnomes dans humour du noir et les plaisanteries ont causé frottement.

Guerre de la Mort

Les Nains ne compromettent pas quand négocier avec les races du mal, en particulier quand rivaliser avec eux pour vivre l'espace ou quand leur bien-être est menacé. Les Nains détestent des drow, orcs, lutins, et géants mauvais, en les extirpant toutes les fois qu'a trouvé. Quelques forteresses ne sont pas des sauverprécités telles créatures et les forcer à travailler dans les camps de la main-d'oeuvre. Leur haine de races mauvaises est aussi ancienne que les Nains eux-mêmes. Originairement, les guerres étaient des combats pour déterminer qui avait le gréement pour vivre sous la terre, mais le conflit s'est étendu à la surface. Dans la plupart des mondes prêts il devrait y avoir des places où les Nains ont été conduits de leurs forteresses anciennes par orcs, lutins ou autres créatures d'obscurité. Ils portent maintenant un brûler et haine éternelle pour eux. Les Nains n'ont aucun doute qu'ils sont impliqués dans une guerre de proportions massives. C'est connu comme la " Guerre de la mort, " car les Nains ont juré à figue jusqu'à leurs ennemis est détruit.

L'isolationnisme

Les Nains désirent pour isolement ne devrait pas être aucune surprise. Fermé par nature, beaucoup est soupçonneux des Nains d'autres clans, ne dire rien d'autres forteresses, même. C'est parmi Les Nains de la montagne que l'isolationnisme est plus fort. Les Nains de la montagne préfèrent ne pas négocier avec les autres races. Ils égalisent ayez difficulté de comprendre la colline Les Nains. Quelques-uns croient que les Nains de la colline ont été contaminés en vivant aux autres races " attentivement; colline les Nains ont perdu le roc de leur facon naine ". Tous les Nains ont une tendance à isolationnisme; à cela qui l'ampleur qui affecte des personnages du joueur individuels dépend de l'origine du personnage.

Les Foyers Nains

Les familles Naines sont appelées des foyers, un terme qui veut dire " la place où les enfants naissent et sont élevés ". Le foyer est l'unité de base de société naine. Un clan peut être composé de deux à cent ou plus de familles, selon sa force. Un foyer inclut grand-père et grand-mère, leurs enfants, et toute progéniture de leurs enfants. Les membres de la famille partagent la même habitation et sont extrêmement proche. Être humain différent ou familles de l'elfe, le foyer nain n'est pas une unité insulaire, mais partie d'un plus grand clan. Les foyers dans un clan sont unis par sang, et cela lie le clan ensemble, en le faisant plus que juste une collection de familles individuelles. Un foyer a une ligne seule d'origine. Les cousins, tantes, et oncles ne font pas partie du foyer mais, comme membres du clan, est près de la famille. Dans quelques chemins le foyer est une organisation sociale commode plutôt qu'une entité importante dans son propre droit. Son but fondamental est créer un environnement légal et social dans que les enfants peuvent naître et à fournissez un environnement stable dans qui les enfants peuvent être élevés et peuvent être instruits dans les rudiments de croyances naines et conduite. Au coeur du foyer l'institution de mariage est.

Le mariage

Les Nains ne sont pas des romantics. La majorité vaste de mariages est arrangée par les aînés du clan. Leur inquiétude principale est fixer la continuation du clan en assurant que les enfants sont élevés correctement. Ils sélectionnent des mâles convenables de candidats éligibles et assurent que la famille a une place chaude et solide pour vivre. La société du nain est approximativement une - troisième femme. Les Nains sont monogames, et les mariages sont entrés dans pour la vie. Que, avec le fait que les mâles surpassent des femmes deux à un, moyens que beaucoup de mâles ne se marient pas, approximativement. Une femme qui perd son époux veut, après une année de pleurer, remariez-vous. Les grands-parents jouent comme important un le rôle dans enfant qui élève comme fait des parents; les aînés trouvent des compagnons pour les grand-mères veuves. Le divorce n'existe pas dans société naine. Les couples qui sont devenus distant d'un autre continueront à partager le foyer et les responsabilités d'élevage de l'enfant. Seulement mort peut terminer un mariage.

Cycle de la vie des Nains Les Nains reproduisent très a comparé aux êtres humains et les orcs lentement. La naissance de jumeaux est rare et les triplés et quadruplés ne se produisent pas. La majorité de familles a seul ou deux enfants pour se soucier pour. Cela est vu comme une vertu parce qu'il leur permet de prodiguer leur temps et se soucier sur un enfant, et donne une meilleure éducation à cet enfant que serait possible avec plusieurs. Jusqu'à l'âge de 10, les jeunes Nains se sont souciés pour dans le foyer. Pendant ces années formatrices, ils apprennent à parler et sont des apport des traditions et histoire de leur clan et forteresse. Les enfants socialisent avec les autres journalier, souvent dans une crèche du clan spéciale, pendant que leurs parents et grands-parents sont à travail. Dans la crèche les enfants apprennet les rudiments de l'habileté de leur clan. Les enfants du clan d'un armurier joueront avec les armures miniatures, ceux du clan d'un boulanger joueront avec les balances et la pâte du pain. À leur sont permis de suivre leurs instincts naturels et sont fournis le jouet outille et a autorisé à creuser des tunnels et " des cacher - trous " dans la crèche. À l'âge de 10, l'éducation plus cérémonieuse commence. Tous les jours les enfants apprennent des runes et histoire locale pour les heures de gloire. Former dans les habiletés commence avec techniques de base et compétences forées dans eux constamment. Leur éducation continue jusqu'à leur 25e année. 12

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L'apprentissage

Sur leur 25e anniversaire, les grandes célébrations sont tenues pour marquer la majorité. Le clan entier s'assemble à témoignez l'événement et joignez dans les amusements. L'apogée de la célébration arrive quand les parents délivrent la jeunesse au le maître de l'association de clan et l'apprentissage commence. Mâles et femmes les deux service le même apprentissage, sans la différenciation a basé sur sexe. Une fois l'apprentissage commence, la jeunesse laisse son foyer de la famille et va habiter dans les dortoirs des apprentis; si en apprentissage aux artisans individuels, au foyer de l'artisan. Ils peuvent rendre la maison pour un jour une semaine, autrement ils sont érudition occupée leur commerce. Les apprentissages nains sont servis pour 25 années. À la fin de l'apprentissage, les célébrations sont tenues pour marquer l'entrée du nain dans âge adulte et l'acceptation de responsabilités adultes.

L'Âge mariable

Une fois les Nains ont atteint âge adulte, ils sont éligibles pour mariage. La plupart des Nains féminins sont supposés se marier à ce temps. Femmes de clans militaires, tel que Gardes du Foyer, fréquemment mariage du délai jusqu'à plus tard dans la vie. Les peu de jeunes mâles ont beaucoup d'espoir de se marier bientôt, comme les aînés du clan invariablement choisissez des soupirants qui ont fourni leur habileté pour au moins 10 années après apprentissage. Les mâles, en accomplissant le statut adulte, passera leur temps aiguiser leurs compétences et amasser richesse. Ceux de clans militaires peuvent laisser leurs forteresses à aller s'aventurer, dans l'espoir d'acquérir assez à richesse et réputation pour rehausser leurs chances de mariage.

La Vie adulte

Les Nains adultes travaillent 8 à 12 heures par jour habituellement. Ceux avec les enfants sont limités à 8 heures par jour et sont attendu dépenser le reste du temps avec leurs enfants. Les Nains féminins travaillent les mêmes heures jusqu'à un mois avant qu'ils soient prêts à donner la naissance. Les grossesses sont 12 mois long, et la tradition dicte que le mois qui précéde la naissance soit dépensé préparer le foyer pour son nouveau membre. Après heures de travail, le temps des Nains célibataire est leur propre. Pour les premières heures, les Nains célibataires cherchent leur propre solitude habituellement, et une occasion de compter leur richesse. Alors ils visiteront les foyers de parents mariés. Autour des histoires des foyers est dit, les chansons sont chantées, et les enfants jouent. Les Nains seuls se rassemblent souvent dans un des grands couloirs du clan pour faire festin et histoires de l'échange, et être amusé par les artistes de cabaret avec jongler, acrobaties, et autres expositions de compétence. Ap rès l'amusement d'un soir, ils dorment 8 heures avant d'augmenter pour travailler.

Les Nains Diet

Les Nains aiment une variété large de nourriture, avec une préférence pour la viande. Colline, montagne, et deraciné les Nains gardent bétail, chèvres, moutons, cochons, et oiseaux. Ces animaux sont au-dessus de terre sur les prairies de haut pays ou les plateaux. Les Nains deracinés gardent leur bétail près de maison, la colline et Les Nains de la montagne permettent à leur réserve d'errer. Dans les hautes gammes, les Nains de la montagne gardent des animaux plus convenu à existence souterraine: lézards géants et les coléoptères. Les Nains profond et Nain Gris (duergar) gardent aussi des lézards et des coléoptères, et ceux-ci sont élevés pour cuire sélectivement. Les Nains de ravine mangent n'importe quoi ils peuvent ébouer et rarement espèce ou maintient tous animaux pour la nourriture. Le peu de ravine qui ont essayé étaient si misérable à lui leurs animaux rendus malade et sont morts. Bien que la viande soit une agrafe de leur alimentation, les grandes quantités de grains sont aussi consommées. Quand le blé possible, seigle et orge sont grandis près de la forteresse. Ils sont moissonnés et ont gardé dans les greniers clandestins. Beaucoup qui vivant près d'êtres humains ou hobbits les grandes quantités de grain achètent pour augmenter leur propre production. Les Nains qui vit dans le remplaçant du monde profond plusieurs types de moisissures pour les grains. Comme les lézards géants et coléoptères, beaucoup de ces moisissures a été élevé pour produire une variété large de saveurs pour exciter le palais avec soin. La plupart est très prudent au sujet des genres de moisissures qu'ils mangent, mais les Nains de ravine mangeront n'importe quoi. En conséquence, beaucoup de Nains de ravine souffrent d'indigestion et désordres de l'intestin. Les Nains qui cuit aussi fait usage de légumes pour saveur et variété. Ils ne mangent pas de nourriture épicée ou très assaisonnée, et par conséquent un nain qui cuit des goûts doux aux êtres humains et les elfes, mais la nourriture est saine, en consistant en ragoûts épais ont servi sur tranches générales de pain.Pendant qu'ils ne sont pas des mangeurs voraces comme hobbits, les peu d'êtres humains ou elfes peuvent manger autant qu'un nain dans un seul le repas.

Vêtir

Le Nain a tendance à se vetir lourdement, sombre dans couleur, et en état de fonctionner. Fait de laine épaisse ou rivages câblés de moisissures, il est conçu pour garder les Nains chauffez dans les places sans chauffage dans leurs forteresses. À l'oeil non formé, les couleurs sont gris uniformément gris et marrons. Les langues Naines ont plus de 500 mots pour roc, et presque comme beaucoup décrire des teintes du roc différentes. Les lunettes de soleil particulières de gris et marron révèlent beaucoup au sujet du clan et statut de Nains, si on a l'oeil pour voir. Les bottes, ceintures, et chapeaux sont faites par les associations en cuir de cuir bronzé des peaux de bétail ou lézards géants habituellement.

La musique et le Chant

Les Nains aiment chanter. Beaucoup a des voix du baryton riches qui répètent au sujet de leurs couloirs du chambre splendidement. Les nombreux grands couloirs sont construits des propriétés acoustiques naturelles spécialement autour. À l'exception de performances solos par les artistes de cabaret, chanter est une activité du groupe. Sur cérémonieux occasionne les chansons écrites à afficher leurs gammes vocales sont chanté par les chorales massées. Aux occasions moins cérémonieuses, tout nain peut chanter dans un couloir ou autour du foyer. Leurs chansons parlent de la beauté dela terre, commémorent des actions célèbres de valeur, ou chantent de la construction d'un pont magnifique ou autre édifice. Quelques-uns sont des lamentations qui disent de la mort d'un aimé ou grand héros, ou la perte d'une forteresse aux monstres. Les chansons ont tendance à être long et très bien écrites. La plupart des races perdraient la patience avec une histoire parlée, mais les elfes égaux se sont assis hypnotisé par les chansons de l'histoire des Nains pendant des heures. Les Nains aiment aussi jouer des instruments; flûtes, cornes, cornemuse, tambours, et instruments à percussion surtout. Ils jouent rarement des instruments à corde parce que les courts doigts sont convenus à cueillir des ficelles et choisir des cordes mal. Leur musique est martiale ou triste. Rarement veuillez les musiciens accompagnent des chanteurs: la musique mouille la vraie résonance de la voix. Cependant, les chansons spéciales ont été écrites, et est exécuté, pour voix et instrument.

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Le chapitre 4: Création du personnage Balur le Nain de la Colline délivre ses opinions impartiales sur ses cousins.

Le papa! Les Nains décents seuls sont des Nains de la colline. C'est parce qu'ai pas rien drôle ou bizarre au sujet de nous. N'aimez pas d'autres. Vous pouvez dépendre des Nains de la colline. Nous restons à nous-mêmes. Nous ne causons pas tout problème et nous ne volons pas de gens décents. N'aimez pas ce deracinés et ravine des types. Volez les vêtements fermé votre propre en arrière, ils veulent, si vous n'aviez pas regardé constamment. Salissez aussi. N'en su jamais un de ' em à était, ou change ses vêtements non plus. Ils doivent vendre tous les vêtements qu'ils volent. Probablement les Nains profondeur et Nain Gris (duergar). Désagréable ces Nain Gris (duergar). Le nom veut dire " des badauds dans le noir ". Le tas louche, dangereux. Aimez vous attirer dans un piège. Poivrez-vous avec les carreaus de l'arbalète et poignardez-vous dans le dos. Ils nous donnent tous un mauvais nom. Tas d'assassiner des amants du lutin. Les Nains profondeurs tous les reclus. Avide ils sont, seulement vivez ce profond ' cause au-dessus de qu'ils ont percé un tunnel dehors tout l'or. C'était notre or aussi! Ils l'ont volé, mais nous ne pouvons pas le prouver. Dites ils étaient là en premier. Les menteurs. Maintenant, Les Nains de la montagne. Ils ne sont pas un mauvais terrain. Un peu pitié, m ais c'est parce qu'ils vivent dans les montagnes. Nous partons seul. Aucun départ du point tous ce chemin seulement vous trouver ne sont pas voulus. La plupart derrière vivant a fermé à clé des portes. Ainsi là vous l'avez! Si vous voulez négocier avec Les Nains, négociez avec nous. Nous pas seul vivant plus proche à vous, nous n'hébergeons pas de rancunes contre autres gens, sauf elfes de l'homme effém iné, lutins, orcs du face de porc, et lutins sales. Aucuns gens plus justes qui considèrent cela à que nous avions élevez l'esprit !

La création des personnages Nains

La sélectionnant Classe ou Multi - Classes Les Nains peut être des guerriers, prêtres, voleurs, ou multi - guerrier de la classe / prêtres ou guerrier / voleurs. Si vous choisissez un multi - personnage de la classe, familiarisez-vous-vous avec leurs avantages et limitations dans le Catalogue du Joueur. Vous pouvez déterminer la classe de votre personnage dans plusieurs chemins. Vous pouvez choisir quelle classe ou multi - combinaison de la classe vous voulez jouer ou vous pouvez produire les attributs du personnage et décidez quel personnage jouer d'après le dé roule; ou votre DM peut vous assigner une classe du personnage. Les avantages et limitations de chaque personnage la classe sera modifiée par la sous race de votre personnage plus en outre.

Les grand nombre de la competence

En des six dés les méthodes roulantes dans le Catalogue du Joueur sont acceptables. Cependant, si vous voulez produire une classe spécifique de personnage, méthodes que V et VI travaillent le mieux. Ils vous autorisent à dessin de la coutume votre personnage et sont plus possible de résulter en les bons un grand nombre de la competence. Ne faites pas d'ajustements à votre a roulé attributs jusqu'à ce que vous ayez lu le chapitre sur Sous races, les procédures sont différent de ceux du Catalogue du Joueur.

Sous races

Les niveaux de l'expérience maximaux qui peuvent être accomplis par chaque sous race sont inscrits dans les Niveaux du Maximum de la Classe du personnage dans ce chapitre. Jetez un coup d'oeil sur ceux-ci avant de décider sur votre sous race. Si vous souhaitez jouer un voleur, voyez la Table des Ajustements de la Compétence Voleuse. Sous races ont des avantages et des inconvénients. Un personnage d'un sous race qui a un grand nombre d'avantages exigera que plus d'expérience pointe qu'habituel avancer dans niveau.

Les Distinctions par sous race

Chaque sous race a les éléments suivants: Les Ajustements du Score de la competence sont faits aux attributs du personnage quand la sous race est sélectionné en premier. Ajoutez-les à ou soustrayez-les de votre a roulé attributs et les entre sur votre feuille de personnage. Score de la competence les un grand nombre des competence maximaux et minimums qu'un personnage de ce sous race peut avoir quand a créé. Un personnage dont les attributs dépassent le maximum est réduit en conséquence. S'il ne qualifie pas pour les attributs minimums, il doit choisir un autre sous race. Les grands nombre de la competence d'un personnage peuvent changer à travers pièce de théâtre dans qui cas il peut dépasser ou tomber au-dessous ce donné ici. Initialement, un grand nombre du personnage doivent conformer au ceux du sous race. Les langues sont les langues sues par membres du sous race communément. Selon la campagne l'origine, tous les Nains peuvent parler la même langue ou langues différentes tel que colline, profondeur, ou Nain Gris (duergar). Si tous les Nains parlent la même langue, les entrées tel que " nain " de la colline sont traitées comme empêchez de grandir. Votre personnage parle toujours sa propre langue native. Si vous utilisez le système de la competence du non arme, les langues ont coûté des points(PP) de la competence comme décrit dans le chapitre des competence. La propre langue d'un personnage ne coûte pas de point(PP). Sans le système de la competence, votre personnage saura plusieurs langues supplémentaires qui dépendent de son score de l'Intelligence (voyez le Catalogue de Joueur). Infravision donne la gamme de l'infravision du sous race dans les pieds. Les Avantages spéciaux que la race aime sont inscrits ici. Les avantages commun à tout Sous races n'est pas inclus, mais sera couvert plus tard. Les Inconvénients spéciaux , tel que lutter à lumiere brillante, sont décrits ici. Les Haines raciales permettent aux modificateurs du combat spéciaux d'entrer en vigueur quelquefois quand lutter des ennemis spécifiques. Les Coûts de l'Expérience supplémentaires sont levés contre certain Sous races parce qu'ils bénéficient de plusieurs avantages qui les rendent plus puissant qu'autres. Ils sont exigés que gagner des points de l'expérience supplémentaires équilibre ceci avant qu'ils puissent gagner un nouveau niveau. Ces coûts du point de l'expérience supplémentaires sont exprimé quant à pourcentages qui ont besoin d'être gagné. Un +10% coût de l'expérience indique que membres des sous race doivent gagner un 10% points de l'expérience supplémentaires pour augmenter dans niveau. Par exemple, les Nains profonds exigent un 10% points de

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l'expérience supplémentaires. Un 1er - niveau par conséquent le guerrier nain profondeur exige que 2,200 points de l'expérience deviennent un 2e - guerrier égal au lieu de l'habituel 2,000. Un 3e - niveau le voleur nain profondeur exigerait que 5,500 points de l'expérience deviennent un 4e - voleur égal. Dans le cas de multi - personnages de la classe, le personnage a besoin de gagner les points de l'expérience supplémentaires dans les deux classes. Un 1er - niveau le guerrier nain profondeur / Clerc exige que 1,650 points de l'expérience en accomplissent 2e - statut du prêtre égal, et 2,200 devenir un 2e - guerrier égal. L'espérance de vie est une moyenne, usagé déterminer initiale et âges maximaux de personnages.

Les Nains de La colline Le nain le plus commun, sont les Nains de la colline sont trouvés dans beaucoup AD &D(R) mondes de la campagne. Méthodes pour créer ils sont dans le Catalogue du Joueur, et est inclus ici pour compléter le Sous races. Les Ajustements du Score de la competence : Les un grand nombre de la competence initiaux sont modifiés par une -1 penalité à Charisme et une +1 bonus à Constitution. Les un grand nombre de la competence minimums et maximaux sont comme montré. Nains de La colline -----Score de competence La competence Maximum Minimum La force 8 18 La dextérité 3 17 La constitution 11 18 L'intelligence 3 18 La sagesse 3 18 Le charisme 3 17 Les langues : nain de la Colline, commun, gnome, goblin, kobold, orc. Infravision : 60 pieds. Les Avantages spéciaux : Aucun. Les Inconvénients spéciaux : Aucun. Les Haines raciales: les Ogres, trolls, magi de l'ogre, géants, et titans souffrent une -4 penalité pour attaquer les Nains de la colline. L'Expérience supplémentaire : Aucun. L'espérance de vie : 350 années.

Les Nains de La montagneLes Nains de la montagne sont aussi assez communs. Joueurs qui ont la montagne existante personnages nains produits en utilisant le besoin du Catalogue du Joueur seulement font des ajustements mineurs à leurs personnages. Ceux-ci incluent la hauteur, poids, et âge. Autrement garde le personnage comme il est. Les Ajustements du Score de la competence : les un grand nombre de la competence Initiaux sont modifiés par une -1 penalité à Charisme et une +1 bonus à Constitution. Les un grand nombre de la competence minimums et maximaux sont comme montré. Les Nains de La montagne -----Score de competence La competence Maximum Minimum La force 8 18 La dextérité 3 17 La constitution 11 19 L'intelligence 3 18 La sagesse 3 18 Le charisme 3 16 Les langues: nain de la Montagne, commun, gnome, goblin, kobold, orc, ogre, troll,. Infravision : 60 pieds. Les Avantages spéciaux : Aucun. Les Inconvénients spéciaux: Aucun. Les Haines raciales: les Ogres, trolls, magi de l'ogre, géants, et titans souffrent une -4 penalité pour attaquer les Nains de la montagne. L'Expérience supplémentaire : Aucun. L'espérance de vie : 400 années.

Les Nains profondeurLes Nains profondeurs vivent sous le monde loin et ont l'infravision supérieur. Les Ajustements du Score de la competence : les un grand nombre de la competence Initiaux sont modifiés par une -2 penalité à Charisme et une +2 bonus à Constitution. Les un grand nombre de la competence minimums et maximaux sont comme montré. Les Nains profondeurs -----Score de competence La competence Maximum Minimum La force 8 18 La dextérité 3 16 La constitution 13 19 L'intelligence 3 18 La sagesse 3 18 Le charisme 3 15 Les langues : nain Profondeur, Nain Gris (duergar), drow, illithid, kua - toa, troll, troglodyte, svirfneblin, undercommon , language des signes,. Infravision : 90 pieds. Les Avantages spéciaux : jets sauvegardes Excellents contre attaques magiques et toxines. Un chiffres nains profonds le sien La constitution primes du jet sauvegardes pour un nain normal et ajoute un supplémentaire +1 à sa bonus. Les Inconvénients spéciaux : les Nains Profonds souffrent une -1 penalité à tous les rouleaux a la lumiere brillante ou dans le rayon d'un charme de lumiere continuel. Les charmes de lumiere n'ont aucun effet supplémentaire. Les Haines raciales : les Ogres, trolls, magi de l'ogre, géants, et titans souffrent une -4 penalité pour attaquer les Nains profondeur. L'Expérience supplémentaire : +10% points de l'expérience gagner un nouveau niveau. L'espérance de vie : 380 années.

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Duergar Duergar, ou Nains gris, est typiquement mauvais, mais les personnages du joueur peuvent être de tout alignement. Meilleur ou les races neutrement alignées sont soupçonneuses de Nain Gris (duergar). Les Ajustements du Score de la competence: La competence initiale les un grand nombre sont modifiés par une penalité B2 à Charisme et un +1 bonus à Constitution. Le minimum et maximum les un grand nombre de la competence sont comme montré. Les Nain Gris (duergar) -----Score de competence La competence Maximum Minimum La force 8 18 La dextérité 3 17 La constitution 11 18 L'intelligence 3 16 La sagesse 3 18 Le charisme 3 15 Les langues: Nain Gris (duergar), profondeur nain, drow, illithid, kua - toa, troll, troglodyte, goule, undercommon, language par signes,. Infravision: 120 pieds. Les Avantages spéciaux : Nain Gris (duergar) sont furtifs. Les réceptions ou les individus au moins 90 pieds en avant de la réception gagnent un surprenez la bonus. Cela cause une -2 penalité aux rouleaux de la surprise de l'adversaire. Si une porte ou l'autre écran est ouvert, le bonus est perdue. Nain Gris (duergar) reçoivent une +2 bonus sur leurs propres rouleaux de la surprise. En plus des primes du jet sauvegardes standards contre attaques magiques (voyez des Jets sauvegardes), les Nain Gris (duergar) sont non affectés par paralysie, illusion et charmes du phantasm. Ils sont immunisé à tout magique et poisons de l'alchemical. Contre poisons naturels ils gagnent le nain standard bonus du jet sauvegarde. De plus ils possèdent l'abilitie magique inné d'agrandissez et invisibilité. Ils peuvent utiliser chacun de ces pouvoirs par jour une fois. Un Nain Gris (duergar) utilise l'agrandit la competence comme s'il soit un sorcier son propre niveau deux fois. Un 2e - les usages du Nain Gris (duergar) égaux agrandissent comme s'il soit un 4e - sorcier égal. Il peut l'utiliser pour l'affecter seulement et quoi qu'il porte ou porte. Les Inconvénients spéciaux: Nain Gris (duergar) sont affectés par la lumiere brillante tel que le soleil ou un charme de lumiere continuel de façon défavorable. Ils ne sont pas affectés par la lumiere de torches, lanternes, armes magiques, ou feu du faerie. Affecté par la lumiere brillante, sa competence rehaussée de gagner la surprise est niée. La dextérité est réduite par -2 et rouleaux du coup est fait à une -2 penalité. Dans situations où un Nain Gris (duergar) est dans obscurité mais ses adversaires est dans la lumiere brillante, sa Dextérité et surprise advantages sont non affectés, mais il souffre une -1 penalité à ses rouleaux de l'attaque. Les autres Nains se méfient le Nain Gris (duergar) et réagissent à eux à -3 penalité. Si les équipements du personnage sont utilisés, cette penalité est cumulative avec en s'attiré quand choisir un équipement particulier. Les Haines raciales : les Ogres, trolls, magi de l'ogre, géants, et titans souffrent une -4 penalité pour attaquer Nain Gris (duergar). Ces Les Nains ne gagnent pas tout avantage quand orcs militant, demi - orcs, lutins, ou lutins. L'Expérience supplémentaire : Nain Gris (duergar) exigent 20% points de l'expérience supplémentaires. L'espérance de vie: 400 années

Les Nains deraciné Les Nains deracinés sont contrairement à tout autre Nains, en ayant tendance à être sale et négligé, pourtant pas aussi sale que Les Nains de ravine. Ils vivent sur la surface et souffrent de claustrophobie. Les Ajustements du Score de la competence: Les un grand nombre de la competence initiaux sont modifiés par une -1 penalité à Charisme, et +1 primes à Constitution et Force. Les un grand nombre de la competence minimums et maximaux sont comme montré. Les Nains deracinés -----Score de competence La competence Maximum Minimum La force 8 18 La dextérité 3 17 La constitution 11 18 L'intelligence 3 16 La sagesse 3 18 Le charisme 3 16 Les langues : Commun, tout dialecte du nain, elfe, goblin, orc, gnome, kobold, hobbit, hobgoblin,. Infravision: 30 pieds. Les Avantages spéciaux: Aucun. Les Inconvénients spéciaux: Les Nains deraciné sont claustrophobes. Un nain deraciné doit rouler un jet de sauvegarde prospère contre mort pour vaincre sa peur sous terre avant qu'il puisse entrer des dongeons, des cavernes, et des tombes. Si le jet est manqué, il ne peut pas entrer. Une fois sous la terre il doit faire un jet sauvegarde chaque jour. S'il manque, il voudra partir par l'itinéraire le plus direct. Sous la terre, un attaques naines deracinées avec un -2 penalité à ses rouleaux. S'il devrait manquer son jet de sauvegarde claustrophobe, l'penalité augmente par -1 pour chaque jour supplémentaire qu'il reste sous la terre. S'il manque d'arriver à de l'air ouvert, il peut tenter en outre sauvagarder jette chaque jour vaincre sa claustrophobie. Ces jets sauvegardes sont faits à la même penalité comme l'attaque du courant du nain l'penalité du rouleau. Les Haines raciales :Les Nains deraciné l sont plus durs pour ogres, trolls, magi de l'ogre, géants, et attaque du titans. Ces races en soustraient -4 de leur attaque roule quand lutter le Nains deraciné. L'Expérience supplémentaire : Aucun. L'espérance de vie: 250 années.

Les Nains des ravines

Les Nains de ravine sont stupides. Ils sont des charognards du maître et ont élevé le rampement à une forme de l'art. Ils ne combattent pas très efficacement. Les joueurs devraient porter ces restrictions dans esprit quand considérer jouer un ravine personnage nain. Les Ajustements du Score de la competence : Les un grand nombre de la competence initiaux sont modifiés par une penalité B2 à Charisme et +1 primes à Force et Dextérité. Les un grand nombre de la competence minimums et maximaux sont comme montré.

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Le Nains ravine -----Score de competence La competence Maximum Minimum La force 6 18 La dextérité 6 18 La constitution 8 16 L'intelligence 3 12 La sagesse 3 14 Le charisme 3 12 Les langues: nain de Ravine, commun, gnome, orc, goblin. Infravision: 60 pieds. Les Avantages spéciaux : UN nain de ravine peut essayer de ramper. N'importe quand il est dans une situation dangereuse et n'est pas immédiatement pris part à mêlée, il peut se jeter sur la pitié de son attaquant, ou s'évanouit dans l'espoir qu'il veut que soit ignoré dans la mêlée résultante. Cela cause ses adversaires de faire un jet de sauvegarde contre magique. Si ils sont prospère ils peuvent attaquer le nain de ravine. Si ils manquent ils ne peuvent pas l'attaquer pour 1d6 ronds, mais ils peuvent retenez-le ou attachez-le. Le jet de sauvegarde est modifié par le niveau du nain de ravine comme montré sur le Rampement La table. Ramper Table Niveau Modificateur 1-4 0 5-8 -2 9-12 -3 13+ -5 Les Inconvénients spéciaux: les Nains de Ravine sont habituellement stupides. Un nain du ravine du personnage du joueur est une exception à la règle, être supérieur à autres de son genre en raison de sa competence de penser. Cependant, les joueurs ne devraient pas abuser de cette competence et permet à leurs personnages de composer des plans intelligents et des plans. Les jets de l'intelligence peuvent être demandés voir si le personnage puisse monter avec les telles idées réellement. La chance d'un article magique qui manque dans les mains d'un nain de ravine est augmentée de 20% à 40%. Les Haines raciales : les Ogres, trolls, magi de l'ogre, géants, et titans souffrent une -4 penalité pour attaquer les Nains de ravine. L'Expérience supplémentaire : Aucun. L'espérance de vie : 250 années.

Les Modificateurs du Score de la competence Les Modificateurs de la constitution Les Nains sont des nonmagical et gagnent les primes suivantes aux jets sauvegardes contre poisons et magique les attaques. La Table des Primes du Jet De sauvegardeConstitution Bonus3 -4 - 6 +1 7-10 +2 11-13 +3 14-17 +4 18-19 +5 Les Nains profondeurs ajoutent un +1 à toutes les primes précitées.

Les Fonctionnements défectueux magiques Bien qu'ils gagnent des avantages d'être nonmagical, les Nains souffrent de lui aussi. Si un article magique n'est pas créé pour la classe du nain spécifiquement, il y a une 20% chance (40% pour Les Nains de ravine) que l'article mal fonctionne quand il est utilisé. Un controle est fait chaque temps les usages nains l'article et affecte seulement le courant utilisez; il peut travailler correctement le la prochaine fois. Cela applique à tringles, bâtons, baguettes, bagues, amulettes, potions, cornes, les bijoux, et plus autres articles magiques. Aussi, DMs devrait noter qu'un fonctionnement défectueux n'est pas habituellement seulement un échec simple de fonctionner. L'article fait quelque chose de dramatique et coloré, à la discrétion du DM, habituellement. Les Nains ont appris à maîtriser des articles magiques. Les armes, boucliers, armure, gants, et ceintures travaillent toujours. Prêtres nains et guerrier / les prêtres peuvent utiliser des articles cléricaux sans fonctionnement défectueux. Les Nains reconnaissent aussi des articles magiques maudits qui mal fonctionne dans leurs mains. Ils peuvent se débarrasser de mal fonctionner articles.

competence de Découverte/Detection sous la Terre Depuis que les Nains sont créatures essentiellement souterraine, ils gagnent des certaines competence de la découverte automatiquement: Détectez ou Déterminez. Dé 1d6 Le niveau ou incline dans passage 1-5 Le nouveau tunnel / passage construction 1-5 Glisser / murs inégaux ou pièces 1-4 Pièges de la maçonnerie, n oyaux, et chutes de la mort 1-3 La profondeur approximative sous terre 1-3

Bonus au Combat Tout les Nains, à moins qu'autrement ait spécifié dans le sous - section de la classe, gagnez une +1 bonus pour attaquer l'orcs, demi - orcs, les goblins et hobgoblins. Si l'origine de la campagne le rend possible, cette bonus peut être changée. Au lieu, l'objet de leur haine peut être tout autre monstre. Le personnage peut venir d'une forteresse qui n'a jamais combattu d'orcs, mais a une longue histoire de guerre contre drow et Nain Gris (duergar). Dans ce cas, donnez la +1 attaque bonus contre drow et Nain Gris (duergar) au lieu. Si cette option est utilisée, les primes gagnées d'équipements du personnage sont ajoutées à lui. Les Niveaux du Maximum de la Classe du personnage Le maximal nivelle les Les Nains peuvent accomplir est restreint et est inscrit d'après sous race. Multi - a classé les personnages peuvent avancer au maximums de chaque classe.

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La Table de la Limite de la Classe standardLa Classe du personnage Sous race Guerrier Prêtre Voleur La colline 15 10 12 Montagne 16 10 12 Profondeur 14 12 10 Nain Gris (duergar) 12 12 14 Deraciné 14 10 15 Ravine 8 8 16

Les dépassant Limites Égales Les personnages peuvent dépasser les niveaux maximaux et avancer à tout niveau, mais ils doivent gagner deux, trois, ou même quatre fois que le montant de points de l'expérience normaux a exigé pour chaque niveau. C'est une règle facultative. Ou bien, un personnage peut dépasser des limites du niveau maximales s'il a l'extrêmement haute competence marque des points dans ses conditions requises principales. Par exemple, une colline le guerrier nain est limité à 15e - niveau. Avec une Force de 18, il peut être permis trois bonus niveau et avance à 18e - niveau. Les niveaux de la bonus exigés sont comme suit: La Table de bonus par Niveau Les Niveaux bonus 14-15 +1 16-17 +2 18 +3 19 +4 Taux du mouvement et Charge Tous les Sous races du nain ont un bas taux du mouvement de 6. Si les règles de la charge facultatives sont utilisées, ce peuvent être ajusté pour les personnages nains. Parce qu'ils sont des gens trapus et forts, ils sont plus habiles à porter lourd les charges qu'autres races. Simuler ceci avec la règle de la catégorie de la charge, permettez aux Nains de réduire la penalité du mouvement comme suit: la charge Lumiere n'a aucun effet sur mouvement, le Modéré réduit le mouvement par un - troisième, Lourd par un - demi, et Sévère par deux - troisième. Si le système facultatif est utilisé, le personnage le taux du mouvement est déterminé utiliser la Table 48 sur page 78 du Catalogue du Joueur, mais les modifié le taux du mouvement est lu de la prochaine colonne à gauche. La référence en colère la Force du personnage avec le sien la charge. Au sommet de la colonne le taux du mouvement est, change une colonne à gauche et utilise les modifié le taux du mouvement. Par exemple, un nain avec une Force de 16, en emportant 100 livres, a un taux du mouvement de 5.

Les Ajustements de la Compétence voleurs Les Ajustements de la Compétence voleurs Table donne des ajustements être fait à un personnage vole des compétences par sous race. Ceux pour colline et Les Nains de la montagne sont le même comme dans le Catalogue du Joueur. Table des sous races des Ajustements de la Compétence voleursCompétence Colline Montagne Profondeur Nain Gris (duergar) Deraciné Ravine Vol a la tire --- --- +5% +5% --- +10% Crocheter Serrures +10% +10% --- --- +5% -5% Trouvez/Desamorcer Pieges +15% +15% +10% +10% +10% +5% Mouvements Silencieux--- --- --- +10% +5% --- Se cacher dans l'Ombres--- --- +5% +5% +5% -5% Détectez Bruit --- --- --- +10% --- --- Grimper -10% -10% -10% -10% --- -5% Lire Langues Inconnues -5% -5% -15% -15% -10% -25%

Les autres Caractéristiques Chaque nom nain consiste en un préfixe et un suffixe. Créer un nom choisi non plus ou rouler pour un préfixe et un suffixe. Le genre est indiqué par le suffixe, les noms du personnage si virils sont produits utiliser la Table du Suffixe Virille et noms féminins sur la Table du Suffixe Féminine. Par exemple, un rouleau de 2 sur la Table du Préfixe donne " Bal -, " et un rouleau de 1 sur la Table du Suffixe Virille nous donne " - but, " pour le nom Balaim. Les Tables du Générateur du Nom naines Les préfixes (1d20) 1 B - 11 GIL- 2 Bal - 12 Gim- 3 Bel - 13 Kil- 4 Bof - 14 Mor- 5 Bol - 15 Nal- 6 D - 16 Ni 7 Dal - 17 Ov - 8 Dor - 18 Th-9 Dw - 19 Thor - 10 Far - 20 Thr -

Mâle La femme Suffixes Suffixes 1 - aim 1 - a 2 - ain 2 - ala 3 - ak 3 - ana 4 - ar 4 - ip 5 - i 5 - ia 6 - im 6 - ila 7 - en 7 - ina 8 - o 8 - on 9 - or 9 - ola 10 - ur 10 - ona 18

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Si vous ne pouvez pas créer de nom vous aimez, essayez ajouter un " b," " d," " f," " g," " k," " m," " t," " v, ou " z " entre le préfixe et le suffixe.

Hauteur et Poids Choisissez la hauteur de votre personnage et le poids ou produisez-les au hasard. Ils sont inscrits sur la table au-dessous pour chaque sous race. Prenez le bas score pour votre race à propos et ajoutez le modificateur du rouleau du dé. Bizarre les combinaisons devraient être ignorées et relancer. Les femmes ont tendance à être plus léger et plus brusquem ent que mâles donc les bas nombres pour hauteur et poids sont divisés en mâle / valeurs féminines. Il y a une gamme générale dans chaque catégorie. Table des moyennes des poids et hauteurs Race Hauteur Poids (livres.) Profondeur 45/42+2d6 100/80+4d10 Nain Gris (duergar) 41/40+2d6 95/75+5d10 Ravine 40/38+2d6 80/65+4d10 La colline 43/41+1d10 130/105+4d10 La montagne 49/47+1d10 145/115+5d10 deraciné 50/48+1d10 135/110+3d12

Âge initial et durée de vie Choisissez ou produisez un personnage commence âge et durée de vie possible qui utilisent la table dessous. Déterminer âge initial, ajoutez le rouleau du dé au bas âge initial. Vous aurez seulement une idée de comment long il est possible qu'il vive, supposer il meurt de vieillesse! Comme une alternative vous pouvez jouer un plus vieux personnage, un qui a été tiré ou forcé dans s'aventurer dans la vie en retard. Votre personnage commence à 1er - niveau, mais ses un grand nombre de la competence sont ajustés pour refléter son plus grand âge comme montré sur la Table des Effets du Vieillissement. Ces ajustements peuvent résulter en dépasser non plus ou baisser les competence minimums et maximales exigé pour votre sous race au-dessous, mais ce n'est pas un problème aussi long que le personnage les a rencontrés avant qu'il ait vieilli. L'apparenceMaintenant sur l'apparence des cheveux du personnage et couleur de la barbe, yeux, peau, et si en avant. Regardez les apparences typiques données pour chaque sous race de nain pour une idée de cela à que les traits du personnage ressemblent. Chacun des équipements du personnage facultatifs contient une apparence distinctive suggérée pour écharner dehors tout personnage du nain plus loin. La Table des Effets de vieillissemenent La race Depart Milieu Vieux Vénérable Maximum

Âge * Âge * * Âge * * * Âge Âge Profondeur 45+3d12 140 187 280 +2d100 Nain Gris (duergar) 40+4d6 150 200 300 +2d100 Ravine 30+2d12 200 134 200 +5d20 La colline 40+5d6 125 167 250 +2d100 La montagne 50+6d6 150 200 300 +2d100 deraciné 25+4d4 100 134 200 +5d20 * -1 For / Con; +1 Int / Sag * * -2 For / Dex; B1 Con; +1 Sag * * * -1 For / Dex / Con; +1 Int / Sag

Le chapitre 5: competence Les competence sont la meilleure façon de mesurer les plusieurs compétences qui distinguent le Les Nains de l'un l'autre.

Les acquérant competence

Comme l'arme et point de la competence du non arme sont acquises est décrit sur page 51 du Catalogue du Joueur. Les points de la competence de la découverte sont décrites au-dessous. Faites référence à la table suivante quand c'est nécessaire de déterminer le nombre de point de la competence un personnage commence l'esprit, le nombre disponible, et à quels niveaux nouveaux sont acquis. Les Points de la competence

Arme Non Arme Détectioncompetence competence competence

Groupe Initial #Levels penalité Initial #Levels Initiale #Levels Le guerrier 4 3 -2 3 3 5 4 Le prêtre 2 4 -3 4 3 5 4 Le voleur 2 4 -3 3 4 5 3 Le guerrier / Prêtre 4 3 -2 4 3 5 4 Le guerrier / Voleur 4 3 -2 3 3 5 3

Les competence de l'arme et La spécialisation

Seulement seul - les combattants de la classe peuvent avoir la spécialisation de l'arme. Multi - combattant de la classe / prêtres et combattant / les voleurs ont d'autres avantages pour compenser leur specialization du manque. Le Catalogue du Combattant Complet contient beaucoup de nouvelles et utiles formes de spécialisation de l'arme qui rehaussera les competence de guerriers nains. Vous n'avez pas besoin de l'utiliser dans votre campagne, AD &D(R) travaux prêts parfaitement bien sans les règles facultatives, mais ils sont recommandés.

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Les Groupes competences des non armes

Les competence Non Arme sont utilisées ajouter plus de profondeur à un personnage et répartir ses chances de succès à certaines tâches. Les Nains viennent d'une origine culturelle différente qu'êtres humains et autres races donc ils ne font pas automatiquement apprenez leurs competence du Non Arme des mêmes groupes. Les Nains peut tirer des competence de les groupes en dessous, au lieu de ceux sur pages 54-55 du Catalogue du Joueur. Le nombre de points eu besoin pour competence et le modificateur de la competence peut être différent de ceux dans le Catalogue du Joueur. Ces coûts changés et modificateurs de la competence sont utilisés pour les personnages nains seulement. Les competence du Non Arme initiales ont été sélectionnées pour les plusieurs équipements nains dans le prochain chapitre. Si vous utilisez les équipements, les tables en dessous est utile seulement quand le personnage gagne l'expérience et devient éligible pour les points supplémentaires. Si vous concevez vos propres équipements, ou n'utilise pas d'équipements, ces tables prouveront encore utile. Il y a six competence du Non Arme du nain groupe: Général, Habiletés, Guerrier, Escroc, Prêtre, et Origine Spéciale. Quand un joueur sélectionne une competence de ces catégories inscrites sous " Groupes de la competence, " il exige le nombre de points de la competence inscrit. Si une competence est sélectionnée de toute autre catégorie, il exigera une point de la competence supplémentaire au-delà le nombre inscrit. Une competence n'inscrite pas dans en des groupes nains peut encore être achetée (du Catalogue du Joueur ou autre supplément), mais au coût de deux points de la competence supplémentaires

Le Groupe général : Ce groupe est disponible à tout les Nains. Il fait partie de leur origine et former. Le Groupe de l'habileté: Le groupe de l'habileté représente le clan - nature basé de société naine et les longs apprentissages que les jeunes Nains subissent avant adultes convenables. Un nain peut choisir une habileté à aucun coût dans les points de la competence. Guerrier, Prêtre, et l'Escroc Groupe : Multi - a classé les personnages peuvent sélectionner des competence pour chacun de leurs classes. Un guerrier / prêtre pourrait choisir de Guerrier et groupes du Prêtre. L'Origine spéciale: Ce groupe est utilisé seulement si le nain est d'une origine exceptionnelle, tel que Les Nains, qui vivant dans une forteresse sujet à inondation lourde pendant le dégel du printemps. Ces Les Nains auraient appris à nagez pour éviter de noyer quand leurs tunnels ont rempli de l'eau. Ils sont aussi devenir des navigateurs experts et manipulateurs du bateau.

Les Non Arme competence Groupes nains LE GÉNÉRAL

Points de Jet Competence Competence Abilité Modificateur

La Manutention animale 1 Sagesse -1 L'estimant 1 Intelligence +3 La competence artistique 1 Sagesse 0 La dansant 1 Dextérité 0 Le Sens de la direction 1 Sagesse +2 * Les Runes naines 1 Intelligence +2 L'endurance 1 Constitution 0 L'étiquette 1 Charisme 0 Le feu - Construire 1 Sagesse -1 La Reconnaissance des moisissures 1 Intelligence +3 L'art héraldique 1 Intelligence 0 Langues, Moderne 1 Intelligence 0 L'Histoire Naine locale 1 Charisme +2 Equitation, Basé Terre - 1 Sagesse -2L'Usage de la corde 1 Dextérité 0 Le language par signes 1 Intelligence +2 La signalant 1 Intelligence +2 Le chantant 1 Charisme +2 La Respiration lente 1 N/A N/A L'Analyse du son 1 Sagesse 0 La survie, Sous la terre 1 Intelligence 0 La navigation Sous la terre 1 Intelligence 0 * Sous la terre seulement

LES HABILETÉS Points de Jet

Competence Competence Abilité Modificateur

L'agriculture 1 Intelligence 0 La Formation animale 1 Sagesse 0 L'armurier 1 Intelligence 0 forger 1 Force +1 fabriquant d'arc et de fleches 1 Dextérité 0 La préparant 1 Intelligence +1 La charpenterie 1 Force 0 La pavant de galets 1 Dextérité 0 La cuisant 1 Intelligence 0 La construisant 2 Intelligence 0 La Coupure de la pierre précieuse 1 Dextérité 0 Herbalism 2 Intelligence 0 travail du cuir 1 Intelligence 0 forger des serrures 1 Dextérité +1

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La minant 1 Sagesse 0 La poterie 1 Dextérité -3 La couturière / Tailleur 1 Dextérité -2 La fondant 1 Intelligence 0 la maçonnerie 1 Force 0 forger une arme 2 Intelligence -1 La tissant 1 Intelligence -2 LE GUERRIER Points de Jet Competence Competence Abilité Modificateur

La vigilance 1 Sagesse +1 La Science animale 1 Intelligence 0/+1 Combat Aveugle 1 N/A N/A Jouer 1 Charisme 0 La chassant 1 Sagesse -2 L'intimidation 1 Force / Charisme 0 Faire de l'alpinisme 1 N/A N/A La survie (Collines, Montagnes) 1 N/A N/A

LE VOLEUR Points de Jet Competence Competence Abilité Modificateur

La vigilance 1 Sagesse +1 Combat Aveugle 1 N/A N/A Déguisez 1 Charisme -2 Le faux 2 Dextérité -1 Jouer 1 Charisme 0 Lire sur les lèvres 1 Intelligence -2 L'Histoire locale 1 Charisme 0 La jonglant 1 Dextérité -2 L'instrument de musique 1 Dextérité -2 La lutte contre les animaux nuisibles 1 Sagesse 0 Mettez Prend 1 Dextérité -1 Corde raide qui Marche 1 Dextérité 0 La tombant 1 Dextérité 0 La ventriloquie 1 Intelligence -2

LE PRÊTRE Points de Jet Competence Competence Abilité Modificateur

L'Histoire ancienne 1 Intelligence 0 L'astrologie 2 Intelligence 0 La guérissant 2 Sagesse -2 Herbalism 2 Intelligence -2 Langues,Ancienne 1 Intelligence 0 L'Histoire locale 1 Charisme 0 L'instrument de musique 1 Dextérité -2 Lire / Écrire 1 Intelligence +1 La religion 1 Sagesse 0 fabriquer de l'eau 1 Intelligence -2

L'ORIGINE SPÉCIALE (BACKGROUND) Points de Jet Competence Competence Abilité Modificateur

Se promener en bateau 1 Sagesse 0 Navigation 1 Intelligence -2 La pêchant 1 Sagesse -1 Faire de l'alpinisme 1 N/A N/A La navigation 1 Intelligence -3 Equitation, en vol 2 Sagesse 2 La survie 2 Intelligence 0 La nageant 1 Force -1 Le Sens du temps 1 Sagesse -1

Les competence Non Arme Les nouvelles competence sont décrites ici, avec les renseignements supplémentaires au sujet de competence naines. Ce ne décrits pas sont inchangé des descriptions dans le Catalogue du Joueur.

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La vigilance Un personnage avec cette competence est capable de reconnaître des signes de trouble dans le voisinage immédiat instinctivement. Cela donne une +1 bonus sur la surprise du personnage roule quand il fait un jet de la competence prospère.

La Science animale L'efficacité de cette competence varie d'après l'origine du nain. Un nain qui a habité sous terre sa vie entiere sait peu au sujet d'animaux qui vivent au-dessus de terre, mais il sera très bien informé au sujet de ce clandestin. Dans ce cas, un gains nains un +1 modificateur à son Intelligence quand négocier avec les animaux clandestins, mais n'a pas aucune connaissance de créatures de la surface. Un nain deraciné qui craint sous la terre peut avoir seulement connaissance d'au-dessus d'animaux moulus. Les Nains avec origines de commerce avec les autres races ou qui vivant les deux en dessous et au-dessus de terre, peut avoir la competence de la science animale normale sans modificateurs, en sachant les deux au-dessus et au-dessous - animaux moulus. Un personnage peut imiter les appels et pleurer d'animaux comme décrit dans le Catalogue du Joueur.

L'armurier Les Nains sont plus habiles à faire l'armure qu'autres races. Leurs armuriers sont les plus fins dans tout mondial et leur les compétences spéciales sont cachées d'étrangers avec soin. Ils sont capables de produire la haute armure de la qualité très rapidement. Au lieu de 2 semaines par niveau d'AC en dessous 10, un armurier nain exige seulement 12 semaines par point d'AC en dessous 10. Pendant qu'un armurier humain prend 10 semaines pour faire une cotte de mail, un armurier nain travaille dur seulement 72 semaines (5 H 12). Le Catalogue du Combattant Complet contient des règles étendues au sujet de l'usage de la competence de l'armurier et est recommandé à tout personnage intéressé à utiliser cette competence au plus plein.

L'astrologie L'astrologie est disponible aux Nains qui vit sur ou approche la surface du monde seulement. Les Nains profondeur et les autres qui n'ont pas accès facile à la surface n'ont pas la competence de l'astrologie. Pour utiliser l'astrologie, vous devez voir les étoiles.

Combat AveugleLe combat Aveugle est meilleur marché pour Les Nains; ils gagnent l'avantage seulement quand lutter des adversaires invisibles. Leur infravision inhérent les autorise à combattre, même dans obscurité totale, efficacement.

Se promener en bateau Un personnage avec la competence du canotage est eu besoin de guider un bateau en bas un ruisseau rapide et réduire le danger de faire chavirer un canoë ou kayak. Il assure aussi la vitesse maximale d'un bateau. Cette competence est distincte de Navigation et Expertise qui appliquent aux bateaux sur les océans, les mers, et les grands lacs.

Navigation La competence de navigation permet à un personnage de construire tous les g enres de fabriquer des sorts jusqu'à un e longueur maximale de 60 pieds. Les plus grands vaisseaux ne peuvent pas être construits. Le temps exigé pour construire un bateau dépend de dimension. Comme un guide général, un bateau exige une semaine de temps de la construction par pied de longueur. Deux personnages avec la competence de navigation ont coupé ce temps par demi; trois le réduisent à un - troisième. Un maximum d'un navigation par 5 pieds de longueur peuvent travailler sur le même vaisseau. Le bateau de base inclut la coque, mâts (si applicable), parez, et bancs comme exigé. Traits tel qu'une cabane ou une influence scellée ajoute au sujet d'une semaine pour compléter chacun. Les personnages sans la competence du navigation peuvent aider le navigation dans construction, mais deux tels personnages égalent les économies du temps celui-là que les navigation habiles supplément aires pourraient fournir.

Le Sens de la direction Les Nains reçoivent une +2 bonus à leur modificateur quand utiliser leur sens de la direction sous la terre. Ils peuvent l'utiliser au-dessus de terre, mais à une -2 penalité à Sagesse. Les Nains deracinés devraient renverser ces modificateurs pour refléter leur peur sous terre.

Les Runes naines Les runes naines sont l'alphabet naine de base et sont enseignés à tout jeune Nains comme une partie de leur élément essentiel l'éducation. Selon l'origine de la campagne, les runes ont pu être un cadeau des dieux, une création les Nains eux-mêmes, ou une forme changée de quelque autre langue écrite. Les Nains prétendra encore des runes être un partie intrinsèque de leur héritage culturel, et ils peuvent prendre l'offense si accusé d'ayant copié des runes! Les runes Naine sont trouvées gravé dans pierre et seulement rarement écrites sur les telles matières transitoires comme parchemin, tissu ou papier. Ils sont utilisés pour dénoter la propriété, donnez des avertissements de dangers proches et enregistrer l'histoire. Les tombes des Nains qui a été enterré correctement, par opposition à enterrement hâtif pendant bataille, sont gravées avec runes qui disent le clan de l'occupant, sa naissance, enfants, et les actions de sa vie. Dans l'enterrement de prope de l'absence, les Nains élèvent des monolithes de pierre ou gravent des murs de caverne entiers qui représentent les actions de leur mort. Ceux-ci inscrivent les clans, les noms de ceux qui sont morts et la nature de leurs morts. Les nombres d'ennemis tués sont détaillés grandement. Les runes Naine ne sont pas une forme phonétique d'écrire, mais un conceptuel, avec chaque rune esquisser une idée ou impliquer une gamme d'idées selon placement. Une rune seuls transportent des pages d'être humain ou elfe qui écrivent ou sont aussi simple qu'un escaliers " du proverbe " du signe. C'est un problème de savoir ce que la rune veut dire et comme c'est être interprété dans contexte. Les runes Naine ne contiennent pas de conjonctions ou de pronoms, mais les noms adéquats sont représenté en changeant une rune existante. Cela rend des runes difficile pour les autres races pour comprendre, et Les Nains considérez-les supérieur à races qui ne peuvent pas lire le plus simple d'eux même. Tous les Nains les connaissent à aucun coût.

L'endurance Une race hardie et résistante, Les Nains automatiquement gain la competence de l'Endurance (voyez le Catalogue du Joueur, page 58) à aucun coût.

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La Reconnaissance des moisissures Bien qu'ils ne préfèrent pas à, les Nains doivent survivre sur une alimentation de moisissures quelquefois. Ils s'habitueraient ceux-ci comme suppléments à leur alimentation régulière plutôt, mais quand les temps sont durs, ou quand compliqué sous la terre étendu l'expédition, c'est utile à être capable de dire des moisissures comestibles des variétés toxiques ou malsaines. Approximativement 50% de moisissures clandestines sont toxiques. Ils peuvent causer un estomac bouleversé ou être si toxique ils causent la mort. C'est impossible de moissonner des moisissures comestibles sans la competence de l'identification des moisissures. Si le personnage a beaucoup de lumiere et une occasion d'étudier la moisissure en question pour 10 minutes attentivement, aucun jet de la competence n'est exigé. S'il est incapable de voir la moisissure correctement, souvent le cas quand utiliser l'infravision, ou doit prendre une décision hâtive au sujet de comestibilité, un jet de la competence doit être fait.

La Coupure de la pierre précieuse Un nain avec cette competence peut couper 2d8 pierres précieuses par jour au lieu de 1d10. Il a aussi une plus grande chance d'augmenter la valeur d'une pierre précieuse. Si un rouleaux nains un 1 ou un 2 pendant couper, il augmente la valeur de la pierre précieuse à cela des prochains la plupart de la classe précieuse (voyez page 134 du Guide du Maître de Cachot). Par exemple, Duram coupe une pierre extravagante avec une valeur finie de 100 Po. Il fait un travail exquis et réellement augmente sa valeur à cela d'une pierre précieuse précieuse avec une valeur de 500 Po. Tout personnage qui manque une pierre précieuse coupes du rouleau coupantes la pierre précieuse, mais fait si pauvrement et réduit sa valeur à la prochaine catégorie inférieure. Duram, empourpré avec succès, essais sa main à une pierre précieuse avec une valeur finie de 500 Po mais il glisse avec son ciseau et réduit sa valeur à cela de pierre précieuse extravagante (valeur 100 Po). Un personnage qui roule un 20 quand couper une pierre précieuse le divise dans demi et fins avec deux pierres précieuses intégrales avec un la valeur combinée une classe inférieur que cela de la pierre précieuse originale. Duram commence une plus de pierre précieuse. Il a une valeur de 50 Po. Il place sa pince de la coupure, sur serre les mâchoires, et fend la pierre précieuse dans demi (il roule un 20!). Il en a maintenant deux pierres précieuses intégrales avec une valeur de 5 Po chacun.

L'intimidation Cette competence permet à un personnage d'intimider des autres pour faire comme il souhaite. Il implique une menace implicite de la violence. PNJ menacé fera comme à leur sont dits, mais hébergera des ressentiments contre lui. Si une occasion survient pour PNJ intimidé pour les venger ils feront donc. L'intimidation peut être tentée avec un de deux competence, Force ou Charisme. Si intimider par Force, le personnage menace le mal immédiat, personnel, corporel. Si par Charisme, l'intimidation consiste en menaces subtiles qui n'ont pas besoin d'être physique. Peu importe quelle competence est utilisée, la tentative de l'intimidation est toujours modifiée par la différence entre le niveau de l'expérience de l'intimidant personnage et l'expérience nivelez ou Dés du Coup du victim(s). Les créatures avec moins qu'on Frappé le Dé sont considérées pour avoir un niveau de 0. Un 6e - le guerrier égal qui essaie d'intimider un goblin HD1-1 gagnerait une +6 bonus à sa competence de l'intimidation. Contre un 10e - guerrier humain égal, nos 6e - la competence de l'intimidation de nain égal serait réduite par -4. Il est moins possible que les plus hauts personnages égaux soient intimidés. Quand un personnage essaie d'intimider plus qu'un personnage, et tout sont dans 1-4 niveaux de l'expérience de l'un l'autre, le niveau est la moyenne d'eux. Si un ou plus de personnages sont plus de cinq niveaux de l'expérience au-dessus des autres, le plus haut niveau de l'expérience est utilisé, les autres personnages qui gagnent la confiance de la présence d'un individu puissant. Quand essayer d'intimider plus qu'un, le nombre de personnages est utilisé comme un modificateur négatif. Si un nain essaie d'intimider cinq goblins, son intimidez la competence est réduite par -5. L'intimidation peut être utilisée contre créatures intelligentes seulement; vases et démarche traînante des monticules est trop stupide à avis que quelqu'un essaie de les intimider. Les personnages du joueur ne sont jamais forcés à soumettre à intimidation, et peut choisir comme ils vont réagir à une tentative.

L'Histoire Naine locale Cette competence est différente de la competence de l'histoire locale, un personnage avec cette competence est bien informé au sujet d'histoire naine seulement. Cela s'inquiète des lignées et les événements Nains touchant principalement. Il traite des fondateurs des clans et forteresses, et traces les descendants au présent. Les batailles et événements de clan et forteresse sont sus, aussi bien que les destins de ceux qui sont partis pour établir de nouvelles maisons ou qui a péri en s'aventurant. L'ampleur de connaissance géographique est dépendante sur l'origine de la campagne. Ce au-dessus de qui n'ont eu aucun contact avec le monde peuvent être totalement ignorants de quels mensonges sur la surface, mais aura de la connaissance étendue de leur propre forteresse. Ce dont les parents ont établi de nouvelles forteresses ou membres de telles forteresses auraient de la connaissance de la région entre les deux et quelque connaissance de la géographie qui les entoure. Quand même, la plupart des Nains, à moins qu'ils vivent dans proximité proche aux autres races, a une idée très brumeuse d'où la mer est, par exemple. Pendant qu'un personnage avec cette competence sait l'histoire naine, sa connaissance de l'histoire d'autres races est minime. Si un combat des êtres humains une grande bataille contre l'un l'autre, n'est pas possible qu'un nain qui ne vivait pas avec les êtres humains l'ait entendu. Si la bataille avait impliqué les Nains il en saurait de probablement. S'il avait impliqué les Nains de sa propre forteresse ou clan, il aurait de la connaissance étendue des événements qui mènent à lui et le cours de la bataille. Comme avec quelques autres competence naines l'ampleur exacte de la connaissance d'un individu est déterminée par son origine. La competence de l'histoire naine locale peut être utilisée pour amuser d'autres personnages. Quand si fiancé, il gagne une +2 bonus à son Charisme en négociant avec Les Nains. Avec les autres races il ne gagne pas la bonus, parce que les histoires naines ont tendance à être émoussé, en déplaçant lentement et trop s'inquiéter de qui est été en rapport avec qui, leurs places d'origine, et toutes les places que les ancêtres des héros ont fondé le long du chemin. Est possible qu'essayer de dire une histoire naine à existences hostiles les incite à violence. Orcs ne sera pas impressionné, même avec le meilleur - a dit le conte nain.

forger des serrures Avec la competence du forger des serrures un personnage peut faire et réparer tous les genres de serrures mécaniques. Les voleurs avec cette competence gagnent une 10% bonus à leur compétence de crochetage, parce qu'ils sont familiers avec la structure interne intimement et travailler de serrures.

Mine Le Catalogue du Joueur fournit les renseignements de base en minant et cette competence est décrite dans en détail au chapitre 8. Les opérations minières sont au coeur de forteresses naines habituellement.

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Les Langues modernes Les Nains des langues modernes peuvent apprendre est déterminé par l'origine de la campagne. Si un personnage habite en une forteresse qui n'a eu aucun contact avec les goblins, il est improbable d'avoir appris le goblin. Les langues pour Les Nains dans le Catalogue du Joueur devraient être considérées comme suggestions seulement. Les Nains peut apprendre toute langue cela convient leur origine. Les langues suggérées sont: langue profondeur, drow, elfe, gnome, goblin, être humain local, commune, kobold, orc, troll, ogre,.

La lutte contre les animaux nuisibles Cette competence est utilisée pour garder des forteresses naines libérez de casse-pieds comme rats, reptiles de la charogne, jermalaines, kobolds, et autres petites créatures. Semblable à la competence des pièges résolue, il s'inquiète des casse-pieds clandestins contagieux et n'utilise pas de pièges. Les pièges se sont mis à déclencher du métal encage, filets de la goutte, ou portes du fer qui ont coupé des sections du tunnel de l'individu. Les pièges du printemps o u petits chutes de la mort peuvent être gréés (dégât 1d6 maximum) utiliser cette competence. Il n'y a pas aucun -4 modificateur quand utiliser la lutte contre les animaux nuisibles pour piéger de plus grandes créatures. Seulement personnages du voleur peuvent utiliser cette competence pour gréer de plus grands pièges convenable pour être humain ou orc a classé selon la grosseur des créatures. Ces pièges peuvent inclure des arbalètes, plus grand chutes de la mort, et clouer des tremplins. Un personnage avec cette competence n'a pas la competence de faire les articles exigée pour ces appareils, il peut mettre seulement les pièges et leurs gâchettes. Un jet de la competence doit être roulé quand le piège est mis. Un moyens du jet de la competence manqués que le piège manquera d'opérer. Il n'a pas pu être mis correctement, a été dissimulé pauvrement, ou c'était trop petit ou trop grand pour la créature pour déclencher. Mettre un piège prend une heure et le personnage doivent avoir le matériel adéquat et matières avec lui. personnages avec le gain de la competence de la science animal une +2 bonus quand essayer de se mettre des pièges à attraper des casse-pieds animaux.

Equitation, En l'air, Cette competence est rare parmi Les Nains, et est trouvé fréquemment dans habiter en les régions de la montagne éloignées le plus, parmi Les Nains qui a traité en ami des aigles géants ou a apprivoisé et formé des montagnes ailées: griffons, hippogriffs, ou autres. Cette competence ne peut pas être utilisée pour bondir sur les dos de montagnes, à moins que vous ayez aussi la competence sauteuse. Dans les autres respects, cette competence est inchangé du Catalogue du Joueur.

Equitation, Animaux de la Terre, À cause de leur bière brune, construction trapue, les Les Nains sont chevaux de l'équitation inconfortables ou autres animaux de dimension semblable. Ils sont capables des ânes de l'équitation, les poneys, et les plus petites créatures. Les Nains peut bondir sur leurs selles. Quelques montagnes convenables pour Les Nains sont loups terribles, sangliers géants, et lézards géants.

Le language par signes Le language par signes est utilisé fréquemment par Les Nains qui a pris part à longtemps guerre courante avec autre le plus Les Nains ou races. Il autorise la communication silencieuse avec n'importe qui qui voit et comprend les signaux. La gamme maximale est ligne dans une région allumée habituellement, ou l'ampleur de l'infravision du receveur. Le signe peut être une langue étendue capable de manier de longues conversations, ou simplement un moyen d'en communiquer quelques-uns facile de comprendre des expressions tel que " attaque," " orcs derrière le roc, ou " vous trois gauche " du mouvement. Un jet de la competence est fait quand parler ou interpréter le signe. La +2 bonus devrait être utilisée seulement quand donner brusquement, facilement, les ordres reconnus. Les signaux plus détaillés exigent un -1 modificateur.

Signaler La signalant competence permet à un personnage d'envoyer des messages qui utilisent le son sous la terre. Envoyer un signal, sur une section de mur avec un roc, martelez, ou un morceau de métal. Le son répétera à travers roc à une distance de 1d4 milles. Le son transmis par cette competence ressemble les morses codent et il peut être utilisé pour envoyer des messages étendus ou courts ordres et directives. Envoyer un message, roulez un jet de la competence. Si prospère, le message transmet comme désiré. Si le message peut être compris, partialement seulement pas ou absurdité complète. Il peut transporter une signification contrairement au message envoyé même. La transmission prospère d'un message n'est pas aucune garantie qu'il sera compris par la fin de la réception et les jets de la competence sont exigés pour interpréter le message correctement. C'est possible de manquer de comprendre un signal incorrectement envoyé, cependant encore infère un message de lui, un très différent de ce qui a visé.

La Respiration lente Un personnage avec cette competence a la competence entrer une extase profonde et réduire le montant d'air il a besoin rester vivant. Pour induire l'extase, il doit être dans une place paisible, non plus au repos ou se coucher. Après avoir bien concentré pour un tour, pulsation et la respiration en dessous normale, afin que respirer exige seulement 10% du taux quand se reposer. Le personnage émerge de son extase à volonté, complètement informé de n'importe quoi s'est produit tout près.

Fondre La fondant competence est attachée à la competence Minière attentivement. Entre eux ils fournissent tout du métal aux forteresses. Avec cette competence un fondeur peut être opéré. Voyez le Chapitre 9.

L'Analyse du son Cette competence permet à un personnage de mesurer la dimension de régions clandestines en produire le bruit et analysant les échos qui reviennent. Utiliser cette compétence, il peut calculer des distances jusqu'à un mille, et détermine la direction du son. Pour utiliser l'analyse du son, le personnage doit travailler dans silence absolu. Le son créé doit avoir un tranchant, la qualité en saccade. Un hurlement ou le gémissement est inefficace, mais un son du cliquetis, ou bruyant " hé " travaille bien. Le PJ doit faire un jet de la competence. Si le jet est prospère, il a analysé la dimension de la région en question à dans signe plus correctement ou moins 25% de sa hauteur et longueur. Si le jet manque, l'écho a été faussé dans ses renvois. Aucunes tentatives supplémentaires par le PJ analyser cette région réussiront, pourtant autres avec la competence peuvent essayer. Un jet de la competence de 5 ou moins veut dire le personnage a appris la dimension de la région analysée pas seul, mais autres détails comme bien: le nombre de pousser des branches des passages latéraux, s'il y a un droit ou couloir errant, et si ou pas l'eau existe. L'inconvénient de cette competence est que, pendant que c'est utile pour apprendre au sujet d'une région complètement inconnue, il annonce les personnages à toutes les créatures dans entendre la gamme. Ils seront préparés certainement, et peut aller chercher les intrus.

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Survie, Sous la terreSous la terre la survie fournit de la connaissance sous terre. Il aide le personnage distinguer entre les insectes comestibles et toxiques et être capable de déterminer la sécurité et stabilité de tunnels, plafonds de caverne, et le même.

Sous la terre Navigation Un personnage avec cette competence peut déterminer la direction sous terre et le plus court itinéraire à la surface. Par analyse prudente de courants de l'air et contenu, un personnage peut déterminer même s'il y a toutes poches de gaz toxique dans l'air. Un jet de la competence prospère est exigé pour utiliser la competence.

Forger une arme Un weaponsmith nain est plus habile qu'un humain pas seul (Intelligence -1, au lieu de -3), mais capable de produire des armes à un taux plus rapide. Les coûts restent le même. La Table de Construction de l'arme

Matereil Construction Arme Cout Temps La flèche 1 cp 7 / jourLa Hache de bataille 10 sp 7 jours La Hache de main 5 sp 3 jours Le poignard 2 sp 3 jours L'Arbalète lourde 10 sp 15 jours L'Arbalète legere 5 sp 12 jours Fourche, Trident 10 sp 15 jours Harpon, Lance 4 sp 3 jours La courte Épée 5 sp 15 jours La longue Épée 10 sp 23 jours L'épée 2 Po 34 jours

Le Catalogue du Combattant Complet contient des règles étendues sur l'usage de la com petence du forger une arme et est très recommandé à ceux intéressés à utiliser la competence au plus plein.

La Découverte Naine Les competence (Facultatif) Pas tous les Nains ont la même competence de détecter des phénomènes clandestins, quelques-uns sont meilleurs qu'autres. Les competence de la découverte peuvent être utilisées comme une alternative au système décrit sur page 21 du Catalogue du Joueur pour détecter des inclinaisons, nouveaux tunnels, murs glissants, pièges de la maçonnerie, no yaux, chutes de la mort, et profondeur sous la terre. Aimez des competence du Non Arme, c'est un système facultatif. Si vous n'utilisez pas de competence du Non Arme dans votre jeu, alors les competence de la découverte peuvent être ignorées. Si vous les utilisez, les competence de la découverte adapteront les competence plus doucement à votre jeu.

Nombre de competence de la Détection Un personnage nain reçoit son nombre standard de competence du Non Arme emboîte d'après son personnage la classe. De plus, il reçoit une autre cinq points pour acheter des competence de la détetion uniquement. Le nombre initial de les competence augmentent s'il est de haute Intelligence. Les points de la competence de la détection doivent être utilisées pour acheter les competence de la détection, mais peut être dépensé sur tout les voeux du joueur.

Les utilisant competence de la Détection Les competence de la detection peuvent être utilisées n'importe quand un nain est clandestin, dans 10 pieds du particulier les phénomènes. Déterminer la profondeur souterrainr est l'exception à cette règle et peut être tentée n'importe quand. Pour utiliser une competence de la detection, un nain doit concentrer pour un rond de la mêlée. Tout modificateur pour le la competence inscrite dans la Table de la competence de la detection est ajoutée au score de la competence approprié. Un +1 modificateur est a acquis si le nain est maçonnerie réellement touchante. Les competence de la detection sont vérifiées en roulant 1d20. Si le personnage roule son score de la competence ajusté ou plus peu, il est prospère, autrement il manque. Un rouleau de 20 toujours échecs. Si prospère, le nain voit le phénomène ou devient informé sa profondeur approximative sous la terre. Si il manque, il ne peut pas essayer encore dans cela 10 - pied région. Les améliorant competence de la detection Les expositions de la Table des points de la competence le nombre de niveaux que le personnage a besoin d'atteindre pour acquérir de nouvelles points de la competence de la detection. Ces points peuvent être dépensées sur toute competence de la detection, mais pas Non Arme ou competence de l'arme. Cependant, les points de la competence du Non Arme peuvent être dépensées pour améliorer des competence de la detection.

La Table de detection competence Naine

Points de Jet Détectez ou Déterminez. Competence Abilité Modificateur Le niveau ou Incline dans Passage 1 Sagesse +4 Le nouveau Tunnel / Construction du Passage 1 Sagesse +4 Glisser / Murs Inégaux ou Pièces 1 Sagesse +2 Pièges de la maçonnerie, Noyaux, et chutes de la mort 1 Sagesse 0 Le Profondeur souterraine approximatif 1 Sagesse 0

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Le chapitre 6: Équipements NainsLes équipements dans ce chapitre autorisent individualisation supplémentaire de personnages nains. Chaque équipement est une collection de competence, avantages, et inconvénients qui mieux définissent le personnage. Les équipements sont entièrement facultatifs. Un personnage nain peut être créé sans eux facilement, mais les équipements ajouteront le détail. Seulement un équipement nain est permis par personnage. C'est possible d'incorporer ces équipements dans campagnes existantes. Un équipement doit être compatible avec les actions passées d'un personnage, origine, et établir des traits de la personnalité. Si un combattant a été joué comme prudent et prudent, en ayant recours pour combattre seulement quand la négociation a manqué, ce serait inconvenan t pour le faire un Bataille enragée. Une fois un équipement particulier a été assigné, il ne peut pas être échangé pour un nouveau. Le personnage peut l'abandonner, mais rend tous les avantages et gênes. Quand concevoir un nouveau personnage, en premier déterminez le sien un grand nombre de la competence, classe ou classes, spécialisation, et alignement. Une fois ces éléments ont été décidés, choisissez un équipement, competence, argent, matériel, et autres détails. Les équipements dans ce livre sont uniques aux Nains. Bien que les autres races puissent avoir des équipements semblables, ces équipements sont autorisés à empêcher de grandir des personnages seulement. Cependant, les équipements dans les séries du Catalogue du Joueur Complet peuvent être utilisées avec les personnages nains, à moins qu'ait affirmé explicitement autrement. Quand utiliser le Combattant Complet, les Catalogues du Prêtre Complet ou le Voleur Complet, leur les directives devraient être suivies. Cinq classes du personnage différentes sont discutées dans ce chapitre. Il y a des équipements pour les guerriers, prêtres, voleurs, guerrier / prêtres, et guerrier / voleurs. Un personnage peut utiliser seulement un équipement qui appartient à sa classe. Par exemple, ce n'est pas possible pour un voleur pour utiliser un équipement du guerrier. Multi - les personnages de la classe sont une exception. Un joueur avec un multi - le personnage de la classe n'est pas restreint à ces options. Il peut choisir tout un équipement de ce pertinent à son personnage. Un guerrier / le prêtre pourrait choisir un guerrier, un prêtre, ou un guerrier / équipement du prêtre. Un personnage peut avoir seulement un équipement. Un multi - a classé à personnage n'est pas permis de se spécialiser dans toute arme quand sélectionner un équipement du guerrier. Quelques du multi - les équipements de la classe permettent aux personnages d'être des spécialistes de l'arme, mais ce sont les seuls p ermis. Le Bataille enragée ne peut pas être utilisé comme un multi - équipement de la classe, seulement guerriers de la classe seuls peuvent utiliser cet équipement.

La Composition des Équipements Chaque équipement consiste en plusieurs éléments: En premier est une description de l'origine, apparence, et manière des personnages dans cet équipement, en incluant les exigences nécessaire prendre l'équipement.

Le rôle : Le rôle du personnage dans société naine et dans la campagne. Les Compétences secondaires: Si vous utilisez les règles des compétences secondaires de l'AD &D(R) 2e jeu de l'Édition, l'équipement peut exiger que votre personnage prenne une compétence spécifique au lieu de choisir ou au hasard qui roule pour lui. Il est recommandé que pour retirer le plus plus des équipements, vous utilisez l'arme et la competence du Non Arme g ouverne au lieu. Les competence de l'arme: L'équipement peut exiger qu'un nain prenne une competence de l'arme spécifique, ou en choisir un d'une gamme limitée. Les competence de l'arme exigées pour un équipement ne sont pas des primes à moins qu'ait spécifié. Ils doivent être prises pour remplir les points de la competence de l'arme disponible à un 1er - nain égal. La bonus competence Non Arme: les équipements du personnage fournissent les competence du Non Arme de la bonus libèrent, sans devant dépenser chacune des points ils seraient accordés normalement. Même si les competence appartiennent aux groupes autre que Nain ou Général, il n'y a aucune charge pour eux. Les competence Non Arme recommandées : Quelques competence Non Arme sont recommandées, n'a pas exigé. Si le personnage décide de prendre une competence du Non Arme recommandée, il remplit encore une des points. Le matériel: Quelques personnages du nain utilisent le matériel spécifique, pendant qu'autres ont des limitations ou des restrictions sur le chemin ils acquièrent ou utilisent le matériel. L'Apparence distinctive : Beaucoup d'équipements ont une apparence distinctive, en rendant le personnage spécial et plus facilement reconnaissable pour ce qu'il est. Ce sont des suggestions seulement, et pas exigences. Les Avantages spéciaux: La plupart des équipements accordent des avantages spéciaux. Les Gênes spéciales : Tous inconvénients qui entravent un personnage. Les Options de la richesse : Quelques équipements ont des règles spéciales concernant richesse. Ceux-ci spécifient le montant d'argent reçu quand un personnage est créé et est limité comme il peut être dépensé.

Guerrier Kits Les guerriers créent la majorité de toute forteresse du nain, en étant artisans et soldats. Les autres, plus spécialisés guerriers nains sont décrits au-dessous.

Le Maître animal

Le Maître Animal a une affinité proche avec les animaux a employé pour garder des forteresses. Il regarde après et les contrôle, en s'assurant ils sont nourris correctement et sont exercés. Il les forme agir comme gardes et attaquer sur ordre. Les Maîtres animaux développent une attache profonde avec leurs animaux et sont peu disposé à mettre en danger les animaux les vies. Un Maître Animal doit avoir une Sagesse de 12 ou plus.

Le rôle : Bien a respecté des membres de société naine, les Maîtres Animaux sont habituellement bienvenus à toute forteresse, pourtant ils sont traités avec respect prudent. Si ils sont disposés à former des autres dans l'art, ils sont accueillez même plus. Les Maîtres animaux sont responsables pour s'occuper des gardes de l'animal d'une forteresse. Ce sont 2d4 marron habituellement ours ou 5d4 loups, mais autres animaux tel que lézards géants, les ours de caverne, sangliers, ou rats géants peuvent être utilisés. Ils peuvent former la cavalerie d'une forteresse monte, si ce sont présents. Les Compétences secondaires: Un Maître Animal devrait avoir le Marié (manutention animale) et Trappeur / compétences secondaires plus Velues. Les competence de l'arme : Ils peuvent être compétents avec toute arme. La bonus competence Non Arme: Science Animale, Formation Animale (animal choisi), Endurance.

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Page 27: Le livre complet des Nainsnicous.free.fr/telechargement/manuelnains.pdfDUNGEON AVANÇÉS & DRAGONS(R) 2ème Supplément de règles du manuel du joueur d'édition Le livre complet des

Les competence Non Arme recommandées: Manutention Animale, Formation Animale (autre animal), Estimer, Sens de la Direction, Runes Naines, Étiquette, Herbalism, Chasse, Langues Modernes, Usage de la Corde, language par signes,, Signaler, Survie Clandestine. Le matériel: Quand a créé, le Maître Animal peut avoir tout gentil d'armes et matériel. Il commence l'esprit on animal complètement formé de son choix qu'il peut équiper avec cuir ou armure du métal. L'Apparence distinctive: les Maîtres Animaux habillent fréquemment dans les fourrures ou peaux de leurs charges animales. Cela aide liez-le à ses animaux et les fait plus acceptant de sa présence. Les Avantages spéciaux : Un gains du Maître Animaux une competence de la Formation Animale. Cette competence de la bonus est automatiquement à +1. Il doit choisir le genre d'animal il est capable de formation sur prendre la competence. Il acheter une autre competence de la Formation Animale mais la seconde ne pas la +1 bonus. La bonus la competence de la Connaissance approfondie Animale lui permet de former quatre animaux à un moment donné, au lieu de trois. Pour chaque point supplémentaire dépensée sur Formation de l'Animal, un animal supplémentaire peut être formé. À cause de son affinité avec eux, un Maître Animal réduit le temps il prend pour former les animaux par une semaine par point a dépensé sur la competence, mais il ne prend jamais moins que deux semaines. Cette point supplémentaire inclut l'initiale de l'Entraîneur Animal +1 bonus. Il peut augmenter le nombre de tâches qu'il peut apprendre à un animal par +1 pour chaque point dépensée en Formant. Un qui choisit des ours bruns comme les animaux pour sa competence de la bonus quatre ours peuvent apprendre à un moment donné. Il peut leur apprendre 2d4+1 ruses ou tâches dans 2d6-1 semaines. Quand travailler avec les animaux sauvages, il gagne un +4 modificateur de la competence à ses chances de les apprivoiser, si les animaux sont d'une litière dont mère qu'il a formé. Quand travailler avec les tels animaux, un Maître Animal, à ordres sont obéis sur rouleaux de 1-19 sur un 1d20. Seulement quand il roule une 20 volonté que les animaux refusent d'obéir. Si un Maître Animal a la competence du language par signes, il peut diriger ses propres animaux compétents avec lui. Ils doivent être capables de voir ses mains pour ceci pour travailler. Un Maître Animal avec la Signalant competence peut diriger des animaux personnellement compétents en utilisant des signaux du son simples. Quand travailler avec les animaux autre que son propre, il peut les diriger en faisant un jet de la Formation Animal prospère. Les Gênes spéciales : les Maîtres Animaux ont tendance à être des solitaires, en passant plus de temps avec les animaux qu'avec autre Nains. Par conséquent, il y a toujours un niveau de méfiance. La plupart des Nains, obsédés avec leurs habiletés, ont peu dans commun avec Maîtres de l'Animal qui consacrent leurs vies à créer un rapport avec leurs animaux. Autre les Nains réagissent aux Maîtres de l'Animal à B2. Cela ne veut pas dire ils seront antagonistes, mais qu'ils sont prudents de l'entraîneur et ses animaux. Ils montreront le respect, mais sans amitié. Les Options de la richesse: Un esprit des débuts du Maître Animal seulement 4d4x10 Po.

Hache de Location

Une Hache Pour Location est mercenaire qui est disposé à vendre ses services au plus haut enchérisseur. Habituellement un tout - rond le combattant, capable de prendre part à main pour donner le combat, il est capable d'utiliser une arbalète et autres armes de projectile.

Le rôle: Il est fréquemment un nain avec un cas sévère de passion des voyages et un désir fort pour voyager au-delà le sien la forteresse. La meilleure façon d'accomplir ceci est embaucher dehors comme un garde ou un mercenaire. Il peut trouver l'emploi avec un négociant qui entreprend sur une expédition souteraine plus profonde, ou projeter de voyager au-dessus. Il peut travaille pour un noble nain qui est des parents en visite dans les autres terres, ou essayer de reprendre une mine d'orcs ou les dragons. Peut-être il a voyagé pour aider une forteresse attaqué par les monstres. Il peut accepter l'emploi avec une autre race, en fournissant l'argent est assez bon. Il veut être payé pour lutter. Les Compétences secondaires: Une Hache pour Location devrait avoir la f abrication d'arme, Armurier ou fabriquant d'arc et de fleches en compétences secondaires. Les competence de l'arme : Ils peuvent choisir toutes armes qu'ils aiment. La bonus competence Non Arme : Endurance, Histoire Naine Locale, Histoire Locale. Les competence Non Arme recommandées : Vigilance, Armurier, fabriquant d'arc et de fleches, Sens de la Direction, Feu - construire, Runes Naines, Survie, Navigation Clandestine, Fabrication d'arme. Le matériel: Une Hache pour Location peut dépenser son début argent sur quel que soit bras, armure, et matériel il peut avoir les moyens. Quand il est créé, s'il est consenti qu'il est partie d'une force militaire avec les exigences du matériel spécifiques, il est exigé à affaire que matériel, mais à demi le prix. L'Apparence distinctive : Ce sont les plus individualistes des Nains et ne conforment pas à tout niveau seul. Les Avantages spéciaux: les Combattants reçoivent une spécialisation de l'arme libre (une main ou arme de projectile). Ce doit être un associé avec Les Nains communément. Quand a employé, il ne paie jamais son propre entretien. Pièces à auberges, la nourriture et boisson sont tout fournie par son patron. Les Gênes spéciales : Les Nains sont des gens fermé qui méfiance n'importe qui avec une attitude indépendante. Quand réagir avec autre Les Nains dans toute situation autre qu'armée, une Hache pour Location souffre une -3 penalité de la réaction. De plus, une Hache pour Location qui fait partie d'une force militaire est soumise à la discipline et dicte du sien le commandant. Il n'est plus libre venir et aller comme il veut. Il est restreint par le contrat qu'il a plus loin signé avec son patron. Beaucoup de ceux-ci est pour une durée fixe, et exige qu'il soit disponible pendant le terme. Est possible que disparaître avant la fin du contrat lui donne une réputation pauvre comme un mercenaire. Il y a toujours une peur qu'il a été embauché entreprendre une mission suicidaire ou agir comme un leurre ou sacrifier, pendant qu'autres ont plus important, et plus sûr, devoirs. Les Options de la richesse : Il reçoit les 5d4x10 Po standards argent initial.

Les Clans Nains

Le Clan Nain est cela à que la plupart des gens pensent toutes les fois que les Nains sont mentionnés. Ils sont la majorité dans société naine, ses artisans et milice. Ils sont habiles dans une habileté et reçoivent la formation militaire d'adolescence.

Le rôle : Clans Nains sont liés à leur forteresse habituellement attentivement et seulement partent pour conduire leur habileté ailleurs (à un emplacement qui est changé en une autre forteresse habituellement). Ils donnent ses qualités particulières de parenté et optimisme prudent à société naine. Ils ne sont pas restreints aux forteresses et peuvent être trouvés vivre dans ghettoes ou sur les bords des villes et villes d'une autre race, gagner la vie en vendant leurs services. Pendant que les clans Nains sont des artisans, toute la fierté des règlements du nain eux-mêmes sur leur milice. Ils sont armé et capable avec articles de leur propre fabrication, et forme dans petite unité et grande tactique de l'échelle régulièrement. Beaucoup de clans Nains sont fier d'existence combattants experts justifiablement aussi bien qu'artisans superbes.

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Les Compétences secondaires: Toute compétence de l'habileté convenable. Les competence de l'arme : Clans Nains peut être compétent avec: hache, marteau, legere ou arbalète lourde, masse, pioche, polearm, courte épée, lance,. La bonus competence Non Arme : Clans Nains gagnent deux points de la competence de l'habileté de leur choix. Les deux doivent être dépensés sur la même habileté. Ils reçoivent aussi les Runes Naine et competence de l'Endurance. Les competence Non Arme recommandées: Estimer, competence Artistique, et d'aucuns ont été en rapport avec leur première habileté. Le matériel : Clans Nains peut acheter tout matériel qu'ils aiment. L'Apparence distinctive: L'habileté d'un Clans Nains est apparente de son habillement aisément. Chaque clan a un emblème unique ou coupe de tissu qui les distingue de tous les autres clans. Ce peut être aussi évident qu'un cuir - travailler le tablier ou aussi discret qu'un petit insigne de l'enclume. Les Avantages spéciaux : ClansLes Nains gagnent une +3 bonus de la réaction quand négocier avec autres de leur clan. Ils gagnent un +2 bonus de la réaction quand négocier avec Les Nains d'autres clans a pris part à la même habileté. Clans Nains sont toujours abrités et donnés l'aide dans leur propre clan. À moins qu'on soit su pour avoir blessé des membres de son propre clan, il sera nourri et sera logé avec plaisir. Les Gênes spéciales: UN Clans Nains est partie d'un hermétiquement - société qui n'oublie jamais ou un méfait ou exécution du tissu. Il s'est attendu à être honnête et professionnel dans ses relations avec les autres scrupuleusement. Tout nain qui viole cette confiance devient exilé, n'accueillez plus aux foyers de son clan. Les nouvelles de mauvais comportement s'étendent rapidement, et autre Les Nains, en l'entendant, réagira à lui avec une -3 penalité. Un Clans Nains qui devient exilé peut encore être accepté par son parent, sauf le processus prend des années. C'est mieux garder son nez propre et faire le travail que provoquer le problème. Les Options de la richesse : UN Clans Nains commence avec les 5d4x10 Po standards.

Le Garde du foyer

Un Garde du Foyer est un nain féminin qui a reçu la formation militaire intensive. Fréquemment un spécialiste de l'arme, elle lutte aussi bien que, si pas mieux que, la plupart des mâles. Pas toutes les forteresses ont des Gardes du Foyer. Quelques-uns voient lutter comme un rôle viril et n'encouragent pas de femmes à prendre des bras. Dans la plupart des forteresses, le Foyer Garde la forme un respecté, élite que la force militante a consacré à défendre des forteresses et ses enfants de menaces externes. Pas tous les guerriers féminins sont des Gardes du Foyer. Chacun des équipements peut être utilisé pour les personnages féminins, donc un joueur est ne restreint pas à jouer un personnage du Garde du Foyer seulement parce qu'elle est féminine. Cependant, aucuns Nains virils ne peuvent devenez des Gardes du Foyer.

Le rôle : les Gardes du Foyer ont été formés comme une force purement défensive pour défendre la forteresse en cas d'originairementl'attaque. Dans quelques forteresses, les Nains virils sont venus voir des femmes comme supérieur et laisser des décisions tout importantes à eux. Les Gardes du foyer sont très regardés. Ils forment une force militante efficace, bien a formé dans combat et les tactiques. Dehors société naine, elles sont une curiosité, si autres sont informés d'eux même. En conséquence, autres cultures est soupçonneux de Gardes du Foyer, si pas brutalement critique de leurs competence. En qui les voit dans la lumiere est dans pour une surprise désagréable. Bien qu'originairement ait formé pour protéger des forteresses, les membres sont aussi libre que tout nain s'aventurer ou voyage; ils ne sont pas restreints à une forteresse. Les Compétences secondaires: Elle devrait avoir fabrication d'arme, Armurier, ou fabriquant d'arc et de fleches com pétences secondaires. Les competence de l'arme: les Gardes du Foyer doivent être compétents dans armes traditionnelles de bataille; hache (un ou deux a donné), harpon, et arbalète legere. Elle peut se spécialiser dans ces armes seulement. La bonus competence Non Arme: Endurance, Bâtiment du Feu, et Histoire Naine Locale. Les competence Non Arme recommandées: La vigilance, Combat Aveugle, Sens de la Direction, Runes Naines, fabrication arc&fleches, Intimidation, Histoire Naine Locale, Usage de la corde, language par signes, Signaler, Respiration Lente, forger une arme,. Le matériel: Quand un Garde du Foyer est créé elle doit être équipée avec au moins armure cotte de maille, une hache de lbataille, une lance, et une arbalète legere. L'Apparence distinctive : les Gardes du Foyer sont distingués par sur veste rouge avec insignes du feu orange brodés sur le devant. Les Avantages spéciaux: UN combattant du Garde du Foyer reçoit une spécialisation libre dans hache de bataille, lance, ou arbalète legere. Elle doit payer la competence de l'arme initiale, mais la spécialisation est à aucun coût. Elle gagne aussi une +1 bonus supplémentaire à attacck et dégât quand défendre sa forteresse. Quand lutter pour protéger le jeune Nains, elle gagne une +2 bonus aux attack et les rouleaux du dégât. Gagner cette bonus l'attaquant doit être dans une place pour nuire au jeune physiquement, ou au sujet d'entrer une crèche ou maison. Les Gênes spéciales : Dans société naine seulement les forteresses orientées les plus virilles réagissent aux Gardes du Foyer négativement. Dans le mâle les sociétés d'autres races ont dominé, un nain féminin porter l'armure et emporter des armes n'est pas pris quelquefois sérieusement; PNJ réagissent à -3 au Garde du Foyer. Les Options de la richesse : Elle reçoit les 5d4x10 Po standards. Si ce n'est pas assez pour acheter le matériel exigé, le matériel est fourni gratuitement, sauf le personnage commence sans argent.

Bataille enragée

Le Bataille enragée remplit une niche particulière dans société naine et culture. Il est guerrier courageux, capable créer une rage insensée dans lui-même quelles augmentations sa competence militante et déforme ses traits physiques. Pendant qu'a rendu furieux, le visage d'un Bataille enragée est tordu et ses dents broient ensemble. La salive vole de sa bouche et petits goutte en bas sa barbe. Ses yeux agrandissent, ballonnent, et deviennent injecté de sang. Les augmentations de la dimension (sa hauteur par un pouce ou plus) comme ses muscles enflez et son corps étend. Sa competence militante devient imposante, en l'autorisant à combattre plus longtemps et plus difficilement que tout autre nain. Pendant que dans sa rage, il est presque débouchable. Un ennemi dangereux, il est une menace à ami et ennemi pareillement. Un Bataille enragée doit avoir une Force minimum de 15 et Intelligence et Sagesse marque des points aucun plus haut que 10. Le rôle : Il est cru pour avoir été touché par une divinité du Naine, et est contenu dans vénération et craint par ses associés. La folie et comportement absurde sont assoc iés avec Bataille enragées communément. Beaucoup croient que, si a tué dans bataille, Bataille enragées reviennent àla terre, être né à nouveau avec plus de pouvoir. Par conséquent ils n'ont aucune peur de mort. Pendant

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qu'il n'y a aucune Association Bataille enragée, ils ont tendance à se grouper et occuper des sections éloignées de forteresses. Ils sont donnés à boire, chant, chahuteur et bruyant, et danse ivre. Autres préfèrent ne pas socialiser avec Bataille enragées si possible. Ils sont rapides à colère et vengeront d'aucuns ont imaginé l'insulte avec une hache de bataille. Dans guerre Bataille enragées entrent dans leur propre. Les groupes, et individus égaux, chargera en avant de l'armée pour attaquer l'ennemi sans considération pour leur propre sécurité. Dans une campagne, Bataille enragées sont dangereux aux autres pas seul mais à eux-mêmes. Les joueurs Bataille enragées doivent être imprudents, en ne pesant jamais les chances. Ils sont raisonneurs, grossiers, et sans aucun doute pas diplomates! " S'il bouge, tuez-le "! est la réponse possible d'un Bataille enragée. La plupart d'eux vivent brusquement, souvent glorieux, vies. Les Compétences secondaires: Bataille enragées n'ont pas aucunes compétences secondaires de toute valeur. Les competence de l'arme: Bataille enragées doit se spécialiser dans hache de bataille (seul ou deux - a donné) et marteau de guerre. Les marteaux de guerre sont jetés à ennemis en chargeant, habituellement a accompagné par un cri de guerre tel que " Prend ca, Goblin "! Ils ne peuvent pas commencer avec toute autre competence de l'arme alignée, et apprendre ou utiliser sont défendus à lui un l'arme alignée. (Impensable! Les armes de lancer sont les jouets de lâche!) La bonus competence Non Arme: Endurance, Intimidation, Chanter. Les competence Non Arme recommandées: Estimer, Armurier, Combat Aveugle, Danser, Sens de la Direction, Analyse Son, Navigation Clandestine, Survie Clandestine,. Le matériel : Bataille enragées doit commencer a jouez avec un hache de bataille et un marteau de guerre. Ils peuvent porter tout type d'armure, mais ce doit être légèrement plus grand qu'a exigé à accommodez la dimension augmentée quand dans rage de la bataille. Ils emportent des outres à vin qui contiennent une confection vile du lait de chèvre fermentée et gutshaker " des herbes " habituellement. Elles sont les créatures seules sues pour boire le gutshaker sans devenir très malade. L'Apparence distinctive: Bataille enragées sont les plus distinctifs de guerriers. Avec bagues à travers leurs nez, oreilles, et quelquefois lèvres, ils teindront leurs cheveux et barbes couleurs éclatantes. Ils font la barbe à souvent leurs visages et têtes, en laissant des longues touffes de cheveux qui sont raidis avec lime ou graisse épaisse quelquefois. Les tatouages sur le visage et corps dans la forme de spirales et dessins abstraits sont une source de fierté intense pour tout le Bataille enragées. Les Avantages spéciaux: Ils excellent à lutter. Pas seul est ils spécialistes avec hache de l bataille et le marteau de guerre, ils est capable d'entrer une rage meurtrière furieuse qui met en danger ami et ennemi pareillement. Ils ont petit contrôle sur lui. En chronométrez un touchers insultés, a menacé, ou quand dans combat, il mugira une chanson de la bataille au sommet de ses poumons. Après cinq ronds pendant qui temps il conserve le combat ou exécute d'autres activités, il entre la rage. Cela dure jusqu'à là est aucuns ennemis ne sont partis pour tuer. Si les ennemis sont debout à combattre ou s'allongent blessé sur la terre, le Bataille enragée les hachera séparément. Il tournera à quelqu'un parti vivant, même ses amis, alors. Pendant la rage, Bataille enragées continuent à chanter, en faisant une pause pour crier des insultes à ennemis seulement. Un Bataille enragée peut essayer de sortir de la rage au commencement de chaque rond en faisant un jet de Sagesse. S'il réussit, sa rage termine et il souffre les effets dessous. Si pas, il reste rendu furieux. Il peut tenter le retrait chaque rond, jusqu'à ce qu'il réussisse. Il peut essayer de prévenir une rage meurtrière en faisant un jet de Sagesse prospère. S'il réussit, il peut se contrôler pour le reste de la rencontre. Pendant les prochains cinq ronds, il rongera sur son bord du bouclier férocement ou broyer ses dents dans un effort de le contrôler ensemble. S'il manque le jet, il entre la rage. Un charme du silence le préviendra d'entrer une rage, mais il attaquera le personnage qui s'est dépouillé le charme, s'il peut dire qui c'était. Si pas, il attaquera tout qui arrivent à son chemin. La Rage Meurtrière: Pendant que dans une rage meurtrière, le Bataille enragée reçoit les avantages spéciaux suivants: +1 attaquer, +3 endommager, +10 PV, et -1 bonus à son AC (par exemple, AC 4 passe à AC 3). Immunité à ceux-ci le sorcier épelle (aucun jet de sauvegarde nécessaire) personne du charme, émotion, peur, amis, hypnotisme, sommeil, l'irritation, rayon d'affaiblissement, effraie, geas; et cet ordre des charmes clérical, personne du charme ou mammifère, captivent, manteau de bravoure, enlevez peur, emblème. Il obtient une +4 bonus du jet sauvegarde, sur sa bonus naine, contre ceux-ci charmes du sorcier: aveuglement, le rire hideux indiscipliné de Tasha, personne de l'influence, monstre du charme, confusion; et contre cette personne de l'influence des charmes cléricale, animal de l'influence. Le doigt de charme de la mort tue un Bataille enragée à l'instant, s'il manque de faire un jet de sauvegarde. S'il reussi, il ne souffre pas les 2d8+1 points de dégât jusqu'à ce que ses fins de la rage du meurtre. Pendant la rage, il est immunisé aux résultats KO des Frappant à coups de poing et Luttent règles et prend seulement demi dégât de nu - attaques de la main. Les Inconvénients de la Rage meurtriers: UN Bataille enragée souffre les inconvénients suivants pendant qu'a rendu furieux: Il est oublieux à douleur. Le DM prend note des points du coup du courant du Bataille enragée quand le personnage entre sa rage du meurtre en premier, en les réduisant comme il prend le dégât. Au joueur n'est pas dit il prend combien de points de dégât d'attaques de l'ennemi, ou combien il est parti. Il est informé seulement qu'il s'aime énormément. À lui est dit combien de dégât son personnage a reçu quand il se plie en quatre mort ou les fins de la rage. Il doit continuer à combattre chaque rond de mêlée jusqu'à tous les adversaires ont été tués. Il peut attaquer tout ennemi dans gamme de son arme. Si aucun n'est dans gamme, ou une fois il tue un adversaire, il doit attaquer l'ennemi le plus proche. Il ne peut pas prendre abri d'attaques du projectile. Si un autre personnage fait quelque chose qu'il interprète comme une attaque, tel que le frapper à, déplacez-le hors du chemin, il doit rouler un jet de l'Intelligence. Si prospère, le Bataille enragée peut ignorer son ami. S'il manque, son ami devient son ennemi, et est traité comme un ennemi jusqu'à la bataille est partout et la rage est passée. Il est non affecté par les charmes cléricaux temporairement bénissez, legere de la cure blesse, aidez, cure blessures sérieuses, cure blessures critiques, guérissez, régénérez, et flétrissez-vous. Il gagne les avantages de ces charmes seulement quand il n'est pas rendu furieux. Le charme de la raillerie est automatiquement prospère et le cause d'abandonner son ennemi courant et dépêchez-vous pour attaquer le taunter. Once sur que la rage est , il perd tous ses avantages, y compris 10 bonus les points ont frappé. Cela pourrait le causer de mourir à l'instant, ou s'écroule inconscient, s'il en a 0 ou moins de coup pointe rester. après que la rage s'affaisse, il souffre une -1 penalité à son attaque roule, une -3 penalité endommager des rouleaux, et +1 penalité à son AC. Cet effet reste pour le même nombre de ronds qu'il a été rendu furieux.

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Les Gênes spéciales : Être tueur psychopathe avec une hache est une gêne spéciale dans elle-même, en particulier, parce qu'il est une responsabilité à lui-même et tout qui s'aventurent avec lui. Les autres Nains réagissent à Bataille enragées avec un -3 penalité de l'ajustement de la réaction. Mais au lieu d'attaquer, ils annuleront. Les autres races automatiquement sens le violence latente dans un Bataille enragée et réagit à lui avec une -2 penalité, pourtant ils ne peuvent pas avoir assez commun sentez pour ne le pas attaquer. Les Options de la richesse: Le Bataille enragée reçoit les 5d4x10 Po normaux.

Bien né

Bien né sont membres de familles qui tiennent le pouvoir politique dans un clan. Un nain Bien né peut appartenir à la famille souveraine d'une forteresse. Ils sont capables de tracer leur lignée aux commencements de temps en arrière. Les ancêtres bien nés incluent les grands guerriers et artisans de légende. Ils ont tendance à se comporter dans une manière arrogante à autre Les Nains, en croyant leur lignée les rend supérieur à leurs associés. Ils se considèrent l'abrégé de culture naine, les membres les plus fins de leur race.

Le rôle : Les Nains Bien nés sont les exécuteurs de la loi d'une forteresse. Ils soutiennent la loi, en s'assurant qu'ils continuent à bénéficier de l'ordre de société naine. Ils attendent être admiré et ont traité avec beaucoup de respect, si pas utilité. Bien né croient que la continuation de société naine se repose sur leurs épaules fermement. C'est leur responsabilité assurer que la vie continue dans un habitué, manière ordonnée, afin que les clans Nains peuvent fournir leurs habiletés dans paix et sécurité. Les aventuriers nains bien nés sont les plus jeunes fils ou filles d'une famille riche. Comme partie de leur éducation ils se sont attendus à voyager pour apprendre comment les autres forteresses naines sont dirigées, et éprouver la main le chemin en premier les autres races s'organisent. Habituellement, cela augmente le sens bien né de simplement son et l'importance de sa race, comme il compare les défauts d'autres à ses propres opinions gonflées constamment. Les Compétences secondaires : Le Scribe la compétence secondaire est convenable pour Les Nains Bien né. Les competence de l'arme : Les Nains Bien nés doivent prendre l'épée, marteau, et competence de l'arbalète legere. La dernière competence peut être utilisée pour une arme de son choix, ou se spécialiser dans un des choix exigés. La bonus competence Non Arme: Endurance, Étiquette, Art héraldique, Histoire Naine Locale. Les competence Non Arme recommandées: Estimer, competence Artistique, Combat Aveugle, Langues Modernes , chasse, Faire de l'alpinisme, Survie (N'importe). Le matériel: Les Nains Bien nés doivent regarder toujours leurs le mieux mettre un exemple à autre Les Nains. Ils doivent commencer avec au moins armure a bande. Depuis que cela est porté pour refléter le statut, il coûte au moins 10% à 25% plus qu'habituel, comme fait les armes fines que Bien né doit utiliser. L'Apparence distinctive : Leur statut est apparent de l'art fin d'armes, armure, et habillement. Les Avantages spéciaux : Les Nains de respect de l'alignement loyal Les Nains Bien né et réagit à eux avec un +3 de bonus. Un Bien né peut demander aussi de la nourriture et abriter d'autre Nains, et cela est fourni pour volontiers lui et sa suite. Les Bien né administrent la justice parmi membres de leur clan. Dans matières qui en impliquent deux les clans, seulement la famille souveraine de la forteresse peut prendre des décisions obligatoires. Les Gênes spéciales: UN nain Bien né peut administrer la justice, mais ses décisions peuvent être décidées contre par un membre d'un clan Bien né de plus grand statut plus tard. Bien né ont besoin de maintenir leur statut en trouver et achetant les meilleures marchandises disponible. Cela veut dire qu'ils dépensent toujours un supplémentaire 10% à 25% sur les marchandises et les services. Si un Bien né manque de faire donc, sa bonus de la réaction en passe -1 chaque événement, jusqu'à ce qu'il en arrive à 0. Il peut augmenter seulement sa réaction à son niveau précédent en prenant part à consommation visible. Cela veut dire un nouveau costume de vêtements et nouveau matériel pour lui-même et ses serviteurs, tout ont acheté à 25% au-dessus du prix habituel. Il doit jeter un banquet pour son clan entier (coûter 1,000 à 5,000 Po), cadeaux donnants montrer qu'il mérite le respect l'a offert par ceux de statut inférieur. Ces cadeaux sont habileté racontée, tel qu'un ensemble fin d'outils, une enclume, ou un métier à tisser, habituellement. Non loyal aligné les Nains ont tendance à être irrité par supériorité des Nains' Bien née et réagir à eux à -3. Les Nains bien nés sont trop fier pour leur propre bon, voir eux-mêmes et leur race comme supérieur à tout autres. Cette attitude cause d'autres races de réagir à eux avec une -2 penalité. Les Options de la richesse : Les Nains Bien nés commencent avec 400 Po, plus les 5d4x10 Po standards.

L'exilé

L'Exilé est l'inadapté, le nain qui casse toutes les règles qui gouvernent le comportement; il refuse d'aller parfaitement dans toute niche facilement, ou résoudre à un travail pour longtemps. Son comportement est avec autres qu'il est bientôt ostracisé habituellement si en conflit par ses associés. Les exilés peuvent être trouvés sous terre errant ou parmi êtres humains, elfes, gnomes, ou les monstres.

Le rôle: les Exilés sont d'alignements chaotiques ou neutre. Ils peuvent être bons ou mauvais, mais celui la chose qu'ils ont dans commun est une aversion pour les manières de vivre réglementées de leurs associés. Les Exilés mauvais sont possibles à devenez des traîtres raciaux et menez les ennemis des Nains' contre eux. Bon - aligné il est possible que les Exilés trouvent la compagnie d'autre court plus dans ligne avec leurs propres natures. Bien que les Nains Expulsés ne soient pas trouvés dans les forteresses normalement, les communautés entières d'eux ont grandi aux bords de certaines forteresses. Des travaux habituellement désagréables ont été donnés à eux qui personne autrement manques, tel que nettoyer des égouts ou se débarrasser d'ordures.Les Compétences secondaires: les Exilés peuvent choisir toute compétence secondaire. Les competence de l'arme: Ils choisissent souvent armes qui ne sont pas associées avec Les Nains normalement, tel que le court arc, baton, faucille, fronde, ou fouet. Ils peuvent avoir toute arme qu'ils choisissent. La bonus competence Non Arme: Estimer, une competence de l'habileté (choix du joueur), Endurance, Survie ('Nimporte).Les competence Non Arme recommandées: Manutention Animale, Combat Aveugle, Sens de la Direction, Runes Naines, Intimidation, Langue Moderne, qui Monte à (poney). Le matériel: Les Nains Expulsés peuvent avoir tout gentil de matériel. L'Apparence distinctive: Beaucoup qui vivant parmi autres races suivez leur race adoptée dans matières de robe. Ils portent souvent des couleurs de la prison. Forteresses proches qu'ils sont habillés habituellement pauvrement, en portant seulement chiffons et rejets.

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Les Avantages spéciaux : En payant une 10% expérience supplémentaire coûté pour augmenter dans niveau, un Exilé peut Déplacer comme un garde forestier du même niveau Silencieusement. Par exemple, un guerrier a besoin que 2,000 points de l'expérience arrivent à les 2e - niveau. S'il prend le Mouvement option Silencieusement, il paie un supplémentaire 10%, ou 2,200 points de l'expérience devenir un 2e - guerrier égal. Cette competence doit être prise quand le personnage est créé en premier, ou il est perdu à jamais. La penalité XP doit être payée à chaque niveau. Les Gênes spéciales: L'Exilé souffre une -3 penalité de la réaction de tout l'autre Nains avec l'exception d'autres Exilés et Découvreur de chemin. Les Options de la richesse : les Exilés commencent avec seulement 3d6x10 Po.

Le Cavalier de la Réponse rapide

Les Cavaliers de la Réponse rapides sont l'équivalent des Nains' de cavalerie. Monté sur les bêtes convenablement fortes, ils sont capable de déplacer plus vite qu'autre Nains, et emballer plus de coup de poing quand ils attaquent. Poneys ou mulets est utilisé comme montagnes communément, mais créatures tel qu'ours, les sangliers, et loups terribles sont utilisés quelquefois. Voler les créatures, griffons, hippogriffs, ou pegasi, peuvent être employées. Dans tel emballe, la Terre a Basé la competence de l'Équitation les références devraient être changées à En l'air Équitation. Les Cavaliers de la Réponse rapides sont trouvés dans seulement quelques les forteresses. Ils ne sont pas utilisés largement et paraissent dans forteresses de qui sont sous menace constante principalement l'attaque. Ils sont souvent tout à fait grands, comme les Nains vont, et cet hauteur du supplément aide beaucoup quand monter.

Le rôle: Ils sont bien formés, mais quelque chose d'une anomalie dans une armée basée sur les unités de l'infanterie. Pendant qu'a respecté, ils sont considérés bizarre par autre Nains. Ils collent ensemble et les considèrent élite et supérieur à autre Nains qu'ils voient comme pied h umble bosseur. Les Compétences secondaires: Le personnage devrait prendre le Marié (Manutention Animale) compétence secondaire. Les competence de l'arme: les Cavaliers de la Réponse Rapides doivent être compétents, et idéalement s'est spécialisé dans, la lance (en, d'après la dimension de montagne). Ils peuvent utiliser toutes autres armes ils voient la crise. La bonus competence Non Arme: Formation Animale, Endurance, qui Monte à (la Terre a Basé). Le type de montagne doit être noté pour les competence. Les competence Non Arme recommandées : Manutention Animale, Armurier, Combat Aveugle, Intimidation , travail du cuir, language par signes, Signaler, Traquer, Sens de la Direction Clandestin, Navigation Clandestine,. Le matériel : Ils peuvent porter tout gentil d'armure sauf celle de plaque. Ils doivent commencer jouez avec une lance, mais autrement peut avoir tout gentil d'arme. L'Apparence distinctive : Ils porteront quelque forme de pantalons en cuir pour protéger leurs jambes habituellement. Ils ont tendance à sélectionner la regardant armure violente, avec les clous, sortir des crochets, ou casques cornus. Les Avantages spéciaux: UN Cavalier de la Réponse Rapide commence avec un complètement montagne du grand qui a au moins 75% de ses points du coup possibles. Le rouleau frappé pointe normalement; si ils viennent à moins que 75% du total possible, augmentez-le à 75%. Leurs montagnes sont formées hautement et répondent à tous les ordres donnés par leurs maîtres. Ils n'ont pas rapport télépathique avec leurs montagnes, et si la montagne est tuée, ils perdent seulement la montagne. Les Cavaliers de la Réponse rapides gagnent un +1 pour attaquer et rouleaux du dégât quand lutter est monté. Les Gênes spéciales: à cause de leur affinité proche à leurs montagnes, la plupart des Nains réagissent avec une penalité B2. Les Options de la richesse: les Cavaliers de la Réponse Rapides commencent avec 5d4x10 Po.

Le tireur d'élite

Un Tireur d'élite est très habile avec une arbalète lourde ou legere. Il a dépensé la majorité de sa jeunesse qui forme comme un fabriquant d'arc et de fleches, et a eu l'entraînement régulier avec son arbalète. Il est habile dans chargement rapide et expert à infliger le dégât le plus plus possible avec son arme. Exsudant confiance dans ses competence, il a tendance à dédaigner ce qui ont recours pour donner - à - combat de la main. Le rôle: les Tireurs d'élite forment l'un et l'autre partie d'une unité de l'arbalète ou font leur vivant fusillade pour l'argent du lot à foires. Quand dans bataille, les cibles d'un Tireur d'élite sont officiers de l'ennemi, sorciers, et ecclésiastiques, les prévenir de, les coordonnant attaques ou se dépouiller des charmes. Les Compétences secondaires : Il devrait avoir le fabriquant d'arc et de fleches compétence secondaire. Les competence de l'arme : UN Tireur d'élite doit être spécialiste avec ou un lig ou arbalète lourde (et, par conséquent, doit être combattant). Il ne peut pas commencer pièce de théâtre avec toutes spécialisations de l'arme de la main, mais peut les apprendre plus tard dans sa carrière. Si les armes de la poudre sont utilisées, un tireur d'élite peut se spécialiser dans l'arquebuse. Tous le les avantages spéciaux pour les arbalètes sont disponibles pour arquebuses; le personnage a une provision de balles de l'arquebuse parfaitement moulées et poudre supérieure. La bonus competence Non Arme : competence Artistique, fabriquant d'arc et de fleches, Endurance. Les competence Non Arme recommandées: Vigilance, Estimer, Sens de la Direction, Usage de la Corde, language par signes, Signaler,. Le matériel: les Tireurs d'élite commencent avec l'arbalète de leur choix, à aucun coût. L'Apparence distinctive: Ils sont distingués d'autre Nains par le soin qu'ils prodiguent sur leurs arbalètes et carreaus. L'arbalète est faite des matières les plus fines et la cible est souvent incrusté avec les modèles intriqués. Le carreaus ont seulement les vols les plus fins, et ils brunissent les points à une penalité, finesse du rasoir. Les Avantages spéciaux: en plus de sa spécialisation de l'arbalète, il gagne un supplémentaire +1 attaquer des rouleaux. Il tire plus vite qu'autres spécialistes comme montré sur le tireur d'élite Attaque la Table. Le tireur d'élite Attaque la Table

Arbalète ArbalèteNiveau Legere Lourde1-6 3/2 1/1 7-12 2/1 3/2 13+ 5/2 2/1

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Cela a augmenté le taux de feu suppose que le Tireur d'élite a le temps à a exposé ses carreaus facile, en minimisant le temps exigé pour encocher un carreau. Il gagne ces avantages avec le type d'arbalète dans qu'il s'est spécialisé seulement. Quand utiliser son arme personnelle et carreaus aiguisés, un Tireur d'élite peut infliger le dégât supplémentaire. Dans ses mains, une arbalète legere cause 1d6 dégât contre toutes créatures de la dimension. Une arbalète lourde en cause 1d6+1 contre P/M, et 1d8+1 contre plus grandes créatures. Il gagne ces primes seulement quand il utilise ses personnellement construit et arbalète maintenue et ses propres carreaus aiguisés. Les Gênes spéciales: les Tireurs d'élite ne peuvent pas commencer avec toute spécialisation de l'arme de la main, et est limité aux courtes armes, les poignards, et les haches de main. Si un Tireur d'élite perd sa coutume - a construit l'arbalète ou n'a pas de temps pour aiguiser ses carreaus, il perd sa competence d'augmenter le dégât. Il ne peut pas sortir d'une autre arbalète construite juste précédemment; il doit être utilisé pour 1d4 semaines pour le casser en premier. De plus, il prend une heure pour aiguiser chaque carreau et ils doivent être rangés avec soin, si ils ne seront pas atténués. Les Options de la richesse : les Tireurs d'élite commencent avec 5d4x10 Po, plus leur propre arbalète personnalisée.

Prêtre Kits

Les mythes de la création du Nains décrits dans Chapitre 1 peuvent être utilisés comme la base pour concevoir de nombreuses religions naines. Les joueurs bénéficieront du Catalogue du Prêtre Complet qui décrit 41 prêtrises qui peuvent être utilisées avec les personnages nains. Pendant qu'a recommandé, le Catalogue du Prêtre Complet n'est pas essentiel. Le prêtre et guerrier / les équipements du prêtre travaillent bien comme avec les ecclésiastiques du Catalogue du Joueur. Défendu: Ce paragraphe applique pour empêcher de grandir des prêtres seulement (seul ou multi - a classé) utiliser le Catalogue du Prêtre Complet. Il fait référence aux prêtrises dans le catalogue et détails qui des classes du prêtre (plus ecclésiastique) ne peut pas prendre l'équipement. S'il n'est pas utilisé, la section peut servir comme un guide au genre de religion que l'équipement devrait avoir.

Le Prêtre des habiletés

Les prêtres des habiletés sont ce qui sont consacrés aux divinités du protecteur d'une des habiletés du Nain. Bien qu'ils aient fréquemment un temple dans une forteresse, ils président sur un temple ou chapelle dans les ateliers habituellement où leur habileté est pratiquée. Ils sont membres du clan de cette habileté habituellement. Défendu: Travaille habituellement les prêtres adorent le dieu d'habiletés, mais ils peuvent appartenir à la plupart des autres religions. Dans tel emballe, ils sont les prêtres qui préparent cérémonial et articles sacrificatoires. Les prêtres des dieux suivants ne peuvent pas être travaille des prêtres: naissance et enfants, mort, mal, maladie, fertilité, justice, mariage, amour, malice, ruse, et commerce. Le rôle: Travaille les prêtres s'inquiètent de leurs habiletés plus qu'avec le bien-être des Nains compagnon. Ils rechercheront les matières premières les plus fines et prendre part souvent aux expéditions pour découvrir de nouvelles mines ou des nouvelles forteresses trouvé. Leurs compétences dans ces matières sont très cherchées. Rarement attaché à un temple central, ils sont libres d'aller où ils veulent. Les Compétences secondaires : Travaille les prêtres peuvent choisir toute compétence secondaire. Les competence de l'arme: Ils peuvent être compétents avec en de ces armes: hache, marteau, legere ou lourd arbalète, masse, pioche, polearm, courte épée, lance,. La bonus competence Non Arme: competence Artistique, toute competence de l'Habileté, Endurance, et Religion. Les competence Non Arme recommandées : Estimer, Runes Naines, Étiquette, Histoire Naine Locale, Navigation Clandestine,. Le matériel: Travaille les prêtres doivent avoir l'accès aux outils exigés pour leur habileté. Si ce sont grands, tel qu'un forge, le prêtre n'est pas exigé pour en posséder un, mais le DM devrait l'informer où il peut aller en utiliser un. Séparément de cela, Travaille les prêtres peuvent utiliser tout gentil de matériel. L'Apparence distinctive : d'après la religion spécifique. Les Avantages spéciaux: UN prêtre des Habiletés gagne une +3 bonus de la réaction quand négocier avec Les Nains de son propre clan, et un +2 bonus de la réaction avec Les Nains d'autres clans prises part à la même habileté. À moins qu'un prêtre des Habiletés ait blessé des membres de son propre clan, de la nourriture sera donnée à lui avec plaisir et sera abrité par ses membres d'un clan. Les Gênes spéciales: Travaille les prêtres n'ont pas de gênes spéciales. Les Options de la richesse: Ils commencent avec 3d6x10 Po.

Paria

Un Paria est prêtre qui a laissé sa forteresse, non plus volontairement ou sous pression. Son entraînement de religion était si répulsif que les autres Nains l'ont expulsé. Il adorera souvent des dieux d'un alignement mauvais, mais peut adorer des bons ou chaotiques dieux neutres chaotiques. Les parias peuvent être des prêtres qui ont tourné à un des dieux plus sombres d'un panthéon, ou il peut faire partie d'un groupe de Parias, dans ou sur les bordures de société naine. Les prêtres de forteresses mauvaises sont des parias habituellement.

Défendu : les Prêtres du dieu de communauté et meilleures divinités alignées ne peuvent pas prendre cet équipement. Cependant, les parias peuvent être prêtres de dieux chaotiques. Le rôle : Ils peuvent être les prêtres pour une communauté d'Exilés dans qui cas ils sont les chefs spirituels de telles communautés. Ceux-ci peuvent être situés des à la périphérie de forteresses ou dans un ghetto de la ville d'une autre race ou ville. Les parias peuvent exister aussi dans une communauté naine où ils gardent leur pouvoir cachée de ceux qui ne partagent pas leur religion. Ils sont dissimulés, et souvent affreux de découverte. Quand même, leur religion peut avoir un nombre substantiel d'adhérents parmi l'autre Nains loyal bon. Dans une campagne mauvaise, ils peuvent prenez part à enlever de vive force et sacrifiez. Ils peuvent être des prêtres errants qui se joignent à aventures pour récompense financière ou poursuivre quelque but personnel. Les Compétences secondaires: les Parias peuvent choisir toute compétence secondaire. Les competence de l'arme: UN Paria peut utiliser toute arme qui n'est pas défendue par sa religion. La bonus competence Non Arme: Déguisement, Endurance, et Religion. Les competence Non Arme recommandées: N'importe. Le matériel: UN Paria doit dépenser tout de son début consolident sur matériel. Tout argent ne dépensé pas est perdu. L'Apparence distinctive: les Parias n'ont aucune apparence distinctive, comme ils n'ont aucun désir d'être sélectionné.

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Les Avantages spéciaux: En payant une 10% expérience supplémentaire coûté pour augmenter dans niveau de l'expérience, un Paria peut Déplacer comme un garde forestier du même niveau Silencieusement. Si un Paria est d'alignement chaotique ou mauvais, il peut choisir pour ne pas avoir tout superiors. Les Gênes spéciales: À moins qu'il vive dans une communauté d'Exilés, un Paria n'est pas libre d'adorer sa divinité ouvertement. Les prêtres d'autres religions naines le préviendront de faire activement donc, même par emprisonnement ou exécution. Cependant, est plus possible qu'ils essaient de le persuader de l'erreur de ses chemins en le prenant part aux débats religieux interminables. Les Options de la richesse : UN Paria commence avec les 3d6x10 Po standards.

Patricien

Un Patricien est prêtre d'un clan Bien né. Il agit souvent comme la voix de sa famille dans les matières religieuses et s'occupe de leur bien-être spirituel. L'équivalent sacerdotal du guerrier Bien né, il trace sa lignée au commencement même de temps. À cause de leurs origines, les Patriciens augmentent souvent rapidement dans la hiérarchie jusqu'à ce qu'ils gagnent une place proportionné avec le coup politique de leurs familles. Ils ont peu faire avec religion ordinaire et avoir peu contactez avec la masse des Nains. Avec l'exception d'autre Bien né, les Patriciens sont fréquemment arrogant et condescendant vers autres. Défendu: UN Patricien n'est pas exclu d'être un membre de toute religion. Cependant, il ne joindra pas une religion qui fait appel à lui donner son argent ou habiller dans une mode commune. Le rôle: les Patriciens peuvent être des individus exaspérants qui esquivent des devoirs religieux. Ils attendent et demandent le respect, si pas utilité. Leur manière condescendante peut être amusante jouer, mais devrait être adouci avec une bonne volonté à guérissez ou aider des autres dans temps de besoin. Les Compétences secondaires: les Patriciens peuvent choisir toute compétence secondaire. Les competence de l'arme: les Patriciens peuvent choisir toute arme autorisée par leur religion. La bonus competence Non Arme: Endurance, Étiquette, Histoire Naine Locale, Religion. Les competence Non Arme recommandées: Estimer, competence Artistique, Combat Aveugle, Herbalism, Langues De la chasse, Modernes, Faire de l'alpinisme, qui Lisent / Écrire, Survie (N'importe). Le matériel: Ils doivent habiller d'après leur poste et pièce de théâtre du début avec au moins armure a bande. Cela coûte 10% à 25% plus qu'habituel, le même comme pour tout Bien né. Les patriciens doivent avoir aussi des armes fines qui coûtent 10% à 25% plus aussi. L'Apparence distinctive: Ils sont vêtus dans le insignes royaux le plus fin de leur religion, même quand exécuter des tâches mondaines.Les Avantages spéciaux: Les Nains d'alignements loyaux respectent des Patriciens et réagissent à eux avec une +3 bonus. Les autres Nains fournissent de la nourriture volontiers et abritent pour les Patriciens. Les Gênes spéciales : Bien qu'un Patricien soit candidat retenu politique à l'origine, il est demandé par le haut prêtre de sa religion pour entreprendre des missions dangereuses quelquefois. Le Patricien s'est attendu à organiser et équiper une réception de Nains hors de ses propres fonds. Comme un Bien né, il s'est attendu à maintenir des apparences, en achetant seulement le matériel le plus fin pour la réception et dépensant 10% à 25% plus sur matériel et services. Si un Patricien manque de faire ceci, sa bonus de la réaction en passe -1 pour chaque nain qu'il manque d'équiper suffisamment jusqu'à ce qu'il en arrive à 0. Il peut augmenter sa bonus de la réaction à son niveau précédent en donnant des grands montants d'argent à sa religion et en entreprenant quelque mission hasardeuse. Non loyal a aligné les Nains sont irrités par les airs supérieurs du Patricien et réagissent à lui à -3. Les Options de la richesse: UN débuts Patriciens avec 350 Po, plus 3d6x10 Po.

Les rites Prêtre

Le Prêtre Rituel est le prêtre le plus commun de société naine. Il exerce la fonction à réunions religieuses et s'assure cette adoration est conduite correctement. Il préside sur mariages, morts, et nom - cérémonies donnantes pour les enfants. Habile à lutter, le Prêtre Rituel est souvent donnera sa vie dans la défense de sa forteresse. Défendu: il n'y a pas de religions defendu pour un Prêtre Rituel. Le rôle : Il consacre la plupart de son temps à l'adoration de ses dieux et les besoins de ses Nains compagnon. Il est souvent appelé sur pour intercéder avec sa divinité sur leur part. Sa divinité peut faire appel à lui pour exécuter quelque quête ou lui peut être accordé une vision. À lui peut être ordonné par son superiors d'exécuter une tâche spéciale. Une réception d'aventuriers est formée alors. Les Compétences secondaires: Il devrait avoir le Scribe compétence secondaire. Les competence de l'arme : UN Prêtre Rituel peut être compétent dans en des armes disponible aux prêtres, plus: hache de bataille, arbalète, main / jeter hache, étoile du matin, armée, et marteau de guerre. La bonus competence Non Arme : Runes Naines, Endurance, Histoire Naine Locale, Religion. Les competence Non Arme recommandées : Histoire Ancienne, Astrologie, Guérison, Herbalism, Histoire Locale, Lire/Écrire. Le matériel: les Prêtres Rituels peuvent avoir tout gentil d'armure. L'Apparence distinctive : d'après sa coutume religieuse. Les Avantages spéciaux : Il est toujours respecté par autre Nains, et peut demander et accorder le refuge dans en sa forteresse. Il reçoit un +1 ajustement de la réaction quand négocier avec Les Nains. Les Gênes spéciales: UN Prêtre Rituel n'a pas de gênes spéciales. Les Options de la richesse : UN Prêtre Rituel reçoit les 3d6x10 Po standards.

Le guerrier / Prêtre Kits

Le guerrier / prêtres sont communs dans société naine. Ils combinent les competence militantes du guerrier avec les pouvoirs spirituels du prêtre. Elles peuvent faire partie d'une religion comprise de guerrier / prêtres ou eux peuvent compléter une religion, en le fournissant le muscle supplémentaire.

Le champion

Un Champion est un membre d'une religion qui a été sélectionnée pour subir la formation intensive comme un guerrier. Il est attendu défendre son credo à tous moments, et peut être appelé sur pour faire donc dans combat seul contre un mal monstre ou membres d'une religion de l'ennemi. Un Champion doit avoir Force et la Sagesse marque des points d'au moins 15. Il doit avoir aussi un Charisme d'au moins 14.

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Défendu: UN Champion ne peut pas appartenir à une religion qui a des restrictions contre comportement violent. Le rôle: Le Champion défend sa religion avec sa vie et competence du combat supérieure et maintient une tête claire pour l'encourager. Comme un défenseur de son credo, il doit agir toujours dans son meilleur intérêt, même quand faire donc le cause détresse ou mal physique. Les Compétences secondaires: Il devrait avoir l'Armurier et fabrication d'arme compétences secondaires. Les competence de l'arme : Il peut avoir toute competence de l'arme. L'autre guerrier différent / prêtres, il peut spécialisez-vous dans une arme. Cette arme doit être choisie quand l'équipement est pris et n'est pas changé. Il peut ne vous spécialisez jamais dans toute autre arme. La bonus competence Non Arme: Endurance, Intimidation, Religion. Les competence Non Arme recommandées: Vigilance, Histoire Ancienne, Combat Aveugle, Runes Naines, Histoire Naine, la chasse, Locale, instrument de musique, Chanter. Le matériel: UN Champion est autorisé une spécialisation de l'arme (c'est une exception à la restriction contre multi - personnages de la classe). Cette arme est bénie spécialement et agit dans tous les respects comme une arme +1 magique; il peut nuire à monstres par qui peuvent être frappés seulement même les armes magiques. L'arme peut être +2 ou plus haut et / ou a ajouté des primes quand usagé attaquer des certains types de monstres, tel qu'un vampire. L'arme bénie appartient à son église et il est chargé avec son soin. Il ne peut jamais être prêté et, si perdu, son devoir important devient sa récupération. Un Champion qui trouve une arme supérieure et décide de le garder doit rendre son arme bénie au temple principal de sa religion dès qu'il est capable. L'Apparence distinctive: les Champions sont marqués par leur rôle et ont un air de supériorité. Ils habituellement habillez dans les vêtements de penalité, à moins que spécifiquement défendît pour faire donc par leur religion. Les Avantages spéciaux: Voyez Matériel et competence de l'Arme. Les Gênes spéciales : Il ne peut jamais un déchets qu'une combat a été en rapport avec sa religion. Il doit le défendre à tous moments. Il peut être demandé d'exécuter l'ensemble des tâches par son superiors. S'il refuse d'accepter un défi ou une quête, il perd sa spécialisation de l'arme et sa religion enverra un autre Champion pour réclamer son arme bénie. Les Options de la richesse : UN Champion commence avec 6d4x10 Po.

Le Garde de temple

Les Gardes de temple sont guerrier / prêtres ont placé dans le temple d'une religion normalement. Ils ont un bon mélange de competence des deux classes, et forme l'élite des guerriers d'une religion. Défendu : Si le Catalogue de Prêtre Complet est utilisé, les Gardes de Temple ne peuvent pas appartenir à une religion qui a pauvre les competence militantes. Le rôle: UN Garde de Temple a plusieurs rôles dans une campagne. Il garde les circonscriptions administratives de son temple, en protégeant ses membres d'attaque. Il est l'instructeur de l'arme pour prêtres de sa religion, et c'est son devoir de les former dans l'usage des armes choisies de la religion. Il peut agir comme un représentant de sa religion et peut augmenter dans sa hiérarchie, comme tout autre prêtre. Cependant, ses devoirs s'inquiètent d'organiser des défenses et équiper et expéditions principales, plutôt qu'avec les services religieux. Les Compétences secondaires: UN Garde de Temple peut avoir toute compétence secondaire. Les competence de l'arme: Il doit être compétent dans une arme qui est représentatif de sa religion. S'il adore le dieu de guerre, sa competence serait hache de bataille. La bonus competence Non Arme: Vigilance, Religion. Les competence Non Arme recommandées : Combat Aveugle, Runes Naines, Étiquette, Intimidation, Langues Modernes, language par signes, Signaler,. Le matériel: Après qu'il ait apporté ses armes et emblème sacré, un Garde de Temple doit acheter la meilleure armure il peut avoir les moyens. L'Apparence distinctive: le Temple Garde la robe d'après leur religion, mais toujours a une apparence plus martiale qu'autres prêtres. Ils emportent toujours une arme et bouclier. Les Avantages spéciaux: n'importe quand le Garde de Temple lutte dans défense de son temple ou autre place sacrée de sa religion, il gagne un +2 pour attaquer et rouleaux du dégât et un +2 à ses sauvant jets. Les Gênes spéciales: UN Garde de Temple est rarement agent libre et est donné ses ordres par un Haut Prêtre habituellement. Cela peut mener à longues périodes de devoir de temple, répandues avec les missions spéciales. Les Options de la richesse: le Temple Garde le début avec 5d4x10 Po.

Le défenseur

Le Défenseur est imprégné avec le pouvoir spirituel de sa divinité. Quand ce pouvoir est manifesté, il devient un le guerrier courageux et puissant. Il est capable d'entrer une rage semblable à cela a éprouvé par Bataille enragées; son visage est tordu et il broie ses dents ensemble. Voyez Bataille enragée pour les détails à propos de changements dans apparence. Un Défenseur doit avoir une Force minimum de 15, Intelligence aucun plus haut que 10, et Sagesse aucun plus haut que 14. Défendu: les Défenseurs ne peuvent pas appartenir à toute religion qui s'inquiète de paix ou amour. Ils adorent des dieux de guerre, mort, forces élémentaires, éclair, feu, force, ou tonnerre. Le rôle : Elles sont souvent la force la plus forte d'une religion, attendue donner leurs vies pour leur religion. La plupart est bien informé qu'est possible que leurs vies soient courtes, pourtant quelquefois glorieux. Les Compétences secondaires: les Défenseurs peuvent choisir toute compétence secondaire. Les competence de l'arme: Ils doivent être compétents dans hache de bataille (un ou deux a donné) et marteau de guerre, sans se soucier des restrictions imposées par leur religion. Ils ne peuvent pas commencer jouez avec en a aligné l'arme autre que marteau de guerre, et ne peut pas avoir toute autre competence de l'arme alignée. La bonus competence Non Arme: Endurance, Intimidation, Religion, Chanter. Les competence Non Arme recommandées : Estimer, Armurier, Aveugle - lutter, Danser, Sens de la Direction, Guérison, Herbalism, Analyse Saine, Navigation Clandestine, Survie Clandestine,. Le matériel : les Défenseurs doivent commencer jouez avec une hache de bataille et un marteau de guerre. Ils peuvent porter tout type d'armure, mais ce doit être légèrement plus grand dans dimension que normal accommoder leur dimension augmentée quand dans une rage meurtrière (voyez Bataille enragée). L'Apparence distinctive : Ils ont soin du visage et tatouages du corps habituellement. Les Avantages spéciaux : les Défenseurs gagnent tous le spécial

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avantages de Bataille enragées, mais n'est pas autorisé à se spécialiser dans toute arme. À cause de leur plus haute Sagesse, les Défenseurs sont habituellement capable d'exercer plus de contrôle sur leurs propres actions. Les Gênes spéciales: les Défenseurs ont les mêmes gênes comme Bataille enragées, mais les membres de leur propre religion ne réagissent pas à eux avec une penalité négative. Quand a rendu furieux, les Défenseurs ne peuvent pas se dépouiller de charmes, mais peut bénéficier de charmes lancés avant été rendu furieux. Les Options de la richesse: les Défenseurs commencent avec 5d4x10 Po.

Voleur Kits

Les vrais voleurs du nain qui volent d'autre Nains pour gagner la vie sont presque non-existants dans société naine. Les Nains attrapé a voler est condamné à une penalité lourdement et peut être banni si ils continuent. Les vrais voleurs nains sont habituellement trouvez fournir leur commerce illégal parmi autres races. Le Catalogue du Voleur Complet contient des équipements pour eux. Ici nous regardons des personnages qui, pendant que techniquement de la classe du voleur, est une partie de société naine légale. Ils peuvent être de tout alignement.

Le diplomate

Les diplomates sont trouvés dans forteresses qui ont des relations avec les autres races seulement. Ils agissent comme les intermédiaires, les traducteurs, et les porte-parole. Ils doivent compter sur leurs esprits pour lisser le chemin, en particulier quand les négociations aigrissent. Le Charisme minimum d'un Diplomate est 13. Le rôle: les Diplomates peuvent représenter leur forteresse, acte comme interpréteur pour le chef de la forteresse, ou soit employé par un négociant nain. Quelquefois un Diplomate sera embauché par les êtres humains ou les autres races pour aider des affaires de la fabrication avec les Nains d'une forteresse particulière. Beaucoup d'usage leur place espionner sur les défenses d'autre race. La plupart des races considèrent de telles activités comme espionnage, mais les Nains l'envisagent comme prendre des précautions nécessaires simplement. Les Compétences secondaires: UN Diplomate devrait avoir le Négociant / Marchandeur compétence secondaire. Les competence de l'arme: Tout gentil d'armes normalement a autorisé des voleurs. La bonus competence Non Arme : Le Diplomate commence avec toutes quatre langues modernes. Les competence Non Arme recommandées : Vigilance, Combat Aveugle, Déguisez, Jouer, Histoire Locale, Lire sur Lèvre, language par signes, Corde raide Marcher, Ventriloquie,. Le matériel: à cause de la nature sensible de leurs missions, les Diplomates devraient habiller comme unobtrusively comme possible et posséder des armes cachées tel que poignards et fléchettes facilement. L'Apparence distinctive : les Diplomates ont tendance à ressembler à tout le monde idée d'un nain typique. Bien que les races différentes ou cultures les voient dans les chemins différents, les Diplomates savent comment habiller pour égaler les préconceptions d'autres. Les Avantages spéciaux: les Diplomates gagnent un +10% modificateur pour Détecter Bruit et un +5% modificateur aux Serrures Ouvertes la competence. Ils gagnent une +3 bonus de la réaction qui négocie avec les autres races, exceptez des ennemis raciaux; alors la bonus de la réaction à +1. Les Gênes spéciales : les Diplomates souffrent un B10% penalité à leur competence Pick Pockets . Les Options de la richesse: les Diplomates reçoivent 3d6x10 Po au lieu des 2d6x10 Po normaux.

L'artiste de cabaret

Les Nains aiment l'amusement pendant heures du loisir, bien que les autres races soient surprises il y a des Nains dont le commerce est amuser. Il y a des danseurs, chanteurs, jongleurs et acrobates, musiciens, funambules, et tirez des mangeurs. Ils disent rarement des plaisanteries. Pour être Artiste de cabaret, un personnage a pour avoir une Dextérité minimum de 14. Le rôle: Aimez la plupart des commerces nains, les Artistes de cabaret sont gouvernés par une association. Ils sont formés d'un âge tôt et est très habile à ce qu'ils font. Les êtres humains et elfes trouvent souvent le d'Artistes de cabaret nains qui gambadent une étape drôle autour hilaramment, beaucoup à la contrariété des Artistes de cabaret et Les Nains dans l'audience. La performance d'un Artiste de cabaret est voulue dire afficher la prouesse physique du Nains dans une manière édifiante. Ils ne sont pas eus l'intention être ri à certainement! Les Compétences secondaires: N'importe. Les competence de l'arme: les Artistes de cabaret peuvent utiliser toute arme. La bonus competence Non Arme : Un Artiste de cabaret peut choisir deux des compétences suivantes: Danser, Jongler, Histoire Naine Locale, instrument de musique, Usage de la Corde, Respiration Lente, Chanteur, , Corde raide Marcher, Tomber, Ventriloquie,. Les competence Non Arme recommandées: Tout du précité, plus Vigilance. Le matériel: les Artistes de cabaret commencent avec corde, en jonglant des balles et des quilles, et un instrument de musique. Ceux-ci sont fournis par l'Association des Artistes de cabaret. L'Apparence distinctive : les Artistes de cabaret habillent dans Naine sobre habituellement colore; marrons sombres ou gris en ardoise. Ils peuvent être identifiés par leur matériel qu'ils prennent partout facilement. Les Avantages spéciaux: les Artistes de cabaret gagnent un +1 modificateur de la competence quand utiliser le Chant, Danse, Jonglerie, et Les competence de l'Usage de la corde. Les Gênes spéciales : les Artistes de cabaret ont tendance à être ri d'étape quand ils exécutent à l'extérieur de société naine. Cela les rend peu disposé à exécuter pour enl'audience n'a pas composé de Nains. Les Options de la richesse : les Artistes de cabaret commencent avec seulement 2d4x10 Po.

Les serruriers

Les serruriers sont des maîtres à construire et prendre des serrures séparément. Ces artisans sont bien respectés dans société naine. À bien des égards le plus mauvais ennemi du vrai voleur, les serruriers le rendent dur pour un voleur pour exercer son commerce. Le rôle : Ils sont experts dans faire et ouvrir des serrures. Ils sont aussi experts à trouver et désarmer des pièges. Leur habileté sauvegarde des maisons et des constructions serrures fortes pour les barrières de forteresses naines. Aux aventuriers, il y a beaucoup d'avantages à avoir un serrurier le long . Ils peuvent trouver et enlever des pièges, serrures ouvertes, et avoir toutes les autres compétences de voleurs.

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Les Compétences secondaires : les Serruriers ont souvent des compétences techniques, tel que Mason, Mineur, ou Menuisier / Charpentier. Les competence de l'arme : Ils emportent des haches et des marteaux habituellement. Les Nains pratique, ils savent que pas toutes les serrures peut être choisi. Quelquefois c'est nécessaire de briser une porte au lieu. La bonus competence Non Arme : Charpenterie, forger des serrures. Les competence Non Arme recommandées: Vigilance, Construire, Maconerie. Le matériel: les Serruriers devraient avoir on mettre chacun de serrure qui fait et fermer à clé choisir des outils. L'Apparence distinctive : Aucune apparence distinctive. Les Avantages spéciaux: Ils gagnent un +10% modificateur à leur competence des Serrures Ouverte en plus de cela fourni par la competence de crochetage, et une +10% bonus à leur Découverte / Enlevez la competence des Pièges. Les Gênes spéciales : les Serruriers ont une -10% penalité à leur competence des Murs de Montée et une -5% penalité à leur competences Pick Pocket. Les Options de la richesse : Ils commencent avec 4d4x10 Po.

La lutte contre les animaux nuisibles

La lutte contre les animaux nuisibles gardent une forteresse libre de rats, araignées géantes, mille-pattes, reptiles de la charogne, kobolds, et autres nuisibles. Ils sont des experts à mettre des pièges et dans extirper animal mineur et ennuis monstres. Le rôle : La lutte contre les animaux nuisibles sont membres de l'Association contre les animaux nuisibles. À travers expérience ils apprennent tous les tunnels d'une forteresse, passages, et égouts. Bien qu'ils exécutent un garde du service inestimable règlements clandestins habitable, leur vraie valeur devient apparente quand une forteresse est sous attaque. Alors ils utilisent leurs compétences pour gréer des pièges le long de passages d'ennemi attendu forteresse naine est possible de trouver leur chemin assaillissez l'esprit les pièges mortels. Comme membres d'une s'aventurant réception, La lutte contre les animaux nuisibles sont utile à protéger la région de camp de la réception et trouver et désarmer des pièges ont mis par les autres. Les Compétences secondaires : Ils devraient avoir la compétence secondaire de Trappeur / Fourreur. Les competence de l'arme : La lutte contre les animaux nuisibles emportent des poignards et des fléchettes habituellement, mais peut utiliser tout type d'arme normalement autorisé aux voleurs. La bonus competence Non Arme: Science Animale, lutte contre les animaux nuisibles. Les competence Non Arme recommandées: Vigilance, forger, Combat Aveugle, Charpenterie, Sens de la Direction, Pièges de l'Ensemble, language par signes, Signaler, Maconerie, Traquer, Survie Clandestine, forger une arme,,. Le matériel: La lutte contre les animaux nuisibles devraient s'équiper avec les cages et les autres pièges. Si on a les forger ou competence du forger une arme il peut être supposé il a construit 1d4 pièges avant pièce de théâtre initiale. L'Apparence distinctive : La lutte contre les animaux nuisibles portent armure du cuir noire brillante et casques en cuir noirs. Les Avantages spéciaux: Ils gagnent une +5% bonus à leur Mouvement Silencieusement et Trouvent / Enlevez Piège Les Gênes spéciales: Ils ont une -10% penalité à leur competence Pick Pockets . Autre Les Nains, sauf Vermine, Tueurs et Découvreur de chemin, considérez-les être des personnages peu savoureux et réagir à eux avec une -2 penalité. Les Options de la richesse : Ils commencent avec les 2d6x10 Po standards.

Le guerrier / Voleur Kits

Multi - guerrier de la classe / les voleurs remplissent beaucoup de rôles spécialistes. Avec leur competence à combattre efficacement, a associé avec leur competence voleuses, leurs services sont en demande beaucoup. Le guerrier / voleurs sont souvent plus que juste la somme de leur parties. Les équipements en dessous décrivez-en quelques-uns des chemins dans qu'ils sont allés parfaitement dans société naine.

Le Combattant de ghetto

Les Combattants de ghetto habitent dans les ghettos de villes du non naine ou villes. Généralement de familles pauvres, ils ont s'est dû occuper d'eux-mêmes d'un âge tôt. Le Combattant de Ghetto ty pique a un dur à cuir, soi-même - a centré attitude, développée pour survivre aux rigueurs du ghetto. Les Combattants de ghetto peuvent venir de forteresses naines. Dans tel emballe ils seraient de clans pauvres avec les mauvaises réputations. Les tels personnages sont toujours suspects à autre Nains, et ils le trouvent difficile de gagner la vie par les moyens honnêtes. Le rôle: Le Combattant de Ghetto n'oublie jamais ses origines humbles et peut héberger des ressentiments contre Les Nains qui se trouve meilleur. Cependant, il reste vrai à ses racines, et essayez d'améliorer les vies d'enfants de ghetto. Les Compétences secondaires: UN Combattant de Ghetto peut avoir toute compétence secondaire. Les competence de l'arme: competence de l'Arme disponible aux Combattants de Ghetto est déterminé par l'origine de la campagne. Si le Combattant de Ghetto est d'une ville répressive, la plupart des armes peuvent être défendues aux citoyens, et les Nains peuvent être restreints surtout. Ce peut être illégal pour Les Nains pour posséder toutes armes dans la ville, avec penalités raides ou emprisonnement les punitions habituelles. Dans une telle ville, un Combattant de Ghetto serait restreint aux armes cachées; poignards ou fléchettes. Aux Combattants de Ghetto peuvent être permis d'être compétent dans toute arme dans les autres sociétés. La bonus competence Non Arme: Vigilance, Déguisez, Endurance. Les competence Non Arme recommandées : Combat Aveugle, Faux, Jouer, Histoire Locale, Lèvre Lire, language par signes, Tomber, Ventriloquie,. Le matériel : les Combattants de Ghetto devraient commencer jouez avec les pioches de voleur et une corde. Autrement, ils peuvent équiper eux-mêmes comme ils voient la crise. L'Apparence distinctive : les Combattants de Ghetto n'ont pas d'apparence distinctive, sauf beaucoup d'ours marque d'une cicatrice ou a amputé des doigts de combat de rue. Quelques-uns portent un bandeau a l'oeil. Les Avantages spéciaux: UN Combattant de Ghetto gagne une +1 bonus pour attaquer et dégât quand utiliser un poignard ou couteau. Quand attaquer avec deux armes, il ne souffre pas toute penalité avec son arme fondamentale, et seulement un -2 attaquez l'penalité avec son arme secondaire (voyez le Catalogue des Joueurs, page 96). Si son arme secondaire est un poignard ou poignarde, il gagne encore les +1 attaquer et endommager. Il gagne un +5% modificateur à Pick Pockets et Cachez dans Ombres.

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Les Gênes spéciales : les Combattants de Ghetto ont de mauvaises réputations avec les autorités de la ville, ville, ou forteresse en qu'ils habitent. Les agents de la mise en application de la loi de la même ville, ville, ou forteresse réagissent à -3 à un Combattant de Ghetto. Il souffre une -5% penalité à sa chance de Trouver / Enlevez des Pièges. Les Options de la richesse: UN Combattant de Ghetto commence avec seulement 3d4x10 Po.

Le négociant

Négociants nains qui entretiennent des relations commerciales avec les autres races principalement, les Négociants cherchent pour conduire l'affaire la plus dure ils peuvent. Ils négocient dans armes du Naine, armure, et autres marchandises du métal habituellement, mais fera du commerce dans les pierres précieuses intégrales, repassez, ou autre les minerais quand il y a un rassasiement d'eux. Les négociants transportent leurs articles sur les mulets ou les poneys, en apportant leurs marchandises à être humain et villes elfique ou villes où ils leur vendent aux négociants locaux. Quelques négociants ont établi leurs propres magasins dans tel place, en éliminant l'intermédiaire. Le rôle : Ils sont souvent voyageront des distances vastes à la recherche d'affaires. Quelques Négociants traitent avec les races des tenebres, gnomes particulièrement profonds, et quelquefois avec drow ou Nain Gris (duergar). Autres agissent comme le contact seul quelque montagne que les forteresses naines ont avec le monde extérieur. Les négociants sont vitaux aux forteresses, en amenant des marchandises que les Nains locaux sont incapables de les fabriquer. Les négociants sont aventureux par nature et cherchent toujours une bonne affaire. Les campagnes entières peuvent être basées autour des activités d'un Négociant et ses compagnons, en transportant des marchandises à travers terres hostiles ou à la recherche de trésor perdu. Les Compétences secondaires: les Négociants devraient avoir le Négociant / Marchandeur compétence secondaire. Les competence de l'arme : les Négociants devraient être compétent dans arbalète legere et une arme de main du concealable tel que un poignard, couteau, ou hache de main. Autrement, ils peuvent être compétents dans toute arme qu'ils choisissent. La bonus competence Non Arme: Estimer, Endurance, Navigation. Les competence Non Arme recommandées: Vigilance, Manutention Animale, Sens de la Direction, Histoire Naine Locale, qui Monte à (la Terre a Basé), Survie (comme approprié), Navigation Clandestine. Le matériel: UN Négociant commence sa carrière avec un mulet et paquets et paniers pour emporter des marchandises et matériel. L'Apparence distinctive : les Négociants n'ont pas appartenir à une association et n'avoir aucune apparence standarde. Les Avantages spéciaux : UN Négociant gagne un +1 attaquer et endommager seulement quand protéger ses marchandises ou animaux. Un Négociant gagne aussi une +1 bonus de la réaction de négociants et autres négociants. Cette bonus est basée sur le sien réputation comme un Négociant juste et honnête. S'il triche sur une affaire et est découvert plus tard, la bonus change à un -2 penalité. Les Gênes spéciales : les Négociants n'ont pas de gênes spéciales. Les Options de la richesse: UN Négociant commence avec 4d4x10 Po.

Le Tueur de la vermine

Le Tueur de la Vermine est spécialiste très habile qui entre les systèmes de tunnel de monstres tel que kobolds, les goblins, et jermlaines, avec l'intention de les extirper. Les Tueurs de la vermine sont aussi habiles à négocier le passages resserrés créés par rats géants, mille-pattes, et autres casse-pieds et vermine. Ils se sont habitués à lutter dans les espaces emprisonnés et sont des experts à cacher dans ombres où ils attendent pour surprendre leur proie. Les Tueurs de la vermine sont semblables aux La lutte contre les animaux nuisibles, mais où un La lutte contre les animaux nuisibles utilise des pièges pour attraper sa proie, les Tueurs de la Vermine chassent des victimes avec arbalètes legere et haches de la main ou marteaux activement. Un Tueur de la Vermine doit avoir des un grand nombre minimums de 14 dans Force et Dextérité.

Le rôle : Ils appartiennent à leur propre association qui vend leurs services à ce qui les exigent. Beaucoup opère comme indépendant, en vendant leurs compétences à êtres humains et autres races qui éprouvent des problèmes avec " vermine ". Dans sociétés naines persécutées par les nuisibles, les Tueurs de la Vermine sont très regardés. Leur bonne volonté entrer des tunnels étroits est vue comme louable par autre Les Nains. Dans forteresses où ils ne sont pas employés constamment, ils sont souvent envisagés avec soupçon et répugnance. Beaucoup a été su pour tourner aux activités illégales pour les supporter, mais leur bonne volonté entrer des égouts égaux a prouvé leur valeur comme recoverers d'articles perdus et les a gagnés une réputation pour être incroyablement dur. En dehors de société naine, les Tueurs de la Vermine sont quelque chose d'une énigme. Ils ne vont pas parfaitement l'image que les autres races ont des commerces aisément. La plupart des êtres humains sont étonnés qu'une compétence aussi spécialisé que les Tueurs de la Vermine égalisent existe. Quand même, ils trouvent travail dans les villes humaines comme exterminateurs du nuisibles facilement, et leurs services ont souvent été appelés sur pour extirper des bandes de faire une razzia des kobolds et des goblinss de leurs tanières. Les Compétences secondaires: UN Tueur de la Vermine devrait avoir le Chasseur compétence secondaire. Les competence de l'arme : les Tueurs de la Vermine doivent être compétents dans arbalète legere et hache de la main, marteau, ou poignard. Beaucoup de faveur les armes spécialistes du combattant du combat proche. Généralement, les Tueurs de la Vermine devraient choisir des armes rapides qui exigent petit espace. La bonus competence Non Arme: Vigilance, Endurance, Poursuite, Navigation Clandestine. Les competence Non Arme recommandées : Sens de la Direction, language par signes, Survie Clandestine, lutte contre les animaux nuisibles, Combat Aveugle, Intimidation, Pièges de l'Ensemble, Nager. Le matériel: les Tueurs de la Vermine peuvent dépenser leur argent sur tout gentil de matériel. Selon le travail courant, ils ont une variété large d'options de l'armure disponible. Si le furtivement est exigé, ils devraient porter aucun plus que cuir l'armure. Quand chercher pour détruire l'opposition, l'armure du métal peut être portée, bien que cela cause leur voleur compétences être nié. La plupart des Tueurs de la Vermine emportent au moins deux arbalètes legere, en leur permettant de tirer deux coups avant devant recharger. Un nouveau personnage du Tueur de la Vermine reçoit une arbalète legere, 10 carreaus, et un frissonnement gratuit. L'Apparence distinctive : Ils sont distingués par les foulards leurs têtes autour, et par leur habitude de pendre les têtes séchées ou crânes de leurs victimes de la vermine au sujet de leurs tailles.

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Les Avantages spéciaux: les Tueurs de la Vermine reçoivent une +5% bonus à leur Découverte / Enlevez des Pièges, Détectez le Bruit, et Déplacez des compétences Silencieusement. À cause de leur formation spéciale, les Tueurs de la Vermine reçoivent une +1 bonus pour attaquer et un +2 bonus endommager avec une arme de la main choisie, quand lutter de petites créatures de taille. Ils reçoivent une -1 initiative la bonus n'importe quand ils luttent dans un tunnel restreint ou passage. Les Gênes spéciales: les Tueurs de la Vermine ont une -10% penalité à leur Pick Pockets compétence et une -5% penalité à leur compétence des Langues Lue. Ils ne sont pas formés à combattre grandes créatures, donc les ogres, trolls, magi de l'ogre, géants, et titans les trouvent pour attaquer plus facile qu'autre Les Nains. Les grandes créatures sont pénalisées seulement -2 quand attaquer des Tueurs de la Vermine. Les Options de la richesse: les Tueurs de la Vermine reçoivent les 5d4x10 Po standards or initial, plus leur arbalète legere libre, 10 carreaus, et frissonnement.

Découvreur de chemin

Le Découvreur de chemin est un mélange hardi de guerrier et voleur qui opèrent d'autre Nains habituellement indépendamment. Il soins pour lui-même, agir sur sa propre initiative, et est capable de survivre pour longues périodes de temps sur un minimum de nourriture. Un Découvreur de chemin doit avoir une Intelligence minimum de 12. Le rôle : Découvreur de chemin sont employés comme explorateurs clandestins et espions traditionnellement. Ils établissent un graphique les meilleurs itinéraires sous la terre, provisions de la note de nourriture et arrose, et démarque l'emplacement de tous dépôts minéraux qu'ils trouvent. Découvreur de chemin sont fréquemment employés explorer de nouvelles régions pour miner et établir un graphique des voies navigables clandestines. C'est l'équipement nain seul avec Nager comme une competence de la bonus. L'armée du Naine les emploie comme scouts souteraine et guides. Ces explorateurs intrépides se hasardent fréquemment dans monstre - a infesté des cavernes pour apprendre les nombres et places de gardes, et toute faiblesse dans les défenses monstres. Une fois ils ont rapporté leur intelligence, ils guident les troupes naines aux emplacements, en suivant leurs propres itinéraires dressés une carte. Dans société humaine le Découvreur de chemin a trouvé l'emploi avec minez propriétaires, prospecteurs, et réceptions d'aventuriers. Le combat du Découvreur de chemin et compétences du voleur le rendent utile à ses collègues doublement. Quelques Découvreur de chemin sont devenus découvrant filons très riches de l'argent le plus fin, or, et mithril égal pendant leurs explorations. Leur competence de trouver des itinéraires alternatifs fait la dissimulation la découverte de leurs patrons une tâche simple, et alors ils peuvent l'exploiter eux-mêmes. Les Compétences secondaires: UN Découvreur de chemin devrait avoir le navigateur compétence secondaire.Les competence de l'arme : Découvreur de chemin peut a choisi toutes competence de l'arme autorisées aux guerriers et les voleurs. La bonus competence Non Arme : Endurance, Nager, Navigation Clandestine, Survie Clandestine. Les competence Non Arme recommandées: La vigilance, Combat Aveugle, Sens de la Direction, Reconnaissance des Moisissures, Herbalism, Histoire Naine Loca le, forger des serrures, Exploitation minière, Langues Modernes, Usage de la Corde, Pièges de l'Ensemble, language par signes, Signaler, Respiration Lente, Traquer. Le matériel : Découvreur de chemin devrait commencer avec un costume d'armure en cuir et un bouclier. Ils devraient emporter le matériel de la survie de base tel que cordes, pitons, un marteau, que la nourriture fournit, peau d'eau, et c., L'Apparence distinctive : Ils habillent dans armure du cuir noire habituellement et emportent des boucliers noirs. Les Nains le plus plus différent, leurs barbes sont portées très court non plus ou ont tressé dans petits anneaux qui donnent une apparence déchiquetée à leurs mentons. Les Avantages spéciaux: Ils gagnent une +10% bonus à leur Cachez dans Ombres et Déplacent Silencieusement. Ils sont aussi capable apprendre des langues facilement. Chaque langue apprise par un coûts Découvreur de chemin seulement demi le sien a inscrit nombre de points. Donc, pour le coût d'une point, un Découvreur de chemin pourrait apprendre le Signe et competence de la Langue du Goblin. Les Gênes spéciales : Découvreur de chemin ont une -10% penalité à leur Pick Pockets et a Lu des compétences des Langues. En ils ne sont pas complètement eus confiance par autre Nains dû à leur nature indépendante. Le fait que quelques Découvreur de chemin ont trompé leurs patrons dans le passé a approfondi la méfiance. En conséquence, Découvreur de chemin ont -2 penalité de la réaction quand négocier avec autre Nains. Cette penalité est ignorée dans situations où les services d'un Découvreur de chemin sont des activement; alors leur nature indépendante est envisagée plus positivement. Les autres Les Nains resteront soupçonneux des motifs d'un Découvreur de chemin. Les Options de la richesse: Découvreur de chemin commencent avec les 5d4x10 Po habituels pour multi - a classé des guerriers.

Le chapitre 7: Joue un Rôle et Personnalités Farondil, un Elfe, Parle des Nains

Obtenons un trait de la chose, je n'ai rien contre Les Nains personnellement. C'est juste qu'ils sont si différents des gens réguliers. Ils sont un peu bizarres vraiment. Juste regardez-les. Quatre pied six à meilleur, souvent de même que largement. Les proportions sont tout le mal. Et ces cheveux! Il grandit sur la place. La plupart d'eux l'apparence comme ils a des tapis collés à leurs visages. Et l'odeur! Le moins dit au sujet de cela, le meilleur. Je ne suis pas eu des préjugés vraiment, mais je crois dans appeler un accroupi un accroupi. Et c'est ce qu'ils sont, choses accroupies et laides, les victimes d'une plaisanterie moyenne des dieux. Aucun émerveillement qu'ils vivent en dessous terre. Personne les prend sérieusement, exceptez-les. Et ils se prennent sérieusement. Quelques ont eu le nerf pour m'appeler frivole même, si vous pouvez croire cela. En plus, ils sont obsédés avec travail, n'ayez jamais tout amusant. Le travail, travail, travail qui est tout qu'ils dorment en plus, boisson quantités vastes d'alcool, et odeur. Prêtez-vous attention à, c'est surprenant donné leur société répressive à peine. Ces associations ne sont rien court d'esclavage légalisé. Les sous terrain est la meilleure place pour eux. En bas là, ils ne peuvent pas aller ' déprimant autres gens ronds. Vous pouvez dire comment mauvais c'est en bas là par le nombre d'eux qui échappez-vous chaque année. Vous connaissez le type, ou négociants avides ou tueurs homicides. Ayez-vous jamais essayé discutant philosophie avec un nain? Ils ne sont pas à tout s'intéressés à vie, étoiles, fleurs, ou liberté. Un rauque petite bête avait l'effronterie pour me dire de se taire avec mon " radotage de l'homme efféminé inattentif, " ou il hacherait mes jambes fermé. Ha! Le petit avorton trapu ne pourrait pas atteindre tout plus haut, mes jambes étaient tout qu'il pourrait frapper! O, ils sont tout le gréement d'une distance, je suppose. Juste gardez-les dans leurs trous, loin de gens décents, et tout fin. Je ne suis pas eu des préjugés, mais je ne veux pas encore tout vivre dans mes bois!

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Les autres races ont tendance à stéréotyper les Nains, en les réunissant comme créatures soupçonneuses, avares, taciturnes, obstinées, maussades, menaçantes, et dépourvues d'humour. Ils les voient aussi rigide et inflexible que de pierre, en admettant à contrecoeur que les Nains sont des combattants hardis et tenaces. Pendant que tout qui sont vrais, c'est une grosse généralisation. Beaucoup de Nains n'iront pas parfaitement dans la conception d'une autre race d'eux soigneusement. Aucuns deux ne sont exactement semblables. Ils peuvent ayez le même équipement du personnage, mais chacun a ses propres buts, intérêts, bizarreries, et défauts qui le distinguent de ses associés. Cependant, il y a des certaines qualités visibles partagées par la race entière.

La Personnalité Naine

" Arquez! Est perdu "! --Maxime Naine

Les Nains ne sont pas des êtres humains avec les courtes jambes, les torses généraux, et les longues barbes. Elles sont une autre race, avec traits de la personnalité distinctifs et croyances qui les ont distingués d'êtres humains, tout à fait. Jouer un nain est plus provocateur que jouer un guerrier humain, ecclésiastique, ou voleur. Comme êtres humains, nous savons nos traits de base, et les peint dans un jeu facilement. C'est plus difficile à makeLes Nains croyable et amusant, mais la récompense potentielle vaut l'effort

.La Personnalité de base

La personnalité Naine est moulée par beaucoup de facteurs. Ils se voient comme une race fière et noble, en maintenant leurs propres chemins. Ce n'est pas parce qu'ils sont têtus, mais parce que l'expérience a apporté ils que leurs chemins sont meilleurs. Ils ne comprennent pas pourquoi les autres races les considèrent austère et taciturne. Croire qu'il y a un temps et place pour tout, les Nains approchent travail, avec une attitude d'engagement, sérieusement. Négocier avec les autres races est toujours vu toujours comme travail et Les Nains travaille solennellement. Pendant que cela a mené aux faux portraits, les Nains ne se soucient pas. Ils savent qu'ils sont supérieurs à toutes les autres races. Si autres manquent de reconnaître ceci, ce n'est pas la perte du Nains. Ils sont satisfaits de laisser des autres seul, à moins qu'ils soient dans conflit direct ou compétition pour l'espace vivant ou les ressources. Quand a attaqué, la forteresse entière luttera. Savoir comme la race se sent presque plus plus généralement les choses aident pour définir des personnages du joueur individuels. Même si la personnalité du personnage est entièrement différente du la norme, il peut être défini en notant les différences.

Les Personnalités Naine

Les personnalités suivantes sont fournies comme éperons à l'imagination. Ils sont projetés comme concepts être utilisé et ont développé par les joueurs avec les personnages nains. Chaque personnalité fournit une structure pour le rôle du personnage qui joue la personnalité, et peut être amendé, a ajouté à, ou combiné avec les autres personnalités. Les joueurs sont encouragés changer et modifier la personnalité écrit à la machine en aucune façon ils aiment. Les caractéristiques peuvent être combinées pour créer de nouveaux types. Un joueur peut souhaiter changer la personnalité de son personnage. Au cours de s'aventurer, il peut avoir expériences qui le causent de changer et grandir. Les tels changements devraient être rares, et devrait marquer une rotation majeure pointez dans la vie. Une personnalité ne devrait pas être changée en essayant quelque chose de nouveau juste. Le changement doit développez hors des événements de la campagne, peut-être par suite d'un événement catastrophique, naturellement. Chaque description de la personnalité inclut les renseignements suivants: Il commence avec une description générale des attitudes du personnage, motivations, et guet. Il suggère comme il est vraisemblablement fonctionner dans une campagne typique. Dans quelques cas, les recommandations sont faites comme à quel type de joueur trouver une personnalité particulière le plus agréable à pièce de théâtre.

Le mieux Convenu Pour : Quelques types de la personnalité sont plus appropriés pour les certains alignements qu'autres, et quelques-uns est plus approprié pour les certains équipements. Ce sont recommandations, pas règles dures et rapides. Les joueurs débutant est recommandé pour rester dans l'alignement et recommandations de l'équipement. Combattez des Situations: Chaques situations du combat des approches du type de la personnalité différemment. Quelques chargent de trait avec armes balancer devant, pendant qu'autres les trait se retiennent pour mesurer l'ennemi avant de les commettre. Rôle qui Joue des Situations: Comment est possible qu'un personnage réagisse au PNJ? Ces suggestions devraient être utilisées comme les directives quand rôle - jouer des conversations, conversation banale, interrogations, et entrevues. Il y a aussi des idées au sujet de comme les mig du personnage réagissent réciproquement avec autre PJ.

Le Décadent

Le Décadent est un qui suit les façons d'autres races au lieu de chemins du Naine. Il a pu vivre dans proximité proche aux autres races, tel qu'elfes ou êtres humains, ou il a pu prendre une décision consciente qui une autre culture avait des qualités supérieures à son propre. Les possibilités incluent un nain qui a été capturé pendant que jeune et levé par une tribu d'orcs. Ses loyautés seraient à orcs, plutôt que sa propre race. Un personnage peut a converti à la religion de l'autre race, en désavouant des choses du Naine.

Le mieux Convenu Pour : les Nains Décadents sont convenables pour tous les équipements et alignements exceptez le Bataille enragée. L'équipement Expulsé est un bon choix. Une personnalité Décadente autorise un joueur à rôle - jouez quelqu'un qui est Nain extérieurement, mais est loin de Naine au-dedans. Il autorise aussi des prêtres nains ou guerrier / prêtres être membres de la religion d'une autre race. Combattez des Situations : il n'y a aucune réponse du combat Décadente spécifique. Rôle qui Joue des Situations : les Nains Décadents peuvent agir comme êtres humains, elfes, ou autres dans forme du nain, et volonté partagez les attitudes de leur race adoptée. Ils sont envisagés avec soupçon par autre Les Nains. En ils sont jamais eus confiance complètement. Les Nains sera circonspect avec un nain Décadent. Ils ne s'entendent pas très bien avec autre Les Nains, en les voyant comme défectueux d'une certaine façon. Beaucoup d'autres races ont difficulté d'accepter un nain Décadent à moins qu'il ait grandi comme partie de leur société. Un nain qui a été élevé par une tribu d'orcs serait accepté par l'orcs de cette tribu, mais il serait encore un ennemi racial à autre orcs qui ne le connaît pas.

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Le Chercheur de la gloire

Le Chercheur de la Gloire espère devenir célèbre en exécutant des actions héroïques. Il rêve de devenir un des héros de légende dont les actions sont encore chantées pourtant le héros est mort il y a mille années.

Le mieux Convenu Pour: Hache pour Location , Bataille enragée, Bien né, ou tout prêtre ou guerrier / équipement du prêtre. Les alignements loyaux et bons sont meilleurs pour un Chercheur de la Gloire, mais les chaotics peuvent remplir aussi ce rôle. Combattez des Situations : Il lutte pour gloire, en se réjouissant dans l'action, et rêves de son portrait par les conteurs à les générations cependant pas encore né. Son amour de causes de l'action il prendre des risques, mais il essaiera d'éviter de mettre en danger ses compagnons. Il se placera dans danger grave protéger des autres ou les secourir, ou même seulement voir s'il peut survivre à lui, si cette action seul serait héroïque. Le rôle - Jouer des Situations : Il aime être le centre d'attention, mais n'est pas orateur habile nécessairement. Il peut reconnaître son weaknesses et permettre aux autres de mener dans les négociations. Il souhaite être reconnu pour le héros seulement il est. Quand négocier avec Les Nains, en particulier s'il est le nain seul dans une réception, il prendra commandez de la situation, ou au moins le rendent clair qu'il est le chef de la réception, même s'il n'est pas. Il souhaite le voir comme un chiffre épique à autres.

Le Rouspéteur

Le Rouspéteur aime être malheureux. Rien ne le satisfait. C'est l'un ou l'autre trop humide, trop sombre, trop malodorant, trop froid, trop chaud, ou simplement mal. Il n'y a jamais un droit. Il peut admettre à contrecoeur que les choses ne sont pas trop mauvaises, mais ils sont assez mauvais. Il est heureux seulement quand il a quelque chose pour être malheureux au sujet de. Il n'est pas toujours vocal au sujet de sa tristesse. Quelques bien - a placé les plaintes peuvent être la meilleure protestation, aussi long que tout le monde sait qu'il n'est pas heureux.

Le mieux Convenu Pour: La plupart des équipements, exceptez le Diplomate, travaillera. Lui donner quelque chose pour grogner au sujet de, occupez-vous du côté négatif de l'équipement. Par exemple, un Serrurier pourrait se plaindre qu'il est toujours celui ouvrir des serrures et chercher des pièges. Le Tueur de la Vermine risque son cou qui explore des tunnels, avec peu merci. Le très clé à jouer un rouspéteur se souvient qu'il aime ce qu'il fait réellement, il seulement ne l'admet jamais. Combattez des Situations : Le Rouspéteur peut approcher le combat comme juste une autre tâche être fait, ou comme une occasion d'être en colère sa tristesse contre les autres. Il peut approcher le combat avec zèle déguisé, en n'admettant jamais son plaisir. Pris aux extrêmes, le Rouspéteur se plaindra au sujet des méthodes militantes peu soignées de ses adversaires, ou leur traîtrise qui l'a causé blessure. Le rôle - jouer des Situations : Il va parfaitement le stéréotype du nain austère, taciturne. Il parle pour se plaindre seulement, et quelque chose aussi simple que ranger une pièce à une auberge sonne comme une plainte (" Et ne me colle pas dans une pièce infestée avec les poux, je veux un décent - - assurez-vous ce n'est pas sur la pièce commune ou je n'obtiendrai pas tout sommeil ").

L'Amasseur

Ce personnage est obsédé avec acquérir, amasser, et compter richesse. Il ne le dépense jamais s'il peut éviter, et il est toujours le premier on chercher les poches d'adversaires vaincus. Dans son temps disponible il compte le sien or et cires ses pierres précieuses. Il apporte l'amour de la race de richesse à un extrême avare, et peut devenir violent si quelqu'un apparences égales à son trésor. Il n'aime pas parler au sujet de lui parce que la conversation éveille l'avidité de l'autre. Il convoite tout trésor qui n'est pas le sien, et est souvent taché jalousement sous ses yeux. Les autres membres de la réception peuvent facilement manipulez-le en offrant des pierres précieuses et d'autres récompenses de la matière.

Le mieux Convenu Pour : Tout alignement. Un bon personnage sera un individu privé qui ne veut pas d'autres fureter dans ses affaires. Il ne volera pas d'autres membres de la réception, mais il n'est pas opposé à empocher une pierre précieuse bizarre ou le bibelot a trouvé sur un ennemi ou dans un butin du trésor (surtout si personne l'avait observé autrement). Il aisément actuellement le sien. Il est plus possible que les personnages neutres et mauvais volent, mais ils sont intelligents assez ne pas être évident. Laissez-en un seul avec une poitrine du trésor et il est garanti pour le fouiller, en empochant les articles les plus de choix. C'est le personnage mal pour laisser le garde les paquets. Tout type de personnage du voleur fait un Amasseur idéal, comme fait la plupart des autres équipements du personnage exceptent le Diplomate et Bien né. Combattez des Situations: L'Amasseur est souvent combattant déterminé qui se rend compte que la façon la plus rapide d'obtenir plus de butin est le prendre de gens ou créatures qui n'en ont plus besoin de (c.-à-d., morts). Son avidité peut le mener à être téméraire, ou entrer fermé sur son propre dans les régions dangereuses. L'apport d'une belle pierre précieuse dans l'oeil d'une statue, à travers une chambre plein d'orcs, est possible de mener un Amasseur à combattre son chemin à lui, ou laisse ses compagnons se battre pendant qu'il s'approche le bord dans l'espoir d'empocher la pierre précieuse dans la confusion en douce. Le rôle - jouer des Situations : L'Amasseur cherche toujours la meilleure affaire dans toute situation. Contrairement à l'Homme politique, il n'est pas fréquemment très bon à l'obtenir; son avidité est si apparente qu'autres peuvent le manipuler facilement et conclure des marchés durs.

L'Optimiste

L'optimiste est un personnage extraverti, gai, en voyant toujours le côté de la prison, même quand les circonstances sont terribles. À l'optimiste, il y a toujours un plus clair et meilleur demain, et même la plus mauvaise situation peut être tournée pour avantager.

Le mieux Convenu Pour: Idéalement a convenu à joueurs qui souhaitent jouer des personnages gais. Pris à son extrême, un Optimiste peut être comme beaucoup une irritation comme un Rouspéteur. Au lieu de trouver la faute, chaque situation a un racheter la qualité. L'Optimiste travaille avec les bons ou neutres personnages le mieux, le mal n'est pas très optimiste (mais peut cacher derrièreun façade optimiste). Artiste de cabaret, Maître Animal, et travail du Tireur d'élite bien avec cette personnalité, mais il peut être utilisé avec Combattant de Ghetto de façon intéressante.

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Dans les Situations du Combat: L'Optimiste n'est pas aucun idiot. Dans combat il est capable de peser l'opposition et agir pour assurer le meilleur résultat possible. Il n'est pas donné à se dépêcher dans combat, mais non plus il esquivera ses responsabilités. Il peut conseiller une retraite opportune ou un arrière - gardez l'action, plutôt qu'un assaut frontal, mais quand les éclats sont vers le bas, il affrontera son destin avec un sourire. Il croit sincèrement que toutes chances peuvent être vaincues l'esprit les gréent leplan. Le rôle - jouer des Situations: La bonne nature joyeuse de l'Optimiste lui convient bien. Il aime rencontrer des gens des autres races et il change souvent les opinions de ceux qui pensent tout les Nains sont austères.

Le Modèle

Le Modèle apporte la fierté raciale à l'extrême. Les exploits nains sont les plus hauts possible et aucune autre race espérer mesurer jusqu'à le Nains des niveaux a mis. Il trouve la faute avec autres, particulièrement autres races, mais il peut de même que facilement trouve la faute avec autre Sous races. Il compare toujours les manières de vivre et actions d'autres à sa propre vie de la façon de, et ils rarement, si jamais, égalez ses niveaux. À ce personnage, les elfes sont frivoles et apathiques; les orcs sont misérables, brutaux, et a dépravé; êtres humains et hobbits trop a distrait facilement; et les gnomes sont obsédés avec les choses mal.

Le mieux Convenu Pour : Tout alignement travaillera bien. Les bons Modèles loyaux seront utiles et offre suggestions non désirées de comme autres peuvent s'améliorer et bénéficier d'être légal et bon. Chaotics sera showoffs et inventeurs de la faute simplement. Le mal et personnages neutres peuvent être opiniâtres et insensibles au sujet d'autres par esprit de vengeance. Un Modèle peut être utilisé avec tout équipement. Combattez des Situations : les Modèles peuvent trouver toujours raisons d'être dans combat. Le " papa! Ils ont besoin un nain dans là pour les montrer comme il est fait; les êtres humains et elfes n'ont eu aucune idée ". Ils peuvent de même que facilement trouve raisonne pour ne pas être impliqué "; ne voit pas pourquoi j'ai à combattre; c'est un problème humain, pas le mien "! Le rôle - jouer des Situations: UN mauvais choix pour un Diplomate. C'est trop facile pour lui pour être odieux et rauque aux autres. Donné la volonté de rester silencieux, est encore possible qu'il ouvre sa bouche et coupe dégagé avec les commentaires barbelés. Dans les situations ordinaires, il est possible de faire plus d'ennemis que d'amis. Il crée frottement parmi membres de la réception compagnon, en particulier s'il y a autre présent des races, avec ses opinions.

Le Phobique

Il est effrayé. Il peut être incapable d'approcher des corps d'eau, ou a une peur morbide de hauteurs, ou une peur d'espaces ouverts, ou de places closes, ou de certains types de monstres: goblins ou carcasses brulées, peut-être. Quel que soit le phobique a peur de, il le prévient de fonctionner complètement quand négocier avec l'objet de sa phobie. Il peut refuser d'aller près lui n'importe où simplement. Cela peut être représenté dans les jouant termes en donnant les penalités du personnage à son attaque et rouleaux du dégât; les penalités de -2 à -5 sont convenables. Ou il doit faire un jet de sauvegarde contre immobilisation approcher la chose il craint.

Le mieux Convenu Pour: les Joueurs qui aiment des personnages défectueux trouveront Phobics bons amusements pour jouer, pourtant ils sont restreints plus qu'autres types du personnage. Tout alignement ou équipement du personnage peuvent être utilisés avec un Phobique. Les Nains deracinés sont toujours claustrophobes. Un Phobique peut être combiné avec une autre personnalité facilement; un Chercheur de la Gloire avec une peur d'eau, par exemple. Combattez des Situations: Le Phobique exécute bien jusqu'à a fait face avec l'objet de sa phobie. Alors il devient peu disposé à combattre, et peut fuir comme si même a affecté par un charme de la peur. Un jet de sauvegarde peut être demandé dans tel situations voir s'il continue à combattre, ou fuit. Le rôle - jouer des Situations : Dans la plupart des situations les fonctions Phobiques normalement, agir comme le joueur veut, mais a fait face avec sa phobie, il change dramatiquement. Quand il est combiné avec les autres personnalités, là intrigue des possibilités. Imaginez un orc - détester Bataille enragée qui a un mépris suicidaire pour sa propre sécurité quand orcs militant, mais tours et fuit quand a fait face avec un kobold seul.

Le Pragmatiste

Dans toute situation donné, le pragmatiste sait ce qui doit être fait et le fait, sans pitié et efficacement. Il les enregistrements ont calculé des risques seulement, et n'est jamais téméraire.

Le mieux Convenu Pour: les Pragmatistes sont convenables pour neutre et personnages mauvais seulement. Les bons personnages souffrent devant faire la chose du gréement; les Pragmatistes font la chose exigée. Convenable pour Hache Pour Location, Tueur de la Vermine, Tireur d'élite, Négociant, ou Combattant de Ghetto. Combattez des Situations : Il préfère peser les chances avant de s'engager pour combattre, étant donné weaknesses et occasions qui peuvent être exploitées à meilleur avantage. Une fois fiancé, il veut la combattre éliminer ses adversaires aussi rapidement que possible, par tous moyens, cependant impitoyable ou à court de personnel. Le rôle - jouer des Situations: UN Pragmatiste peut être bourru et taciturne, ou il peut être plus ouvert, même heureux et grégaire. Dans négociation, il demande la meilleure affaire, mais il sait aussi quand il a accompli tout il peut.

L'Homme politique

L'Homme politique s'inquiète de recevoir la meilleure affaire pour son clan, forteresse, et race, dans cet ordre. Il exsude la direction naturelle, ou au moins aime penser qu'il fait. Ce peut être un résultat de sa naissance, son éducation, ou sa propre opinion gonflée de lui-même. Il prend charge de la plupart des situations, en agissant dans une manière décisive et imposante.

Le mieux Convenu Pour: à L'Homme politique est convenu pour le Diplomate et équipements Bien nés le mieux. Le Champion et Combattant de Ghetto sont aussi utiles. Les personnages chaotiques sont habituellement trop insouciants ou soi-même - a centré pour faire de bons Hommes politique.

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Dans les Situations du Combat: Il ne se voit pas comme un bon combattant. Il prendrait part à diplomatie plutôt, mais si cela manque il peut essayer de prendre commandez d'une réception. Son succès dépend sur s'il est aussi commandant compétent. Le rôle - jouer des Situations: Dans ces situations, il est à son le mieux. Il aime présenter ses références et débat les questions et essaie d'obtenir la meilleure affaire. Il a tendance à devenir l'embout pour une réception, en négociant pour les nécessités.

Le chapitre 8: Mine Mine

Les nouvelles forteresses naines sont établies pour une variété large de raisons, mais ils sont placés proche presque toujours dépôts substantiels de minéraux ou pierres précieuses. Ce chapitre contient des règles pour établir et opérer des mines. C'est supposé ces forteresses les plus existantes sont construites des avantageux et étendus autour.

Conduire une Étude

Pas toutes les régions céderont quelque chose de valeur, sans se soucier du succès du rouleau de la competence. Les exemples de places où miner est un gaspillage de temps incluent des régions de sable profond ou saleté et régions de lave durcie. Les ruisseaux qui coulent à travers ces régions ont pu emporter des traces de minerais ou des pierres precieuses, mais un personnage avec la competence minière sait que miner ces régions est garanti pour ne céder rien. Si un mineur cherche pour excaver une région que les mig cèdent la matière précieuse, il peut faire un jet de la competence Minier après avoir inspecté la région. Il peut déterminer cela augmenter la région de son balayage de l'étude pourrait céder quelque chose de valeur. La longueur de temps exigée pour une étude dépendra des conditions de la recherche. Sous conditions idéales, il prendrait une semaine pour inspecter une région de 4 les milles carrés. Moyenne des conditions idéale que le personnage ne détourne pas de lutins constamment et maraude les bandits, ni il chasse pour la nourriture. Si la recherche est conduite au-dessus de terre, la neige profonde pourrait faire prospecter presque impossible, pendant que même une couche mince triplerait le temps eu besoin. Orages stables, roug, terrain, et courtes heures du soir tout perturbent avec une étude de la surface. Les recherches clandestines sont limitées par les formations naturelles de cavernes et passages. La région qui peut être examinée dans une semaine est réduite clandestin à 2 milles du carré, conditions autoriser. La forme naturelle des passages peut être telle que le personnage est restreint à un étroit 100 - de jardin, ou que la recherche doit être portée dans le monde plus profondément. Après que la recherche soit complétée, un jet de competence doit être fait par le mineur. Si vain, la recherche non plus a manqué de découvrir n'importe quoi de valeur ou le personnage pense qu'il a trouvé le meilleur emplacement pour la mine. Le mineur peut chercher encore la région, en cherchant pour vérifier ses conclusions originales, mais il devient plus de plus en plus difficile; le montant de temps exigé est multiplié par le nombre d'études (la deuxième étude prend comme deux fois long, le troisième prend trois fois comme long, etc.) et une -1 penalité cumulative est imposée sur chaque subséquent le jet de competence (-1 sur le deuxième jet, -2 sur le troisième jet, etc.). Si le jet est prospère, le surveillant a déterminé l'ampleur de richesse minérale dans la région, dans une marge raisonnable d'erreur. Cela ne fait pas garantissez une mine prospère, mais localisez le meilleur emplacement pour un. Si la région ne contient rien de valeur ou est inapte pour miner, un jet de la competence prospère révèle ce fait.

Productions des Mines

Quand un mineur localise des minéraux, consultez l'Exploitation minière Les produits Présentent.

La Table des Produits minière 1D100 Produit 01-30 cuivre 31-40 fer-blanc 41-66 plomb 67-84 fer 85-92 argent 93-97 or 98 platine 99 Mithril * 00 Pierres precieuses *

* Indique seulement ce mithril ou pierres precieuses peuvent être le présent. Mithril existe sousla terre profondément, dans dense les formations métamorphiques. La présence réelle de mithril doit être confirmée en vérifiant la Formation Mithril La table. Si les Pierres precieuses sont indiqués, vérifiez le Pierres precieuses La table.

La Mithril Formation Table 1D10 Découvert Métal1-5 argent (plus haute qualité) 6-8 or (plus haute qualité) 9 platine (plus haute qualité) 10 Mithril Pierres precieuses Table D100 Class de Pierre 01-25 ornemental 26-50 semi - précieux 51-70 envie 71-90 précieux 91-94 pierres précieuses 95-96 bijoux 97-99 rouleau deux fois sur cette table 00 rouleau trois fois sur cette table

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Qualité de la Mine Parce qu'un le mine a été établi ne signifie pas qu'il cède du métal précieux ou des pierres précieuses automatiquement. La qualité du minerai doit être déterminée. Même le plus haut métal de la qualité exige quelque traitement avant que ce puisse être vendu.

Les métaux

Si le rendement du le mien est un métal, ce sera dans la forme de minerai probablement (métal - porter le roc). Pendant que les pépites pures peuvent être découvertes parfois, un personnage avec la competence du fondeur doit séparer le métal du minerai. La qualité du minerai est égale au nombre de pièces qui peuvent être produites de lui par un mineur seul dans une semaine. Une mine du cuivre, avec une estimation de 200 cp, voudrait dire qu'un mineur seul, travailler pour une semaine, produits alimentaires un tas de minerai qui peut céder 200 cp de cuivre quand a fondu. Le montant de frappe de monnaie indique combien est produit, pas que les pièces doivent être produites. Un - mille pièces de fer, par exemple, égalent un costume d'armure de plaque, 100 têtes de la lance, ou 500 flèches. Déterminer la qualité du minerai miné, roulez 1d10 et comparez-le au résultat pour ce métal sur la Table de la Qualité du Minerai. Cela égale l'équivalent de la pièce produit par semaine par mineur.

La Table de la Qualité du minerai ( 1d10) Metal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 * Cuivre 100 200 250 300 350 400 500 750 1000 2000 Fer 200 300 500 700 900 1200 1600 2000 3000 4000 Argent 25 50 100 200 300 400 500 750 1000 2000 L'or 10 25 50 100 200 300 400 500 750 1000 Le platine 5 10 20 40 75 100 250 400 800 1000

* Si un 10 sont roulés, roulez encore 1d10. Si un autre 10 résultats, la mienne est une veine pure de la plus haute qualité et n'exige aucun fondre. Si 1-9 résultats, le métal doit être fondu. Idéalement, le métal fondu a la même valeur comme son équivalent de la pièce: c.-à-d., 20 10 - inventez les lingots d'argent valent 200 sp.

Dans une vraie économie médiévale, cependant, tout est négociable. Les mineurs ne peuvent pas être capables de recevoir beaucoup à ce pour leur lingot, ou peut obtenir plus, selon local conditions que l'acheteur est, et provision régionale. Si un personnage vend le minerai sans fondre, le prix de vente peut être aucun plus que 25% de la valeur du métal pur, et ce peut être aussi bas que 5%. Le prix demandé dépendra de la difficulté de transport et le coût de fondre le minerai.

Pierres precieuses

Les Pierres precieuses récemment minés ne sont pas presque aussi précieux qu'ils sont après avoir fini. Pierres precieuses sont rugueux et même méconnaissable quand en premier a découvert. personnages avec l'Exploitation minière ou Pierre précieuse les competence Coupantes peuvent correctement identifiez une pierre après 1d6 ronds d'étude. La qualité d'une mine de pierre precieuse dépend du nombre de pierres dans chaque découverte et la valeur des pierres. Le nombre de pierres est que qu'un mineur peut excaver dans une semaine. La valeur des pierres est la valeur moyenne pour une pierre intégrale qui est 10% du sien coupez la valeur. Se rendre compte le montant plein du Pierres precieuses, un mineur a besoin d'employer un personnage avec la Pierre précieuse competence Coupante. Quelques pierres sont plus ou moins précieux que ce montant, mais la moyenne est aussi exact que nous avons besoin d'obtenir à calculez le revenu de la mine. La production d'une mine du gemstone ne reste pas constant, il a roulé chaque semaine pour déterminer la valeur de la production de cette semaine. Le nombre de mineurs à travail chaque semaine est déterminé avant les dés est roulé.

La Table de Qualité des Pierres Precieuses La classe de naine / MoyenneLa pierre / semaine Valeur Intégrale Ornemental 4d10 1 Po Semi précieux 3d6 5 Po Fantaisie 1d12-1 10 Po Précieux 1d10-1 50 Po Les pierres précieuses 1d6-1 100 Po Les bijoux 1d4-1 500 Po

En plus de la basse valeur des pierres minée dans une semaine donné, il y a une 1% chance par semaine d'opération qu'un mineur découvrira une pierre exceptionnelle. Si une pierre exceptionnelle est trouvée, sa valeur est égale à la base valeur des pierres de la mine multipliée par un rouleau du d100. Par exemple, une pierre exceptionnelle a trouvé dans un semi - précieux la mine de pierre vaut 10 Po (la valeur moyenne d'un intégral, semi - pierre précieuse) X d100 . Les joueurs peuvent consulter aussi le Type de Table des Pierres déterminer les types exacts de pierres trouvé.

Types de Table des Pierres Les Pierres ornementales 1d100 Type de la Pierre 01-08 Azurite 09-16 Agate rayée 17-24 Calcite bleu 25-32 Agate de l'oeil 33-40 hématite 41-48 Lapis Lazuli 49-56 Malachite 57-64 Agate de la mousse 65-73 obsidienne 74-82 Rhodocrosite 83-91 Agate de l'Oeil du tigre 92-00 turquoise 43

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Semi - pierres précieuses 1d100 Type de la Pierre 01-07 sanguine 08-15 Carnelian 16-23 Chalcedony 24-31 Chrysoprase 32-39 Quartz Citrine 40-47 jaspe 48-55 pierre de lune 56-59 onyx 60-67 Cristal du quartz 68-75 Rose Quartz 76-83 Sardonyx 84-91 Quartz fumeux 92-00 zircon

Les Pierres de l'envie 1d100 Type de la Pierre 01-12 Alexandrite 13-25 ambre 26-38 améthyste 39-51 Chrysoberyl 52-64 Flourite 65-77 jade 78-90 jet 91-00 tourmaline

Précieux 1d100 Type de la Pierre 01-25 aiguë-marine 26-50 Spinel bleus 51-75 Peridot 76-00 topaze

Les pierres précieuses 1d100 Type de la Pierre 01-25 grenat 26-50 Jacint 51-75 Opal 76-00 Spinel rouges

Les bijoux 1d100 Type de la Pierre 01-25 diamant 26-50 émeraude 51-75 Ruby 76-00 Sapphire

Types de Mines

Les deux types de mines sont communément en usage le placer mine et mines clandestines.

Placer Mines

Le Placer miner implique une casserole ou lave à grande eau pour tamiser du gravier, saleté, sable, et eau d'un ruisseau coulant ou rivière. Ce technique est employée au-dessus de terre le plus communément, mais peut être conduit au-dessous. Le Placer miner est un par rapport opération simple qui exige petit matériel. Au niveau de base, les exigences seules sont un personnage avec un casserole peu profonde et une grande quantité de patience. Les mines Placer rassemblent des dépôts minéraux de veines clandestines érodées par l'eau et sont tombées l'aval. Finalement déposé dans le streambed, le mineur les moissonne de l'eau. Seulement les richesses minéral, érodé de dépôts, rassemble le long du streambed. Depuis que l'érosion est lente, le placer miner est moins avantageux que profondément exploitation minière. Les mines Placer ne cèdent pas montants avantageux de cuivre, fer, mithral, ou Pierres precieuses. personnages qui ont l'or découvert, argent, ou platine peut essayer de miner les dépôts. Les mines clandestines sont exigées pour tout l'autre métaux et pierres précieuses. Calculer la valeur de mines du placer, déterminez la qualité et alors roulez 1d4 et multipliez par 10. C'est le pourcentage de sa valeur du sommet le les miens céderont. Par exemple, si une mine de l'or puisse céder 100 Po par la semaine, une mine du placer cédera seulement 10 à 40 Po par semaine.

Les Mines de tunnel

Opérer sous terre, ou perce un tunnel, exige une grande affaire plus de travail que le placer mine, mais la competence pour richesse est plus grande beaucoup. Sous la terre tunnels de l'exploitation minière dansla terre, chercher des veines de minerai et pierre précieuse - a incrusté roc qui est enlevé et les minéraux et pierres précieuses ont extrait alors.

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Excaver une Mine de Tunnel

Excaver un tunnel est travail dur et temps consommer. Les taux pour excaver par les plusieurs races suivent. Les taux sont dans pieds cubiques, par mineur, par huit - heure jour.

La Table des Taux minière Type de Roc Même race de Mineur Soft Doux Difficilement Gnoll, Halfling, H UMAIN 75 50 25 Gnome, Kobold 80 60 30, Goblin, O rc 85 65 30 Nains, Hobgoblinin 90 70 35 L'ogre 150 100 50 Géant des collines 250 150 75 Géant de feu, Géant de Gel 300 200 100 Géant de pierre 500 350 175

Une mine de tunnel doit suivre la veine inégale de minéral à travers le monde. Une telle trajectoire exige un tunnel 10 pieds large et 10 pieds haut typiquement. Quand un mineur découvre une veine, roule 1d10 et multiplie par 10; c'est la profondeur dans les pieds a eu besoin de croiser la veine. Miner peut commencer maintenant dans sérieux. Déterminer la trajectoire de la veine, roulez 1d4 et consultez la Table de la Direction de la Veine Minérale.

La Table de la Direction de la Veine minérale D4 races de la Veine 1 Nord - Sud 2 est - 'ouest 3 nord-est - Sud-ouest 4 nord-ouest - Vers sud-est

La veine court toujours au moins 20 pieds dans la direction indiqué. Après chaques 20 - pied que la section est excavée, rouleau, 1d10 et vérifie la Table de la Modification de la Trajectoire de la Veine à déterminez la nouvelle trajectoire de la veine.

Veinez la Table de la Modification de la Trajectoire D10 Changement 1-2 origine escarpée 3-4 origine peu profonde 5 gréement des courbes (10-60 degrés) 6 courbes sont parties (10-60 degrés) 7 continuent droit \ 8 montée peu profonde * 9 montée escarpée * 10 veine termine

* Si le le mien commence sur la surface, la première fois que cela est roulé il est traité comme origine plutôt que montée. Mineurs qui souhaitent continuer à travailler les miens doivent suivre la veine, même s'il entre dans une direction qu'ils ne souhaitent pas à suivre. Si la trajectoire de la veine prend un cours qui le rend impossible de suivre, tel qu'émerger dans air raréfié à travers un visage de la falaise qui cours particulier du le mien a couru dehors. Si la veine termine dans les deux directions, la mine, est joué. Cette règle prend la priorité sur la Durée de Miner des règles d'Emplacement. Dans les circonstances exceptionnelles, dites un tunnel qui termine à une falaise qui a vue sur un défilé, les mineurs peuvent essayer de ramasser encore la veine sur l'autre côté. Le DM doit décider comment possible cette veine est continuer, selon la situation.

Étayer un Tunnel

Une mine de tunnel doit être supportée, ou a étayé, avec le bois ou les piliers de la pierre. Les sections du tunnel s'affaisseront, certainement presque autrement. Étayer peut être fait par les personnages avec Miner, Charpenterie, ou Maconnerie les competence. Chaques 10 - pied la section de tunnel exige deux côté et une attache du plafond, chaque au moins 1 pied épais. Si le tunnel est 10 pieds large et haut de 10 pieds, chaque attache utilise 30 pieds de matière fortifiante. Chacun étayer l'attache exige que quatre heures construisent.

Jouer une Mine

Les mines contiennent des montants finis de richesse minérale. Quelquefois, ce montant est assez pour garder des mineurs occupez-vous pour les générations. Plus fréquemment le le mien joue après une période d'exploitation minière intensive. Déterminer la longueur de temps un les miens produiront avant épuisement, roulez 1d100 au début de l'exploitation minière l'opération. Le résultat est le nombre de semaines le les miens peuvent être travaillés. Si le résultat était des doubles (11, 22, 33, etc.), le le mien a une beaucoup plus longue durée. Roulez encore 1d100, le résultat est le nombre supplémentaire de mois le les miens produiront. Ajoutez ce chiffre au nombre d'ensemble des semaines par le premier rouleau. Si le deuxième rouleau est aussi des doubles, roulez 1d100 une troisième fois, le résultat est le nombre d'années supplémentaires le le mien est opérera. Supplémentaire double les rouleaux sont traités comme dizaines d'années, centaines d'années, et ainsi de suite. Par égard pour commodité, traitez chaque mois comme quatre semaines et chaque année comme 48 semaines ou 12 mois quand additionner la longévité de la mine. S'il vous plaît notez qu'un la semaine " est le montant de travail celui-là que le nain peut exécuter dans une semaine. Si 12 Nains prennent part à excaver une mine, 12 semaines de la vie de la mine sont utilisées pour chaque semaine d'opération. Si le la mienne est une mine du placer, négligez tous rouleaux des doubles pour la durée de la découverte. Une mine du placer est toujours épuisée après 1d100 heures de travail.

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Les surveillant Opérations Minières

Dans ordre pour une mine le personnage dans charge doit faire un rouleau Minier prospère chaque semaine de l'opération de la mine pour produire à efficacité maximale. Si le rouleau réussit, le le mien produit normalement. S'il manque, la production est réduite par demi pour cette semaine. Ce pourrait être le résultat de chaparder parmi travailleurs, une caverne - dans qui causes la perte de temps de la production précieux, l'intrusion de quelque monstre - - un corps chaud ou ankheg, peut-être - - ou vieilles mauvaises décisions ordinaires de la part de gestion. Les détails exacts devraient être travaillés dans une aventure si possible; chasser les ombres à travers les tunnels ou secourir des mineurs piégés avant qu'ils suffoquent. Bien que surveiller un le mien fournit travail stable, les personnages du joueur le trouveront pour embaucher un PNJ avec competence Minière pour agir comme surveillant probablement le mieux, en les libérant au-dessus pour les poursuites plus passionnantes.

Le chapitre 9: Matériel Ce chapitre décrit le matériel utilisé par Les Nains: fondeurs, la hache a deux mains, combat proche les armes, et machines de guerre.

Les fondeurs

Un fondeur est une chaudière très chaude séparait du métal de minerai - porter le roc. La chaudière est super - chauffé en forçant de l'air d'un soufflet, souvent a opéré par deux ou plus de Nains, à travers charbon brûlant. Le minerai est nourri dans le fondeur dans seaux du fer qui avancent une chaîne qui remorque les seaux le long d'un rail et décharges leur contenu dans la chaudière. Le minerai est chauffé au métal fond la température (lequel est dessous le roc). L'eau ou acide sont ajoutés pour rehausser le processus parfois. Le métal fondu court dehors de la base du fondeur et dans moisissures ou dépressions connu comme " cochons, " d'où le fer du cochon du terme. Les cochons sont vendus à forgerons, fabricants d'armes, et armuriers produire des marchandises du métal, armes et armure. Les fondeurs peuvent faire aussi des alliages, tel qu'acier ou le bronze. Le montant de minerai qui peut être traité est une fonction de la dimension du fondeur plus que du taux du travail de tout personnage. Un petit fondeur peut traiter minerai aussi rapide que quatre mineurs peuvent le creuser. Un fondeur moyen peut traiter le minerai produit par jusqu'à 20 mineurs. Un grand fondeur peut traiter minerai excavé par jusqu'à 100 mineurs. En plus du coût de fondre le matériel, un fondeur est cher de maintenir à cause des matières exigé pour l'opérer. Une petite fondant opération coûte 5 Po par jour pour opérer, le coût d'une opération moyenne est 12 Po par jour, et un grand coûte 25 Po par jour pour courir. Les coûts du fondeur appliquent seulement quand le fondeur est dans l'opération. Pour le garder opérer à efficacité maximale, c'est usage pour rassembler un tas de minerai auparavant tirer la chaudière. Une fois tout le minerai est fondu, au matériel est permis de refroidir et est nettoyé alors. Donné sa charge, même un petit fondeur n'est pas très portatif.

Les fondeurs Coût Dimension Petits 1,000 Po 30'x30 ' Le moyen 2,000 Po 50'x50 ' Grands 5,000 Po 75'x75 '

Les nouvelles Armes

La plupart des armes utilisées par Les Nains sont décrites dans le Catalogue du Joueur. Ici nous regardons les haches de bataille a deux mains et armes du combat proches.

Hache de Bataille a deux mains

Les haches de bataille a deux mains a un plus longue manche qu'une hache de la bataille standarde et doit être manié avec deux mains. Avec deux grandes lames qui étendent de lui, il permet à l'utilisateur de le balancer dans un arc sans devant changer le angle de la lame.

Les Armes du Combat proches

Une gamme entière d'armes a été développée pour convenir le style militant proche de quelques guerriers. Ceux-ci les armes ne sont pas standardes à tout équipement, mais est favorisé par les guerriers qui combattre dans les espaces emprisonnés. Haches Pour Location, quelque Bataille enragées, et les Gardes du Foyer agressifs peuvent décider de se spécialiser dans eux. La force d'un personnagela bonus est ajoutée au dégât qu'ils causent.

La Pointe de la tête

Cette arme exceptionnelle consiste en un casque du fer avec un grand (1 à 2 pied) pointe sur le sommet, quelquefois a appelé un la brochette " du " ventre. Un combattant emploie cette arme quand charger. Courir, a courbé en avant, il essaie de harponner l'adversaire dans l'estomac. Le rouleau de l'attaque est fait à une -3 penalité, et il perd toute classe de l'armure bénéficie La dextérité peut le donner. S'il empale son ennemi, il marque le dégât double.

Genou Et Pointes du Coude

Ceux-ci sont cloués des gardes utilisés dans combat de la fin pour pousser du coude et adversaires du genou. Quand pas en usage ils paraissent être des bouts décoratifs au centre du genou et tasses du coude, mais, a activé par pression, les lames clouées voyagent en plan dehors et enferment dans place. Depuis qu'ils sont attachés au personnage comme partie de son armure, c'est pratiquement impossible de le désarmer. Quand un combattant est accroché ou est lutté il peut choisir faire une attaque avec ses pointes, au lieu d'empaqueter ou lutter. Cette attaque est faite avec une -2 penalité de l'attaque.

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Le Clou du gant

C'est un gant construit de fer ou acier, avec une grande pointe qui sort de son visage. Les guerriers portent des clous du gant sur les deux mains habituellement. Utilisé pour entailler, généralement au visage d'un ennemi, ceux-ci sont appelés " des éventreurs " du visage quelquefois.

La Liste de l'arme Coût Poids Vitesse Dégât

Article (Po) (livres) Dimension Type Facteur S-M L Hache de bataillea 2 mains 10 10 M S 9 1d10 2d8 Les Armes du Combat proches La Pointe de la tête 10 10 M P 4 1d6 1d8 La pointedu coude 1 2 S S 2 1d4 1d4 La pointe du genou 3 2 S P 1 1d4 1d4 Le Clou du gant 2 2 S P 2 1d4+1 1d4 Le Fléau de la chaîne 1 5 L B 6 1d4+2 1d4+1

Le fléau de la chaîne est un 6 - pied longueur de chaîne chargée d'un poids. Dans combat il est tourbillonné très rapide autour et a balancé au jambes d'ennemi. Un personnage qui est compétent avec un fléau de la chaîne l'utilisera pour frapper son adversaire déséquilibré. Il devez affirmer qu'il attaque les jambes, et rouleaux à -4 attaque. S'il réussit, il roule pour dégât normalement. Dans l'addition, sa cible doit réussir dans un jet de la Dextérité ou frapper à la terre par l'impact de la chaîne.

Les Machines de la guerre

Les Nains en produisent quelques-uns machines de la guerre avancées pour la défense de leurs forteresses technologiquement, et à attaquez leurs ennemis au-dessus et en dessous terre. Les machines de la guerre ont les deux une classe de l'armure, en indiquant comment difficile la machine elle-même est endommager, et points du coup, mesurer combien de dégât la machine conserve prenez et continuez à travailler.

Le broyeur

Un broyeur est construit de bois ou métal et consiste en une série de lames énormes, tournantes a conçu hacher et conduire des attaquants en arrière. Ils sont faits sur commande aux largeurs des couloirs où ils seront utilisés. Les lames remplissent le couloir devant, en laissant seulement quelques pouces aux côtés. Avec l'aide d'un système de l'engrenage compliqué, six Nains sont capables de propulser un broyeur à hautes vitesses qui utilisent des pédales et des manivelles. Les pédaleurs s'asseyent derrière un bouclier du fer qui les protège de missiles et beaucoup de charmes. Un broyeur a un THAC0 de 10 et en inflige 3d8 dégât par rond sur n'importe quoi à portée de ses lames. La meilleure façon d'éviter est de fuir ou causer azzez de dégât l'arrêter de travailler. Les défauts du broyeur sont son incapacité pour tourner coins et la montée difficile de couloirs escarpés. Les ingénieurs du nain ont été capables de vaincre ces problèmes à un degré limité. La plupart des régions conçues pour usage du broyeur ont des courbant coins doucements qui canalisent, plutôt que restreignez, le mouvement du broyeur. Les pièces circulaires ont aussi été construites à points où les tunnels convergent pour permettre aux broyeurs de changer la direction (beaucoup de comme une rotonde). Il y a quelques platines s'installées les sols, à emplacements stratégiques, même autoriser le réacheminement plus rapide même. Pour autoriser des broyeurs à monter des passages escarpés, un câble est attaché au dos de la machine et suivi à un treuil au sommet de la montée. Comme le broyeur descend le tunnel, le câble est laissé sortir. Quand il arrive à le fond, le câble est winched en arrière, en tirant le broyeur au sommet, préparez pour une autre race.

Ballista

Trois dimensions de ces arbalètes géantes sont utilisées par Les Nains. Ils tirent de grands carreaus dans les trajectoires plates. Chaque ballista exige un équipage à mouvement, charge, et feu. Ils sont lents à charger; le taux d'expositions du feu comme souvent ils peuvent être licenciés. Quand usagé dans les forteresses naines, les ballistas ont la pédale et s'embraient systèmes semblable à un broyeur. Cela, associé avec un système du treuil, leur permet d'être déplacé de long en large et a traversé d'un côté à l'autre. Un ballista est pédalé pour tirer son carreau en avant, alors hisser en arrière, hors de combat, être rechargé.

Le Broyeur Orc Le broyeur de l'orc n'est pas une machine de la guerre comme tel, mais il est trouvé comme une partie standarde de la plupart des défenses de forteresse. C'est un grand bloc du fer, au moins 1 pied épais, couvert avec les pointes. La largeur pleine d'un couloir, il est monté l'un ou l'autre sur les rouleaux ou à charnière au plafond. La version du rouleau est placée au sommet d'inclinaisons escarpées. Si a envahi, équipes de leurre de Nains les envahisseurs en haut les inclinaisons. Les niches ont été creusées hors des murs pour permettre au Nains d'esquiver hors du couloir. Le broyeur de l'orc gronde vers le bas, en gagnant de la vitesse, et casser tout dans sa trajectoire. C'est hisser alors en arrière, préparez pour une autre race. La version haute est moins efficace. Il est monté à T - jonctions et balancements en bas du plafond, claquer des envahisseurs dans le mur. la Table de l'arme

Dégât CoupArme Mouvement S/M L ROF AC Pts Équipage Le broyeur 12/6/1 * 3d8 3d8 NA 0 100 6 Ballista Legere 9 2d6 3d6 1/3 2 30 1 Ballista moyen 6 3d6 4d6 1/4 0 50 2 Ballista lourd 3 4d6 5d6 1/5 0 75 4 Le broyeur Orc, rouleau 12 4d6 4d6 N/A NA N/A N/A Le broyeur Orc, plafond NA 3d6 3d6 N/A N/A N/A N/A

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Le chapitre 10: Forteresses Naines Malakar l'Orc sur les Forteresses Naines (Desolé mais le language Orc,...!!!!!!!!!)

Nous l'orcs est est dur. Sauf eux les Nains affairé est ' dur, aussi. Beaucoup ' arder qu'elfe s ' oomans du n'. Ils fouillent dans ceux ' oles du leur, et remplit ' le wif de l'em piège ' truc de l' dur du n'. Il est devenu des charges de sinueux perce un tunnel le wif grandes barrières du fer et les wot tombent sur yer ' les n' écrasent le yer à plat. Nous sommes bestest à entailler leur ' oles de ' em. Nous avons obtenu des terrains, beaucoup plus de wot vous pouvez compter sur deux ' ands. Orcs sont gréement ' ard. Nous tuons le Les Nains, cuisinier ' em, mangez ' em, ' les n' utilisent leurs lits du fer des barbes alors. Nous prenons leur or aussi, ils gots beaucoup. Je ' les eard d'un wot de place ont obtenu les deux stunties ' orcs du n' dans lui. Grand, ' les uge placent c'est, wif beaucoup et beaucoup de tunnels. Orcs en a obtenu un ' alf, les stunties sont devenus le t' autre ' alf. Fig'n tout le temps. Ai pas beaucoup de stunties sont partis là, ils casier fait pour par orcs. Ils tout sont bientôt morts, mais ai pas il ' alf grand de ' em à construisez-nous forteresses!

Les forteresses sont des maison. Ils peuvent aligner de résidences de la famille simples aux villes souterraines énormes. La séquence du dessin de la forteresse vous permet de concevoir une forteresse, non plus par faire une série de choix, ou en aléatoire dé roulant. Vous pouvez combiner aussi les deux méthodes. Concevoir une forteresse en faisant des choix crée la forteresse plus logique et logique, un qui va parfaitement dans votre monde de la campagne parfaitement. Une forteresse majeure est un cadre de l'aventure idéal. L'aléatoire méthode utilise une série de rouleaux du dé, souvent modifiée par les rouleaux antérieurs. Si vous choisissez cette méthode vous pouvez ignorer ou augmenter tous résultats exceptionnels. Idéalement, l'aléatoire méthode devrait être utilisée conjointement avec faire des choix. Ce chemin, vous pouvez guidez le processus du dessin en sélectionnant des certains traits en omettant des autres. Vous pouvez laisser les dés décider ceci régions de dessin de forteresse au sujet de que vous n'avez pas d'idées claires. Ce peut être aussi une méthode divertissante d'en rationaliser quelques-uns des résultats étranges accomplie par purement aléatoire dessin. Quand utiliser les tables il est important de porter dans esprit qu'elles sont des directives. Ils n'essaient pas de couvrir la diversité énorme de facteurs qui déterminent les parties du composant d'une forteresse. Ne vous sentez pas gêné par eux. Étendez sur en des catégories comme eu besoin. Par exemple, la séquence du dessin place un sous race dominant dans une forteresse qui contient plusieurs. Vous pouvez décider que vous voulez que le Sous races soit égal, personne qui est plus puissant que les autres. Vous pouvez aussi veuillez que tous les six Sous races soient présent dans la forteresse. Pendant que ce scénario ne peut pas être créé utiliser le dessin classez, suivez vos propres instincts et ignorez ces parties de lui que limite vous. Si les personnages du joueur sont s'aventurer dans un Naine mettre, alors le cadre devrait être aussi détaillé que vous pouvez le faire, y compris les noms des chefs, clans, forces militaires, et les origines du Sous races. Si la campagne est avoir lieu la dans un cadre humain ou autre, alors les joueurs ont besoin que seulement assez de renseignements donnent une idée de cela comme que les forteresses sont. Ce ne doit être très détaillé.

Les forteresses Naines intrigantes

Les tables du dessin de la forteresse sont projetées de faire créer une forteresse une tâche facile. Ils ne tentent pas négocier avec chaque aspect de dessin. Les tables ne définissent pas les nombres ou dimensions d'habitations individuelles ou les places du travail, ou spécifie les nombres exacts de PNJ dans eux.

Nom de la Forteresse

Chaque forteresse a besoin d'un nom. Vous pouvez choisir un nom ou les au hasard en créent un utiliser le No m de Forteresse Le générateur. Utiliser le générateur, en premier tournez au générateur du nom nain dans Chapitre 4. Roulez 1d4 pour déterminer le nombre de syllabes dans le nom de la forteresse. Roulez pour chaque syllabe sur la Table du Préfixe du Nom Naine. Alors, assemblez-les-vous dans l'ordre produit ou réarrangez-les pour faire un meilleur nom du résonnement. Alors tournez au La Table du Suffixe de la forteresse, en dessous, et roule pour finir le nom une fois. Sentez-vous libre d'ajouter d'autres lettres entre chaque préfixe et / ou suffixe si le nom est trop difficile ou simplement ne fait pas sain.

Le Générateur du Suffixe de la forteresse 1d20 1 - ack 11 - hak 2 - arr 12 - hig 3 - bek 13 - jak 4 - dal 14 - kak 5 - duum 15 - filon 6 - dukr 16 - malk 7 - eft 17 - mek 8 - est 18 - rak 9 - fik 19 - tek 10 - gak 20 - zak

Sous races Present

La plupart des forteresses ont été créées par un sous race particulier de nain. Ce sous race est celui qui contrôles la forteresse et comprend la majorité de ses citoyens. Vous pouvez choisir, ou vous pouvez souhaiter produire le au hasard sur la Table sous race qui tient la forteresse. Choisissez ou les au hasard le nombre de présent des Nains. Cela vous donnera le nombre de Nains viril qui habite en la forteresse. Il y a approximativement demi autant de femmes que de mâles, sans se soucier de sous race. Le nombre d'enfants est égal à environ demi de la population féminine. Par exemple, si la population totale de la forteresse est 400 autour, il y aurait 225 mâles, 112 femmes et approximativement 63 enfants.

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Table des sous race 1d100 sous race #Les Nains Principaux 01-10 Nains des profondeurs 3d100+5011-20 Nain Gris (duergar) 2d100+100 21-30 Nains des ravines 1d100+100 31-70 Nains des collines 3d100+100 71-90 Nains des montagnes 3d100+100 91-95 Nains deracinés 2d100+50 96-00 Sous races mélangés Voire au-dessous

Vous pouvez décider que votre sous race sélectionné est l'un présent seul, ou vous pouvez souhaiter ajouter des autres a la forteresse. Une forteresse mélangée est une avoir plus d'un sous race seul de Nains. Le fondamental est dominant et influences pouvoir politique sur la forteresse, mais ils ne doivent être la majorité dans lui. La Table sous race Dominante détermine la sous race qui contrôle la forteresse. Si vous voulez ajouter autre Sous races mineur à la forteresse, la table vous montrera combien sont présents. Vous pouvez sélectionner ceci ou le déterminer au hasard.

La Table Sous races dominante#Autre

1d100 Sous race Dominantes Sous races01-10 Nains des profondeurs 1d3 11-20 Nain Gris (duergar) 1d4 21-25 Nains des ravines 1d2 26-70 Nains des collines 1d4 71-90 Nains des montagnes 1d4 91-00 Nains deracinés 1d3

Modifier la sous race Dominant

Dans forteresses qui ont un ou plus de Sous races de la minorité, le nombre du sous race dominant est changé par la sous race Table Modifié, d'après le nombre d'autre présent du Sous races. Par exemple, s'il y a là 200 Nains profondeurs dans une forteresse avec trois autres Sous races mineurs présentez, le nombre des Nains profondeurs est réduit par 50% à 100.

La Table sous race modifiéeAutre Sous races Présent Modificateur 1 -10% 2 -25% 3 -50% 4 -75%

Déterminer le Nombre de Membres sous race

Si loin, vous savez que combien de Sous races sont dans la forteresse, mais pas lesquels qu'ils sont, ni leur nombres. la sous race Tables liste la sous race principal et le Sous races possible partager une forteresse avec eux. Une fois les Sous races mineurs ont été sélectionnés, choisissez ou les au hasard déterminent leurs nombres. Au cas où un aléatoires résultats du rouleau dans le même sous race qui est désigné plus qu'une fois, maintient leurs nombres chaque temps qu'ils ont lieu, comme si ils étaient un sous race différent. Additionnez les résultats pour déterminer le présent des nombres.

Les Nains des profondeur Sous races Table 1d100 sous race #de sous race 01-25 Nain Gris (duergar) 5d10 26-50 ravine 3d12 51-75 colline 2d10 76-00 montagne 3d6

Le Nain Gris (duergar) Sous races Table 1d100 sous race #de Sous races 01-40 Les Nains profondeurs 3d1241-60 Les Nains ravine 3d10 61-80 Les Nains colline 2d12 81-00 Les Nains montagne 2d12

Les Nains Ravine Sous races Table 1d100 sous race #de sous race 01-20 Les Nains des profondeurs 1d10 21-40 Nain Gris (duergar) 2d6 41-60 Les Nains des collines 3d12 61-80 Les Nains montagne 2d10 81-00 Les Nains deracinés 2d6

Les Nains des collines Sous races Table 1d100 sous race #de sous race 01-10 Les Nains des profondeurs 1d1211-20 Nain Gris (duergar) 2d8 21-40 Les Nains ravine 4d10 41-90 Les Nains montagne 3d6 91-00 Les Nains deracinés 3d6 49

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Les Nains des montagnes Sous races Table 1d100 sous race #de sous race 01-10 Les Nains des profondeurs 2d1011-20 Nain Gris (duergar) 2d10 21-25 Les Nains des ravines 2d6 26-70 Les Nains des collines 2d12 91-00 Les Nains deracinés 3d6

Les Nains Deracinés Sous races Table 1d100 sous race #de sous race 01-60 Les Nains des ravines 10d10 61-80 Les Nains des collines 3d12 81-00 Les Nains des montagnes 2d10

Sous races qui habite dans les forteresses a tenu par les autres est une minorité presque toujours. Ils sont là parce qu'ils sont exils, négociants qui ont établi une assez grande base, ou parce qu'ils ont des compétences particulières pour vendre. Sous races peut aussi est présent parce qu'ils ont l'expérience dans lutter des certains genres de monstres, ou parce qu'ils ont été coupés de leurs propres gens par catastrophe. Ils ont pu se marier entre eux avec la race dominante. Vous pouvez produire ces Sous races dans plus de détail en les traitant comme échanger des enclaves ou des forteresses de la famille. Les paragraphes suivants donnent des directives générales sur comme les plusieurs Sous races fonctionnent dans un autre la forteresse de sous race. Les Nains des profondeurs vivent à grandes profondeurs habituellement et restent à eux-mêmes. Comme Sous races mineur, ils ont tendance à être dans les petits groupes de la famille, en fournissant une habileté ou commerce. Les Nain Gris (duergar) qui vivent parmi autre Sous races ne sont pas d'un alignement mauvais habituellement à moins que l'alignement de la forteresse soit mauvais. Ils peuvent être tolérés par Les Nains neutre, mais est toujours traité avec soupçon prudent. Les autres Sous races qui vivent parmi le Nain Gris (duergar) seront habituellement mauvais et auront joint le Nain Gris (duergar) pour éviter la persécution dans leurs forteresses de maison. Les forteresses du Nain Gris (duergar) mauvaises auront tendance à asservir l'autre Sous races, à moins qu'ils soient des alliés. Les Nains de ravine peuvent être trouvés vivre parmi tout sous race de nain, habituellement employé pour exécuter subalterne ou tâches désagréables. Un ravine la forteresse naine peut contenir l'autre Sous races, mais ceux-ci partageront des attitudes habituellement semblables et des modèles behavioristes avec eux. Les Nains de la colline et de la montagne peuvent être trouvés à la profondeur et vivre avec tout autre sous race. Ils sont fermé et restent à eux-mêmes. Il est possible qu'ils soient les patrons d'autre Sous races. Pendant que ceux-ci autres seront habituellement présent dans la forteresse sur un terme fixe contractez, ce n'est pas exceptionnel pour une forteresse pour avoir des enclaves d'autre Nains pour qui a été là les générations.Les Nains deracinés sont trouvés vivre parmi autre Les Nains seulement quand une partie de la forteresse est au-dessus de terre. La colline forteresses naines au-dessus de qui sont construites et en dessous les collines, est idéal. Si la forteresse est broyée tout à fait au-dessous, les Les Nains deracinés rassembleront une de ses entrées où ils construiront des bidonvilles pour conduire le commerce autour.

L'Alignement total

Vous pouvez sélectionner ou l'alignement d'une forteresse égaler cela de sa race dominante ou rouler sur la Table de l'Alignement de la Forteresse Totale. L'alignement total d'une forteresse détermine son guet général. Pas tout du les habitants de forteresse ont besoin d'être de cet alignement. Dans les bonnes forteresses alignées, les personnages mauvais veulent habituellement gardez leur alignement caché de leurs associés

La Table de l'Alignement de la Forteresse totale 2d6 Nain Gris (duergar) Ravine Col l ine Montagne Profonde

Deracinée 2 CN LG LG LE LE CE 3 NE NE LN LN LN NE 4 NG LN LE LN LN LG 5 N LE NG LG LG LE 6-8 N LE CN LG LG LN 9 N N N LG LG N 10 LN CN NE NG NG N 11 LG CE CG CG N CN 12 LE NG CE N N CG

Types de Forteresses

Les forteresses varient dans dimension et importance. Vous pouvez avoir une idée du genre de forteresse que vous voulez. Si pas, vous po uvez le déterminer au hasard. Le modificateur de la population est utilisé pour déterminer le nombre de Nains qui vit dans une forteresse et les nombres de chaque sous race sera modifié par ce pourcentage. Pour toutes les forteresses, autre que secondaires, vous aurez besoin d'ajuster les nombres acquis précédemment. Faire ceci, multipliez les nombres que vous avez par le pourcentage donné. Dépendre de qui a construit la forteresse, il peut étendre au-dessus de terre, avec les tours de la pierre et les remparts, s'étendre sur les côtés de collines ou montagnes. Les Nains deracinés construisent toujours leurs forteresses au-dessus de terre. Les Nains profond et Nain Gris (duergar) ne font jamais. La Table du Type de la forteresse 1d100 Type de forteresse Population Modifié01-05 majeur 200% 06-55 secondaire 100% 56-70 avant-poste 40% 71-80 ghetto 25% 81-90 Enclave du commerce 10% 91-00 famille 5% 50

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Les forteresses majeures sont des villes capitales. Quelques Nains qui vivent dans eux sont puissants, et souvent règle secondaire les forteresses. Le ravine et n'est jamais deraciné les Nains construisent des forteresses majeures. Les Nains de ravine peuvent vivre dans eux, mais ils auront déplacé dans eux seulement après que les habitants originaux aient été tués ou ont été conduits loin. Les forteresses majeures contiennent des grands nombres de Nains. Ils sont les hauts génie du nain et construction et sont localisés toujours autour d'une mine très avantageuse presque. Les barrières de forteresses majeures sont fortes et ont défendu sur le flanc avec les tours de la pierre. Les forteresses secondaires sont les plus communes. Ils sont semblables à se spécialiser forteresses, mais n'est pas comme grand. Ils peuvent être indépendants ou allié politiquement et militairement avec un majeur un. La plupart des forteresses majeures ont commencé comme secondaire et ont grandi dans dimension et importance partout siècles. Un avant-poste est une forteresse qui a été fondée protéger une région ou étendre le royaume d'un secondaire ou la forteresse majeure. Il a pu être une mine qu'a grandi dans dimension et a commencé à accommoder plus que juste le mineurs qui ont travaillé là. Les mines sont établies pour extraire des minéraux du monde. Les Nains qui vivent dans eux sont engagés principalement dans l'exploitation minière de Pierres precieuses ou dans miner et fondre des minerais. Un tel avant-poste est rarement soi-même - suffisant, mais compte lourdement sur commerce ou à l'extérieur de provision. Les enclaves du commerce sont situées dans les villes et villes d'autres races et Sous races pour le but de conduire le commerce. Ils peuvent être fortifiés des maisons ou des forts de pierre pour les négociants, leurs gardes, et leurs familles. Ghettoes sont des régions dans villes et villes d'autres races où groupent de Nains vive. Ce pourrait être un bloc de ville riche habité bien par - à - empêchez de grandir négociants et artisans ou un bidonville appauvrie où les Nains font durer un vivre comme meilleur qu'ils peuvent. Une forteresse de la famille est à une famille seule d'à la maison Naines. Ils sont petits et souvent consistent en une maison seule ou caverne clandestine habitées par une famille. Les Nains qui habitent en les forteresses de la famille ont tendance à être très reclus et fermé.

L'Âge de la Forteresse

Parce qu'ils vivent si longtemps, les Nains trouvent pour mesurer le passage de temps quant à générations plus facile, au lieu d'années. Un nain pense à sa forteresse comme être fondé trois générations il y a, pas 1,000 années, avant. Utiliser la dimension de la forteresse, déterminez son âge qui utilise le Nombre de colonne des Générations. La période représentée par une génération variera entre Sous races. Trouver le nombre approximatif de années depuis la fondation d'une forteresse, multipliez le nombre de générations par la vie de la race dominante attente sur la table en dessous.

Âge de Table de Forteresse Type de Forteresse #Generations majeures 2d10 Secondaire 2d6 L'avant-poste 1d6-1 Le ghetto 1d4-1 l'Enclave 1d4-2 La famille 1d6-1

Sur tout rouleau de 0 ou moins (après que les modificateurs soient appliqués) la forteresse a été fondée dans la génération courante.

Les Modificateurs raciaux:

Soustrayez-en 2 pour Les Nains de ravine, 1 pour Les Nains deraciné.

La Table de l'espérance de vie Nain Expérance de vie La colline 350 années La montagne 400 années Profondément 380 années Nain Gris (duergar) 400 années deraciné 250 années Ravine 250 années

Le gouvernement

Les Nains sont gouvernés par un roi ou chef traditionnellement, mais ce sont seulement deux des formes possibles de gouvernement disponible. Les forteresses majeures sont toujours gouvernées par un roi féodal. Vous pouvez décider autrement, mais ce devrait être une décision consciente, ne déterminée pas par un aléatoire rouleau de dés. Vous pouvez sélectionner le type de gouvernement dans les autres forteresses ou rouler sur la Table du Gouvernement.

La Table du gouvernement 1d100 Gouvernement 1-10 colonie 11-20 conquise 21-60 féodal 61-80 association (guilde)81-90 oligarchie 91-100 théocratie 101-110 anarchie

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Les modificateurs:

Ajoutez-en 10 pour Les Nains de ravineAjoutez-en 10 pour les forteresses alignées chaotiques

Une colonie est une forteresse établie par une autre forteresse spécifiquement et sous la règle directe de son parent. Les colonies peuvent être fondées étendre le pouvoir politique, subjuguer des races conquises, ou exploiter minéral les ressources. Ils peuvent aussi être établis protéger des régions stratégiquement importantes ou redistribuer l'excès la population. Une forteresse conquise a été conquise par les envahisseurs et maintenant contrôlé par eux. Les gens conquis ont pu être asservis par les conquérants. Découvrir qui les conquérants sont, consultez la Table de la Guerre au-dessous. Les chances sont que les Nains conquis ne seront pas autorisés toutes armes ou armure. Quelques-uns se sont grouper pour former une résistance et peuvent cacher des emplacements dans en secret ou approché la forteresse. Les forteresses féodales sont gouvernées par un roi nain ou un de ses nobles. Les forteresses majeures ont presque toujours monarchs, mais même une forteresse de la famille humble peut être gouvernée par un roi dont le pouvoir étend au sien seulement la famille immédiate. Les forteresses secondaires et avant-poste peuvent être gouvernés par un roi, ou par un prince ou duc qui doivent la fidélité à une forteresse majeure. Une forteresse de l'association(guilde) est gouvernée par les maîtres de l'association de chaque clan. Les maîtres de l'association rencontrent pour régler tous les aspects de vie dans la forteresse. Ils peuvent être conduits par un maître de l'association qui est choisi par les autres, pour un ou plus d'années. Une oligarchie est un groupe de l'élite de Nains, a choisi ou a sélectionné d'après leur richesse, gouverner une forteresse. Les oligarchies travaillent pour avancer leurs propres buts et ambitions habituellement. Les membres oligarchiques peuvent être Bien né, l'Association Maîtrise, ou négociants qui ont amassé de grandes richesses. Une théocratie est une forteresse gouvernée par prêtres d'un ou plus de divinités du Naine. Les théocraties essaient d'imposer leurs critiques et croyances sur tous les habitants de la forteresse. Ils s'efforceront pour supprimer autre typiquement les religions. Une anarchie est habituellement une forme de non gouvernement a restreint pour raviner le Nains, mais peut être trouvé dans en forteresse avec un alignement chaotique. Dans anarchie, les citoyens font ce qu'ils veulent, quand ils veulent le faire. Une anarchie pourrait être adoucie par un désir de maintenir la société en évitant le mal aux autres, comme dans une communauté qui est chaotique bon. Ou bien, ce pourrait être un cas de personne avoir toute considération pour les effets de leurs actions sur les autres.

L'attitude

Une forteresse n'existe pas dans isolement; il a contact avec les autres forteresses et les races. La nature de ces contacts détermine l'attitude de la forteresse et sa force militaire. Le pourcentage des Nains dans le la milice fait référence au nombre de mâle et Les Nains féminin qui régulièrement forent et emportent des armes. Ils sont inclus quand déterminer les forces armées d'une forteresse (voyez des Forces Militaires).

La Table de l'attitude Les Nains

1d20 Attitude dans Milice 1 décadent 25% 2-3 qui déclinent 50% 4 ont dépossédé 50-100% 5 ont exilé 50-100% 6-7 expansionniste 100% 8-9 amical 50% 10 ont intégré 25% 11-20 isolationniste 75-100%

Une forteresse décadente est on dans que les valeurs naines traditionnelles ont été oubliées ou ont été utilisées peu. Ceux-ci les Nains exposeront des traits de la personnalité plus conformément à autres races. Le PNJ il est possible que les forces militaires d'une forteresse décadente soient formées mal et combattre à B1 attaquer et endommager. Une forteresse déclinante était puissante une fois et riche, mais est tombé sur temps durs. Ses mines peuvent avoir joué, ou il a pu être frappé par un fléau qui a dévasté la population. Peut-être l'une fois avantageux faites du commerce il a conduit avec les races avoisinantes a terminé, et maintenant la forteresse est courte de produits pour qu'il a pris une fois accordés. Une forteresse déclinante a pu être impliquée dans une guerre qui donc a taxé ses ressources que la vraie récupération était trop chère. Les Nains dépossédés ont perdu leurs maisons ancestrales et maintenant vécus dans une situation qu'ils croient est temporaire, bien qu'elles aient pu être pour les générations là. Ils ont une passion pour réclamer leurs maisons ancestrales et peuvent monter des expéditions pour faire même donc. Ou ils peuvent accepter que leurs maisons sont perdues et établissent des nouveaux pour eux-mêmes. Quand même, les groupes auront l'intention périodiquement d'essayer de reprendre la forteresse ancestrale. Consultez la Table de la Guerre pour déterminer qui les a conduits de leurs foyers ancestraux. Les Nains exilés ont été expulsés par leur propre genre. Cela a pu être pour quelque acte mauvais ou pratiqué, ou ils ont pu être forcés dehors par autres qui étaient mauvais. Dans l'un et l'autre cas, ils cherchent pour revenir à leurs maisons. Les sociétés expansionnistes sont fortes et robustes. Ils cherchent pour étendre dans nouvelles régions, même si ils doivent aller à guerre les acquérir. Une forteresse avec cette attitude est fréquemment antagoniste vers autres races. Il peut chercher à étendez aux dépens d'autres races souterraines sous la terre. Il peut étendre au-dessus de terre, peut-être, elfes impérieux d'une forêt proche afin que les Nains peuvent atteindre les dépôts minéraux sous lui. Les Nains amicaux sont aussi ouvert que les Nains obtiennent jamais. Cela ne veut pas dire ces autres races sont bienvenues, mais cela les types amicaux sont fermés plus peu que le reste de leur race. Ils ont plus de relations avec les êtres humains ou les elfes habituellement qu'autres, à l'exception de forteresses intégrées. Les forteresses intégrées sont ce qui sont devenues une partie de la société d'une autre race. Ils la plupart se produit fréquemment parmi Les Nains deraciné ou Les Nains dans les enclaves du commerce. Ils retiendront leurs chemins traditionnels et manières de vivre, mais est plus bien informé au sujet des races ils vivent parmi qu'autre Les Nains. Les forteresses intégrées sont avoir commerce et accords militaires avec les autres races très probablement. Est possible qu'ils joignent avec armées d'autres races pour battre un ennemi commun.

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Les Nains isolationnistes évitent des relations avec toutes les races, et souvent avec autre Sous races naine. Ils semblent intime seulement et gardent leurs barrières fermées à clé fermement. Les visiteurs sont importuns et les intrus sont négociés avec taillé fin. Ils vivent dans les régions éloignées ou inhospitalières habituellement. La montagne et Les Nains des profondeurs sont fréquemment isolationnistes. Quelques-uns vivent près d'autres races, mais fuit tout contact avec eux.

Les ressources

Aucuns chiffres absolus ne sont donnés pour les ressources de forteresse parce que les campagnes ont fréquemment des balances différentes de richesse. La Table des Ressources de la Forteresse utilise des divisions relatives des richesses, mais n'exprime pas ce que ces ressources sont. Le Modificateur de l'Or Initial est une règle facultative qui peut être s'appliquée à un personnage commence richesse pour prendre en considération la richesse relative de sa forteresse de maison. Ces modificateurs ne peuvent pas réduire de personnage en dessous le personnage minimum consolide pour sa classe. C'est, s'il roule 5d4x10 Po pour sa richesse initial, le minimum qu'il pourrait produire est 50 Po; sa richesse initiale ne peut pas baisser ce montant au-dessous. Par exemple, un guerrier d'une forteresse pauvre doit soustraire 10-60 Po de son or initial. Il roule sa normale 5d4x10 Po pour un total avare de 60 Po. Alors il roule son penalité de forteresse pauvre de 1d6x10 Po et obtient -60 Po! Depuis que cela le laisserait sans argent à tout, il reçoit le minimum de 50 Po automatiquement.

La Table des Ressources de la forteresse L'Or initial

1d20 Ressources Relatif Modificateur1 Tres Pauvre(subsistence) -1d8x10 Po 2-5 Pauvres -1d6x10 Po 6-10 Justes -1d4x10 Po 10-14 moyenne aucun modificateur 15-17 Confortables +1d4x10 Po 18-19 Aisé +1d6x10 Po 20+ Rich +1d10x10 Po

Modificateurs raciaux à 1d20 : Nain Gris (duergar) -5 Les Nains ravine -10 Les Nains deraciné -8Nains Montagne et Colline +2

Modificateurs de forteresse à 1d20 : Spécialiste +3 Secondaire +1 L'avant-poste 0 Le ghetto -3 l'Enclave +2 La famille 0

Rapports avec Autre Joueur Les races du personnage

Même les forteresses les plus isolationnistes doivent avoir quelque sorte de rapport avec autre personnage du joueur court, même si très distants. Les forteresses peuvent avoir des lienss amicales avec les autres races, ou ils peuvent être à guerre avec eux. Si vous sélectionnez les rapports de la forteresse, ou les détermine au hasard, un e détermination deracinée faut que soit fait pour chaque race qui habite près la forteresse. DMs qui veut le détail peut déterminer des relations différentes vers chaque règlement dans la région, même si beaucoup d'eux loge la même race. Si la forteresse a un rapport amical, ouvert avec la race, les membres de la race peuvent visiter les Nains régulièrement et quelques peuvent vivre parmi eux même. Le commerce est vif. Un rapport indifférent est un qui est neutre et méthodique. Le commerce est membres possibles, mais peu de de la visite de la race la forteresse. Les seuls possible vivre parmi les Nains sont des négociants. Dans un rapport prudent, la forteresse n'accueille pas de visiteurs de l'autre race. Ce qui entrent est cherché et a regardé attentivement. La forteresse essaie d'éviter des confrontations et offense donnante, mais les rapports sont tendus et sont gardés. Personne des vies de la race extérieures parmi les Nains. Dans un visiteurs du rapport menaçants est découragé par la menace de violence activement. Ils sont devenus arrière aux frontières ou sont tenus et a interrogé pour apprendre pourquoi ils sont dans le territoire du Nains'. Dans un rapport hostile, les intrus sont attaqués et conduits des frontières de la forteresse en arrière. Les forces armées sont prêtes à repousser des envahisseurs. Les rapports sont tendus et une paix troublés existent comme décrit sous Guerre / Paix. Dans une situation de la guerre, le combat est régulier et sérieux. Le DM peut décider qui a commencé la guerre et pourquoi. En tout cas, toutes les ressources de la forteresse sont alloués à gagner la victoire sur l'ennemi.

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Rapport aux Autres Races du personnage 1d20 Elfes Gnomes Hobbits Êtres humains 1 amical Amical Amical Amical 2 indifférent Amical Amical Amical 3 indifférent Amical Amical Amical 4 indifférent Amical Indifférent Indifférent 5 prudent Indifférent Indifférent Indifférent 6 prudent Indifférent Indifférent Indifférent 7 prudent Indifférent Indifférent Indifférent 8 prudent Indifférent Indifférent Indifférent 9 prudent Indifférent Indifférent Indifférent 10 menaçant Indifférent Prudent Indifférent 11 menaçant Indifférent Prudent Prudent 12 menaçant Indifférent Prudent Prudent 13 menaçant Prudent Prudent Prudent 14 menaçant Menacer Prudent Prudent 15 Menacer Prudent hostile qui Menace 16 Menacer Prudent hostile qui Menace 17 Menacer hostile qui Menace Hostile 18 Menacer hostile qui Menace Hostile 19 à Guerre qui Menace Hostile Hostile 20 à Guerre Hostile Hostile À Guerre 21+ à Guerre À Guerre À Guerre À Guerre

Les modificateurs: Forteresse Alignement L'alignement de la race L'Attitude de forteresse estloyal bon -2 Loyal bon -2 L'expansionniste +5 Loyal mauvais +2 Neutre bon -1 Amical -5Neutre mauvais +2 Loyal neutre -1 L'isolationniste * 0 Chaotique neutre +1 Chaotique mauvais +5 Si la forteresse est isolationniste, traitez tous les résultats de 4 ou moins comme 9's sur la Table du Rapport.

Guerre et Paix avec les Autres races

Les Nains ont des relations avec autre être humain pas seul et le demihuman court, ils doivent combattre aussi avec les monstres mauvais et les autres races en dessous terre. Une guerre a pu rager pour les générations ou il peut avoir juste commencé. Déterminer si la forteresse est à guerre avec toutes races clandestines, utilisez la Guerre / Table de la Paix.

La guerre / Table de la Paix 1d20 Situation 1-10 paix 11-15 Paix troublée 16-20 guerre

Les Modificateurs de l'attitude: En décliner +2 En dépossédé +10 L'expansionniste +5 Amical -5

Si la forteresse est maintenant à paix, il a pu être à guerre dans le passé. Roulez sur la Table de la Paix pour déterminer comment long la forteresse a été à paix.

La Table de la paix 1d10 Durée 1 1d12 mois 2 1d6 années 3 2d6 années 4 3d10 années 5 5d10 années 6 1d4 générations 7 2d6 générations 8 2d10 générations 9-10 toujours à paix Si la forteresse a été à guerre, roulez sur la Table de la Guerre pour déterminer ses ennemis. Découvrir la longueur de la guerre, roulez sur la Table de la Durée de la Guerre.

Les raisons pour paix sont aussi variées que les raisons pour guerre. Les ennemis ont pu être éliminés, ou a blessé si mal qu'ils ont déplacé à une autre place. La guerre s'est écrouler un système de tunnel majeur, en scellant fermé les défenseurs de leurs attaquants. Une paix troublée est on dans que le frottement existe encore entre les Les Nains et leurs ennemis. La forteresse peut aller encore à guerre, mais un ou les deux côtés lèchent leurs blessures. Les incidents diplomates peuvent se produire encore sur territoire débattu de. Roulez sur la Table de la Guerre pour déterminer les ennemis de la forteresse. Établir la longueur de la paix, roulez 1d8 sur la Table de la Paix. Les ennemis même battus peuvent être encore dans une place à

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menacez une forteresse, et peut préparer un assaut renouvelé égalisez maintenant. Par exemple, les bandes d'orcs pourraient avoir été battu trois générations il y a. Depuis lors, ils ont élevé et enrôlant d'autres orcs et des géants contre le jour quand ils feront rage les défenses de la forteresse. Est possible qu'une forteresse Agressive prépare une attaque préventive contre son ennemi. Un Isolationniste prendra part à fortifier ses défenses, en anticipant une attaque. Est possible qu'une forteresse Décadente ignore l'intensification, pendant qu'un Déclinant peut être impuissant pour faire n'importe quoi au sujet de lui et peut bien être envahi quand l'attaque vient.

La guerre

Déterminer qui est à guerre avec la forteresse ou a été à guerre avec lui, choisissez ou roule sur la Table de la Guerre. Sentez-vous libre de sélectionner ne court pas sur la table si cela convient votre campagne. Les créatures sur la Table de la Guerre sont inscrites par la catégorie générale seulement. Tous les géants sont inclus dans l'entrée géante. Quelques races peuvent avoir des autres races qui les font office de troupes ou esclaves. Comme toujours, ignorez tous résultats illogiques.

La Table de la guerre 1d100 Ennemi 01-05 spectateurs 06-10 dragons 11-20 Drow 21-30 Les Nains * 31-35 géants 36-40 Gnolls 41-50 goblins 51-60 hobgoblins 61-65 Hommes du lézard 66-70 esprit Flayers 71-75 ogres 76-85 Orcs 86-90 trolls 91-95 Vampire 96-98 rouleau deux plus de fois 99-00 rouleau trois plus de fois

* Si les Nains sont roulés ils seront des Nain Gris (duergar) si la forteresse est bonne ou neutre dans alignement. Si la forteresse est mauvaise, roulez sur la Table sous race Principale pour déterminer leurs ennemis. Ces ennemis peuvent être aussi des Nains mauvais (c.-à-d., les Nain Gris (duergar) conservent le Nain Gris (duergar) de la combattre).

Durée de la Guerre

La longueur de la guerre est déterminée quant à années en premier, et alors générations. Si la durée de la guerre est plus que l'âge de la forteresse, alors la forteresse a été à guerre depuis sa fondation. Ses habitants ont jamais paix connue.

La Table de la Durée de la guerre 1d10 Durée 1 1d8 jours 2 1d4 semaines 3 1d12 mois 4 1d6 années 5 2d6 années 6 3d10 années 7 5d10 années 8 1d4 générations 9 2d6 générations 10 2d10 générations

Types de Guerre

Une fois il a été déterminé qu'une guerre est en cours, ou celui-là s'est produit dans le passé de la forteresse, vous pouvez déterminer quel type de guerre que c'était alors.

La Table du Type de la guerre 1d10 Type de la Guerre 1-3 sporadique 4-5 stable 6-8 qui montent 9 siège 10 invasion

Les Modificateurs de l'attitude: En décliner +3 L'isolationniste +1 Sporadique: La guerre consiste en escarmouches sporadiques et frontaliers incidents. Aucunes batailles majeures n'ont été des batailles et aucun côté fait tout vrai progrès, ou pousser le point très difficilement même. Les ennemis pénètrent rarement loin dans la forteresse et sont satisfait seulement tester ses défenses de temps en temps. Stable : UNE guerre stable consiste en pression constante maintenue par les deux côtés. Les escarmouches de frontière sont communes et l'ennemi fait des attaques régulières contre le

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la forteresse. La forteresse envoie des forces pour attaquer des camps de l'ennemi et des tanières. Monter: La guerre augmente dans échelle régulièrement. Les deux côtés ajoutent plus de ressources dans un effort de prédominer. Les grandes batailles sont possibles et la milice de la forteresse est toujours armée et prépare pour lutter. Les guerres peuvent continuer à monter pour les années, ou ils peuvent se terminer en une bataille décisive rapidement. Le siège: Un côté a adopté (ou été forcé à adopter) une position complètement défensive. Peut-être les forces de goblin entourent la forteresse, en le coupant de tout le contact extérieur. Ou peut-être les Nains ont fait la même à une forteresse géante. Dans l'un et l'autre cas, la pression constante doit être maintenue contre les assiégé. Les tentatives sont fait polluer ou empoisonner des provisions de l'eau, détruisez la nourriture réserve et récoltes, et a fermé fermé provisions d'air à sous la terre défenseurs. Les défenseurs peuvent envoyer réceptions pour fixer l'aide d'autres forteresses, ou conduite sorties interrompre les attaquants. La vie dans forteresses sous siège est beaucoup plus sévère que normal. La nourriture et eau sont souvent dans courte provision et les habitants doit combattre avec la menace constante de faire rage des réceptions, maladie, et moral déclinant. L'invasion: Les défenses fondamentales de la forteresse ont été envahies et les forces de l'ennemi occupent substantiel portions de la forteresse. Ou bien, les Nains ont pu avancer de leur forteresse dans le territoire d'ennemi en force. Le but peut être punir des malfaiteurs, ou terre de la capture, ou conquiert et subjugue le l'ennemi, ou élimine l'ennemi tout à fait.

La milice

Nous avons déjà établi le nombre de citoyens dans la milice sur la Table de l'Attitude. Voyez la race dominante et multipliez le nombre de la milice total par le pourcentage donné pour déterminer combien de membres de la milice sont de la race dominante. Tous les membres de la milice sont 1er - niveau. Leurs chefs sont de plus hauts niveaux habituellement et sont en plus du nombre total de milice dans une forteresse. Le type de l'armure est assigné pour une forteresse moyenne. Cela peut être ajusté pour refléter la richesse de la forteresse. La milice d'une forteresse pauvre peut être capable d'offrir l'armure en cuir seulement, pendant qu'un riche pourrait équiper sa milice d'armure a bande ou de palte ou l'armure en cotte de maille. Le moral: Un moral moyen est fourni pour chaque milice. Cela est modifié d'après l'attitude du la forteresse. Les chefs : Le nombre et niveau de l'expérience de chefs sont déterminés par le nombre des Nains dans la milice. Dans le cas de Les Nains de la colline, par exemple, pour chaques 40 membres de la milice il y a un 2e - à 6e - présent du chef égal. Pour chaque 160 milice il y a un 6e présent du chef du niveau, et ainsi de suite.

Les Modificateurs du moral: Décadent: -3 Décliner: -2 L'expansionniste: +2 L'isolationniste: +1

Les Nains profondeur

Le moral : Élite (13) La milice naine profonde est équipée avec armure d'ecaille et porte des boucliers.

Les armes de la Milice Totale MiliceHache et arbalète legere 15% Hache et arbalète lourde 15% La hache et marteau 25% Lance et épée 25% La pioche et marteau 10% Epée a deux mains 10% Les Chefs Nains des profondeurs (Armure de Plaque et bouclier)

milice Classe #Niveauchaque 40 Guerrier 3 50+ guerrier 7

Le guerrier 4 100+ guerrier / Prêtre 4-7/5-8 200+ guerrier 9 300+ guerrier 10

Le guerrier 8 Le guerrier / Prêtre 7/8 Le guerrier / Prêtre 5/5 Le guerrier / Prêtre 4/4

Nain Gris (duergar)

Le moral: Élite (13) La milice Nain Gris (duergar) est équipée avec armure de maille et porte des boucliers.

Les armes de la Milice Totale Milice La pioche et marteau 20% La lance et pic 20% La lance et marteau 20% Pioche et arbalète legere 20% Marteau et épée 10% Marteau et arbalète lourde 10% Les Chefs Nain Gris (duergar) (Armure a bande et bouclier)

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milice Classe #Niveauchaque 4 Guerrier 2 chaque 9 Guerrier 4 50+ guerrier 6

Le guerrier 4 100+ guerrier / Prêtre 3-6/4-7 300+ guerrier 10

Le guerrier 8 Le guerrier / Prêtre 7/8 Le guerrier / Prêtre 5/5 Le guerrier / Prêtre 4/4

Les Nains de Ravine

Le moral : Instable (7) Ravine que la milice naine est équipée avec armure du cuir et boucliers. Ils seulement combattre quand forcé . La première réaction de la plupart des Nains de ravine, milice ou autrement, à danger est laisser tomber leurs armes et race loin!

Les armes de la Milice Totale Milice En ils peuvent ébouer 100% Le ravine Chefs Nains (Cotte de maille et bouclier)

milice Classe #Niveauchaque 4 Voleur (Cuir) 2-6 chaque 5 Guerrier 2-4 chaque 10 Guerrier 2-6 50+ guerrier 8 100+ guerrier 10

Le prêtre 1-10

Les Nains des collines

Le moral: Élite (13) Colline que la milice naine est équipée avec armure de maille et boucliers.

Les armes de la Milice Totale Milice L'épée et harpon 20% Épée et arbalète legere 15% La hache et marteau 25% Épée et polearm 10% Hache et arbalète lourde 10% Hache et masse 10% Le marteau et pic 10% La colline Chefs Nains (Plaque et bouclier) milice Classe #Niveauchaque 40 Guerrier 2-6 160+ guerrier 6

Le guerrier 4 200+ guerrier / Prêtre 3-6/4-7 320+ guerrier 8

Le guerrier 7 Le guerrier / Prêtre 6/7 Le guerrier / Prêtre 4/4

Les Nains des montagnes Le moral: Élite (13) Montagne que la milice naine est équipée avec armure de cotte de maille et boucliers.

Les armes de la Milice Totale Milice L'épée et harpon 30% Épée et arbalète legere 10% La hache et marteau 25% Épée et polearm 05% Hache et arbalète lourde 10% Hache et masse 10% Le marteau et pic 10% La montagne Chefs Nains (Plaque et bouclier) milice Classe #Niveauchaque 30 Guerrier 2-6 150+ guerrier 6

Le guerrier 4 200+ guerrier / Prêtre 3-6/4-7 300+ guerrier 8

Le guerrier 7

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milice Classe #NiveauLe guerrier / Prêtre 6/7 Le guerrier / Prêtre 4/4 Le guerrier / Prêtre 4/4

Les Nains deraciné

Le moral : Stable (11) La milice naine deracinée est équipée avec armure de metal et boucliers.

Les armes de la Milice Totale Milice Hache et épée 15% La hache et harpon 15% Hache et arbalète legere 15% Polearm et masse 05% Polearm et marteau 10% Marteau et arbalète lourde 15% Pioche et poignard 10% Masse et épée 10% Epée a deux mains 05% Les Chefs Nains deracinés (Cotte de maille et bouclier)

milice Classe #Niveauchaque 50 Guerrier 2-7 100+ guerrier 8

Le guerrier 5 150 guerrier / Prêtre 2-7/3-8 300+ guerrier 9

Le guerrier 8 Le guerrier / Prêtre 7/8 Le guerrier / Prêtre 3/3 Le guerrier / Prêtre 3/3

Les Forces spéciales

En plus de milice, une forteresse peut avoir des types spéciaux de forces. Ceux-ci sont décrits dans les Équipements du personnageet inclut Gardes du Foyer, Bataille enragées, et Tueurs de la Vermine, parmi autres. Le nombre de forces spéciales ne devrait pas être plus que 10 à 20% du nombre total des Nains viril présentez dans une forteresse. Pour simplicité, ajoutez ceux-ci au nombre des Nains viril dans la milice plutôt que les soustraire.

Les Machines de la guerre

Une forteresse peut avoir aussi la guerre usine disponible. Ceux-ci sont décrits dans Chapitre 9. Roulez pour chaques 50 une fois membres de la milice dans la forteresse.

La Table de la Machine de la guerre 1d10 Machines de la Guerre 1-5 aucun 6-8 1 9 2 10+ 3

Les Modificateurs de l'attitude: Décadent: -3 Décliner: -2 L'isolationniste: +1 L'expansionniste: +2

Les animaux

Certaines forteresses sont gardées par les animaux. Sélectionnez ceux-ci d'après si l'équipement du Maître Animal est utilisé, et la sous race du nain. Les animaux convenables incluent des ours et des loups pour montagne et Les Nains de la colline, steeders pour Nain Gris (duergar), lézards géants pour Les Nains des profondeurs, rats géants et coléoptères pour Les Nains de ravine, et chiens et loups pour Les Nains deraciné.

Force total

Finalement, élevez-vous au nombre de chefs dans la milice, plus troupes spéciales, et ajoutez ceux-ci au nombre de Nains dans la forteresse pour déterminer sa force totale.

La Forteresse de Bazzakrak Dans cet exemple, nous allons créer une forteresse majeure pour Les Nains de la montagne. Le DM a déjà décidé que c'est être une forteresse puissante et expansionniste. Cependant, depuis que les détails n'ont pas cependant été réussi, il consulte la séquence du dessin de la forteresse pour inspiration. Il choisira ces éléments qu'il veut de la séquence du dessin, plutôt que comptez sur les aléatoires rouleaux du dé. Mais, travailler à travers la séquence, il permet le dés déterminer des certains traits pour lui.

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Nommer la Forteresse

Le DM est déjà monté avec un nom et, parce qu'il crée une montagne forteresse naine, il n'y a aucun besoin de rouler pour un sous race fondamental. Il veut que la forteresse soit très grand donc il sélectionne le nombre maximal de Nains de la montagne possible, 350. Il note ceci sur la feuille du dessin.

Sous races Present

Comme il examine la prochaine partie de la séquence du dessin, le DM décide que ce serait amusant pour avoir quelques autre Sous races de présent du Nains. Il en sélectionne deux: Nain Gris (duergar) et Les Nains de ravine. Il choisit aussi le nombre maximal 20 Nain Gris (duergar) possibles et 12 Nains de ravine. Plutôt que produisez des forteresses séparées pour le Sous races, le DM les assigne comme partie de la montagne la forteresse naine. Il décide que les Nain Gris (duergar) habitaient sous la forteresse une fois où ils combattu les Nains de la montagne. Deux générations il y a, les Nain Gris (duergar) ont été battus finalement et la plupart d'eux ont fui. Cependant, quelques ont été capturés et ont été emprisonnés. Ce plus tardif a renoncé à leurs chemins mauvais. Quand ils ont fait donc, leur liberté a été donnée à eux et ont autorisé à rester dans la forteresse. Bien qu'ils ne se soient pas mariés dans toute montagne clan nain, les Nain Gris (duergar) se sont prouvés pour être membres loyaux et précieux de la forteresse. Ils restent un groupe distinct, mais a servi dans les forces militaires de la forteresse admirablement. Ils égalisent aidé pour défendre contre autre Nain Gris (duergar) qui a attaqué la forteresse. Les Nains de ravine, de l'autre côté, n'ont jamais été intégré dans la forteresse vraiment. Ils sont des exilés qui vivent et travaillent dans les noyaux des ordures. Ils a été ici pour quatre générations, et a été attiré à la forteresse par les contes merveilleux de " énorme en premier noyaux du trésor, " remplis des articles cassés et les os. Les Nains de ravine servent un rôle utile qui recycle les ordures. Ils restent à eux-mêmes à peu près et rarement osent loin des noyaux des ordures. Ils continuent à suivre les façons de ravinent le Nains. Un négociant du nain profondeur rusé vend quel que soit articles utiles aux Nains de ravine retrouvent et leur fournit des bibelots et des jouets en échange. Pendant que Les Nains de la montagne socialiseront avec eux, le ravine, les Nains sont reconnus comme exécuter une fonction utile et précieuse dans la société. Sans faire consciemment donc, le DM a aussi présenté un négociant nain profondeur dans la forteresse. Rester importe simple, il décide que ce nain profondeur est l'un présent seul. Il est le survivant seul d'une forteresse naine profonde qui a été envahie par drow. Le DM a maintenant trois autres Sous races présenter dans sa forteresse, mais il décide de ne pas réduire le nombre de Nains de la montagne en conséquence. Bazzakrak est être une très grande forteresse.

L'alignement

Comme il veut que Bazzakrak soit expansionniste, le DM choisit le loyal neutre pour son alignement. Cela l'autorise à imposez la volonté de ses chefs sur les autres sans être intéressé au sujet d'aussi si leurs actions sont vues comme ' Bon'. Il ne veut pas que les personnages du joueur soient mauvais, donc il renvoie le loyal mauvais comme un alignement possible. Les autres alignements ne vont pas parfaitement sa conception de comme la forteresse opère, donc il ne considère pas choisir un de ceux. Quand il discute des alignements avec ses joueurs plus tard, il décide qu'il leur donnera le choix de bon, loyal, loyal nautre, ou neutre bon pour les alignements de leurs personnages. Mais il sait aussi que ce peut être nécessaire autoriser d'autres choix de l'alignement selon les équipements du personnage il fait disponible à eux.

Dimension de Bazzakrak

Comme c'est une forteresse majeure, le DM augmente maintenant les nombres de Nains présent par 200%. Cela le donne 700 Nains de la montagne, 24 Nains de ravine, et 40 Nain Gris (duergar). En premier il considère ne doubler pas le nombre de Nain Gris (duergar), mais plus tard pense ce serait bon de les autoriser comme personnages du joueur. Il augmente le nombre des Nains des profondeurs à trois en donnant un fils et une fille au négociant. Maintenant le fils et la fille peut devenir les personnages du joueur, si chacun des joueurs souhaite les jouer.

Depuis le temps de Began

Le DM veut que Bazzakrak soit très vieux, donc il décide que 20 générations sont passées sa fondation depuis. Cela égale à 8,000 années, un très long temps pour une forteresse avoir grandi et a étendu. Bazzakrak est un être très important dans le monde de la campagne du DM, et il décide qu'il a été fondé par le dieu des Nains de la montagne de guerre. Pas seul fait c'allé parfaitement dans avec sa conception de la forteresse, mais il donne aussi une signification religieuse qui est conformément à son importance dans la campagne à la forteresse.

Mort à Nos Ennemis

Originairement, le DM a projeté de faire Bazzakrak une forteresse féodale, mais il lui vient à l'esprit maintenant que, parce que Bazzakrak a été fondé par un dieu, ce serait logique à lui a gouverné par les prêtres de ce dieu. Il détermine que le haut prêtre est aussi le roi, en faisant la forteresse une théocratie féodale ont gouverné par guerrier / prêtres. Il décide bien comme que le bureau du roi est héréditaire, en passant au fils de l'aîné du roi. Une forteresse gouvernée par guerrier / prêtres soigneusement dans sa conception originale d'une forteresse expansionniste. Sur le feuille du dessin de la forteresse il note que tout Les Nains de la montagne de la forteresse et Nain Gris (duergar) sont dans sa milice. Les Nains de ravine restent à eux-mêmes, donc il n'y a aucun besoin de les inclure dans la milice (elles ne seraient pas beaucoup d'aide en tout cas).

Les Richesses de la terre

Comme Bazzakrak est être la plus grande forteresse dans son monde de la campagne, le DM veut que ce soit un riche. Il ayez les ressources pour poursuivre ses ambitions de conquête pas seul, mais les personnages du joueur de l'or initial facultatif gouverne quand ils équipent leurs personnages en premier.

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Menacer l'Ennemi

Bazzakrak est une forteresse expansionniste, mais n'a pas toute ambition ou désirer s'étendre au-dessus de terre. Par conséquent, le DM ne s'inquiète pas de son rapport à autre personnage du joueur court à part les gnomes. Il détermine le au hasard que le rapport avec les gnomes est " prudent ". Les gnomes ne sont pas bienvenus à Bazzakrak, mais la forteresse ne cherche pas pour conquérir le territoire des amis gnomes. Alors, il décide de rouler rapports avec les elfes et les êtres humains hors de curiosité, aussi (ignorer les hobbits parce qu'il a décidé qu'aucun vivant dans la région). Il obtient un " à résultat de la guerre " avec les elfes, mais descentes cela à " hostile ". Relations avec les êtres humains est " indifférent, " donc les deux races ont peu pour faire l'esprit l'un l'autre.

La guerre est Notre Vie Jusqu'à maintenant, le DM n'a pas considéré à qui territoire vraiment les Nains de Bazzakrak sont force en expansion de Nain Gris (duergar) et que les Nain Gris (duergar) ont attaqué la forteresse dans la génération courante. Donc c'est sûr à supposez que la forteresse est à guerre avec eux. Les deux Sous races rivalisent pour le même sous sol, territoire et ressources. Mais c'est tout trop net. Une forteresse en expansion serait aussi entrée dans contact avec les autres races souterraines. Il ajoute des trolls et des goblins à la liste des ennemis de la forteresse. Bazzakrak est maintenant à guerre avec trois races. C'est temps pour déterminer comment long ces guerres sont allées. La guerre avec le Nain Gris (duergar) a postillonné sur pour au moins deux générations. Le DM décide à au hasard roule pour sa durée, en en utilisant 2d6, et découvre que la guerre a été un combat, par intervalles, pour les générations futur. Il a été une guerre stable de petites escarmouches occasionnelles. Le DM n'a aucune idée claire au sujet des guerres contre les trolls ou goblins, donc il laisse les dés décider. Il roule 1d10 déterminer la durée de la Guerre du Troll et obtient un 5--2d6--années avec un suivez - en haut rouleau de neuf années. Vérifier le type de la guerre, il obtient une guerre sporadique. Cela semble bon. Les Nains ont étendu dans territoire du troll il y a neuf années. Depuis lors les deux races ont lutté. Les Nains n'ont pas poussé tout supplémentaire dans pays du troll, et les trolls se satisfont avec les attaques mineures. Le DM découvre alors (à travers la magie de dés qui roulent) que la guerre avec les goblins a seulement seulement commencé, quatre semaines avant. Cette guerre est beaucoup plus intense. C'est une invasion; les Nains sont entrés le territoire du goblin et résolu en effaçant leurs ennemis détestés. C'est aussi bon pour sa campagne, comme il autorise ses 1er - personnages du joueur égaux à combattre dans la ligne de front sans trop de danger d'eux qui est tué. C'est le DM qui décide que la guerre, étendez-vous. Il y a plus de goblins que les Nains ont anticipé, plus ils les alliés à qui peuvent venir ont leur l'aide (les trolls sont des amis logiques à ce temps). La guerre pourrait devenir une guerre mondiale souterraine, comme plus, même les races sont tirées dans lui. Mais tout qui sont pour le futur. Le DM peut fournir ces renseignements supplémentaires après qu'il voie comme la campagne réelle progresse.

La Milice de Bazzakrak

Avec guerre sur trois devants, Bazzakrak a besoin un bien - milice capable. Comme une forteresse riche, ce n'est pas un problème. Son nain de la montagne et milices du Nain Gris (duergar) portent l'armure de la plaque et aiment plus haut - que - moral normal.

Forces spéciales de Bazzakrak

Pour autoriser ses joueurs un choix large d'équipements du personnage, le DM ne spécifie pas de forces spéciales. Il va attendre pour voir quels équipements ses joueurs choisissent. Alors il décidera il veut combien de forces spéciales la forteresse avoir. Comme une alternative, le DM peut décider qu'il veut que la s'aventurant réception consiste d'à l'origin e Découvreur de chemin et Tueurs de la Vermine et peut-être un Défenseur ou Bataille enragée des choses au-dessus. Dans ceci emballez, il définirait quelles forces spéciales sont disponibles, et cela limiterait les choix disponible à ses joueurs.

Machines de guerre et Animaux

Il n'a aucune idée claire de ce qu'il veut ici. Il décide de laisser ces sections jusqu'à ce qu'il sache quels personnages ses joueurs choisissent.

Derniere Touche

Le DM a complété la séquence du dessin et a créé les os nus de Bazzakrak. Il a besoin maintenant à écharnez dehors quelque PNJ et dessinez quelques cartes. Une fois il est fait que, son prêt pour pièce de théâtre. Plus tard il peut élaborer sur son histoire et origine, comme sa campagne progresse ou comme il se sent inspiré. Pour maintenant, Bazzakrak fournit renseignements suffisants donner l'impression à lui et ses personnages du joueur que c'est un vraies et vibrantes places.

Le chapitre 11: Campagnes du Nain Intrigantes Ce chapitre est pour DMs qui veut concevoir l'origine d'une campagne naine. Nous avons regardé au mythes de la création des Nains, comme eux et le monde ont été formés, comme les Nains ont développé, leur histoire, pourquoi les Sous races de Nains existent, et comme les Nains réagissent réciproquement avec les autres races. Nous explorerons maintenant les genres de campagnes qui peuvent être courues, en utilisant les Nains comme les personnages principaux.

Créer une Histoire

Le texte de la création de Marak est une de beaucoup d'origines possibles pour une campagne naine. Il a révélé comme un la forteresse puissante du Nains envisage le monde et leur place dans lui. Vous pourriez utiliser ceci comme partie de votre campagne l'origine ou développe votre propre cycle du mythe. Les mythes peuvent être acceptés par tout les Nains, ou peut être tenu par seulement une forteresse ou sous race. Le mythe de la création peut être cru comme vérité par tout les Nains, mais avec dissension parmi éléments d'histoire apparentée, tel que les noms des héros ou le rôle précis des dieux.

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Dans le premier mythe de la création tous les Nains ont commencé de la vie émigrée aux nouvelles forteresses ensemble et plus tard. Ils trace leur lignée au premier Nains, leurs ancêtres communs, en arrière. Depuis que tout d'eux sont venus de l'action cotée en Bourse, les variations du sous race ont dû être expliquées. Comme une alternative, après qu'ils aient été créés, ils pourraient a été placé par les dieux dans les cavernes autour du monde. Cela les autoriserait à habiter en toute place ou la situation, sans devant completer des histoires au sujet de comme ils se sont étendus à travers le monde. Ils pourraient vivre en dessous du climat tropical, sous les casquettes de la glace, ou jungles embuées, aussi bien que le plus modéré accidenté et pays de la montagne. Ils ont pu être isolés d'autres et leurs développements et histoires subséquentes peut avoir divergé dans les chemins innombrables. Dans tel emballe, vous aurez besoin de décider comme ces Nains seraient différent des Nains de la colline plus traditionnel du Catalogue du Joueur et Appendice de l'Abrégé Monstrueux. Est-ce qu'ils constituent Sous races définitif des Nains, avec les différences marquées dans apparence et guet, ou ils est-ce que seulement Les Nains de la colline habite en les places exceptionnelles?

Choix de Sous races

Comme DM vous avez le contrôle plein sur qui Sous races nain inclure dans votre monde de la campagne, non plus comme joueur ou personnages du non joueur. Vous pouvez décider que quelques-uns de ces Sous races n'existent pas dans votre monde de la campagne à tout. Dans Chapitre 4 , six Sous races différents sont disponible pour les personnages du joueur. Vous ne devez utiliser tout d'eux. Vous pouvez souhaiter restreindre des joueurs à colline et Nains de la montagne au lieu. Si les Nains sont une race clandestine, avec peu le contact de la surface, pourquoi est-ce que la colline et Les Nains de la montagne sont différents? Les distinctions sont survenir d'un rencontre avec autres races tel qu'elfes ou êtres humains, ou parce que les montagnes sont aussi habitées par mal les monstres, et les collines sont moins enclines aux incursions monstres. Les Nains de la montagne ont moins d'esprit du contact loin êtres humains et elfes qui seulement étendent dans les montagnes à la recherche de richesse minérale ou quand pressions de la population ou les ennemis en conflit les forcent dans nouvelles régions. Si, dans votre monde de la campagne, les dieux ont créé le Sous races différent des Nains, alors il n'y a aucune raison de monter avec tout autre raisonnement pourquoi il y a des plusieurs genres des Nains dans le monde. Le mythe de la création explique les différences. Si pas, vous avez besoin d'inclure la séparation du Sous races comme partie de votre histoire du Nains. Si vous avez déjà remonté l'histoire du mythic de votre monde, en utilisant les suggestions dans le Catalogue du Prêtre Complet, tout que vous avez besoin de décider sont comme les Nains sont allés parfaitement dans cette histoire. Ou bien, vous pouvez créer vos propres mythes pour votre monde. Il n'y a aucune raison pourquoi Les Nains et êtres humains devez consentir comme le monde a été créé. Ils pourraient partager des croyances communes, mais avec plus d'accentuation être donné aux dieux de chaque race et leur rôle dans l'histoire du mythic du monde.

L'Importance de Myt

Vous aurez besoin de décider sur l'importance des Nains dans votre monde de la campagne. Si les êtres humains sont la race dominante, alors beaucoup de ce qui suit peut être travaillé dans un être humain a orienté le monde de la campagne. Si les Nains sont jouer un rôle important dans la campagne, alors c'est important d'avoir plus complètement défini des mythes de la création et histoires pour les Nains. Cependant vous concevez votre campagne mettre, vous avez besoin de prendre des décisions de la clef. Empêchez de grandir les mythes disent l'histoire entière? Est-ce que les autres races partagent le myt nain? Est-ce que chacun court et la culture a sa propre interprétation d'un myt commun? Est-ce que le monde a été créé par un être ou par beaucoup? Quel rôle a fait chacun être rentrez le créer? Est-ce que c'était le dieu ou dieux d'une race particulière qui a créé le monde? Ou est-ce que le monde a été créé par une variété de dieux raciaux, chacun s'est inquiété de protéger sa propre création? Dans quelques systèmes de la croyance, le monde a toujours pu exister. Les mythes de la création s'inquiéteraient de la création d'une race particulière et leur place dans lui alors. Vous ne devez travailler en haut toutes les réponses en détail, tout vous le besoin est une structure générale, afin que vous pouvez développer des autres aspects du dessin de la campagne autour du mythes. Quelques lecteurs peuvent se demander pourquoi ils devraient ennuyer avec ceci à tout. Oui, vous pourriez définir juste choses comme ils sont maintenant, sans considération pour le passé distant. Mais un bien - a développé la mythologie rend votre campagne plus vibrant. Les croyances religieuses et origines mythologiques des Nains, êtres humains, et l'autre clef court des aides pour expliquer pas seul, mais définir, amitiés raciales et animosités. Une histoire des races peut être construite sur cette origine pour expliquer les temps et événements de votre campagne. Combien vous dites à vos joueurs dépend de vous, selon le type de campagne vous courez. Souvenez-vous qu'aucune religion ne tient toutes les réponses aux questions de l'univers. Où les intervalles dérangent notre compréhension, les gens ont tendance à inventer des histoires convenables pour les remplir. Les vérités inconfortables sont cachées ce chemin quelquefois. Même quand l'histoire du mythic est en grande partie vraie, chaque race a un capital investi dans accentuer sa propre importance et supporter ses vues raciales. L'histoire d'une guerre entre Les Nains et est possible que les elfes semblent très différent quand a raconté par ces deux côtés. Portez dans esprit qui, donné la fierté et entêtement du Nains, il est possible qu'ils croient qu'elles étaient la première race, même si autre demande des races (et peut supporter leurs demandes) qu'ils ont existé avant le Nains. Les Nains peuvent voir d'autres races comme manqué même essaie de produire des existences aussi parfait que Les Nains.

L'Importance des Dieux

Vous aurez besoin aussi de décider comment important les dieux du Nain sont au Nains. Faites les dieux gouvernent tout aspects de vie, ou est-ce qu'ils sont adorés pour les certaines fonctions de la clef seulement ou demander des faveurs? Faites les dieux donnent en bas lois comme maîtres qui adressent des domestiques, ou fait ils simplement la lumiere sur le chemin et a laissé leurs partisans interpréter les signes comme meilleur ils peuvent? Vous avez besoin de déterminer la dimension du panthéon du Nain. C'est particulièrement vrai dans une campagne qui implique des personnages du joueur du prêtre. Chacun des dieux dans un panthéon devrait avoir quelque attribut spécial pour que lui ou elle sont vénérées. Quelques-uns peuvent avoir plus qu'un. Les attributs typiques pour les dieux du Nain sont arts et habiletés, chaque art et travaille avec sa propre divinité. La guerre, justice, terre, forces élémentaires, bon, travail des métaux, race, et force tout ayez leurs divinités du protecteur. Donné ces Nains élèvent si lentement, et que cela est vu comme une raison pour leur déclin, une forte religion intéressants traitent de fertilité. Peut-être la déesse de la fertilité est morte ou emprisonnée. Si elle est tenue le prisonnier où et par qui? Le Catalogue du Prêtre Complet sera très utile dans aider créer et peupler votre panthéon. Il inclut 41 religions de l'échantillon convenable pour Les Nains. DMs a intéressé à créer bien - a équilibré et a détaillé les religions le trouveront un outil inestimable. Quand concevoir un panthéon du Nain, ce n'est pas nécessaire d'écharner dehors tous les dieux. Quelques des divinités majeures sont assez pour commencer l'esprit; autres peuvent être ajoutés comme eu besoin. Comme avec tous les dieux, quelques décisions doivent être prises au sujet de leurs competence. Est-ce qu'ils sont immortel? Est-ce que les dieux vivent à jamais, ou est-ce qu'ils vieilliront finalement et mourir?

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Est-ce qu'ils sont indestructibles? Les dieux peuvent être immunisés à dégât, ou ils peuvent être blessés. Est-ce que la guérison rapide suit la blessure, ou est-ce qu'ils peuvent être tués réellement? Combien d'influence est-ce que les dieux du Nain exercent sur le monde? Les dieux peuvent utiliser les Nains comme pions dans un jeu cosmique, ou ils peuvent être éloignés d'événements journaliers. Dans une campagne où chaque race a son propre panthéon, c'est recommandé de laisser les plusieurs races d'enregistrement des dieux un rôle de l'origine, plutôt que rivaliser pour pouvoir. Comment a intéressé est-ce que les dieux du Nain sont dans le monde? Ils ne peuvent pas s'intéresser au monde sur la surface et être satisfait de restreindre leurs activités au royaumes souterrains. Par exemple, pourquoi veut un amis nain du Dieu de Guerre s'inquiète de conquérir le terres agricoles qui appartiennent aux êtres humains ou hobbits? Il serait beaucoup plus intéressé dans capturer le minéral terres riches sous la surface, et laisse le monde au-dessus aux autres races. Les dieux Nain des arts et habiletés peuvent aussi être absorbés ainsi dans le développement de leurs propres compétences qu'ils ne s'intéressent pas aux autres affaires. Quelles sont les intentions des dieux vers le monde? C'est une question importante. Ce qui fait les dieux du Nain veuillez avec le monde et ses races? Les forces des dieux veulent voir leur propre race dominant, ou au moins ont protégé. Ou ils peuvent souhaiter poursuivre leurs propres affaires simplement. La plupart des divinités Naine peuvent être satisfaites d'être correctement reconnu et a adoré, mais n'a pas vue sur les activités de mal ou dieux chaotiques qui expriment la malice ou un sens de malice. Ils peuvent être intéressés à renverser la manière de vivre stable du Nains plus et leur dieux compagnon qu'avec établir leur propre base du pouvoir. Peut-être ils sont mécontentés ainsi que mener des races mauvaises contre le Nains à détruire les autres dieux est préparé à eux.

Les races du Monde

Vous avez besoin aussi de décider si les histoires de la création naines pour les autres races sont vraies ou si ils sont simplement les vues du Nains. Les êtres humains sont vus comme une nouvelle race dans le processus de saisir le pouvoir des races aînées déclinantes d'elfes et Les Nains traditionnellement, ou comme les ayant déjà usurpés. Ce peut être le cas dans votre monde, ou vous pouvez avoir des terres humaines qui existent loin de nain et territoire de l'elfe avec peu de contact entre eux. Une autre torsion intéressante est regarder les étapes plus tôt, quand les êtres humains sont encore une race du parvenu dans un monde dominé par les Les Nains et les elfes.

Guerres et Conflits

À moins que les Nains dans votre monde soient une race relativement récente, ils auront une longue histoire de derrière du conflit. Ces conflits auraient pu impliquer des forteresses des Nains qui lutte l'un l'autre, ou leur goblin traditionnel, orc, hobgoblin, et ennemis géants. Les guerres contre êtres humains ou elfes se sont aussi produire.

Nain Contre Nain

Les conflits entre Les Nains auraient pu mener à la séparation originale du Sous races. À moins que vous couriez une campagne du monde profonde, c'est meilleur d'autoriser colline ou Les Nains de la montagne pour être les vainqueurs de tel est en conflit, afin qu'ils retiennent possession des forteresses qui sont plus hautes et mieux placées. Les conflits peuvent avoir lieu l'entre forteresses des Nains de la colline. Un vrai ou a imaginé les pourraient les causer d'allumer l'un l'autre. Une telle guerre pourrait rager pour milliers centaines ou égal d'années. Il est pu aller sur pour même si longtemps que ses causes originales ont été oubliées et tous l'un et l'autre côté sait maintenant est leur haine véhémente pour l'ennemi. Hélas, les guerres civiles sont une possibilité dans une forteresse. Un désaccord majeur entre clans peut mener à une forteresse qui est fendue dans discordes, chaque contrôlé par les clans séparés plus qu'a préparé faire la guerre sur les autres. Les guerres Intra Naine peuvent aussi être causées par compétition sur droits minéraux, en particulier où les filons riches d'or ou mithral existent. Les différends peuvent survenir sur possession d'un objet puissant, tel qu'une enclume capable de créer des armes magiques. Les guerres peuvent aussi être commencées par l'intervention de divinités mauvaises, ou par autres races qui réussissent à fomenter troublez entre forteresses du rival. Nain Gris (duergar) sont prêts à attaquer d'autres forteresses pour capturer invariablement les esclaves et pille, ou simplement exercer leur haine d'autre Les Nains.

Les Nains Contre Mal

Les Nains ont sens du combat désirer ardemment traditionnellement et guerres amères contre leurs ennemis mauvais sous le monde. La lutte est devenue un de " assassinat ou tuée ". Aussi bien que goblins, orcs, hobgoblins, et géants, que la guerre pourrait impliquez drow, flayers de l'esprit , ogres, trolls, ou toute autre race intelligente qui habitent le monde profond. Dans quelques mondes ces guerres ont ragé pour les siècles constamment. Dans les autres ils sont des affaires sporadiques où les races mauvaises font de petits gains, ou est poussé arrière chaque temps qu'ils essaient d'avancer. Les chaînes de montagnes entières une fois remplies des forteresses naines majestueuses sont tomber à hordes de goblins et orcs. Ceux-ci une fois les couloirs exaltés sont maintenant infestés avec les monstres mauvais. Les descendants de ceux qui ont maintenant été conduits de leurs couloirs ancestraux désirent ardemment conduire dehors les goblins et restaurer ces couloirs à leur splendeur précédente. Les situations peuvent exister où les Nains sont sous siège constamment. Ils ont battu l'orcs en arrière, mais les orcs élèvent plus vite que les Nains font, donc c'est seulement une matière de temps avant les pertes de l'orcs' est rempli. (Par l'extension, il peut être vu que pour prédominer dans une guerre contre en du jeûne - élever le goblinoid court, les Nains doivent infliger beaucoup de victimes plus lourdes qu'ils souffrent. En fait, les Nains doivent être très prudents d'éviter des grosses pertes dans mais les engagements les plus désespérés.) Les Nains ont été connus, à contrecoeur, tourner aux êtres humains et les elfes pour assistance dans temps de besoin.

À la Guerre avec les Êtres humains et les Elfes

Les rapports Nain avec les êtres humains et les elfes sont habituellement prudents. Les Nains peut avoir des elfes combattant ou êtres humains sur droits minéraux ou autres différends. Les elfes sont souvent hautains vers les sous terrains des habitants et ce l'attitude fait pour les compréhensions entre des races différentes tendues. Non plus les conflits antérieurs auraient pu terminer dans impasse avec courez gagner la main supérieure. Un tenuouspeace peut exister maintenant entre eux. Ou bien, une guerre aurait pu être une bataille qui ont terminé avec peu de Nains partis vivant. Dans moi - défense, les survivants se sont fermés dans leurs forteresses et ont coupé toutes les liens avec les autres races. Une autre possibilité est que, dans une guerre entre elfes (ou êtres humains) et Les Nains, les Nains ont émergé victorieux. La difficulté est ce succès a coûté sur vies naines et ressources beaucoup. Les vainqueurs sont revenus à leurs forteresses pour obtenir sous attaque des goblins et des orcs seulement. Déjà affaibli par la première guerre, ils se sont trouvés incapable de battre les monstres et ont été conduits de leur forteresse.

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Pendant les années qui ont suivi, les elfes (ou êtres humains), a retrouvé de la guerre et a prospéré, pendant que les Nains ont lutté pour survivre. Les Nains seraient très rancuniers vers les êtres humains de l'elfes(or), les accuser d'inciter le goblin même / attaques de l'orc. (Et en même temps, les elfes et force les êtres humains saisissent l'occasion de travailler le som vengez sur l'ennemi qui si récemment les a humiliés.) Ce sont des scénarios historiques généraux, même les plus cataclysmiques de guerres ont pu avoir lieu la si il y a longtemps que personne s'en souvient de vraiment. Mais Les Nains et elfes, surtout, ont de longues mémoires. L'animosité raciale résultante survit et a confiance en entre les races a disparu. Rapports entre êtres humains, les elfes, et Les Nains ne doivent être antagonistes. Ils peuvent manquer de comprendre l'un l'autre et le trouver difficile d'adapter aux façons de l'autre simplement. Plutôt que risquez le conflit, commerce et autres affaires pourraient être emportées pour minimiser la possibilité de malentendus diplomatiquement.

Les Guerres du dragon

Les dragons, avec leur amour de trésor, ont toujours regardé avec jalousie sur la richesse du Nains. Les dragons ne pas miner les pierres précieuses et minerais et Les Nains peuvent. Les dragons regardent Les Nains comme une race qui a été créée, pas seul, les fournir avec la richesse, mais avec nourriture aussi. Les dragons ont pris sur forteresses entières, en tuant ou conduire les habitants loin. Ces forteresses peuvent être tenues par un dragon seul, familles d'eux, ou par un dragon avec hordes d'autres alliés du mal. Les Nains essaieraient de reprendre leurs maisons et trésors alors. Ils ne peuvent pas réagir favorablement quand êtres humains et autre promenade des races dehors les dragons, seulement garder minerai du Naine et pierres précieuses pour eux-mêmes. Quand les Nains demandent leurs trésors et sont dits qu'ils ne peuvent pas les avoir, c'est possible qu'il mène à guerre.

Les Environnements de la campagne

Dans les personnages de la campagne de l'aventure standards est sorti d'une grande gamme de classes et races. Les héros voyagent à travers une variété de terres, en rencontrant des races différentes et des cultures. Votre connaissance des Nains peut maintenant être utilisée à bon effet pour développer des forteresses, et fournir les renseignements de l'origine supplémentaires pour les personnages du joueur.

Le Tout - Réception Naine

Dans cette campagne tous les personnages sont des Nains. Il n'y a pas de sorciers dans la réception. Les guerriers, prêtres, voleurs, guerrier / prêtres, et guerrier / l voleurs peuvent être présents, mais il n'y a pas de sorciers nains. Il peut y avoir des raisons pour les sorciers humains ou les illusionnistes du gnome pour joindre la réception pour alléger le manque dans la magie. Vous pouvez décider de retenir le vrai Naine parfumez en autorisant des sorciers comme adversaires seulement. Ce type de travaux de la campagne bien quand les Nains sont assaillissez par une menace extérieure. Peut-être la forteresse est sous attaque par hordes de monstres et aucuns autres l'assistance peut être se procurée.

La Réception des Exilés Dans l'exilé, réception les personnages du joueur sont des Nains principalement ou exclusivement, mais est des exilés de leur propre société. Peut-être ils ont traité en ami un sorcier elfique ou guerrier / sorcier. Ils ont pu être accusés de quelque infraction odieuse faussement, en assassinant leur seigneur ou trahissant leur propre forteresse à orcs. Ils divagueraient le monde, au-dessus d'ou au-dessous a fondé, en cherchant pour clarifier leurs bons noms et héros riches et célèbres devenus.

La Réception de la Classe Seule

Ici, tous les personnages ont la même classe. Ils sont tous les guerriers, prêtres, voleurs, ou multi - a classé. Elles peuvent faire partie de la même force militaire, temple, ou association, et a pu être donné une mission pour exécuter. Cette campagne peut être très passionnante pendant que le groupe a un but clair et commun. Cependant, s'il n'y a aucun but que la campagne peut baisser rapidement séparément. Pour cette raison il travaille comme le mieux un a limité - aventure de la durée, avec tout le monde comprendre que le groupe de personnages licenciera quand leur quête est complétée et un nouveau groupe sera créé.

La Réception de la Vendetta

Cette campagne est semblable à la s'aventurant réception standarde mais il accentue l'animosité entre des races différentes. Les personnages sont membres de races différentes (ou Sous races) et chacun a une rancune contre les autres. Il y a pu avoir des guerres violentes et des alliances cassées dans le passé récent, afin qu'il n'y a pas de confiance parmi eux. Ce type de besoins de la réception d'avoir des s'aventurant buts clairs qui dépendent de la coopération de la réception entière pour accomplir un dernier but. Autrement, ses membres tomberont à se disputer éternellement, et il terminerait dans eux tuer l'un l'autre probablement. Idéalement, ils auront appris assez au sujet de l'un l'autre à par la fin de la mission, vainquez leurs préjugés.

La Campagne de la Vendetta Cette campagne implique un des ennemis traditionnels des Nains: orcs, goblins, elfes, ou êtres humains. Peut-être les elfes essaient de discréditer les Nains ou fermer leurs opérations du commerce, ou les Nains ont décidé qu'ils ne veulent pas êtres humains qui étendent dans leurs montagnes. Les Nains ont pu expliquer aux êtres humains qu'ils ne sont pas bienvenus et les êtres humains ont répondu en assassinant les ambassadeurs Nains. Si les êtres humains sont une jeune race, ils ont pu être attrapés dans une alliance mauvaise par les géants astucieux ou les elfes vindicatifs.

La Campagne Mondiale Large

Dans la campagne mondiale large les Nains voyagent autour du globe, souvent dans la compagnie d'autres races. Les Nains dans cette campagne peut visiter des forteresses, mais ils voyagent à travers terres humaines à l'origine. C'est plus proche dans ton à ce que beaucoup de joueurs considéreraient un " jeu typique "AD&D(R).

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La Campagne du Monde Profonde

Dans cette campagne les Nains peuvent être membres de tout sous race et la campagne entière soyez mis clandestin. Ce peut être profond dans le monde où les Nains profond et Nain Gris (duergar) vivent. Ce peut être une forteresse de colline ou Les Nains de la montagne qui non plus ont tourné leurs dos sur le monde au-dessus ou ont eu peu de contact avec l'extérieur. Un grand avantage dans cette campagne est que vous n'avez pas besoin de concevoir chacune de la surface du monde et vous pouvez efficacement dispensez avec les histoires d'êtres humains et elfes. Vous aurez besoin de cartes des cavernes étendues et cachots où la campagne est avoir lieu. La campagne du monde profonde peut avoir lieu la dans cavernes ou un monde creux. Il peut impliquer un voyage épique au centre du globe. Pendant que quelques gens considèrent ce cadre limiter, c'est vraiment aucun différent d'une campagne de la surface. La plus grande différence est que les personnages ne voient jamais le ciel. N'importe quoi qui est possible sur la surface est possible sous la surface (c'est un jeu imaginaire, après tout). Et le cadre exceptionnel peut faire familier même et porter - dehors intrigues paraissez frais et passionnant!

Les Guerres naines

La guerre Inter Naine peut impliquer des guerres entre Sous races ou entre forteresses différentes du même sous race. Il travaillera le mieux si un côté est les mauvais types et l'autre côté clairement (de préférence celui les PJ sont sur) est les bons types clairement. Les personnages du joueur peuvent être capables de résoudre le différend à travers diplomatie intelligente ou intervention avant la guerre monte hors de contrôle. Ce pourrait être une querelle du sang entre deux clans qui ont été rager pour les années et terminera seulement quand un côté a été détruit ou a été conduit loin.

Le Clan Perdu

Étant donné les Nains de chemin déplacez, étendez, et délocalisez, ce n'est pas déraisonnable de supposer cela parfois un clan entier pourrait tomber de vue. Le PJ peut être une expédition envoyée dehors de la forteresse centrale localiser et rétablir contact avec un clan perdu des Nains avant qui a disparu générations. Ou ils pourraient être de cela clan perdu, en essayant de travailler leur chemin à la surface du monde pour lier encore une fois au-dessus avec autre Les Nains en arrière. La Campagne du Siège

Une campagne du siège est mise dans une forteresse ou une série de forteresses. Les Nains sont sous attaque constante par bandes de monstres mauvais dans une combattre à la mort. Les créatures mauvaises sont sous le balancement d'un tyran puissant et charismatique qui les mène sur une fureur à travers le territoire des Nains' probablement. Pour la tension ajoutée, les Nains peuvent posséder un objet puissant que ce tyran a besoin de garantir ses conquêtes, et maintenant il n'arrêtera rien à pour l'obtenir. Les forces mauvaises ont déjà pu capturer les niveaux supérieurs ou inférieurs de la forteresse des Nains', avec centaines de captifs, et a coupé le Nains du monde extérieur. Pour une torsion différente, le PJ peut être une revenant réception d'aventuriers qui les trouvent incapable de revenir dans leur forteresse parce que c'est ringed en assiégeant des ennemis. Ou ce scénario pourrait être combiné avec le concept du clan perdu, et les personnages doivent s'échapper à travers le camp de l'ennemi, trouver le clan perdu légendaire, et revenir à sa tête conduire les monstres des barrières et sauver la forteresse.

La créatin des Nouveaux Équipements ( KITS)

Après que vous ayez conçu votre monde de la campagne, vous pouvez souhaiter ajouter competence qui sont spécifique au monde vous créé. Utilisant Chapitre 6 comme un guide, beaucoup de nouveaux équipements peuvent être créés. Si vous souhaitez concevoir un équipement, considérez les questions suivantes au sujet du nain et son rôle dans votre campagne:

La description: ce qui est le nain aime? Est-ce qu'il est tiré de sources littéraires ou mythologiques spécifiques? Est-ce qu'il y a des exigences spéciales pour un personnage qui souhaite jouer ce type de nain? Défendu: Si le nain est-ce qu'un prêtre est, est-ce qu'il y a des raisons certains Nains ne devraient pas être permis aux prêtres d'être dans cet équipement? Le rôle: Quelle place est-ce qu'il a dans la campagne? Comment est-ce qu'il est regardé par sa propre race et culture? Par les autres races et les cultures? Est-ce qu'il y a une attitude particulière ou guet qu'il a besoin pour acquérir cet équipement? Quels genres d'activités est-ce qu'il exécute dans une campagne? Est-ce qu'il est un nain typiquement taciturne, ou un bruyant - a marmonné le balourd? Quel est son rapport avec les autres personnages? Est-ce qu'il est amical, a distancé, prudent, impassible? Est-ce qu'il héberge tout la haine racial fort? Comment est-ce qu'il réagit aux elfes, les gnomes, et les autres races du nonhuman? Les Compétences secondaires : Si vous utilisez le système des compétences secondaire, décidez si l'équipement exige toutes compétences particulières. Les competence de l'arme: Certains types de faveur du Nains armes particulières. Notez ceux-ci, avec toutes armes le personnage doit avoir. Les competence Non Arme : Beaucoup de Nains ont des certaines compétences dans commun, et tout devraient avoir la competence de l'Endurance. Vous pouvez assigner un ou deux points de la competence qui sont sans coût au personnage. Si approprié, ceux-ci peuvent venir de listes autre que les Nains et listes du Général dans Chapitre 5. Le matériel : Si un équipement est types spécifiques connus pour de matériel le mieux, le personnage devrait acheter les spécifié matériel au début de la campagne. Si quelques-uns, mais pas tout, les Nains de ce type utilisent le même matériel, il besoin que ne soit pas exigé. Dans ce cas, simplement inscrivez-le comme recommandé. Les Avantages spéciaux: Bien que pas nécessaire, la plupart des équipements devraient avoir quelque avantage spécial. Tout gentil d'avantage est acceptable, mais ce devrait être en rapport avec le chemin ce nain particulier opère dans fiction, mythologie, ou dans votre propre image de lui. Les avantages possibles incluent: Primes ï aux rouleaux de la réaction, en particulier avec les certaines races. Primes ï sur usage de la competence, surtout dans les situations spécifiquement définies. Primes ï attaquer et / ou rouleaux du dégât, surtout contre certains ennemis ou dans les circonstances spéciales. ï UNE spécialisation de l'arme libre.

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ï résistances Spéciales, tel qu'immunité ou une bonus du jet de sauvegarde contre attaques magiques spécifiques. ï droits Spéciaux dans la culture dans que le nain voyage normalement, tel qu'immunité de poursuite ou hébergement libre sur demande. Les Gênes spéciales : Un ou gênes plus spéciales devraient être imposées pour limiter le personnage. Les gênes possibles incluent: penalités ï aux rouleaux de la réaction, surtout de certaines races. penalités ï attaquer et / ou rouleaux du dégât, en particulier contre certains ennemis ou dans les circonstances spéciales. Restrictions ï contre apprendre des certaines competence. ï restrictions Sociales ou culturelles qui affectent comme facilement le personnage peut mélanger avec les divers groupes. Il peut être interdit d'emporter des armes dans sa forteresse, ou ne peut pas se marier, ou est puni pour les certaines infractions excessivement. Les Options de la richesse: est-ce que le nain a moins ou or plus initial qu'autres personnages? Est-ce qu'il y a toutes restrictions placées sur comment l'or initial doit être dépensé? Vous pouvez adapter aussi des équipements aux autres classes en ajustant les compétences de l'équipement, armes, competence, avantages, et gêne.

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----------------------------------------------------------------------------------------------------Traduction Francaise par

La Troupe Des Justeshttp://www.multimania.com/at495/

[email protected] (11/2000)

Merci a Dragonix pour son aidehttp://[email protected] h is f i l

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