LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI...

37
1 LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA APLIKASI AUGMENT REALITY BERRBASIS ANDROID SEBAGAI BAHAN AJAR UNTUK PEMODELAN MESIN INJECTION DI SMK FADILAH Tahun ke1 dari rencana 1 tahun Ketua Tim Peneliti Alvino Octaviano 0421108302 UNIVERSITAS PAMULANG November 2018 Kode/Nama Rumpun Ilmu : 459/Ilmu Komputer

Transcript of LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI...

Page 1: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

1

LAPORAN AKHIR

PENELITIAN DOSEN PEMULA

APLIKASI AUGMENT REALITY BERRBASIS ANDROID

SEBAGAI BAHAN AJAR UNTUK PEMODELAN MESIN

INJECTION DI SMK FADILAH

Tahun ke1 dari rencana 1 tahun

Ketua Tim Peneliti

Alvino Octaviano

0421108302

UNIVERSITAS PAMULANG

November

2018

Kode/Nama Rumpun Ilmu : 459/Ilmu Komputer

Page 2: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

2

Page 3: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

3

RINGKASAN

APLIKASI AUGMENT REALITY BERRBASIS ANDROID SEBAGAI BAHAN

AJAR UNTUK PEMODELAN MESIN INJECTION DI SMK FADILAH

Alvino Octaviano, Sofa Sofiana

Nilai yang didapat siswa SMK Fadilah tentang sistem injeksi sepeda motor masih

dibawah nilai ketuntasan belajar. Banyak faktor yang menyebabkan siswa

mendapatkan nilai rendah dalam kompetensi memahami sistem bahan bakar bensin

khususnya sistem injeksi sepeda motor honda. Salah satu faktor yang menyebabkan

siswa sulit memahami materi injeksi adalah tidak tersedianya alat peraga sistem

PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah

swasta pada umumnya karena terbatasnya biaya dalam pengadaan alat peraga sistem

PGM-FI. Kurang menariknya model pembelajaran juga merupakan faktor rendahnya

nilai siswa dalam mata pelajaran tertentu.

Augmented Reality merupakan teknologi yang berkembang di dunia,

menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah

lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut

dalam waktu nyata.Tiga dimensi biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk

dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi.Istilah ini biasanya digunakan

dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. Penerapan Augmented Reality

tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun

Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan

menggunakan libraryVuforia maka citra dalam berbentuk tiga dimensi akan muncul

pada layar smartphone Android berbantu kamera belakang. Penerapan augmented

realtity dalam pembelajaran lebih menarik karena teknologi ini memberikan

visualisasi secara nyata. Sehingga pembelajaran dalam bidang pendidikan lebih

menarik dan memakai teknologi terkini agar pelajar lebih meminati pembelajaran.

Kata kunci : Augmented reality, PGM-FI honda, Android

Page 4: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

4

PRAKATA

Puji syukur kami haturkan kepada Allah YME, dengan rahmat-Nya dan

hidayah-Nya kami dapat menyelesaikan penelitian ini dengan lancar dan baik.

Kami ucapakan terima kasih kepada LPPM UNPAM yang telah menjadi wadah

bagi peneliti untuk mengakses dana Penelitian Dosen Pemula. Terima kasih juga

kami sampaikan kepada Program Studi Teknik Informatika dan SMK Fadilah yang

telah memberikan fasilitas sarana dan prasarana sehingga penelitian ini terlaksana

dengan baik. Kami sampaikan juga terima kasih kepada para mahasiswa Program

Studi Teknik Informatika dan para peserta didik SMK Fadilah yang telah

membantu jalannya penelitian ini. Juga kami sampaikan kepada semua pihak yang

telah memberikan dukungan material dan imaterial kami ucapkan terima kasih.

Penelitian ini perlu banyak pengembangan dan penyempurnaan oleh karena

itu masukan dan saran sangat kami harapkan. Terutama sekali masukan terhadap

konten penelitian dalam pengembangan aplikasiAugmented Reality Berbasis

Android Sebagai Bahan Ajar Untuk Pemodelan Mesin Injection.

Tangerang Selatan, 15 November 2018

Tim Peneliti

Page 5: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

5

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................ i

RINGKASAN ................................................................................................ ii

DAFTAR ISI ......................................................................................................... iii

PRAKATA ............................................................................................................iv

BAB I : PENDAHULUAN .................................................................................. 6

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................ 9

BAB III : TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN........................................ 21

BAB IV : METODE PENELITIAN ..................................................................... 22

BAB V : HASIL YANG DICAPAI ...................................................................... 24

BAB VI :RENCANA TAHAPAN BERIKUTNYA ............................................ 34

BAB VII KESIMPULAN DAN SARAN .................................................... 35

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 36

LAMPIRAN ......................................................................................................... 37

Page 6: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

6

BAB 1

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pendidikan sejatinya adalah memberikan pengalaman kepada siswa dalam

memahami sebuah kasus baik teori dalam ilmu terapan atau teknik. Sebagai seorang

guru di tuntut untuk selalu melakukan inovasi dalam menyelesaikan masalah transfer

knowledge dan pengalaman kepada siswanya. Memberikan gambaran yang jelas akan

konsep suatu teknik yang kompleks ke dalam bentuk yang sederhana. Dalam

implementasinya di lapangan dan di tempat siswa belajar jurusan Teknik Sepeda

Motor (TSM) beberapa guru tentunya merasa pernah menemui kesulitan dalam hal

ini.

Dari hasil pengamatan dan nilai yang di dapat tentang sistem injeksi sepeda

motor honda nilai siswa masih dibawah nilai kentuntasan belajar. Banyak faktor yang

menyebabkan siswa mendapatkan nilai rendah dalam kompetensi memahami sistem

bahan bakar bensin khususnya sistem injeksi sepeda motor honda. Salah satu faktor

yang menyebabkan siswa sulit memahami materi injeksi adalah tidak tersedianya alat

peraga sistem PGM-FI di sekolah SMK Fadilah. Terbatasnya alat peraga tersebut

merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada umumnya karena terbatasnya biaya

dalam pengadaan alat peraga sistem PGM-FI. Kurang menariknya model

pembelajaran juga merupakan faktor rendahnya nilai siswa dalam mata pelajaran

tertentu. Siswa akan semangat dan termotivasi jika dalam proses pembelajaran

menarik dan menyenangkan.

Untuk mengatasi masalah tersebut salah satunya adalah dengan pendekatan

teknologi yang memberkan visualisasi secara nyata. Sehingga pembelajaran dalam

bidang pendidikan lebih menarik dan memakai teknologi terkini agar pelajar lebih

meminati pembelajaran. Dengan ini solusi yang dibuat oleh penulis adalah

Page 7: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

7

pemanfaatan aplikasi Unity dan Vuforia dalam membuat aplikasi Augment Reality

untuk pembelajaran Mesin Ijection di SMK Fadilah . Aplikasi ini dapat membuat

sebuah atau beberapa objek sebagai marker untuk objek Augmented Reality yang

akan di munculkan. Dapat seperti Objek 2D, 3D, Animasi, Video, Suara dan lain-lain.

Dengan latar belakang di atas penulis mengajukan penelitian dengan judul

“APLIKASI AUGMENT REALITY BERRBASIS ANDROID SEBAGAI BAHAN

AJAR UNTUK PEMODELAN MESIN INJECTION DI SMK FADILAH “ yang

akan di uraikan pada bahasan selanjutnya.

Batasan Masalah

Agar penelitian ini tidak melebar terlalu jauh, maka peneliti melakukan

pembatasan masalah, agar penelitian fokus dan hasil penelitiannya sesuai dengan apa

yang diharapkan peneliti. Berikut beberapa fokus permasalahan yang akan dibahas

dalam penelitian ini:

1) Materi ajar Augmented Reality ke bentuk 2 dimensi dan 3 dimensi

2) Framework transformasi prosedur dengan diagram UML yaitu materi bahan

ajar ke dalam aplikasi Augmented Reality.

Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang diuraiakan di atas, maka penulis merumuskan

masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana meningkatkan nilai siswa dalam kompetensi memahami sistem

injeksi

2. Bagaimana membuat media bahan ajar dengan teknologi Augmented

Reality untuk pemodelan mesin injection, sehingga siswa lebih memahami

proses tersebut?

3. Bagaimana media bahan ajar dengan teknologi Augmented Reality dapat

membuat siswa termotivasi dalam belajar ?

Page 8: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

8

4. Bagaimana Pemanfaatan Augment Reality dalam dunia pendidikan dapat

di pahami oleh siswa dan guru ?

Page 9: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

9

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Pengertian Aplikasi

Aplikasi adalah kumpulan-kumpulan perintah program yang dibuat untuk

melakukan pekerjaan tertentu (Alviah & Tresnawati, 2015). Sedangkan aplikasi

mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan untuk melakukan mobilitas

dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau handphone

(Setiawan, 2014).

Media Pembelajaran

Menurut Riskiansyah (2013), Media adalah semua bentuk perantara yang

digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, sehingga hal yang

dikemukakan itu bisa sampai pada penerima. Apabila media itu membawa pesan-pesan

atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud

pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Manfaat media pembelajaran

secara umum adalah untuk membantu siswa belajar secara optimal dan mempermudah

interaksi pendidik dengan siswa itu sendiri sehingga tujuan belajar tercapai. Adapun

fungsi media pembelajaran sebagai berikut:

a. Alat bantu mewujudkan situasi belajar yang efektif.

b. Meletakkan dasar-dasar yang konkret dari konsep yang abstrak sehingga dapat

mengurangi pemahaman yang bersifat verbalisme dan juga membangkitkan

motivasi belajar peserta didik.

Android

Menurut Safaat (2015), Android adalah sebuah sistem operasi untuk

perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan

aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk

menciptakan aplikasi mereka.

Distribusi Android berada dibawah lisensi Apache Software (ASL/Apache2),

yang memungkinkan untuk distribusi kedua atau seterusnya. Pengembang aplikasi

Page 10: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

10

android diperbolehkan untuk mendisribusikan aplikasi mereka di bawah skema

lisensi apapun yang mereka inginkan.

Pengembang memiliki beberapa pilihan dalam membuat aplikasi yang

berbasis android. Namun kebanyakan pengembang menggunakan Eclipse sebagai

IDE untuk merancang aplikasi mereka. Hal ini dikarenakan Eclipse mendapat

dukungan dari Google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi android.

Aplikasi android dapat dikembangkan pada sistem operasi berikut:

a. Windows XP/Vista/7

b. Mac OS X (Mac OS X 10.48 atau yang lebih baru)

c. Linux

Sejarah Android

Pada saat perilisan perdana android pada tanggal 5 November 2007, Android

bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open

source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di

bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat

seluler (Safaat, 2015).

Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis

smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Telepon seluler

ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010.

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program

kerja Android ARM Holdings. Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek

Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sonny Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone

Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan

produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi

kernel Linux 2.6. Sejak Android di rilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa

perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

Page 11: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

11

Generasi Android

Adapun versi-versi Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut:

a. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini

dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam, alarm, voice search,

pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

Gambar 2.1 Android versi 1.1

b. Android versi 1.5 (Cupcake)

Dirilis pada tanggal 30 April 2009, beberapa penambahan fiur

diantaranya dapat merekam dan menonton video pada modus kamera, upload

video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, Bluetooth

A2DP, headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat

disesuaikan dengan sistem.

Gambar 2.2 Android versi 1.5 (Cupcake)

Page 12: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

12

c. Android versi 1.6 (Donut)

Dirilis pada tanggal 15 September 2009, dengan menampilkan proses

pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan indikator baterai

dan control applet VPN, memilih foto yang akan dihapus, kamera camcorder

dan galeri yang diintegrasikan, CDMA/EVDO, 802.1x, Gestures, text-to-

speech engine, dial kontak, dan pengadaan resolusi VWGA.

Gambar 2.3 Android versi 1.6 (Donut)

d. Android versi 2.0/2.1 (Éclair)

Dirilis pada tanggal 3 Desember 2009, perubahan yang dilakukan adalah

pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI (user

interface) dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang

baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Gambar 2.4 Android versi 2.0/2.1 (Éclair)

Page 13: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

13

e. Android versi 2.2/2.2.3 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Dirilis pada tanggal 10 Mei 2010, Android versi ini banyak beredar di

pasaran, salah satunya adalah dipakai di Samsung FX tab. Fitur yang tersedia di

Android versi ini sudah kompleks diantaranya adalah:

1. Kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen

yang tersedia.

2. Dalvik Virtual Machine di optimalkan untuk perangkat mobile.

3. Grafik : grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan libraries Open GL.

4. SQLite : untuk penyimpanan data.

5. Mendukung media : audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4,

H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).

6. GSM, Bluetoth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware independent).

7. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer

(tergantung hardware).

Gambar 2.5 Android versi Froyo

Augmented Reality

Augmented Reality (Realitas Tertambah) adalah teknologi yang

menggabungkan benda maya 2 dimensi ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah

Page 14: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

14

lingkungan nyata 3 dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut

dalam waktu nyata (Realtime) (Salbino, 2014). Hal ini sesuai sebagai alat untuk

membantu presepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Menurut

(Kipper & Rampolla, 2013), Augmented Reality adalah variasi dari sebuah

lingkungan virtual yang membuat penggunanya dapat melihat dunia nyata yang

telah digabungkan dengan objek virtual di dalamnya.

Komponen-Komponen Augmented Reality

Ada beberapa komponen yang diperlukan untuk membuat seluruh proses

kerja serta berbagai jenis platform yang dapat digunakan untuk augmented reality

(Kipper & Rampolla, 2013). Berikut adalah beberapa komponen inti yang

diperlukan:

1. Sebuah komputer, baik PC ataupun Mobile.

2. Monitor.

3. Kamera.

4. GPS, Kompas, dan sistem penginderaan.

5. Infrastruktur jaringan.

6. Dan sebuah marker.

Augmented Reality Platform

Ada beberapa platform di mana augmented reality dapat

dijalankan pada saat ini. Di antaranya:

1. PC dengan menggunakan Webcam.

2. Kiosks, Digital Signage, dan Window Displays.

3. Smartphone dan Tablets.

4. AR Glasses dan Head-Mounted Display.

Marker Based Tracking

Sebuah media pelacakan di mana marker yang digunakan berbentuk persegi

dan berwarna hitam dan putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi

Page 15: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

15

marker dan akan menciptakan dunia virtual tiga dimensi yaitu titik (0.0.0) dan 3

sumbu yaitu X,Y, dan Z. Metode ini sudah lama dikembangkan sejak tahun 80-an

dan pada awal 90-an mulai dikembangkan untuk penggunaan augmented reality

Markerless Augmented Reality

Menurut (Lengkey, 2014), markerless adalah salah satu metode yang sedang

berkembang. Dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah

marker yang berbentuk kotak dan berwarna hitam putih untuk menampilkan elemen-

elemen digital.

Sejarah Augmented Reality

Pertama kali kemunculan Augmented Reality pada tahun 1950, dan pada

tahun 1962, saat Morton Heilig membangun prototipe dari impiannya yang

digambarkan di tahun 1955, dalam “Cinema of the Future” yang diberi nama

Sensorama. Selanjutnya di tahun 1966, seorang yang bernama Ivan Sutherland

menemukan head mounted display. Pada tahun 1968 Sutherland adalah orang yang

pertama membuat augmented reality menggunakan sebuah optical see-through head-

mounted display. Dan pada tahun 1975, Myron Krueger membuat Videoplace,

sebuah ruangan yang mengizinkan penggunanya untuk berinteraksidengan objek

virtual untuk pertama kalinya. Di tahun yang sama L.B Rosenberg mengembangkan

salah satu fungsi dari AR sistem, disebut dengan Virtual Fixtures dan menunjukkan

manfaatnya pada kinerja manusia saat Steven Feiner, Blair NacIntrye, dan Dore

Seligmann mempresentasikan tentang prototipe sistem AR yang diberi nama KARMA

(Craig, 2013).

Page 16: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

16

2.7. Penerapan Augmented Reality

Menurut (Craig, 2013) penerapan augmented reality telah banyak digunakan

oleh banyak bidang, seperti:

a. Rumah sakit (Kedokteran)

Sebagian aplikasi medis berurusan dengan petunjuk gambar dan robot

pembantu operasi. Sebagai hasilnya, penelitian yang signifikan telah dibentuk untuk

menggabungkan augmented reality dengan pencitraan medis. Terobosan yang

signifikan telah disediakan dengan menggunakan beragam jenis pencitraan dan

perlengkapan medis.

Gambar 2.6 Penggunaan AR pada dunia medis

b. Jejaring Sosial

Augmented Reality yang digunakan pada media sosial untuk menciptakan

pengalaman jejaring sosial yang lebih mendalam. Seperti contohnya adalah prototipe

dari aplikasi mobile yang disebut Recognizr yang memungkinkan penggunanya

Page 17: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

17

menggunakan ponsel untuk melihat siapa seseorang, jejaring sosial dan layanan web

apa yang terhubung ke orang tersebut.

Gambar 2.7 Contoh pada media sosial

d. Pendidikan

Teknologi informasi telah merubah pendidikan dari beberapa cara seperti

Promethan Board di mana membuat pelajar berinteraksi dengan papan tulis digital di

mana dengan cara seperti ini tidak dapat dilakukan pada papan tulis biasa.

Page 18: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

18

Gambar 2.8 Pada dunia pendidikan

Pemodelan Sistem UML

UML (Unified Modeling Language) adalah standar bahasa yang banyak

digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirtment, membuat analisis &

desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.

UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan,

menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML

merupakan bahasa visua untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem

dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. (Shalahuddin & Rosa,

2014).

Struktur Vuforia

Vuforia adalah SDK Augmented Reality yang dikembangan oleh QUALCOMM.

Vuforia ini bebas digunakan tanpa dikenakan biaya. Vuforia mendukung Frame

Marker dan target tracking seperti multi-target yang mana mereka adalah kombinasi

dari beberapa target (Cushnan & Habbak, 2013). Vuforia SDK memerlukan beberapa

komponen penting agar dapat berkerja dengan baik, di antaranya:

Page 19: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

19

Gambar 2.9 Struktur Vuforia

a. ARCamera

ARCamera pada dasarnya adalah sebagai sebuah portal bagi penggunanya masuk ke

dunia nyata melalui aplikasi. Dan juga digunakan untuk mendeteksi marker.

b. Image Target

Image target digunakan agar aplikasi dapat mendeteksi gambar yang cocok dan

menampilkan konten AR. Dengan menambahkan konten ke komponen ini dan

menetapkan gambar apa yang dibutuhkan untuk melacak.

c. Frame Marker

Sebuah marker berbentuk kotak dengan kode yang sudah tertanam di dalamnya.

Vuforia menawarkan banyak bingkai penanda yang sudah tertanam kode. Dengan itu

aplikasi dapat mendeteksi dan menampilkan konten AR di atasnya. 31

Page 20: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

20

Gambar 2.10 Multi-Targets

d. Multi-Targets

Multi-Targets memungkinkan seorang pengembang untuk melacak kotak fisik

sederhana dari sudut manapun.

Unity 3D

Unity merupakan sebuah game engine yang dibuat oleh Unity Technology.

Yaitu sebuah software pengolah gambar, grafik, suara, input dan lain-lain yang

ditujukan untuk membuat game. Unity 3D merupakan game engine multiplatform

yang mampu di-publish (.exe), berbasis web, android, iOs, XBOX, maupun PS3,

dengan catatan mendapatkan lisensi. Versi gratis hanya dapat di-publish ke dalam

bentuk standalone dan web. Unity telah mendukung pengolahan graphic engine,

seperti Direct3D (Windows, Xbox 360), OpenGL (Mac, Windows, Linux, PS3),

OpenGL ED (Android, iOs), dan APIs (Wii). Scripting yang digunakan pada

Unity3D dibangun menggunakan Mono 2.6 yang merupakan implementasi terbuka

dari .NET Framework. Bahasa pemrograman yang didukung oleh Unity3D, antara

lain Javascript, C#, dan Boo (menggunakan sintaks Phyton). Mulai dari Unity3D

versi 3.0, digunakan MonoDevelop untuk debugging script (Andi, 2014).

Page 21: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

21

BAB III

TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Meningkatkan pemahaman siswa dalam kompetensi sistem injeksi

2. Memberikan sarana belajar dengan mengunakan teknologi terkini

3. Membuat pelajar lebih menikmati proses pembelajaran

4. Memberikan media bahan ajar yang ramah lingkungan

Manfaat Penelitian

Manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah :

1. Membuat sarana belajar yang interaktif tentang cara kerja mesin

PGMFI Honda

2. Pelajar atau user lebih memahami apa yang diterangkan oleh pengajar.

Page 22: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

22

BAB IV

METODE PENELITIAN

Metodelogi Penelitian

Metode yang digunakan dalam membangun aplikasi ini dengan metode

pengembangan sistem Rapid Application Development (RAD). Sistem ini

mempunyai tiga fase, yaitu kebutuhan perencanaan, proses desain RAD dan fase

implementasi. (Kendall, 2010).

1. Fase Metode Kebutuhan Perencanaan (Requirement Planning Phase)

Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk

mengidentifikasikan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk

megidentifikasikan syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-

tujuan tersebut. Orientasi dalam fase ini adalah menyelesaikan masalah-

masalah perusahaan..

2. Proses Desain RAD ( Rapid Aplication Development)

Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang bisa

digambarkan sebagai workshop. Penganalisis dan dan pemrogram dapat

bekerja membangun dan menunjukkan representasi visual desain dan

pola kerja kepada pengguna.

3. Fase Implementasi (Implementation Phase)

Pada fase implementasi ini, penganalisis bekerja dengan para

pengguna secara intens selama workshop dan merancang aspek-aspek

bisnis dan nonteknis perusahaan. Segera setelah aspek-aspek ini

disetujui dan sistem-sistem dibangun dan disaring, sistem-sistem baru

atau bagian dari sistem diujicoba dan kemudian diperkenalkan kepada

organisasi.

Analisis Pembuatan Aplikasi

System Requirement

Sistem yang diperlukan untuk membuat teknologi bahan ajar

menggunakan Augmented Reality adalah sebagai berikut :

Page 23: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

23

OS: Windows 7 SP1+, 8, 10; Mac OS X 10.8+.

Windows XP & Vista are not supported; and server versions of Windows &

OS X are not tested.

GPU: Graphics card with DX9 (shader model 3.0) or DX11 with feature level

9.3 capabilities.

RAM 2 GB (Recomennded 4 GB)

Platform tambahan untuk pengembangan aplikasi :

iOS: Mac computer running minimum OS X 10.9.4 version and Xcode 7.0 or

higher.

Android: Android SDK and Java Development Kit (JDK).

Vuforia dan SDK

Windows 8.1 Store Apps / Windows Phone 8.1: 64 bit Windows 8.1 Pro and

Visual Studio 2013 Update 2+.

WebGL: Mac OS X 10.8+ or Windows 7 SP1+ (64-bit editor only).

Page 24: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

24

Menampilkan Objek

3D «extend» Melihat Objek

«extend» User

Validasi Marker

«extend»

Membuka Aplikasi Identifikasi Marker Augmented Reality «extend»

Use Case Augmented Reality

uc Use Case Model AR

BAB V

HASIL YANG DICAPAI

Hasil yang dicapai berupa :

1. Analisis UML

2. Implementasi program 3 dimensi

5.1 Analisis UML

Rancangan UML

Dalam memodelkan proses yang terjadi pada rancangan Augmented

reality menggunakan Vuforia akan dibuat kedalam 3 bentuk model UML

antara lain: Use Case Diagram, Activity Diagram dan SequenceDiagram.

Gambar Use Case Buka Aplikasi Augmented Reality

Keterangan gambar

1. Use case : Buka Aplikasi Augmented Reality

Page 25: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

25

Actor : User

Deskripsi :User membuka Aplikasi lalu system akan mengidentifikasi

marker objek dan akan muncul objek sesuai marker.

2. Use case : Deteksi Marker

Actor : User

Deskripsi :User membuka Aplikasi lalu system akan mengidentifikasi

marker objek .

3. Use case : Tampilkan Objek 3D

Actor : User

Deskripsi :User membuka Aplikasi lalu system akan mengidentifikasi

marker objek, lalu system akan memvalidasi marker mana

yang akan di pakai dan jika terdapat pada aplikasi akan muncul

objek sesuai marker yang di tuju.

5.1.1 Rancangan Activity Diagram

Rancangan activity diagram aplikasi Augmented Reality Mobil berdasarkan

dari penjabaran masing-masing use case diagram diatas yang menunjukkan proses

jalannya sistem aplikasi Augmented Reality Mobil secara detail dapat dijelaskan pada

masing-masing gambar dibawah ini.

A. Activity Membuka Aplikasi

Menggambarkan aktivitas ketika pengguna membuka menu.Pengguna langsung

bisa mengkases kamera dan menjalankan aplikasi Augment Reality.

Page 26: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

26

Gambar Activity Membuka Aplikasi

B. Activity Identifikasi marker

Menggambarkan aktivitas yang terjadi pada aplikasi saa pengguna

mengarahkan kamera pada marker yang ada pada brosur. Dimana pada saat

menjalankan aplikasi pengguna harus mengarahkan kamera pada marker yang ada

pada brosur untuk mengetahui identitas marker.

FInish

Identifikasi Marker

Tampil Layar Pendeteksi

Marker Arahkan Kamera ke

Marker

Aplikasi Berj alan Buka Aplikasi

Start

System User

act Activ ity2

Page 27: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

27

Gambar Activity Identifikasi Marker

C. Activity Menampilkan Objek Mobil 3D

menggambarkan aktivitas yang terjadi pada aplikasi saat menampilkan objek

mobil 3 dimensi. Dimana pada saat menjalankan aplikasi marker akan dideteksi dan

aplikasi menampilkan objek 3 dimensi.

act activ ity

Finish

Menampilkan Object 3D

Valid

[Y]

[N]

Mengidentifikasi Marker

Tampilkan Kamera

Aplikasi Berjalan Membuka Aplikasi

Start

system user

Activity

Page 28: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

28

Activity Menampilkan Objek 3D

D. Rancangan Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan scenario atau rangkaian langkah-langkah

yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian untuk menghasilkan output

tertentu.

act activ ity

Finish

Menampilkan Object 3D

Valid

[Y]

[N]

Mengidentifikasi Marker

Tampilkan Kamera

Aplikasi Berjalan Buka Aplikasi

Start

system user

Activity

Page 29: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

29

Sequence Diagram Membuka Aplikasi

Sequence Diagram Membuka Aplikasi

Dijelaskan bahwa user membuka menu Augmented Reality dan menggunakan

method Application.LoadLevel sistem akan menampilkan halaman yang dipilih.

Aplication.LoadLevel(Mobil)

Menbuka Menu()

Control Menu

Augment Reality

Menu Augmenreality User

sd Sequence

getDataSet()

ActiveDataSet()

getImageTarget()

Deteksi()

Marker()

DataSet Image Target Layar Pendeteksi User

sd Sequence1

Page 30: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

30

E Sequence Diagram Identifikasi Marker

Dijelaskan bahwa ketika mengarahkan kamera di atas brosur, kemudian sistem

mengenalinya sebagi marker, lalu mencocokan data-data marker dengan data-data

yang telah tersimpan di dalam DataSet. Setelah sistem mengenali data-data marker,

kemudian sistem menampilkan 3D model dengan menggunakan method

Load3DModel().

Sequence Diagram Tampil Objek

Sequence Diagram Tampil Objek

Di jelaskan bahwa ketika mengarahkan kamera di atas brosur, kemudian sistem

mengidentifikasi marker dan setelah identitas marker diketahui maka sistem dengan

method OnTrackableStateChanged akan menampilkan objek 3D sesuai dengan

marker yang terbaca oleh kamera.

onTrackingFound()

OnTrackableStateChange()

Arahkan kamera()

DefaultTrackableEventHandler Layar Pendeteksi User

sd Sequence2

Page 31: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

31

5.2 Implementasi program 3 dimensi

A. Mempersiapkan file-file pendukung, seperti image, icon, mp3, dan 3D object

B. Rangka Mesin

Page 32: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

32

Page 33: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

33

C. User Interface

Page 34: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

34

BAB VI

RENCANA TAHAPAN BERIKUTNYA

Hasil penelitian yang didapat adalah aplikasi augmented reality berbasis android

yang masih menggunakan marker sebagai pembacanya agar bisa menampilkan

gambar mesin injection bergerak di handphone, yang menggunakan sistem operasi

android. Rencana tahapan berikutnya adalah melakukan penelitian augmented reality

yang lainnya, dan masih berhubungan dengan mesin injeksi agar lebih bermanfaat.

Untuk keperluan publikasi, maka hasil penelitian yang ada sejauh ini akan

dipublikasikan di Jurnal Ilmiah Nasional berISSN tidak terakreditasi dan seminar

nasional dalam temu ilmiah.

Page 35: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

35

BAB VII

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

1. Pada bahasan ini di buat rancangan interface dalam aplikasi yang terdapat di dalam

smartphone. Proses kerja dari aplikasi ini dalam pembelajaran memanfaatkan

teknologi smartphone android yang dimiliki masing-masing siswa. Smartphone

nantinya akan instal sehingga dapat digunakan sebagai media belajar menggunakan

Augmented Reality.

2. aplikasi tersebut terinstal selanjutnya smartphone tersebut akan menscan sepeda

motor tipe injeksi yang akan dipelajari oleh siswa. Ketika discan maka akan mucul

animasi / video berupa cara kerja sistem injeksi dan komponen-komponen injeksi

pada layar smartphone masing-masing siwa. Video tersebut akan menampilkan cara

kerja dari sensor bekerja kemudian mengirim sinyal ke ECM dan selanjutnya ECM

memberikan sinyal ke bagian injektor untuk menyemprotkan bahan bakar. Tidak

hanya cara kerja nantinya fungsi dari masing-masing sensor juga akan dimunculkan

dalam media pembelajaran tersebut.

Saran

Walaupun penelitian ini telah menghasilkan aplikasi, peneliti masih harus

mengembangkan aplikasi dan hasil lebih lanjut, khususnya memperdalam

augmented reality pada mesin injeksi dengan menggunakan android.

Page 36: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

36

DAFTAR PUSTAKA

Alviah, S. A., & Tresnawati, D. (2015). Pengembangan Aplikasi Tuntunan Sholat

Malam Menggunakan SistemMultimedia. Pengertian Aplikasi.

Andi. (2014). Mudah membuat game 3 dimensi menggunaan unity 3d. Semarang:

ANDRI Yogyakarta & WAHANA KOMPUTER Semarang.

Angkowo dan Kosasih. Optimalisasi Media Pembelajaran. Jakarta : Grasindo. 2007

Craig, A. B. (2013). Understanding Augmented Reality, Concepts and Applications.

Waltham: Elsevier Inc.

Cushnan, D., & Habbak, H. E. (2013). Developing AR Games for iOS and Android.

Birmingham: Packt Publishing Ltd.

Kipper, G., & Rampolla, J. (2013). An Emerging Technologies Guide to AR. Waltham:

Elsevier, Inc.

Lengkey, D. M. (2014). Brosur Fakultas teknik Universitas Sam Ratulagi Manado

dengan Teknologi Markless Augmented reality. Jurnal teknik elektro dan komputer, ISSN

2301-8402, 1-10.

Mulyasa. Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan. Bandung : Remaja

Rosdakarya. 2008

Rentor, Mario Fernando. Rancang Bangun Perangkat Lunak Pengenalan Motif Batik

Berbasis Augmented Reality.Yogyakarta : Universitas Atma Jaya. 2013

Riskiansyah, I. (2013). Pengembangan Aplikasi Perancangan Interaktif Teknik

Bermain Piano Berbasis Multimedia di Lembaga Kursus Musik ETHNICTRO.

Yogyakarta : Media Pembelajaran.

Safaat Nazruddin. (2015). Pemrograman Aplikasi Mobile Samrtphone dan Tablet PC

Berbasis Adroid . Bandung : Informatika.

Setiawan, R. (2014). Perancangan Aplikasi Belajaran Tensis Bahasa Ingris Berbasis

Android. Pengertian Mobile.

Utomo, P.E. 2012. From Newbie to Advanced: Mudahnya Membuat Aplikasi

Android.

Page 37: LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULAlppm.unpam.ac.id/wp-content/uploads/2020/01/... · PGM-FI honda. Terbatasnya alat peraga tersebut merupakan kekurangan dari sekolah swasta pada

37

Lampiran Produk Penelitian