Laporan Praktikum Bahasa Pemrograman Java
-
Upload
firman-syah -
Category
Documents
-
view
310 -
download
19
description
Transcript of Laporan Praktikum Bahasa Pemrograman Java
-
LAPORAN PRAKTIKUM
BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
NAMA PRAKTIKAN NOMOR
MAHASISWA
TANGGAL
KUMPUL
TANDA TANGAN
PRAKTIKAN
FIRMANSYAH 1214370514 05 - 01 - 2015
NAMA PENILAI TANGGAL
KOREKSI NILAI
TANDA TANGAN
DOSEN
INDRI SULISTIANINGSIH S.KOM
Universitas Pembangunan Panca Budi
Fakultas Teknik
Jurusan Sistem Komputer
Medan
2015
Kelas
TI - 5D SORE
-
i
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim.
Assalamualaikum Wr.Wb.
Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan berbagai
rahmat dan Karunia-Nya sehingga penulis masih diberi kesempatan untuk meyelesaikan tugas
laporan praktikum ini guna memenuhi tugas mata kuliah Bahasa Pemrograman Java ini.
Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kehadirat Nabi kita Muhammad SAW,
Keluarga, Sahabat, dan para Pengikutnya yang tetap setia menjaga dan mengikuti sunnahnya
hingga akhir zaman.
Dalam penyusunan laporan praktikum ini, tidak sedikit hambatan yang penulis hadapi.
Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Allah SWT akhirnya laporan
praktikum ini dapat terselesaikan, tetapi penulis menyadari masih banyak kekurangan dan jauh
dari sempurna, oleh karena itu saran dan kritik yang kontruktif dari Dosen pembimbing mata
kuliah ini sangat penulis harapkan demi perbaikan di masa yang akan datang. Semoga laporan
praktikum ini, dapat bermanfaat dan berguna untuk para mahasiswa terutama untuk diri saya
pribadi, atas perhatiannya saya ucapkan terima kasih.
Binjai, 05 - 01 - 2015
Penyusun :
NAMA : FIRMANSYAH
NPM : 1214370514
-
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR............................................................................................................... i
DAFTAR ISI ............................................................................................................................ ii-iii
BAB I : Pendahuluan
a. Umum ........................................................................................................................ 1
b. Latar Belakang ........................................................................................................... 2
c. Tujuan Praktikum ...................................................................................................... 2
BAB II : Landasan Teori tentang Bahasa Pemrograman Java
a. Pengenalan Java dan NetBeans.................................................................................. 3
b. Operator ..................................................................................................................... 12
c. Class, Object dan Method .......................................................................................... 17
d. Struktur Perulangan dan Percabangan ....................................................................... 18
e. Pemrograman Berorientasi Objek .............................................................................. 20
BAB III : Hasil Percobaan / Praktikum
a. Praktikum Modul 2 .................................................................................................... 25
b. Praktikum Modul 3 .................................................................................................... 27
c. Praktikum Modul 4 ..................................................................................................... 29
d. Praktikum Modul 5 .................................................................................................... 32
e. Praktikum Modul 6 .................................................................................................... 37
f. Praktikum Modul 7 .................................................................................................... 41
g. Praktikum Modul 8 ..................................................................................................... 45
-
iii
BAB IV : ANALISA HASIL PERCOBAAN
a. Analisa Praktikum Modul 2 ......................................................................................... 50
b. Analisa Praktikum Modul 3 ......................................................................................... 50
c. Analisa Praktikum Modul 4 ......................................................................................... 50
d. Analisa Praktikum Modul 5 ......................................................................................... 51
e. Analisa Praktikum Modul 6 ......................................................................................... 51
f. Analisa Praktikum Modul 7.......................................................................................... 52
g. Analisa Praktikum Modul 8 ......................................................................................... 52
BAB V : PENUTUP ................................................................................................................... 53
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................ 54
-
1
BAB I Pendahuluan.
a. Umum
Bahasa pemrograman Java pada awalnya dikhususkan untuk aplikasi
berbasis Internet, namun sekarang aplikasi-aplikasi Java sudah dapat digunakan untuk tidak
hanya berbasis Web saja tetapi dari basis Desktop hingga aplikasi mobile sudah
menggunakannya. Java itu portable yaitu dapat dijalankan di berbagai platform yaitu Windows,
Linux, Unix, MacOS, atau SymbianOS (mobile). Kunci dari portabilitas ini adalah keluaran hasil
kompilasi Java bukanlah file executable melainkan berbentuk bytecode. Bytecode inilah yang
akan dieksekusi oleh JRE (Java Runtime Environment) yang disebut JVM (Java Virtual
Machine) dan telah diinstall pada setiap sistem operasi yang akan digunakan, sehingga JVM
merupakan interpreter bagi bytecode.
Sebenarnya eksekusi interpreter lebih lambat dengan bandingkan dengan
kompilasi executable, maka Sun menyuplai teknologi HotSpot yang menyediakan compiler JIT
(Just In- Time) untuk bytecode dan menjadi bagian JVM untuk mengkompilasi bytecode
menjadi executable code secara real-time, sehingga menjalankan aplikasi Java lebih cepat.
Bahasa Java kali pertama dikonsepkan oleh James Gosling, Patrick Naughton, Chris
Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan di Sun Microsystem tahun 1991, dengan nama bahasa
programnya Oak. Tahun 1995 mereka mengunjungi sebuah caf kopi lokal dan mengubah
namanya menjadi Java hingga sekarang.
Bahasa Java secara langsung berhubungan dengan C dan C++, karena Java
menurunkan sintaks-nya dari C dan objeknya diadaptasi dari C++, sehingga Java memiliki sifat
case sensitive (membedakan antara huruf besar maupun kecil).
-
2
b. Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, manusia yang hidup
didalamnya menginginkan fasilitas yang serba cepat dan instan. Tak dapat dipungkiri bahwa
peran IT didalam kehidupan sangat berpengaruh terhadap industri-industri besar diseluruh
dunia. Salah satu bahasa pemograman yang sering digunakan untuk membuat dan
mengembangkan aplikasi-aplikasi unggulan yakni bahasa pemograman Java.
Java merupakan salah satu bahasa pemograman yang memiliki Class yang lengkap,
dengan sederet kelebihan yang ada didalamnya. Dengan program aplikasi API (Application
Programming Interface) yang secara khusus dikembangkan sebagai perantara komunikasi
antara komponen-komponen perangkat lunak. Java digunakan untuk membuat dan
mengembangkan aplikasi yang menunjang untuk mempermudah pekerjaan manusia.
Dengan perkembangan teknologi yang semakin meningkat pesat maka diperlukan juga
sumber daya manusia yang unggul dalam rangka pengembangan tersebut.
Laporan ini disusun dengan latar belakang tersebut, penulis bermaksud mempelajari
bahasa pemograman Java dari hal yang paling dasar dengan membuat program aplikasi visual
sederhana. Dengan menggunakan bahasa pemograman Java, yang lebih banyak keunggulan
dibanding dengan kelemahannya.
c. Tujuan Praktikum
Maksud dan tujuan penyusunan laporan ini sebagai tersebut :
1. Mempelajari bahasa pemograman Java dasar
2. Sarana latihan pembuatan program aplikasi sederhana
3. Memperdalam seluruh komponen yang terdapat dalam Java
4. Memenuhi tugas mata kuliah Pemograman Java Semester V
-
3
BAB II Landasan Teori tentang Bahasa Pemrograman Java
a. Pengenalan Java dan NetBeans
1. Java
Java adalah suatu teknologi di dunia software komputer, yang merupakan
suatu bahasa pemrograman, dan sekaligus suatu platform. Sebagai bahasa
pemrograman, Java dikenal sebagai bahasa pemrograman tingkat tinggi. Java mudah
dipelajari, terutama bagi programmer yang telah mengenal C/C++. Java merupakan
bahasa pemrograman berorientasi objek yang merupakan paradigma pemrograman
masa depan. Sebagai bahasa pemrograman Java dirancang menjadi handal dan aman.
Java juga dirancang agar dapat dijalankan di semua platform, dan juga dirancang untuk
menghasilkan aplikasi-aplikasi dengan performansi yang terbaik, seperti aplikasi
database Oracle 8i/9i yang core-nya dibangun menggunakan bahasa pemrograman
Java. Sedangkan Java bersifat neutral architecture, karena Java Compiler yang
digunakan untuk mengkompilasi kode program Java dirancang untuk menghasilkan
kode yang netral terhadap semua arsitektur perangkat keras.
Sebagai sebuah platform, Java terdiri atas dua bagian utama, yaitu:
1. Java Virtual Machine (JVM)
2.Java Application Programming Interface (Java API)
Sun membagi arsitektur Java membagi tiga bagian, yaitu:
1. J2EE (Java 2 Enterprise Edition)
2. J2SE (Java 2 Second Edition)
3. J2ME (Java 2 Micro Edition)
-
4
1. J2EE (Java 2 Enterprise Edition)
J2EE adalah kelompok dari beberapa API (Application Programming Interface)
dari Java dan teknologi selain Java. J2EE dirancang untuk membuat aplikasi yang rumit.
J2EE sering dianggap sebagai middle-ware atau teknologi yang berjalan di server,
namun sebenarnya J2EE tidak hanya terbatas untuk itu. Faktanya J2EE juga
mencakup teknologi yang dapat digunakan disemua lapisan dari sebuah sistem
informasi.
Implementasi J2EE menyediakan kelas dasar dan API dari Java yang
mendukung pengembangan dan rutin standard untuk aplikasi client maupun server,
termasuk aplikasi yang berjalan di web browser. untuk aplikasi berbasis web, aplikasi
sistem tersebar dengan beraneka ragam klien dengan kompleksitas yang tinggi.
2. J2SE (Java 2 Standard Edition)
Aplikasi yang dibuat dan dikembangkan penulis dalam penulisan ini
menggunakan bahasa pemrograman berbasis Java 2 Standard Edition (lebih dikenal
dengan J2SE). Pada bagian ini, penulis akan menjelaskan dasar-dasar J2SE, meliputi
pengenalan J2SE dan komponen pada J2SE. Berikut adalah penjelasannya:
J2SE atau Java 2 Standard Edition merupakan bahasa pemrograman Java untuk
aplikasi desktop yang merupakan object-oriented programming. Pada J2SE, terdiri dari
dua buah produk yang dikeluarkan untuk membantu dalam membuat aplikasi tanpa
tergantung dari platform yang digunakan, yaitu:
-
5
1. Java SE Runtime Environment (JRE)
Java Runtime Environment (JRE) menyediakan perpustakaan, Java Virtual
Machine (JVM), dan komponen lain untuk menjalankan applet dan aplikasi yang
ditulis dengan bahasa pemrograman Java. Selain itu, terdapat dua buah
kunci teknologi yang merupakan bagian dari JRE, yaitu: d Plug-in, yang
memungkinkan menjalankan applet di browser populer dan Java Web Start,
yang menyebarkan aplikasi mandiri melalui jaringan. JRE tidak mengandung
utilitas seperti compiler atau debugger untuk mengembangkan applet dan
aplikasi.
2. Java Development Kit (JDK)
Java Development Kit (JDK) merupakan perangkat lunak yang digunakan
untuk menajemen dan membangun berbagai aplikasi Java. JDK merupakan
superset dari JRE, berisikan segala sesuatu yang ada di JRE ditambahkan
compiler dan debugger yang diperlukan untuk mengembangkan applet dan
aplikasi.
Bahasa pemrograman Java menyediakan library-library standar yang telah di-
compile dan dapat langsung digunakan dalam implementasi pembuatan sebuah
aplikasi. Pada library, terdapat berbagai macam class yang dapat digunakan dan telah
dikelompokkan ke dalam package. Package yang tersedia dalam J2SE akan
dijabarkan pada tabel berikut:
-
6
Tabel 2.1 Tabel Package pada J2SE
Package NamaPackage Keterangan
Language java.lang Class-class utama yang merupakan inti dari
bahasa Java
Untilities java.until Class-class yang mendukung utilitas struktur
Java
I/O java.io Class-class yang mendukung berbagai macam
tipe input dan output
Text java.text Class yang mendukung lokalisasi penanganan
teks, tanggal, bilangan, dan message
Math java.math Class untuk melakukan perhitungan aritmatik
arbitrary-precesion, baik integer atau floating
AWT java.awt Class untuk perancangan user-interface dan
event-handling
Swing java.swing Class untuk membuat berbagai komponen dalam
Java yang bertingkah laku sama dengan berbagai
platform
Javax Javax Perluasan dari bahasa Java
Applet java.applet Class untuk membuat applet
Beans java.beans Class untuk membuat Java Beans
Reflection java.lang.reflect Class untuk memperoleh informasi run- time
SQL java.sql Class untuk mendukung akses dan pengolahan
data dalam database
RMI java.rmi Class untuk mendukung distributed
programming
Networking java.net Class untuk mendukung dalam membangun
aplikasi jaringan
Security java.security Class untuk mendukungkeamanan kriptografi
-
3. J2ME ( Java 2 Micro Editon)
J2ME adalah lingkungan pengembangan yang dirancang untuk meletakan
perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya. Pada
J2ME, jika perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah perangkat, maka belum
tentu juga berfungsi baik pada perangkat yang lainnya.
J2ME membawa Java ke dunia informasi, komunikasi, dan perangkat
komputasi selain perangkat komputer desktop yang biasanya lebih
perangkat komputer desktop. J2ME biasa digunakan pada telepon selular, pager,
personal digital assistants (PDA) dan sejenisnya.
J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak semua
J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME mempunyai beberapa library khusus
yang tidak dimiliki J2SE. Arsitektur J2ME dapat dilihat seperti pada Gambar 2.2.
4. GUI (Graphical User Interface)
Class dapat digambarkan sebagai cetakan untuk membuat object dengan
karakteristik
sesuai yang dimiliki oleh class tersebut. Class menyediakan kemampuan bagi
objectobject yang dibangun dari class tersebut. Class dapat dipandang sebagai
7
J2ME ( Java 2 Micro Editon)
J2ME adalah lingkungan pengembangan yang dirancang untuk meletakan
lunak Java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya. Pada
perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah perangkat, maka belum
berfungsi baik pada perangkat yang lainnya.
J2ME membawa Java ke dunia informasi, komunikasi, dan perangkat
komputasi selain perangkat komputer desktop yang biasanya lebih
perangkat komputer desktop. J2ME biasa digunakan pada telepon selular, pager,
personal digital assistants (PDA) dan sejenisnya.
J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak semua librabry
J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME mempunyai beberapa library khusus
yang tidak dimiliki J2SE. Arsitektur J2ME dapat dilihat seperti pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Arsitektur J2ME
GUI (Graphical User Interface)
Class dapat digambarkan sebagai cetakan untuk membuat object dengan
sesuai yang dimiliki oleh class tersebut. Class menyediakan kemampuan bagi
objectobject yang dibangun dari class tersebut. Class dapat dipandang sebagai
J2ME adalah lingkungan pengembangan yang dirancang untuk meletakan
lunak Java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya. Pada
perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah perangkat, maka belum
J2ME membawa Java ke dunia informasi, komunikasi, dan perangkat
komputasi selain perangkat komputer desktop yang biasanya lebih kecil dibandingkan
perangkat komputer desktop. J2ME biasa digunakan pada telepon selular, pager,
librabry yang ada pada
J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME mempunyai beberapa library khusus
yang tidak dimiliki J2SE. Arsitektur J2ME dapat dilihat seperti pada Gambar 2.2.
Class dapat digambarkan sebagai cetakan untuk membuat object dengan
sesuai yang dimiliki oleh class tersebut. Class menyediakan kemampuan bagi
objectobject yang dibangun dari class tersebut. Class dapat dipandang sebagai
-
8
gambaran umum dari sebuah object, sedangkan bentuk aktual object dalam Java
disebut instance. Analoginya, andaikan Class sebagai gambar rancangan sebuah
gedung, maka instance adalah gedung yang telah dibangun berdasarkan rancangan
tersebut. Jadi sebenarnya tidak ada perbedaan antara Object dan Instance, hanya saja
object merupakan definisi umum sedangkan instance merupakan sebutan bagi object
yang nyata terlihat. Keduanya mengacu pada benda yang sama.
Dalam Java, class dikelompokkan berdasarkan fungsi umumnya, misalkan
untuk membuat program berbasis GUI (Graphical User Interface), atau fungsi
lainnya. Kelompok class ini disebut class library. Pemrograman tidak perlu repot
membuat class library, karena development kit yang ada telah membuat library
sedemikian rupa, sehingga mudah digunakan. Misalnya library java.awt untuk
memprograman GUI. Dengan adanya program berbasis grafis ini, mengolah database
akan menjadi lebih mudah, disamping tampilannya lebih menarik. Beberapa bagian
dasar GUI adalah:
1. JLabel
JLabel namaLabel = new JLabel(label)
Sama seperti namanya, class ini akan membuat suatu label pada sebuah
window.
2. JTextField
JTextField namaText = new JTextField(jumlah_karakter_max);\
JTextField adalah suatu class yang akan memudahkan dalam membentuk isian
text pada suatu frame.
-
9
3. JButton
JButton namaButton = new JButton(label_pada_button);
JButton adalah suatu class yang akan membantu membentuk objek tombol.
4. JFrame
JFrame sebenarnya adalah suatu class yang disediakan untuk memudahkan
dalam membuat suatu window.
5. JInternalFrame
Sama halnya dengan JFrame, JInternalFrame akan membantu dalam
membuat window. Bedanya JInternalFrame akan berada didalam suatu window
lainnya, jadi tidak dapat berdiri sendiri seperti JFrame.
6. JMenu
JMenu akan membuat objek menu bar pada sebuah frame.
7. ActionListener
ActionListener bukan merupakan suatu objek, melainkan sebuah class
yang akan menampung aksi-aksi dari sebuah objek (yang banyak dipakai
disini adalah tombol). Aksi-aksi itu akan ditampung dalam sebuah metode bernama
ActionPerformed. Jadi bila menggunakan ActionListener, maka harus menyertakan
metode ActionPerformed pada class tersebut.
8. Container
Container.setLayout(new GridLayout(jumlah_baris, jumlah_kolom));
-
10
Container akan membantu dalam mengatur penempatan objek seperti text,
label,ataupun tombol. Ada banyak cara yang disediakan untuk mengatur
penempatan objek. GridLayout akan membagi sebuah window menjadi beberapa
baris dan kolom sesuai yang masukkan pada saat setLayout. Dan penempatan
objeknya dimulai dari kiri atas lalu kekanan.
Empat hal utama untuk membangun program berbasis GUI menggunakan
swing, yaitu:
1. Menciptakan dan konfigurasi component Untuk menciptakan component GUI
sama seperti membuat object lain dalam Java, dengan menjalankan
constructor. Setiap component dapat dilihat karakteristiknya dalam
dokumentasi Java.
2. Menambahkan component pada container Setiap component dalam Java harus
diletakkan didalam container. Container dalam Java terdapat di
java.awt.Container. Container yang sering digunakan yaitu JFrame dan
JDialog. Untuk program berbasis web, dapat menggunakan container Applet
dalam class java.applet.Applet. Ketiga container tersebut merupakan top level-
container, yaitu container dasar yang menjadi tempat dasar bagi component
dan container yang lain. Selain tiga di atas masih ada beberapa container lain
seperti JPanel.
3. Mengatur tata letak component Setelah meletakkan component dalam
container, maka component dapat diatur ukuran dan tata letaknya. Selain itu
dapat juga diatur warna dan bentuknya. Untuk mengatur layout, object yang
digunakan yaitu LayoutManager.
-
11
4. Menangani kejadian (event-handling) yang dihasilkan oleh component
Component seringkali mengalami kejadian seperti button diklik, frame
digeser, dan lain sebagainya. Kejadian merupakan hasil interaksi user dan
program. Kejadian ini lebih lanjut disebut dengan event. Agar program dapat
merespon event, maka perlu adanya event-listener.
2. Netbeans
Netbeans adalah salah satu aplikasi IDE yang digunakan programmer untuk
menulis, mengompile, mencari kesalahan, dan menyebarkan program.netbeans ditulis
dalam bahasa java namun dapat juga mendukung bahasa pemrogramman lain. program
ini bebas digunakan
1. fitur-fitur dalam netbeans
Smart code completion : mengusulkan nama variable dari suatu tipe,
melengkapi keyword, dan mengusulkan tipe parameter dari method
Menggunakan code generator : dengan menggunakan fitur ini kita dapat meng-
generate constructor, setter and getter method, dll.
Error stripe : fitur yang menandai baris yang error dengan menghiglight merah.
Bookmarking : fitur yang digunakan untuk menandai baris yang suatu saat
hendak kita modifikasi
go to commands : fitur yang digunakan untuk jump ke deklarasi
variable, source code atau file yang ada pada project yang sama.
-
12
3. Database yang didukung netbeans
JDBC merupakan spesifikasi standar dari javasoft API yang memungkinkan
program java untuk mengakses sistem database manajemen.
JDBC API terdiri dari satu set interface dan kelas yang ditulis dengan bahasa
pemrogramman java.
ojdbc (oracle java database conectivity) adalah driver yang menghubungkan
program java dan oracle
mysql-connector-java adalah driver yang menghubungkan program java dan
oracle
JDBC-ODBC
mySQL-server
b. Operator
Operator digunakan untuk melakukan operasi, perintah perhitungan, dan segala aksi
yang ingin dimasukkan ke dalam program. Oke langsung saja simak penjelasannya berikut
ini.
1. Operator Aritmatika
(+) Operator penjumlahan (juga sebagai penyambung string)
(-) Operator pengurangan
(*) Operator perkalian
(/) Operator pembagian
(%) Operator sisa pembagian
-
13
Operator aritmatika digunakan untuk melakukan operasi matematika, seperti
penambahan, pengurangan, pembagian, dan modulo (sisa pembagian). Contoh
penggunaan:
Simbol Nama Operator Contoh Penggunaan
+ Penjumlahan n=n+1;
- Pengurangan n=n-1;
* Perkalian n=n*1;
/ Pembagian n=n/1;
% Sisa Pembagian n=n%1;
+ Peyambung String n="saya"+"tidur";
2. Operator Tunggal
(+) Operator plus; menyatakan nilai positif (setiap angka tanpa tanda ini akan dianggap
sebagai positif)
(-) Operator minus; menyatakan nilai negatif, dapat pula digunakan untuk
menegatifkan suatu bilangan
(++) Operator kenaikan; menambah suatu bilangan dengan 1
(--) Operator penurunan; mengurangkan suatu bilangan dengan 1
(!) Operator lawan; membalik nilai suatu boolean
Operator tunggal hanya membutuhkan satu operan untuk melakukan operasinya.
Operator ini tidak dapat digunakan untuk variabel final, karena variabel final berupa
konstanta yang tidak dapat diubah-ubah. Beberapa jenis operator tunggal diberikan pada
tabel di bawah ini.
Simbol Nama Operator Operasi Contoh
+ Plus Menyatakan nilai positif angka = +1;
- Minus Menyatakan nilai negatif angka = -1;
-
14
++ Kenaikan Menambah suatu bilangan dengan 1 angka = ++angka;
-- Penurunan Mengurangi suatu bilangan dengan 1 angka = --angka;
! Lawan Membalik nilai suatu boolean ok = !true
3. Operator kenaikan dan penurunan
Dapat diletakkan di belakang atau di depan suatu variabel. Jika diletakkan di
depan (++x atau --x), penambahan/pengurangan dilakukan sebelumnya, sedangkan
apabila diletakkan di akhir (x++ atau x--) penambahan/pengurangan dilakukan
setelahnya. Walau bagaimanapun pada akhirnya keduanya akan menghasilkan x = x+1
atau x = x-1.Apabila operator ++ diletakkan di akhir (sufix), nilai "y" adalah nilai "x"
terdahulu. Java akan memberi nilai "y" dengan nilai "x" sebelum operasi ++ dilakukan.
Baru kemudian nilai "x" ditambahkan.
4. Operator Pembanding, Boolean, dan Kondisi
Operator kondisi (conditional operator) menghasilkan nilai true atau false tergantung
dari variabelnya, dalam hal ini operasinya dilakukan pada dua operand. Operator
boolean adalah operator kondisi yang kedua operandnya berupa nilai boolean (true atau
false), sedangkan Operator Pembanding membandingkan 2 nilai seperti pada operasi
matematika.
Catatan : Pada objek, seperti String, operasi pembanding akan membandingkan alamat
memory tempat objek itu disimpan, bukan membandingkan isinya. Untuk
membandingkan isi String, gunakan equals(), equalsIgnoreCase(), dan compareTo()
seperti dibahas pada bagian sebelumnya.
Simbol Nama Operator Contoh
== Sama dengan b=(1==2);
-
15
!= Tidak sama dengan b=(1!=2);
> Lebih besar b=(1>2);
>= Lebih besar sama dengan b=(1>=2);
< Lebih kecil b=(1
-
16
true true true
true false true
false true true
false false false
7. Operator || akan mengevaluasi Op2 (di sebelah kanan) HANYA jika operand 1 bernilai
"false". Seperti terlihat dari tabel di atas, apabila Op1 (di sebelah kiri) bernilai "true",
hasilnya akan selalu "true" tidak tergantung pada isi dari Op2.
8. Operator NOT
Operator NOT ("!") melakukan operasi boolean NOT pada operand atau ekspresi tunggal.
Operator ini mengecek nilai boolean dari suatu operand atau expresi kemudian membalik
nilainya (dari true ke false atau false ke true). Berikut ini adalah tabel kebenaran operator
NOT.
Op1 Hasil
True False
False True
9. Operator Ternary (?:)
Java memiliki operator berkondisi lain yang disebut ternary "?:", yang pada dasarnya
merupakan bentuk pendek dari if-then-else. Secara umum kondisi ? jika_benar :
jika_salah Pada dasarnya operator "?:" akan mengevaluasi "kondisi". Apabila kondisi
bernilai "true", operator akan mengembalikan "jika_benar", tetapi apabila "kondisi"
bernilai "false", operator akan mengembalika "jika_salah".
-
17
c. Class, Object dan Method
1. Class
Pengertian dari Class, Object, dan Method Pada Java merupakan suatu blueprint atau
cetakan untuk menciptakan suatu instant dari object. class juga merupakan grup suatu object
dengan kemiripan attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain.
Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.
2. Object
Adalah instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan (template)
sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu sendiri.
Contoh : Dari class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel dan lain-lain.
3. Attributes/ Variable
Merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object yang berasal dari class.
Attributes merepresentasikan karakteristik dari suatu object. Contoh : pada Class Fruit
terdapat attribute : warna, berat pada object mangga : warna berisi kuning dan berat
misalkan 0.24 kg pada object apel : warna berisi merah dan berat misalkan 0.30 kg
4. Methode/Behavior
Merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu
object. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object.
Contoh : pada object mangga : terdapat method ambilRasa , kupasKulit dan lain-lain.
Metode menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu dibuat
serta berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya.
Metode memiliki 4 (empat) bagian dasar :
1. Nama metode
-
18
2. Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode.
3. Daftar parameter.
4. Badan atau isi metode.
Tiga bagian pertama mengindikasikan informasi penting tentang metode itu sendiri.
Dengan kata lain, nama metode tersebut=metode lain dalam program. Dalam java kita dapat
memiliki metode-metode berbeda yang memiliki nama sama tetapi berbeda tipe kembalian
atau daftar argumennya, sehingga bagian-bagian definisi metode ini menjadi penting. Ini
disebut overloading metode.
Untuk menjalankan program yang memiliki sifat polymorphism tersebut, diperlukan
suatu kemampuanoverloading, yaitu suatu kemampuan untuk menentukan fungsi yang mana
yang harus digunakan atau dijalankan jika terdapat nama fungsi yang
sama. Polimorfisme bisa diartikan seperti kemampuan suatu variable untuk mengubah
perangai sesuai dengan objek hasil instansiasi yang digunakan. Polimorfisme membiarkan
lebih dari 1 objek dari sub class sub class dan diperlakukan sebagai objek dari super class
tunggal.
d. Struktur Perulangan dan Percabangan
1. Perulangan
Pengulangan adalah suatu proses didalam program yang dapat menegeksekusi satu (
beberapa ) statemen yang sama secara berulang sampai ditemukan kondisi untuk berhenti.
Dalam java terdapat tiga buah jenis struktur pengulangan, yaitu for, while, dan do while.
Strukur for
Bentuk umum penulisa sintaks untuk membangun struktur pengulangan for
for(insialisasi;kondisi;iterasi); {
-
19
statement 1 ;
statement 2;
}
Proses pengulangan akan terus dilakukan selama kondisi menghasilkan true. Dengan
kata lain, proses pengulangan hanya akan dihentikan apabila kondisi telah bernilai false atau
sudah tidak terpenuhi lagi.
Struktur while
Strukur while adalah jenis pengulangan yang mendefinisikan kondisi di awal blok. Ini
artinya, apabila kondisi tidak terpenuhi ( bernilai false ) maka proses pengulangan pun tidak
akan pernah dilakukan. Proses insialisasi nilai pada struktur while ditulis sebelum kita
menuliskan struktur while itu sendiri, sedangkan iterasi akan ditulis didalam blok.
Struktur do-while
Do while loop mirip dengan while loop. Statement didalam do-while loop akan
dieksekusi beberapa kali selama kondisi bernilai true. Perbedaan antara while dan do while
loop adalah dimana statement didalam do while loop dieksekusi sedikitnya satu kali.
2. Percabangan
Program akan menarik jika dibutuhkan persyaratan tertentu untuk menjalankan suatu
pernyataan, dan melewati pernyataan lainnya. Java menyediakan sejumlah mekanisme untuk
menghasilkan pengaturan bagian program mana yang dijalankan, berupa pernyataan
pernyataan percabangan . terdapat beberapa jenis percabangan di java yaitu if, if-else, dan
switch.
-
20
Percabangan if
Percabangan if di java menyatakan pernyataan akan diekseskusi jika memnuhi syarat
atau kondisi tertentu. Sintaks percabangan ini adalah sebagai berikut :
If(kondisi){
Statemen1;
Statemen2;
}
Percabangan if else
Percabangan ini untuk memilih salah 1 dari 2 kemungkinan kemunculan. Dengan kata
lain, bentuk if else menyebabkan eksekusi dijalankan melalui sekumpulan boolean, sehingga
hanya bagian tertentu program yang dijalankan. Berikut bentuk umum pernyataan if else :
If (kondisi)
Statement jika kondisi benar
Else
Statement jka kondisi salah
Percabangan switch
Pernyataan switch memberikan suatu cara untuk mengirim bagian program
berdasarkan nilai suatu variabel atau pernyataan tunggal. Percabangan switch dimaksudkan
untuk menangani banyak kemungkinan kemunculan.
e. Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman berorientasi objek ( object-oriented programming disingkat OOP)
merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan
fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan
-
21
dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses
data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih,
kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar.
Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi
pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah
dikembangkan dan dirawat.
-
22
BAB III Hasil Percobaan / Praktikum
a. Praktikum Modul 1 / Membuat project baru
Pada praktikum pertama ini akan dibahas bagaimana membuat project baru pada Java ,
dalam hal ini penulis menggunakan Netbeans IDE 8.0.1
Langkah-langkah membuat project baru di netbeans :
1.Download netbeans di : http://netbeans.org
2.Setelah selesai di download install dan jalankan netbeans
3. Buat project baru dengan mengklik menu File --> new Project sehingga keluar tampilan
seperti berikut.
-
23
4. Pada Category pilih java dan pada Project pilih Java Aplication , klik next untuk
melanjutkan
5. Pada Project Name masukan nama project anda misalnya Modul1 consept set as Main
Project dan hilangkan centang pada Create Main Class lalu klik Finish.
6. Project sudah di buat sekarang buat class dengan cara Klik kanan pada nama project lalu
klik new --> JFrameForm. Setelah klik JFrameForm muncul seperti gambar berikut
-
24
7. Masukan nama klass di Class Name misalnya Modul1 lalu klik Finish. Project Siap
digunakan
-
25
b. Praktikum Modul 2 / Membuat project Biodata
Buat dahulu desain seperti gambar dibawah ini :
Kemudian masukkan source code-nya :
-
26
Setelah selesai kemudian klik kanan pada source code pilih Run File, maka akan keluar
seperti ini :
Setelah itu masukkan biodata anda kemudian klik proses, maka hasilnya seperti berikut :
-
27
c. Praktikum Modul 3 / Membuat Kalkulator sederhana
Buat dahulu desain seperti gambar dibawah ini :
Kemudian masukkan source code-nya :
-
28
Setelah selesai kemudian klik kanan pada source code pilih Run File, maka akan keluar
seperti ini :
Setelah itu masukkan nilai pertama dan nilai kedua kemudian klik tombol yang sebelah
kanan, dalam hal ini saya akan memilih tombol penjumlahan, maka hasilnya seperti berikut :
Lalu saya memilih tombol pembagian, hasilnya seperti berikut :
-
29
d. Praktikum Modul 4 / Membuat project penjualan
Buat dahulu desain seperti gambar dibawah ini :
Kemudian masukkan source code-nya :
-
30
Setelah selesai kemudian klik kanan pada source code pilih Run File, maka akan keluar
seperti ini :
Masukkan nama pembeli, pilih status (umum/member), pilih jenis barang
(Ipad/Iphone/Ipod) dan masukkan jumlah barang yang mau dibeli. Kemudian klik tombol
bayar.
-
31
Pertama saya memilih status sebagai umum, maka hasilnya sebagai berikut :
Kemudian saya memilih status sebagai member, dengan jenis barang yang sama dan jumlah
yang sama, maka terlihat perbedaannya :
Hal ini dimungkinkan karena dengan status sebagai member diberikan potongan 5% dari
jumlah harga yang harus dibayarkan pembeli.
-
32
e. Praktikum Modul 5 / Membuat project perhitungan gaji pegawai
Buat dahulu desain seperti gambar dibawah ini :
Kemudian masukkan source code-nya :
-
33
-
34
-
35
Setelah selesai kemudian klik kanan pada source code pilih Run File, maka akan keluar
seperti ini :
-
36
Setelah itu masukkan NIP, Nama, pilih jabatan (Direktur / manager / kabag / sekretaris /
karyawan / office boy), pilih status (Menikah / Belum menikah), jumlah anak jika sudah
menikah.
Saya akan coba masukkan jabatan karyawan, status belum menikah, maka hasilnya sebagai
berikut :
Apabila saya masukkan jabatan yang sama namun status sudah menikah dan memiliki 2
anak, maka hasilnya sebagai berikut :
-
37
f. Praktikum Modul 6 / multi document interface
Buat dahulu desain seperti gambar dibawah ini :
Kemudian masukkan source code-nya :
-
38
-
39
Tambahkan JInternalFrame Form pada project pilih menu File New File pilih Project
anda, kemudian pada Categories pilih Swing GUI Forms dan pada File Types pilih
JInternalFrame Form kemudian klik Next.
-
40
Isikan Class name IFModul2 dan Pakage MDI kemudian klik Finish
Buka Modul2 yang sebelumnya kemudian pilih navigator item jDesktopPane1 klik kanan
Copy.
Buka IFModul2 yang sebelumnya kemudian pilih navigator item jInternalFrame klik
kanan Paste.
Lakukan hal yang sama (ikuti langkah-langkah n s/d p) untuk membuat file jInternalFrame
Form untuk IFModul3, IFModul4, IFModul5.
Setelah selesai kemudian klik kanan pada source code pilih Run File, maka akan keluar
seperti ini :
-
41
g. Praktikum Modul 7 / Membuat project data costumer
Buat dahulu desain seperti gambar dibawah ini :
Kemudian masukkan source code-nya :
-
42
-
43
Setelah selesai kemudian klik kanan pada source code pilih Run File, maka akan keluar
seperti ini :
Kemudian masukkan nama, nomor hp dan alamat, setelah itu klik save maka data-data yang
anda masukkan akan tersimpan secara otomatis dalam database.
Maka hasilnya seperti berikut ini :
-
44
Apabila data yang dimasukkan tidak lengkap maka akan keluar pesan yang menyatakan
anda untuk melengkapi data, seperti berikut ini :
-
45
h. Praktikum Modul 8 /
Buat dahulu desain seperti gambar dibawah ini :
Kemudian masukkan source code-nya :
-
46
-
47
-
48
Klik kanan pada cbojenis setelah itu pilih Events -> Action -> actionPerformed.
Ketikkan kode perintah:
-
49
Klik kanan pada btnbayar setelah itu pilih Events -> Action -> actionPerformed.
Ketikkan kode perintah:
Klik kanan pada txtnama setelah itu pilih Events -> Action -> MouseClicked.
Ketikkan kode perintah:
Klik kanan pada btnsimpan setelah itu pilih Events -> ActionctionPerformed.
Ketikkan kode perintah:
Kompile dan jalankan dari menu Run -> Run File atau tekan Shift + F6.
-
50
BAB IV Analisa Hasil Percobaan
a. Analisa Praktikum Modul 2
Modul 2 adalah praktikum membuat project tentang biodata yang tujuannya adalah :
a. Membuat program java menggunakan text editor dan console pada environment.
b. Membedakan syntax-error dengan runtime error
c. Membuat program java pada NetBeans
b. Analisa Praktikum Modul 3
Modul 3 adalah praktikum membuat kalkulator sederhana yang tujuannya adalah :
a. Mengidentifikasi dasar dasar program Java
b. Membedakan beberapa hal yang penting pada Java seperti, Java literal, tipe data
primitif, tipe variabel, identifier dan operator.
c. Membuat program Java sederhana dengan menggunakan konsep konsep yang ada.
c. Analisa Praktikum Modul 4
Modul 4 adalah praktikum membuat project tentang penjualan yang bertujuan untuk
mempelajari tentang struktur kondisi dalam hal ini adalah mempelajari tentang
percabangan (if, else, switch). Program akan menarik jika dibutuhkan persyaratan tertentu
untuk menjalankan suatu pernyataan, dan melewati pernyataan lainnya. Java menyediakan
sejumlah mekanisme untuk menghasilkan pengaturan bagian program mana yang
dijalankan, berupa pernyataan pernyataan percabangan . terdapat beberapa jenis
percabangan di java yaitu if, if-else, dan switch.
-
51
d. Analisa Praktikum Modul 5
Modul 5 adalah praktikum membuat project tentang perhitungan gaji pegawai.
Penulisan perintah dengan menggunakan fungsi Method. Method berisikan baris-baris
perintah mendefinisikan proses atau objek dari suatu class.
Method adalah bagian-bagian kode yang dapat dipanggil oleh program utama atau
dari method lainnya untuk menjalankan fungsi yang spesifik.
Berikut adalah karakteristik dari method, yaitu :
1. Dapat mengembalikan satu nilai atau tidak sama sekali
2. Dapat diterima beberapa parameter yang dibutuhkan atau tidak ada parameter
sama sekali. Parameter bisa juga disebut sebagai argumen dari fungsi.
3. Setelah method telah selesai dieksekusi, dia akan kembali pada method
yang memanggilnya.
e. Analisa Praktikum Modul 6
Modul 6 adalah praktikum membuat Multi Document Interface (MDI). Sesuai
namanya, aplikasi MDI (Multiple document Interface) merupakan aplikasi yang bisa
menampilkan beberapa dokumen sekaligus. Contoh aplikasi MDI adalah program aplikasi
Micrososft word, Microsoft Excel dan program aplikasi lainnya. Di dalam aplikasi MDI, ada
2 pembagian Form.
Form Induk : Form terluar yang dijadikan tempat (wadah) untuk menampilkan
form yang lain.
Form Anak : Form yang ditampilkan di dalam form Induk. Form ini terpasang
seolah-olah menempel di dalam Form induk dan tidak dapat keluar dari
tampilan Form induk.
-
52
f. Analisa Praktikum Modul 7
Modul 7 adalah praktikum Membuat Form Input Data dan Koneksi dengan Database
MySQL yang tujuannya adalah kemudahan dalam perawatan aplikasi. Bayangkan bila kita
menggunakan banyak kelas koneksi. Setiap kelas yang akan menghubungi database
menggunakan method yang berbeda-beda. Ketika suatu saat aplikasi yang kita kembangkan
harus menghubungi database yang berbeda tentu begitu banyak koding yang harus diubah.
Cukup membuat sebuah kelas dan method koneksi. Ciptakan objek kelasnya berulang-ulang,
panggil methodnya berulang-ulang. Atau kalau perlu wariskan kelas koneksi ke kelas-kelas
berikutnya.
g. Analisa Praktikum Modul 8
Modul 8 adalah lanjutan dari praktikum 7 yaitu Membuat Form Input Data dan
Koneksi dengan Database MySQL, pada modul 8 program Transaksi Penjualan ini juga
mengkoneksikan ke MySQL Database seperti Modul 7. Pada Modul 8, program ini juga
menggunakan 2 Package yaitu Package Gui dan Package Koneksi, Package Koneksi
inilah yang menghubungkan dari Program Java Netbeans IDE ke MySQL Database.
-
53
BAB V : PENUTUP
Kesimpulan
Java merupakan salah satu bahasa pemograman yang memiliki Class yang lengkap,
dengan sederet kelebihan yang ada didalamnya. Dengan program aplikasi API (Application
Programming Interface) yang secara khusus dikembangkan sebagai perantara komunikasi
antara komponen-komponen perangkat lunak. Java digunakan untuk membuat dan
mengembangkan aplikasi yang menunjang untuk mempermudah pekerjaan manusia.
Dengan perkembangan teknologi yang semakin meningkat pesat maka diperlukan juga
sumber daya manusia yang unggul dalam rangka pengembangan tersebut.
Laporan ini disusun dengan latar belakang tersebut, penulis bermaksud mempelajari
bahasa pemograman Java dari hal yang paling dasar dengan membuat program aplikasi visual
sederhana. Dengan menggunakan bahasa pemograman Java, yang lebih banyak keunggulan
dibanding dengan kelemahannya.
Saran
Demikian Laporan Praktikum Java ini penulis paparkan mengenai materi praktikum yang
menjadi pokok bahasan dalam laporan ini, tentunya masih banyak kekurangan dan
kelemahannya. Penulis sangat berharap kritik dan saran dari Dosen pengajar study Java untuk
perbaikan yang lebih baik.
-
54
DAFTAR PUSTAKA
http://rantisa.blogspot.com/2013/03/langkah-membuat-project-baru-di-netbeans.html
http://www.unej.ac.id/pdf/ginanjar-java.pdf
Pemrograman JAVA: Perulangan & Percabangan
nenylestary.blogspot.com
EFTUTOR BLOG: Pengertian dari Class, Object, dan Method Pada Java
eftutor.blogspot.com
Download Buku Belajar Java Dasar | Eko Kurniawan
khannedy.com
Belajar Java Dasar-Mahir dengan Ebook Java Berbahasa Indonesia | Tempat Belajar dan Berbagi
Pengetahuan Java dan PHP
javadanphp.blogspot.com