La Puerta de Ishtar - Resumen de Combate

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- TA – Total Ataque - VA – Valor Ataque - TD – Total Defensa - VD – Valor Defensa - TM – Total Maniobra - VM – Valor Maniobra 1. Tirar iniciativa (1D) 2. Por orden de iniciativa: a. El personaje al que le toca (atacante) elige acción y objetivo (defensor). b. Atacante determina TA y TM. c. Defensor determina TD y TM. d. Se determina el resultado de la acción. e. Se narra el resultado de la acción. Ataque Implacable +2 - No. Defensa Férrea - +2 No. Mejorar la Posición - - +2 a uno mismo/aliado. Empeorar la Posición - - -2 a un enemigo. Desarmar - - Anula un recurso del objetivo. Inmovilizar - - Inmoviliza al objetivo. Interponerse - - Es objetivo del siguiente ataque del objetivo. Cambiar de Arma - - Cambia de arma y/o estilo de combate. Sobreponerse - - TM vs 13. Elimina Desarmar o Inmovilizar. Tomar Aliento No - Éxito automático. Elimina Empeorar Posición, Inmovilizar y un (y sólo un) Desarmar. Arma a una mano +1 Iniciativa, una mano libre - Cuerpo a Cuerpo Dos armas +1 VA o VD -1 VD o VA Cuerpo a Cuerpo Arma y escudo +2 VD -1 VA Cuerpo a Cuerpo Arma a dos manos +2 VA -1 VD Cuerpo a Cuerpo Arma a distancia Atacar inmovilizado - Distancia Espadas +1 VM - Hachas +1 Aguante perdido si ataca con éxito - Mazas Ignora Absorción - Armas de asta +3 en Mejorar Posición -3 en Empeorar Posición Armas arrojadizas Cambio de arma y estilo sin maniobra - Armas de proyectil +1 VA contra iniciativa inferior -1 VA contra iniciativa igual o superior Desarmado - Ningún estilo de combate Armadura ligera 1 1 Armadura pesada 2 3

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RESUMEN DE COMBATEABREVIATURAS

- TA – Total Ataque - VA – Valor Ataque - TD – Total Defensa - VD – Valor Defensa - TM – Total Maniobra - VM – Valor Maniobra

ORDEN DE ASALTO DE COMBATE1. Tirar iniciativa (1D) 2. Por orden de iniciativa: a. El personaje al que le toca (atacante) elige acción y objetivo (defensor). b. Atacante determina TA y TM. c. Defensor determina TD y TM. d. Se determina el resultado de la acción. e. Se narra el resultado de la acción.

ACCIONESAtaque Implacable +2 - No. Defensa Férrea - +2 No. Mejorar la Posición - - +2 a uno mismo/aliado. Empeorar la Posición - - -2 a un enemigo. Desarmar - - Anula un recurso del objetivo. Inmovilizar - - Inmoviliza al objetivo. Interponerse - - Es objetivo del siguiente ataque del objetivo. Cambiar de Arma - - Cambia de arma y/o estilo de combate. Sobreponerse - - TM vs 13. Elimina Desarmar o Inmovilizar. Tomar Aliento No - Éxito automático. Elimina Empeorar Posición, Inmovilizar y un (y sólo un) Desarmar.

NOMBRE ATAQUE DEFENSA MANIOBRA

ESTILOS DE COMBATEArma a una mano +1 Iniciativa, una mano libre - Cuerpo a Cuerpo Dos armas +1 VA o VD -1 VD o VA Cuerpo a Cuerpo Arma y escudo +2 VD -1 VA Cuerpo a Cuerpo Arma a dos manos +2 VA -1 VD Cuerpo a Cuerpo Arma a distancia Atacar inmovilizado - Distancia

NOMBRE VENTAJA DESVENTAJA HABILIDAD

ARMAS NOMBRE VENTAJA DESVENTAJA

Espadas +1 VM - Hachas +1 Aguante perdido si ataca con éxito - Mazas Ignora Absorción - Armas de asta +3 en Mejorar Posición -3 en Empeorar Posición Armas arrojadizas Cambio de arma y estilo sin maniobra - Armas de proyectil +1 VA contra iniciativa inferior -1 VA contra iniciativa igual o superior Desarmado - Ningún estilo de combate

ARMADURAS NOMBRE ABSORCIÓN PENALIZACIÓN

Armadura ligera 1 1 Armadura pesada 2 3

CÁLCULO DE TOTALESResultado = 3D (PJ o PNJ importante) o 10 (PNJ)

TA = Resultado + VA Atacante: TA y TM TD = Resultado + VD Defensor: TD y TM TM = Resultado + VM Misma tirada para TA/TM y TD/TM

RESULTADO DE LA ACCIÓNAtaque: TA atacante - TD defensor - Absorción armadura = Aguante perdido por el defensor.

Maniobra: TM atacante > TM defensor : Maniobra realizada con éxito.

SUPERIORIDAD NUMÉRICA-2 a TA y TM del atacante por cada objetivo por encima del primero.

+2 al TA y el TM del atacante si su objetivo ya ha sido atacado este asalto.

CARÁCTER, PASIÓN Y DETERMINACIÓNPasión y Determinación: Uso en cualquier tirada salvo iniciativa.

Rasgos de carácter: Uso en cualquier tirada salvo iniciativa. Sólo una vez por rasgo y contienda.

FUERA DE COMBATEUn combatiente está fuera de combate si el Aguante es 0.

Adquiere la condición negativa Herido si el Aguante ha bajado a 0 por causa de un ataque.

COMBATIR HASTA LA MUERTEAguante vuelve a ser la mitad del Aguante Inivial, redondeando hacia abajo.

Continúa Herido. Si el Aguante cae a 0 de nuevo, morirá.

MORALCuando más de la cuarta parte y cuando más de la mitad de los PNJs queden fuera de combate.

3D >= Moral : Siguen luchando. 3D < Moral : Se rinden o se retiran.

ESCARAMUZAS- 3D + La mayor de las cuatro habilidades de combate de cada PJ VS 10 + EC de cada oponente. - En función de la descripción de los jugadores: -4 a +4. - Los PJs persiguen un objetivo: -2 al resultado de la escaramuza. - Los oponentes persiguen un objetivo: +2 al resultado de la escaramuza. - Sólo el personaje que lidera puede usar Rasgos de Carácter, Pasión y Determinación. - Se aplican las condiciones negativas de todos los personajes. - Buscar en la tabla de Escaramuzas el Aguante perdido. Si no es entero, redondear hacia abajo. - Repartir el Aguante perdido entre los jugadores. Los enemigos se consideran derrotados.

DIFERENCIA AGUANTE PERDIDO POR LOS PJS +6 o superior Ninguno +2 a +5 La cuarta parte del Aguante combinado de los enemigos -1 a +1 La mitad del Aguante combinado de los enemigos -2 a -5 Aguante combinado de los enemigos -6 o inferior Una vez y media el Aguante combinado de los enemigos