LARP FORT 2015 MECHANIKA v 5 · działaniami bogów chaosu. Mutacje są dostępne dla graczy w...
Transcript of LARP FORT 2015 MECHANIKA v 5 · działaniami bogów chaosu. Mutacje są dostępne dla graczy w...
LARP FORT 2015 – MECHANIKA v 5.7
2/16
Twórcami podręcznika są: Piotr Kot, Łukasz Błaszczyk, Kamil Buchalik, Łukasz Jackiewicz, Przemysław Blecharz i Michał Ladra.
Podręcznik ten jest ich własnością intelektualną i został przygotowany dla imprezy „LARP FORT” w Czyżowicach. Wykorzystywanie
podręcznika w całości lub fragmentach poza wymienioną imprezą jest dozwolone tylko za otrzymaniem pisemnej zgody od twórców.
Wprowadzenie
Graczu!
Proponuję Ci najpierw przeczytać cały system (i to nie raz!), byś później mógł dobrze zdecydować, kim chcesz się stać i kogo odgrywać podczas Gry Głównej. Pamiętaj również, że mechanika ma na celu uporządkowanie rozgrywki i nakreślenie zrozumiałych i jasnych zasad dla wszystkich uczestników gry.
W praktyce zajdą jednak sytuacje, kiedy decyzje Mistrza Gry będą stały w sprzeczności z mechaniką. Pamiętaj wtedy, że wyrok MG jest zawsze nadrzędny względem wyłożonych poniżej zasad.
PW – punkty wytrzymałości
Określają żywotność Twojej postaci. Im więcej postać posiada PW, tym więcej jest w stanie
przyjąć ciosów przeciwnika. Gdy PW Twojej postaci spadną do 0, jest ona nieprzytomna i pozostaje w tym
stanie do czasu wyleczenia lub wykrwawienia się (15 minut po utracie ostatniego paska PW). Utrata
skalpu, który można zerwać dopiero po utracie wszystkich PW oznacza śmierć postaci. Bazowo
przyznawane są 3 PW. Wartość ta może zostać później zmodyfikowana zgodnie z zawartymi w
mechanice zasadami.
Odzyskiwanie PW jest możliwe na trzy sposoby: opieka medyczna osoby posiadającej
odpowiednią umiejętność, zaklęcia leczące lub przywracające zdrowie eliksiry.
PP – punkty pancerza
Określają trwałość zbroi Twojej postaci. Kiedy w walce postać otrzymuje obrażenia, w pierwszej
kolejności traci PP, a dopiero potem PW. Ilość PP określana jest na podstawie rzeczywiście noszonych
przez gracza elementów stroju odpowiadających za zbroję (szczegóły na stronie 16).
Po walce, w której straciło się PP, zbroja pozostaje uszkodzona i naprawiona może zostać tylko przez
postać posługującą się Umiejętnością Płatnerstwo.
Skalp
Tym określeniem nazywany jest ostatni pasek po PP i PW, który posiada postać. W momencie
śmierci jest on odrywany. Utrata skalpu jest ostateczna i nieodwracalna.
Rasy Rozpoczynając rozgrywkę gracz musi wybrać jedną z dostępnych w grze ras:
- Człowiek (Dowolna nacja)
- Elf (Dowolna odmiana)
- Krasnolud
- Niziołek
- Zielonoskóry
Uwaga: Chęć grania postacią inną niż człowiek i zielonoskóry musi być zgłoszona MG przed grą
główną.
Mutacje Wszystkie postacie (poza niziołkami i zielonoskórymi) mogą posiadać mutacje spowodowane
działaniami bogów chaosu. Mutacje są dostępne dla graczy w oddzielnym podręczniku niedostępnym dla
wszystkich. Osoby zdecydowane na mutację powinny skontaktować się z MG przed grą główną.
Cechy postaci Ten rozdział pomoże Ci określić, kim tak naprawdę będzie Twoja postać: wędrownym magiem,
kapłanem Młotodzierżcy, czy po prostu miastową szują parającą się hazardem i zaułkowym zarobkiem.
Zastanów się dobrze, bo „klasa”, którą wybierzesz, umożliwi dobór umiejętności, które pomogą przetrwać
Twojej Postaci w Starym Świecie.
Istnieje pięć cech:
LARP FORT 2015 – MECHANIKA v 5.7
3/16
Siła - odpowiada za fizyczną formę i wytrzymałość postaci. Jest to cecha główna dla wojowników. Siła zezwala na używanie wszelkich rodzajów broni (więcej informacji na końcu podręcznika).
Zręczność - jest cechą określającą zwinność, koordynację oraz umiejętności manualne postaci. Jest to cecha główna dla łotrów, złodziei, ale też łuczników i strzelców. Zręczność zezwala na używanie łuków, kusz, broni drzewcowej oraz krótkiej (więcej informacji na końcu podręcznika).
Inteligencja - to cecha określająca umiejętności umysłowe, szybkość myślenia jak i wykształcenie postaci. Inteligencja jest mocną stroną każdego skryby, inżyniera, alchemika kupca, ale też kowala i medyka.
Moc - to cecha postaci mistycznych. Określa ona siłę połączenia z wiatrami magii, bóstwami, ale też z wrodzoną umiejętnością magiczną postaci. Uwaga: Wybranie cechy moc musi być uzgodnione z MG. Liczba postaci, które mogą używać tej cechy jest ograniczona. Moc ma wpływ na poziom kapłana lub maga dostępny dla postaci.
Osobowość - określa psychikę i charakter postaci. Jest to cecha najważniejsza dla charyzmatycznych przywódców, polityków, dyplomatów czy też demagogów.
Wymyślając swoją postać każdy gracz musi zastanowić się nad cechami, które najlepiej odpowiadają jej „klasie”. Złodziej uzna zręczność za najważniejszą cechę. Kapłan uzna moc za jego główną cechę, ale Tancerz wojny wykorzystywać będzie zręczność z siłą, itd.
Parę słów: Zwróćcie uwagę, że pewne postacie z racji swojego statusu czy przynależności powinny legitymować się odpowiednimi dokumentami. Postacie będące kolegialnymi magami, szlachcicami, wojskowymi czy przynależące do innych instytucji lub gildii zazwyczaj dysponują dokumentami poświadczającymi ich przynależność. Choć nie jest to obowiązkiem, pamiętaj, że bez stosownych dokumentów narażasz się na ryzyko spotkania z różnorakimi fabularnymi nieprzyjemnościami.
LARP FORT 2015 – MECHANIKA v 5.7
4/16
Umiejętności Każdą Umiejętność można wykupić tylko jednokrotnie, chyba, że zasada jasno mówi inaczej.
Poniższe zalety wzbogacą Twoją postać, czyniąc ją potężniejszą i bardziej unikatową. Zgodnie z listą poniżej, każda umiejętność jest przypisana do cechy. Wybranie umiejętności oznacza zdecydowanie się na daną cechę. Cech można posiadać maksymalnie tyle ile wyczynów. Niektóre z nich pojawiają się w listach wielu cech, oznacza to, że gracz sam może zadecydować z której cechy korzysta wybierając ją (WSZ - umiejętność występuje u wszystkich cech). Pewne umiejętności posiadają dodatkowe wymagania wspomniane na koniec opisu.
Każda postać na początku gry może posiadać cztery umiejętności.
- Biegłość: Broń dwuręczna - Oburęczność - Solidna osłona - Spadek - Tarczownik - Twardziel - Weteran - Wytrzymały - Żelazne zdrowie - Żywotny
- Biegłość: Bat i bicz - Biegłość: Bomby - Biegłość: Broń miotana - Biegłość: Broń palna - Łowczy - Oburęczność - Spadek - Szybkość - Ślusarz - Weteran
- Alchemia - Biegłość: Artylerzysta - Biegłość: Bomby
- Biegłość: Broń palna - Biurokrata - Inżynier - Łowczy - Medyk - Pierwsza pomoc - Płatnerz - Spadek - Weteran - Zielarstwo
- Guślarstwo - Koncentracja - Kowal run - Mag bojowy - Mistrz run - Objawiona moc - Pancerz wiary - Rzucanie czarów - Spadek - Weteran
- Dowódca - Medium - Reputacja - Spadek - Stały klient - Szlachetna krew - Torturowanie - Utalentowany - Weteran - Zimna krew
LARP FORT 2015 – MECHANIKA v 5.7
5/16
Lista umiejętnościAlchemia (INT)
Jedni powiadają, że to magia, inni nazywają to chemią. Jedni mawiają, że miłość to przeznaczenie, inni zaś, że to fenyloetyloamina (C8-H11-N)…
Zasada: Umiejętność pozwala na przyrządzanie różnego rodzaju wywarów alchemicznych oraz trucizn. Więcej informacji w podręczniku „Alchemii, zielarstwa i piekielnych specyfików”.
Biegłość: Artylerzysta (INT) „Że brama to problem powiadasz?
Jeden problem to nie problem. Heinz, odpal no Ślicznotkę”!
Zasada: Potrafisz używać broni artyleryjskiej takiej jak armaty czy moździerze. Załadowanie broni artyleryjskiej trwa trzy tury. Jeżeli postać posiada umiejętność „Inżynier” to dodatkowo otrzymuje patent na broń artyleryjską.
Biegłość: Bat i bicz (ZR) Jak prawdziwy archeolog! Zasada: Pozwala na używanie biczy i
batów. Broń jednoręczna do maksymalnie 3 metrów. Zadaje 1 punkt obrażeń.
Wymagania: Postać musi posiadać przynajmniej jedną inną umiejętność z cechy „zręczność”.
Biegłość: Broń dwuręczna (SIŁ) „Claymore to taki większy miecz nie?” Zasada: Broń dwuręczna, używana
przez Ciebie, zadaje 2 punkty obrażeń. Umiejętność jest wymagana w przypadku broni drzewcowej (nie dotyczy kijów), ale nie zwiększa jej obrażeń.
Wymagania: Postać musi posiadać przynajmniej jedną inną umiejętność z cechy „siła”.
Biegłość: Broń miotana (ZR) „Najpierw go tym sztyletem dźgnął, a jak
zaczął uciekać to w niego rzucił… i tyle” Zasada: Pozwala na wykonywanie
ataków (rzut) bronią krótką w fazie strzelców. Rzut bronią zadaje 1 punkt obrażeń.
Biegłość: Bomby (INT/ZR) „Kryj ryj Wolfgang! Zaś ciepiom tym
wybuchowym pieroństwem!” Zasada: Posiadając tę umiejętność,
możesz używać granatów/bomb. Umiejętność nie pozwala jednak na ich wytwarzanie. Postać może posiadać przy sobie maksymalnie 3 sztuki bomb naraz i z tyloma może wejść na grę. Bomby zadają 1 punkt obrażeń wszystkim dookoła w zasięgu 3 kroków od miejsca upadku.
Rzut bombą/granatem polega na rzuceniu zośką/piłeczką w wybrane miejsce i petardą w inne (gdzie nie ma graczy). Wybuch petardy oznacza wybuch bomby. Rzut wykonuje się w fazie strzelców. Postać z umiejętnością „Inżynier” dodatkowo otrzymuje patent na bomby i granaty.
Biegłość: Broń palna (INT/ZR) Barbarzyńcy wołają na to kij gromów,
ogień kruszący skały. Ty nazwałeś ją „grubą Betty” i bardzo Ci się podoba.
Zasada: Potrafisz używać broni palnej. Broń palna penetruje pancerz i tarcze oraz zadaje 2 obrażenia. Umiejętność pozwala także na wniesienie maksymalnie 1 broni palnej na grę główną. Postać z umiejętnością „Inżynier” dodatkowo otrzymuje patent na broń palną.
Biurokrata (INT) „Data z prawej u góry, podpis z lewej na
dole i pieczęć po prawej dwa cale od dolnej krawędzi. Widzicie mein herr, Altdorfski Magistrat nie wykonuje dokumentów w ten sposób, ten człowiek jest oszustem”.
Zasada: Otrzymujesz od MG zestaw popularnych w imperium dokumentów z zaznaczonymi typowymi pomyłkami.
Dowódca (OSO) „Baczność!!! Jak leziesz jełop…” Zasada: W fazie strzelców, magii lub
przed fazą walki (raz na turę) możesz wydać jeden rozkaz sprecyzowanej grupie podległych Ci fabularnie graczy. W jego ramach wykonać mogą oni do dwóch kroków. Umiejętność można użyć tylko raz na walkę.
Guślarstwo (MOC) Nie każdy guślarz jest starą leśną babą
z brodawką na nosie. Zdziwilibyście się, wiedząc, kto może parać się takimi praktykami. Strzeżcie się, przeto złego oka.
Zasada: Ta umiejętność daje postaci dostęp do jednej z trzech unikatowych odmian magii ludowej. Pamiętaj, że takie hobby rzadko spotyka się z aprobatą litery prawa i wiary, dlatego jawnie praktykując guślarstwo, narażasz się na liczne konsekwencje ze stosem włącznie.
Wymagania: Nie można posiadać umiejętności „Rzucanie czarów” i „Moc objawiona”.
LARP FORT 2015 – MECHANIKA v 5.7
6/16
Inżynier (INT) Technika to dla Ciebie nie ciekawostka,
a styl życia. Tryby, dźwignie, proch i siła pary nie mają przed Tobą tajemnic. Sposób ich wykorzystania ogranicza jedynie twoja wyobraźnia.
Zasada: Umiejętność pozwala na korzystanie z Patentów Inżynierskich oraz na wniesienie jednego wynalazku na grę. Ważne jest jednak uzgodnienie tego wynalazku z MG przed rozpoczęciem konwentu. Więcej informacji na temat patentów znajduje się w podręczniku inżynierii.
Koncentracja (MOC) Bezproblemowo nadziejesz igłę w cyrku. Zasada: Gdy zostajesz zraniony
podczas rzucania czaru wieloturowego, Twoje zaklęcie nie zostaje przerwane.
Kowal run (MOC) Jesteś strażnikiem starożytnej
krasnoludzkiej dziedziny, jaką jest rzemiosło wykuwania magicznych run. Należysz do wąskiej elity strzegącej pradawnego dziedzictwa. Wpisując mistyczne symbole w przedmioty, dajesz im moc wpływania na rzeczywistość.
Zasada: Potrafisz uczyć się run i wykuwać je na broni, pancerzach oraz innych przedmiotach. Kucie magicznych symboli na broni i pancerzach jest ciężkim i czasochłonnym zajęciem, dlatego możliwe jest wykucie jedynie trzech run dziennie przez jednego Kowala Run. Więcej informacji o kowalu run znajdziesz w podręczniku „Kowal Run”
Wymagania: Rasa – krasnolud. Dodatkowo postać musi posiadać przynajmniej jedną umiejętność z cechy „siła”.
Łowczy (ZR/INT) Godziny podchodów do zwierzyny, by
umożliwić sobie jeden strzał, jedną szansę na napełnienie żołądka. Miejmy nadzieję, że dobrze ją wykorzystasz.
Zasada: Otrzymujesz od MG mapę z zaznaczonymi miejscami łowieckimi. Na wskazanych obszarach najłatwiej znaleźć zwierzynę.
Mag bojowy (MOC) Oręż nie staje się magiczny sam z
siebie, a za sprawą tych, którzy są w stanie przekazać mu moc.
Zasada: Mag może używać broni jednoręcznej oraz kijów, tak jakby posiadał w nich biegłość.
Wymagania: Umiejętność „Rzucanie czarów”.
Medium (OSO) „I see dead people…” Zasada: Gracz posiadający tę
Umiejętność widzi duchy martwych postaci i może przeprowadzić z nimi krótką interakcję. Duszę zmarłego można zobaczyć jedynie w miejscu śmierci gracza do dziesięciu minut od jego zgonu. Medium ma prawo zadać trzy pytania, na które dusza odpowiada przecząco lub twierdząco kręcąc, lub kiwając głową. Po udzieleniu trzech odpowiedzi dusza odchodzi i medium nie może już z nią się porozumiewać. Jeżeli w trakcie spotkania z duchem uczestniczy więcej niż jedna postać z tą zdolnością to nie ma ona dodatkowych pytań do dyspozycji. Duch nie musi odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą.
Medyk (INT) Otwarte złamania, gangrena, zatrucia
czy bagienna żółć to dla Ciebie codzienność. Jesteś jedną z nielicznych osób w tym paskudnym brudnym świecie, która ma rzeczywistą wiedzę w działaniu ludzkiego ciała i jego leczeniu. Lepiej żyć z Tobą w dobrych stosunkach.
Zasada: Jesteś w stanie leczyć ciężkie rany oraz choroby. Otrzymujesz od MG listę chorób, ich oznaczeń w grze i potencjalnych lekarstw. Twoja opieka nad rannymi pozwala na odnowienie wszystkich PW (po 15 minutach opieki), ale może być zastosowana tylko w odpowiednich warunkach (szpital).
Mistrz run (MOC) Lata praktyki uczyniły cię niezwykle
biegłym w sztuce kucia mistycznych symboli krasnoludzkiego ludu.
Zasada: Możesz wykuć dodatkowe runy każdego dnia (5 zamiast 3).
Wymagania: Umiejętność „Kowal run”.
Objawiona moc (MOC) Nie wszyscy kapłani są obdarzeni przez
swojego boskiego patrona darem czynienia cudów, ci jednak, którzy ten dar otrzymali stają się na ziemi potężnym narzędziem w rękach swego boga.
Zasada: Ta Umiejętność pozwala na rzucanie objawień wybranego boga. Więcej informacji znajduje się w podręczniku „Czary i objawienia kapłańskie”.
Wymagania: Postać nie może posiadać umiejętności „Guślarstwo” lub „Rzucanie czarów”.
LARP FORT 2015 – MECHANIKA v 5.7
7/16
Oburęczność (SIŁ/ZR) Co dwie bronie to nie jedna… Zasada: Potrafisz korzystać z obu rąk
jednocześnie podczas walki (oręż krótki lub jednoręczny w każdej z rąk).
Pancerz Wiary (MOC) Bogowie chronią sobie oddanych,
otaczając ich własną opatrznością. Zasada: Niezależnie od pancerza, jaki
nosisz, jest on zwiększony o 1 punkt na stałe. Stracony odnawia się po zakończeniu walki.
Wymagania: Umiejętność „Objawiona moc”.
Pierwsza pomoc (INT) „Może i cię to nie uratuje, ale na chwilę
pozwoli odpocząć moim plecom.” Zasada: Możesz na szybko opatrzyć
wybraną postać będącą „na skalpie” odnawiając jej 1 PW.
Płatnerz (INT) Naprawisz wszystko, co kiedyś
nazywano pancerzem. Zasada: Przy użyciu swoich narzędzi
oraz surowców zakupionych u Handlarza potrafisz przywracać pierwotne PP każdej zbroi. Przywrócenie wszystkich Punktu Pancerza trwa pięć minut dla pancerzy skórzanych i dziesięć minut dla pancerzy metalowych. Aby móc naprawiać pancerze potrzebujesz dostępu do kuźni.
Wymagania: Postać musi posiadać przynajmniej jedną umiejętność z cechy „siła”.
Reputacja (OSO) „Słyszałeś? To jest ten… ten no…” Zasada: Jesteś znany mieszkańcom
miasta. Sam ustalasz: To sława, zła reputacja, nieokrzesanie czy głupota. Na początku pierwszego dnia gry jesteś przedstawiany postaciom w swojej lokacji.
Rzucanie czarów (MOC) „Abrakadabra!” Zasada: Potrafisz rzucać zaklęcia
jednego z kolegiów magii lub jednej z magii czarnoksięskich. Więcej informacji znajduje się w podręczniku „Czary i objawienia kapłańskie”.
Wymagania: Postać nie może posiadać umiejętności „Guślarstwo” lub „Objawiona moc”.
Solidna osłona (SIŁ) „…To będziemy walczyć w cieniu...” Zasada: Tarcza obniża zadawane
obrażenia z broni palnej zablokowane tarczą o 1. Wymagania: Umiejętność „Tarczownik”.
Spadek (WSZ) Może i pieniądze szczęścia nie dają, ale
na pewno w nim pomagają. Zasada: Otrzymujesz dwa razy więcej
początkowego srebra, przedmiot magiczny (do wcześniejszego ustalenia z MG), wynalazek (np. broń palna), dodatkowe 3 mikstury lub dodatkowe 3 sztabki metalu. Tę umiejętność można kupić jedynie podczas tworzenia postaci.
Stały klient (OSO) „A już myślałem, że nie zawitasz do
mojej karczmy!” Zasada: Twoja postać jest znana
karczmarzowi. W zamian za to możesz dostać jeden darmowy posiłek dziennie.
Szlachetna Krew (OSO) W Twoich żyłach płynie błękitna krew. Zasada: Szlachectwo w starym świecie
daje wiele przywilejów i Ty je posiadasz. Podlegasz prawu szlacheckiemu, ale i musisz przestrzegać pewnych zwyczajów oraz etykiety. Wymagany certyfikat szlachectwa. Szlachcice są prezentowani graczom w mieście na początku pierwszego dnia.
Ślusarz (ZR) Po cechu, czy po szkole życia na ulicy,
nieważne, potrafisz otworzyć prawie każdy zamek w Starym Świecie.
Zasada: Otwierasz każdy niezniszczony i niemagiczny zamek (potrzebne wytrychy oraz obecność MG). Umiejętność pozwala także na tworzenie zamków.
Szybkość (ZR) „Jak Zenon biegnie to cała wieś za
czapki łapie.” Zasada: W każdej fazie możesz
wykonać do dwóch kroków w wybranym przez siebie kierunku. Nie dotyczy fazy walki.
Tarczownik (SIŁ) Gdy strzały zakryją słońce, lepiej jest
mieć coś nad głową. Zasada: Potrafisz korzystać z tarcz.
Wielkość tarczy uzależniona jest od ilości innych umiejętności z puli cechy „siła”. Więcej informacji na końcu podręcznika.
Torturowanie (OSO) “…oczywiście to może skończyć się
śmiercią klienta, ale cóż, taki fach”. Zasada: Zadajesz jedno pytanie lub
zmuszasz do jednej czynności np. podpisu. Postać musi powiedzieć prawdę lub wykonać czynność. Dodatkowo zadajesz 1 punkt obrażeń postaci torturowanej. Zdolność nie ma efektu (prócz zadawanych obrażeń) na postacie z umiejętnością 'Twardziel'.
LARP FORT 2015 – MECHANIKA v 5.7
8/16
Twardziel (SIŁ) Większość już dawno by leżała na
łopatkach i przytrzymywała swoje flaki, Ty za to stoisz twardo na nogach, a rany dodają Ci jedynie uroku.
Zasada: Po walce, w której utraciłeś wszystkie PW, nie jesteś nieprzytomny i możesz wstać. Zanim jednak walka nie dobiegnie końca, leżysz powalony i nie możesz podejmować żadnych działań. Postać działająca „na Twardzielu” może powoli chodzić, ale nie może rzucać czarów, używać umiejętności wymagających wysiłku intelektualnego i fizycznego, korzystać z wyczynów oraz walczyć. Każdy następny otrzymany punkt obrażeń sprawia, że zostajesz natychmiastowo zabity. Dodatkowo podczas torturowania nie musisz odpowiadać na pytanie lub możesz zeznać nieprawdę.
Utalentowany (OSO) Niektórzy są utalentowani
wszechstronnie. Zasada: Dobierasz jeden dodatkowy
wyczyn w pierwszym dniu gry. Wyczyn ten można dobrać z dowolnej cechy w której masz przynajmniej jedną umiejętność.
Wymagania: Postać musi posiadać przynajmniej dwie inne umiejętności z cechy „osobowość”.
Weteran (WSZ) „Sam widziałem jak przetrwał pięć
ciosów mieczem…” Zasada: Posiadasz dodatkowy 1 PW.
Wymagania: Postać musi być wieloletnia (minimum 1 rok).
Wytrzymały (SIŁ) Setki obrażeń nie pozostawiają na Tobie
jedynie blizn. Z czasem stajesz się coraz obojętniejszy na ból i odporniejszy na zadawane ciosy.
Zasada: Posiadasz 1 dodatkowy PW.
Zielarstwo (INT) Tylko druidzi i znachorzy wiedzą co tak
naprawdę drzemie w roślinach. Ty wiesz, że przydają się na coś więcej niż na opał…
Zasada: Otrzymujesz od MG mapę z zaznaczonymi typowymi miejscami występowania danych ziół.
Zimna krew (OSO) „Ja Ci mówię, Ci tam strzelali z armaty a
ten jak gdyby nigdy nic powoli wbijał mu nóż w serce... Nerwy ze stali.”
Zasada: Możesz dobijać w trakcie fazy walki. Zajmuje to jednak całą fazę.
Żelazne zdrowie (SIŁ) Helmut nigdy nie chorował. Nie był
jednak odporny na żelazo. Zasada: Jeżeli uda Ci się przeżyć
zarażenie chorobą, to stajesz się na nią w pełni odporny (nie możesz być nią zarażony ponownie). Nie dotyczy chorób magicznych.
Żywotny (SIŁ) Podziwianie nieba jest tak absorbującą
czynnością, że nawet nie wiesz kiedy umierasz. Zasada: W momencie utraty wszystkich
PW postać wykrwawia się przez 25 minut (+10 minut do normalnego czasu).
Wyczyny
Wyczyn to moment zabłyśnięcia wojownika na polu bitwy. To chwila w której medyk doznaje olśnienia i leczy chorobę do tej pory uznawaną za śmiertelną. Minuta w której kapłan doznaje prawdziwego oświecenia, a mag przejmuje pełną kontrolę nad wiatrem magii.
Wyczyny to momenty. Ich działania są najczęściej chwilowe, ale pozwalają przechylić szalę zwycięstwa na korzyść postaci w potyczce czy to na ostrza czy na pieniądze.
Każdy gracz posiada na początek 1 wyczyn. Liczbę tą można zwiększyć o 1 wysyłając w terminie historię postaci i o 1 posiadając strój odpowiedni do roli postaci.
Podczas oceny postaci gracz losuje wyczyny. Gracz musi posiadać przynajmniej 1 wyczyn z każdej wybranej podczas tworzenia postaci cechy. Jeżeli ich ilość jest mniejsza od ilości cech, gracz będzie musiał zrezygnować z którejś z nich. W momencie kiedy gracz posiada więcej wyczynów niż cech to pozostałe może dobrać z wybranej/ych przez siebie puli. Wyczyny zostają na stałe przyczepione do karty postaci i podpisane przez MG. Surowo zabronione i karane pozbawieniem wszystkich jest wymienianie się nimi.
Wyczyny nie ulegają odnowieniu. Na całą grę gracz ma tyle wyczynów ile na początku pierwszego dnia. Ta zasada ma jedno odstępstwo. Jeżeli gracz wykaże się podczas gry działaniem godnym wyczynu (ale bez korzystania z niego) następnego dnia zostanie poproszony przez MG o wylosowanie dodatkowego.
LARP FORT 2015 – MECHANIKA v 5.7
9/16
Gracze kontynuujący postacie mogą zamiast losować postanowić wybrać wyczyn. Za każdy rok kontynuacji gracz może wybrać 1 wyczyn (do maksymalnie 3 wybieranych).
Dostępne wyczyny to:
- Kto jak nie ja - Padnij – powstań! - Potęga - Rozbrojenie - Szarża - Szybkie dobycie - We mnie!
- Długa prosta - O mały włos! - Precyzyjne oko - Słaby punkt - Szybkie ruchy - Szybkie dobywanie - Unik
- Mistrz fachu - Skąd on to bierze - Szybko się uczę - Szczęście początkującego - Ukryte zapasy - Wieczna pamięć - Zrób to na wczoraj
- Identyfikacja - Kontr-zaklęcie / Boska interwencja - Mistrz gestów / Natychmiastowa łaska - Potęga myśli / Potęga wiary - Przypływ mocy / Objawienie - Wyciszenie / Gniew bogów - Zwój / Modlitwa
- Dotacja. - Do boju! - Niewarty zachodu - Plotka - Resztki z wczoraj - Spryt - Wiem co myślisz
LARP FORT 2015 – MECHANIKA v 5.7
10/16
Lista wyczynówDługa prosta (ZR)
„Emm, to ja może sobie pójdę…” Zasada: Przed fazą wojowników masz 5
sekund na oddalenie się z pola bitwy. Przeciwnicy również posiadający ten wyczyn mogą gonić uciekającego.
Aktywacja: Przed fazą walki.
Dotacja (OSO) Każdy liczący się ścisły umysł posiada
swego sponsora w tym świecie. Czasami ten sponsor odpłaca się pieniędzmi.
Zasada: Otrzymujesz 10 dodatkowych sztuk srebra.
Aktywacja: Poza walką.
Do boju! (OSO) „Jak krzyknął tak wszyscy ruszyliśmy do
boju” Zasada: Usuwasz wszelkie efekty
ograniczające ruch i stawiasz na nogi wszystkich swoich sojuszników.
Aktywacja: Przed fazą walki.
Identyfikacja (MOC) „Wciśnij tu, tutaj posyp popiołem i…
oups.” Zasada: Poznajesz wszystkie
właściwości magicznego przedmiotu który posiadasz w dłoni (wymaga konsultacji z MG).
Aktywacja: Poza walką.
Kontr-zaklecie / Boska interwencja (MOC) Koniec z twoim gadaniem, teraz moja
kolej! Zasada: Przerywasz zaklęcie
wskazanego maga lub kapłana (mag nie może użyć na kapłanie, a kapłan na magu).
Aktywacja: Faza magii.
Kto jak nie ja (SIŁ) „No i wtedy wpadł w taki dziwny trans…
ignorował każdy cios i przyjmował wszystko na klatę”
Zasada: Do końca następnej fazy wojowników nie można Cię zabić (nie tracisz PW). Twoja broń nie zadaje obrażeń. Po zakończeniu fazy padasz nieprzytomny na ziemię i pozostajesz tak do końca walki.
Aktywacja: Przed fazą walki.
Mistrz gestów / Natychmiastowa łaska (MOC) Szybkość ma znaczenie… zwłaszcza
kiedy biegnie na ciebie oddział rozwścieczonych wojowników.
Zasada: Twoje następne zaklęcie/objawienie zostaje przyspieszone o 1 turę (do minimalnie 1 tury).
Aktywacja: Faza magii.
Mistrz fachu (INT) Alchemik znany na całe imperium! Zasada: Twoja praca daje o wiele lepszy
efekt (Kowal - naprawa zbroi daje jeszcze tymczasowy +1PP, Alchemik - tworzysz dwie mikstury zamiast jednej, Medyk – natychmiastowo leczysz wszystkie brakujące PW, Inżynier - twoje dzieło inżynieryjne jest tymczasowo lepsze – decyduje MG).
Aktywacja: Poza walką.
Niewarty zachodu (OSO) „A tego po co bijesz? Przecież on nic nie
zrobi…” Zasada: Do końca walki (lub do
momentu pozostania ostatnią osobą) jeżeli nie posiadasz przy sobie żadnej broni i nie wykonujesz żadnych ofensywnych akcji to jesteś ignorowany/pomijany.
Aktywacja: Przed fazą walki.
O mały włos! (ZR) „No prawie wam wyszło!” Zasada: Wyczyn można aktywować
tylko w momencie zakończenia fazy walki i gdy postać utraciła wszystkie PW. Tuż po tej fazie gracz może odejść 4 kroki w tył i odzyskuje 1 PW.
Aktywacja: Po fazie walki.
Padnij – powstań! (SIŁ) Leżenie na polu bitwy jest może i
relaksujące… szkoda, że może być ostatnim doświadczeniem.
Zasada: Usuwane są z Ciebie wszystkie efekty ograniczające poruszanie się.
Aktywacja: Przed fazą walki.
Plotka (OSO) „Hej dzieciaku! Słyszałeś, że ziemniaki
się skończyły, a żona sołtysa jest chora?” Zasada: MG dzieli się z Tobą plotkami
na jakiś temat. Plotki te mogą lecz nie muszą być prawdziwe.
Aktywacja: Poza walką.
Potęga (SIŁ) „Johan to zawsze miał silną prawą łape,
ale mówię wam jak wtedy się zamachnął to poszła ściana w karczmie”
Zasada: Do końca danej fazy walki zadajesz o 1 obrażeń bronią więcej
Aktywacja: Przed fazą walki.
Potęga myśli / Potęga wiary (MOC) „Nikt nie zatrzyma tego zaklęcia!” Zasada: Następne rzucone przez Ciebie
zaklęcie lub objawienie ma zwiększony o 1 efekt (obrażenia, leczenie, ogłuszenie, etc.).
Aktywacja: Faza magii.
LARP FORT 2015 – MECHANIKA v 5.7
11/16
Precyzyjne oko (ZR) Często precyzyjny rzut to wszystko co
dzieli nas od zwycięstwa Zasada: Twój następny rzut bronią lub
strzał trafia niezależnie od tego czy rzeczywiście dosięgnie celu. Cel wybiera gracz.
Aktywacja: Faza strzelców (można po strzale/rzucie).
Przypływ mocy / Objawienie (MOC) Chwila w której wszystko staje się
możliwe. Zasada: Możesz rzucić
zaklęcie/objawienie z listy innego wiatru/kapłaństwa (kapłan tylko objawienia, a mag tylko zaklęcia). Zaklęcie/objawienie nie może przekroczyć poziomu którym władasz.
Aktywacja: Faza magii.
Resztki z wczoraj (OSO) Jednym wystarczy zeskrobać trochę z
rusztu. Zasada: Otrzymujesz jeden darmowy
posiłek od karczmarza. Aktywacja: Poza walką.
Rozbrojenie (SIŁ) Wybicie broni z ręki to chyba najlepsza
obrona. Zasada: Uderzasz w broń przeciwnika
znajdujące się na wyciągnięcie ręki. Przeciwnik musi rzucić ją na ziemię
Aktywacja: Faza strzelców lub magii.
Skąd on to bierze (INT) „Ja naprawdę już nie wiem… tak jakby
miał mała kopalnię w kieszeni” Zasada: Otrzymujesz od MG jeden
wybrany przez siebie materiał. Aktywacja: Poza walką.
Słaby punkt (ZR) A tutaj w tej zbroi widzę dziurę, a tutaj w
tej… o a tutaj to już nawet nie trzeba specjalnie celować.
Zasada: Zadajesz 1 dodatkowy punkt obrażeń bronią białą lub następny strzał zadaje o 1 więcej obrażeń.
Aktywacja: Faza strzelców lub przed fazą walki.
Spryt (OSO) Ulrich zawsze wiedział, że duża tarcza
jego kompana przyda się i jemu. Zasada: Możesz wykonać do trzech
kroków i schować się za większym (fizycznie) kompanem.
Aktywacja: Faza strzelców.
Szybkie ruchy (ZR) Ręka mu nie zadrżała. Roland wiedział,
że ten cios będzie szybszy niż jego wróg. Zasada: Możesz wykonać atak bronią
krótką na wrogu maksymalnie na wyciągnięcie ręki od Ciebie lub wystrzelić jeszcze raz z broni dystansowej.
Aktywacja: Faza strzelców.
Szybko się uczę (INT) „Wiedza to wiedza.” Zasada: Możesz jednorazowo
skorzystać z umiejętności „Alchemia”, „Kowal”, „Medyk” lub „Inżynier” mimo, że jej nie posiadasz.
Aktywacja: Poza walką.
Szarża (SIŁ) Im szybciej dotrzesz do wroga tym
szybciej będziesz mógł rozkwasić mu czaszkę tym młotem.
Zasada: Możesz wykonać do 5 kroków w stronę wybranego przeciwnika. Jeżeli na drodze napotkasz innego gracza to przewracasz go i zatrzymujesz się.
Aktywacja: Faza strzelców lub magii.
Szczęście początkującego (INT) „W teorii to trzyma się tutaj, a dźga
tym… pff, co w tym trudnego!” Zasada: Możesz do końca walki używać
broni tak jakbyś posiadał w niej pełną biegłość (razem z wymaganymi umiejętnościami).
Aktywacja: Faza strzelców lub magii.
Szybkie dobywanie (SIŁ/ZR) „Pamiętam tego wojownika. Biegł z
toporem, a dostałem w twarz młotem” Zasada: Możesz wyciągnąć lub zmienić
broń. Aktywacja: Faza strzelców lub magii.
Ukryte zapasy (INT) Przeszukanie magazynu często przynosi
nam spore zaskoczenie Zasada: Potrafisz stworzyć jedną słabą
miksturę, naprawić zbroję, zaszyć rany, etc. bez konieczności posiadania wymaganych materiałów.
Aktywacja: Poza walką.
Unik (ZR) „Słyszałem o takim gościu… Neo czy
jakoś tak… nic go nie potrafiło trafić” Zasada: Unikasz strzały, pocisku lub
pocisku magicznego (obrażenia obszarowe także się liczą) który miałby Cię trafić. Nie otrzymujesz obrażeń.
Aktywacja: Faza strzelców lub magii.
LARP FORT 2015 – MECHANIKA v 5.7
12/16
We mnie! (SIŁ) „Ja to wytrzymam!” Zasada: Możesz przyjąć na siebie
obrażenia ze strzału lub czaru które otrzymała postać do 5 kroków od Ciebie.
Aktywacja: Faza strzelców lub magii.
Wieczna pamięć (INT) „Kiedyś już to widziałem…” Zasada: MG tłumaczy Ci skąd możesz
znać dany przedmiot, znak, osobę. Poznajesz jego/jej historię/zastosowanie/znaczenie.
Aktywacja: Poza walką.
Wiem co myślisz (OSO) „Powiem wam, ten chłopak tak na mnie
spojrzał, że od razu wiedziałem, że on wie, że kłamię…”
Zasada: Możesz zapytać MG czy ostatnio wypowiedziane zdanie wskazanej postaci było kłamstwem.
Aktywacja: Poza walką.
Wyciszenie / Gniew bogów (MOC) „Cicho… pozwól, że ja się Tobą zajmę.” Zasada: Wybrana postać ta nie może
być celem żadnych zaklęć lub efektów magicznych (w tym z przedmiotów). Jedynie Twoje zaklęcia/objawienia działają na cel.
Aktywacja: Faza magii.
Zrób to na wczoraj (INT) „Ledwo dałem mu monety, a ten oddaje
skończone” Zasada: Skraca czas potrzebny na
wykonanie akcji (i jej zakończenie) o połowę. Dotyczy wszelkich akcji produkcji. Wyczyn może być także użyty pod koniec dnia gry (wymagany kontakt z MG) i pozwala na wykonanie dwóch akcji (i ich zakończenia) pomiędzy dniami gry.
Aktywacja: Poza walką.
Zwój / Modlitwa (MOC) Lepiej przygotować się na przyszłość. Zasada: Tworzysz zwój w którym
zapisujesz zaklęcie lub modlitwę. W dowolnej fazie magii możesz aktywować zwój wyzwalając zaklęcie/objawienie na nim zapisane. Zaklęcie/objawienie to traktowane jest jakby miało czas rzucania równy 0 tur.
Aktywacja: Faza magii.
System Walki Cała potyczka rozpoczyna się w momencie, gdy pierwsza postać dokona jakiegokolwiek
ofensywnego (fizycznego lub magicznego) działania w kierunku innej postaci.
Jeśli walkę rozpoczął wojownik, potyczkę rozpatrujemy zaczynając od fazy walki. Natomiast, jeśli prowodyrem jest postać czarująca, to postacie stają bez ruchu. Jedynymi
osobami, które mogą w tym momencie wykonywać akcje, są magowie (lub też inne postaci z zaklęciami, czy umiejętnościami pseudo magicznymi). Następuje faza magii. Analogicznie, gdy pierwszy akcję wykonuje gracz używający broni strzeleckiej.
PAX
Słowo klucz używane, by zatrzymać rozgrywkę ze względu na ważne wydarzenia (również, gdy stało się coś nieprzewidzianego, np. kontuzja któregoś z graczy). Używane jest wyłącznie przez Mistrzów Gry! Gracze mogą go używać jedynie w specjalnych przypadkach ujętych w mechanice lub jak wyżej wymieniono, podczas zagrożenia życia lub zdrowia jednego z uczestników.
Wyczyny
Wyczyny aktywowane są w momencie wskazanym w ich opisie („Aktywacja”). Aktywowanie wyczynu polega na oderwaniu przyczepionego do karty postaci kartoniku i ogłoszenie go (z nazwy). Po aktywacji należy oddać kartonik MG.
Faza magiiPoczątek fazy
W przypadku, gdy w walce nie biorą
udziału żadni magowie lub żaden z graczy nie
posiada zdolności wykorzystywanej w tej fazie,
zostaje ona pominięta.
Czary deklarować i wykonywać należy w uporządkowanej kolejności, dyktowanej przez MG. Ich efekty rozpatrywane są równolegle,
więc kolejność deklaracji nie jest istotna. Aby zachować tempo i płynność starć każdy mag ma 3 sekundy, aby określić, jakiego używa zaklęcia i na jakim celu. Jeśli będzie zastanawiał się zbyt długo, to traci swoją inicjatywę w fazie magów, ale nie staje się pasywny w czasie trwania fazy walki.
LARP FORT 2015 – MECHANIKA v 5.7
13/16
Rzucanie zaklęć Wszyscy magowie mogą wykonać jedno
zaklęcie w kierunku którejkolwiek postaci lub rozpocząć inkantacje czaru wieloturowego. Zaklęcia mogą być wspomagane przez różne czynniki i umiejętności, należy brać je pod uwagę i zadeklarować podczas wykonywania inkantacji.
Magowie nie mogą się przemieszczać podczas tej fazy.
Pasowanie
Mag posiada możliwość „pasowania”,
gdy zdecyduje się na taką ewentualność, kończy
swoją fazę bez jakiejkolwiek akcji i nie staje się
postacią pasywną w dalszej części tury.
Koniec fazy magii
W tym momencie następuje koniec fazy.
Odlicza się zaistniałe straty w PW. Pokonane
postaci nie uczestniczą w dalszej walce.
Faza strzeleckaPoczątek fazy
Podobnie, jak w fazie magii, gdy żadna postać nie posiada broni strzeleckiej, zostaje ona pominięta.
Strzelanie Podobnie jak magowie, strzelcy oddają
swe strzały w wyznaczonej przez MG kolejności i rozpatrywane są, jako równoczesne. Strzelcy nie mogą się przemieszczać podczas tej fazy. Na wybranie celu tak jak magowie mają 3 sekundy, jeżeli się w tym czasie nie zdecydują, ich kolej przepada, ale nie stają się pasywni w fazie walki.
Strzały a pancerz Niczym zwykłe ciosy w walce wręcz,
strzały ściągają wpierw PP, a potem dopiero PW.
Strzały a uniki Postać, w której kierunku został oddany
strzał, ma prawo wykonać unik, nie może jednak przy tym oderwać stóp od ziemi. Unik robi się w momencie, gdy przeciwnik strzela, nie „gibiemy” się jak rezusy na haju, kiedy przeciwnik celuje. Wszystkie oszustwa będą karane automatycznymi trafieniami. Unikając postać nie może zmienić swojej pozycji (nie może kucnąć, położyć się, etc.)
Strzały a tarcze Tarcze to część ekwipunku, która zdolna
jest do całkowitej obrony przed pociskami. Sparowane pociski są ignorowane (wyjątek: broń palna).
Broń artyleryjska Bezpośrednie trafienie z broni
artyleryjskiej powoduje natychmiastową śmierć trafionej postaci niezależnie od posiadanych PP czy PW. Postacie do dwóch kroków od miejsca trafienia otrzymują 2 punkty obrażeń (obrażenia nie omijają pancerza).
Broń palna
Broń palna penetruje pancerz, przechodząc bezpośrednio na PW przeciwnika (nie może być używana wraz z umiejętnością Przebicie) i zadaje standardowo 2 obrażenia. Tarcze nie stanowią obrony przed bronią palną, jednakże przeładowanie takiej broni jest stosunkowo długotrwałe, więc strzał dozwolony jest jedynie co drugą turę. Gracze nie mogą posiadać przy sobie broni palnej, chyba, że posiadają umiejętność, która im na to pozwala.
Broń strzelecka Każda konwencjonalna broń miotana
taka jak łuk, kusza czy nóż do rzucania. Ataki tym rodzajem broni można wykonywać co rundę i zadają one jeden punkt obrażeń. Nie można z niej korzystać w zwarciu.
Automatyczne trafienie Jeżeli cel broni
palnej/strzeleckiej/artyleryjskiej znajduje się do trzech kroków od strzelającego to może on zadeklarować automatyczne trafienie. Jeżeli cel się zgodzi to strzela on w powietrze, a jego strzał ustala się za celny (zadaje obrażenia). W przypadku odmowy gracz strzela w cel normalnie.
Point-blank Gracz nie może strzelać, jeśli jest zajęty
walką wręcz z jakimkolwiek przeciwnikiem. Jeżeli gracz może przystawić broń do przeciwnika i wykonać strzał to po przystawieniu broni rzuca on petardą w dowolne (bezpieczne) miejsce. W momencie wybuchu pistolet wystrzelił. Strzał point-blank zostawia cel na skalpie. Armaty i inna broń artyleryjska nie może wykonać strzału point-blank.
Koniec fazy strzeleckiej Odlicza się punkty wytrzymałości oraz
zbroi. Postacie nieprzytomne lub zabite są usuwane z walki.
LARP FORT 2015 – MECHANIKA v 5.7
14/16
Faza walkiPoczątek fazy
W fazie walki wszystkie postaci stają się ruchome. Wszyscy magowie i strzelcy (ci, którzy wykorzystali akcję w poprzedniej turze i ci, którzy jej nie wykorzystali) mają możliwość wejścia do walki fizycznej. Jednakże postaci, które wykonały akcję w innej fazie stają się pasywne, czyli mogą się bronić i powoli chodzić, ale nie mogą atakować. Postać pasywna w trakcie obrony może zdecydować się na zadawanie obrażeń kosztem działań w przyszłej turze. Musi wtedy głośno deklarować zadawane wręcz obrażenia. Jeżeli to zrobi nie może w przyszłej fazie strzelców/magii (zależnie od „klasy”) podejmować żadnych działań a w fazie kolejnej walki znów traktowana będzie jako pasywna. Nadużycia tej zasady będą surowo karane.
Obrażenia. Każda postać ma możliwość fizycznego
zaatakowania każdej innej postaci. Trafienie zadaje 1 punkt obrażeń. Niektóra broń i umiejętności pozwalają zadawać większe obrażenia. Uderzenia muszą być celne i wyprowadzone z umiarkowaną siłą. Dotknięcie gracza bronią zamiast zadania ciosu nie będzie traktowane jak jedno i nie zada ono obrażeń.
Trafienie kwestionowane. Aby uniknąć kłótni przy trafieniach
najlepiej krzyknąć HIT (od trafiania, a nie TOP10 wszech czasów) lub wartość obrażeń, jakie zadaje (jeżeli jest to więcej niż 1). Jeśli przeciwnik będzie się wypierał i nie pada,
pomimo że trafiłeś go już dwanaście razy, najrozsądniej będzie kontynuować walkę do zadania kolejnych obrażeń, a po zakończeniu fazy zwrócić uwagę MG na oszukującego gracza. Oczywiście czasem może się okazać, że nasze trafienie mogło nam się tylko wydawać celnym. Miejmy, zatem do wszystkiego zdrową dozę rezerwy. Zabawa jest najważniejsza!
Niepunktowane strefy trafień. Trafienia wymierzone w okolice krocza
nie są punktowane. Uderzenia w głowę są punktowane (surowo zakazane są ciosy w potylicę), ale nie należy nadużywać tej zasady. W razie nagminnego zadawania ciosów w te punkty gracz zostanie ukarany. Tak samo, jak ciosy w potylicę, karane będzie notoryczne, „świńskie” atakowanie głowy przeciwnika.
Ucieczka z walki. Istnieje możliwość uciekania z walki.
Jeżeli postać postanowi uciec z pola walki musi odejść na tyle daleko, aby utracić kontakt wzrokowy z wszelkimi postaciami w walce. Z reguły wiadomo, że zasłanianie oczu nie pomaga w takich sytuacjach.
Koniec fazy walki. Faza walki kończy się po 15 sekundach,
co ogłaszają MG (gwizdek, PAX itp.). Gracze zrywają utracone PW i PP. Jeżeli po zakończeniu tury na polu bitwy nadal znajdują się nastawieni do siebie wrogo gracze, cały proces zostaje powtórzony.
Faza kończącaDołączenie się do walki
Jeżeli jakaś postać postanowi wziąć udział w walce musi ona podejść na rozsądną odległość do walczących postaci (przynajmniej jedna postać biorąca aktualnie udział w walce lub MG musi wiedzieć o dołączeniu się postaci do walki) i poczekać na następną turę lub wbiec w czasie fazy walki.
Zakończenie walki
W końcowej fazie walki główną role odgrywają MG, którzy obliczają straty. W tej fazie można również za przyzwoleniem
MG ograbić poległego przeciwnika, a także
otrzymać instrukcję, co do możliwości leczenia.
Gest bezpieczeństwa – postać pokonana
Jeżeli z jakichś powodów nie chcesz brać udziału w walce (jesteś niedysponowany/a czy masz przy/na sobie coś, czego nie chcesz przypadkiem uszkodzić) a znalazłeś się właśnie
w sytuacji oko w oko z przeciwnikiem, możesz skorzystać z gestu bezpieczeństwa.
Należy wtedy wyciągnąć przed siebie ręce i powiedzieć lub krzyknąć w razie potrzeby do przeciwnika “POKONANY”. Twoja postać zostaje wtedy uznana za pokonaną w walce i musi położyć się na ziemi oraz usunąć wszystkie znaczniki PW. Traktuje się Ciebie, jako nieprzytomnego z 0 PW i możesz się normalnie wykrwawić w 15 minut. Postaci atakującej NIE WOLNO pod żadnym pretekstem wykonać ataku w stronę osoby używającej gestu bezpieczeństwa, ale traktuje ją, jako pokonaną przez siebie. Postać, która dała się pokonać, używając gestu bezpieczeństwa, może zostać normalnie dobita.
Jak łatwo się pewnie domyślić nadużycie tej zasady będzie karane uśmierceniem postaci.
LARP FORT 2015 – MECHANIKA v 5.7
15/16
Martwe postaci i gest skrzyżowanych rąk
Jeżeli Twoja postać zginie, stajesz się duchem. Ten stan sygnalizujesz innym graczom, krzyżując ręce na piersi (jak w przypadku czaru niewidzialności). Duch przebywa w okolicy swojej śmierci dziesięć minut lub krócej, jeżeli spotka go medium (patrz umiejętność Medium). Jako duch nie możesz rozmawiać ani kontaktować się w inny sposób z normalnymi postaciami i BN'ami. Jedyne postacie mogące widzieć ducha i kontaktować się z nim to posiadacze umiejętności Medium. Może to mieć miejsce jedynie na miejscu zgonu, tak długo duch w nim przebywa.
Dusza zmarłego bardzo szybko opuszcza ziemski padół, nie pozostawiając po sobie śladu. Jako duch po upływie dziesięciu minut od śmierci swojej postaci musisz udać się poza teren gry i czekać na wprowadzenie nowych postaci do gry.
Wprowadzenie nowych postaci będzie odbywać się jeden lub dwa razy dziennie o ustalonych przez organizatorów godzinach. Wyjątkiem jest oczywiście sytuacja w jakiś sposób uniemożliwiająca Ci odejście na tamten świat (np. zostanie ożywionym przez nekromantę).
Mistrz Gry (i tylko on) może pozwolić Ci
zignorować jedną bądź kilka z powyższych
zasad dotyczących Martwych Postaci, jeżeli
uzna to za słuszne, biorąc pod uwagę sytuację
lub specyfikę postaci.
Nadużywanie gestu skrzyżowanych rąk,
aby unikać innych postaci lub zejść poza teren
gry będzie karane usunięciem z gry na okres co
najmniej pół godziny. MG lub w uzasadnionych
przypadkach inny z organizatorów (i tylko oni)
może pozwolić postaci zignorować tę zasadę.
Zasady dodatkowe
Broń
Postać posiadająca przynajmniej jeden punkt w zręczności może używać broni krótkiej,
drzewcowej, jednoręcznej oraz łuków i kusz. Zadaje nimi jeden punkt obrażeń.
Postać posiadająca przynajmniej jeden punkt w sile może używać każdej broni. Zadaje nią jeden
punkt obrażeń.
Długość broni
Broń do walki wręcz musi mieścić się w jednej z poniższych kategorii i jest to jej całkowita
dopuszczalna długość.
– Krótka: do 30 cm – noże, sztylety, lewaki itp.
– Krótka obuchowa: do 50cm – pałki, tłuki, okute lagi itp.
– Jednoręczna sieczna: do 110 cm – miecze, szable, itp. Postać z tą biegłością może również używać
broni krótkiej.
– Jednoręczna obuchowa: do 80 cm – topory, młoty, itp. Postać z tą biegłością może również używać
broni krótkiej.
– Dwuręczna: maksymalnie do podbródka osoby jej używającej – miecze dwuręczne, topory dwuręczne
itp.
– Drzewcowa: do 200 cm – halabardy, partyzany itp.
– Włócznie: do 200 cm – wszelkiej maści włócznie.
– Kije: maksymalnie do wzrostu osoby używającej – długie kije, kostury itp.
Tarcze
Tarcze podzielone zostały na trzy grupy w zależności od ich wielkości. Postać posiadająca
umiejętność „Tarczownik” może nosić tarczę, ale jak dużą definiuje ilość posiadanych umiejętności z puli
cechy „siła”.
Przy posiadaniu tylko tarczownika i żadnej innej gracz może nosić puklerz. Posiadając jedną
dodatkową umiejętność z puli „siła” gracz może nosić tarcze, a za dwie dodatkowe może nosić pawęże.
– Puklerz: średnica do 40 cm.
– Tarcza: maksymalny rozmiar 50x90cm lub 80cm średnicy przy tarczy okrągłej.
– Pawęż: szerokość do 60 cm, wysokość od ziemi do ramion użytkownika.
LARP FORT 2015 – MECHANIKA v 5.7
16/16
Nóż na gardle
Ta zasada pozwala na zdobycie miażdżącej przewagi nad swoim przeciwnikiem, tudzież ofiarą.
Jeżeli jesteś w stanie pochwycić inną postać i przyłożyć jej broń białą w sposób jasno sugerujący
możliwość wykonania śmiertelnego ciosu, możesz wtedy skorzystać z tej zasady. Postać pochwycona, w
razie wykonania przygotowanego w ten sposób ataku, jest automatycznie sprowadzana do zera punktów
wytrzymałości (pozostaje „skalp”). Użycie zasady należy zadeklarować w momencie pochwycenia.
Używajcie zdrowego rozsądku, podłożenie komuś miecza dwuręcznego pod gardło jest raczej
niedorzecznym pomysłem. Należy też oczywiście dobrze wybrać miejsce, do którego broń się przyłożona,
ponieważ podłożenie sztyletu pod nerki postaci w pełnej płycie na nic się nie zda. Jeżeli znalazłeś się po
złej stronie ostrza, lepiej mądrze dobieraj słowa.
Analogiczna sytuacja ma miejsce przy użyciu broni palnej. Jedyną różnicą jest tylko sposób
wykonania ataku. Atak z broni palnej jest deklarowany, a niewykonywany. Pistolet przy głowie – nawet
bezpieczny – to jednak pistolet przy głowie.
Zasada Nóż na gardle nie może być stosowana podczas walki.
Dobijanie
Gracz pozbawiony PW i pozostający „na skalpie” może zostać dobity. Dobicie człowieka jest
jednak trudniejsze niż by się wydawało. Żeby mieć pewność, że wróg już nie może zostać odratowany
należy się postarać.
Aby dobić wroga należy po walce spędzić przy nim przynajmniej 10 sekund i odegrać jego
zabijanie.
Opancerzenie
Gracz, który chcę nosić pancerz jest zobowiązany do posiadania określonych cech postaci.
Zręczność: Posiadanie przynajmniej jednej umiejętności z puli tej cechy pozwala na noszenie
pancerza lekkiego (miękka skóra lub przeszywka). Posiadanie dwóch umiejętności pozwala na noszenie
pancerza średniego (tylko utwardzana skóra).
Siła: Posiadanie przynajmniej jednej umiejętności z puli tej cechy pozwala na noszenie pancerza
lekkiego (miękka skóra lub przeszywka) lub średniego (utwardzana skóra lub kolczy). Posiadania dwóch
umiejętności pozwala na noszenie pancerza ciężkiego (płaty lub lamelka). Posiadanie trzech lub większej
ilości umiejętności z tej cechy pozwala na noszenie pancerza płytowego.
Dla klarownego i prostego systemu oceny wartości pancerza będziemy stosowali poniższą tabelę.
Pamiętajcie, że wartości w niej zawarte są kombinacją fizycznej ochrony, jaką daje pancerz i wyszkolenia
osób biegłych w jego noszeniu. Celem tej tabeli nie jest poprawność historyczna, a ustanowienie
sprawnego systemu oceny bez konieczności zbytniego rozdrabniania się na szczegóły, co w warunkach
larpowych jest rzeczą zbędną.
UMIEJSCOWIENIE LEKKI ŚREDNI CIĘŻKI PŁYTOWY
KORPUS 1 2 3 4
PEŁNY LUB 2 3 4 5
WARSTWOWY
Klasy:
- LEKKI – miękka skóra lub przeszywka.
- ŚREDNI – utwardzona skóra lub kolczy. - CIĘŻKI – płaty lub lamelka. - PŁYTOWY - płytowy.
Umiejscowienie:
- KORPUS – pancerz pokrywa co najmniej korpus postaci. - PEŁNY/WARSTWOWY – nogi, ręce i korpus lub ręce, korpus i hełm lub pancerz o umiejscowieniu
'Korpus i ręce' założony na pancerz lżejszy pokrywający co najmniej ten sam obszar ciała.