Kreativität fördern und Innovation entwickeln mit digitalen Tools
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MakeyMakey, Minecraft, 3-D-Drucker & Co. Kreativität fördern und Innovation entwickeln mit digitalen Tools
Dr. Sandra Schön | Salzburg Research | BIMS e.V. Input im Rahmen des Online-Kurs „Kinderzimmer Productions“ am 12. März 2014
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Was ist denn Kreativität, was ist Innovation?
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Was ist denn Kreativität?
Kreativität ist nicht, wenn • man nichts macht • man etwas macht wie immer • man etwas macht wie andere
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Kreativität ist... „... die Fähigkeit, neue, überraschende, aber auch verständliche, klare und in gewisser Weise auch wertvolle Ideen zu entwickeln“ Boden, M. (2001) Creativity and Knowledge. In: A. Craft, B. Jeffrey & M. Leibling (Hrsg.), Creativity in Education, Continuum, London, S. 95-102; S. 95
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Innovation ist... „... aus dem Lateinischen abgeleitet, eine Neuerung, eine Erneuerung, eine Neueinführung oder eine Neuheit. Für Wirtschaftswissenschaftler/innen ist dabei auch der verbundene wirtschaftliche Markterfolg bedeutsam, der Innovationen von Erfindungen unterscheidet.“ Schön, S. & Markus, M. (2013). Zukunftsforschung. Wie wird sich technologiegestütztes Lernen entwickeln? In: Martin Ebner & Sandra Schön (Hrsg.), Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (L3T). URL:
http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/116/name/zukunftsforschung
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In einer Wissensgesellschaft
... sind Kreativität und Innovation bedeutsam.
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(Wie) kann man Kreativität fördern?
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Kreativitätsförderung und Innovationsentwicklung traditionell • Werkzeuge
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Kreativitätsförderung und Innovationsentwicklung traditionell • „Techniken“
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Kreativitätsförderung und Innovationsentwicklung
Problem- stellung
Ideen- sammlung
Ideen- auswahl
Konkreti- sierung
kreativer Prozess
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Kreativitätsförderung mit digitalen Tools
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Digitale Tools im Einsatz Eingabetools – z.B. MakeyMakey Apps
Hardware, z.B. Arduino, Rasperry Pi
Und auch: - Programmiersprachen wie Logo - Roboter - Neue Produktionsmittel wie 3D-Drucker - Analoges Zubehör, z.B. leitfähige Farbe
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... ist das was Neues?
Nö
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Vorläufer
• Bausteine • LEGO 1949/1958 • Experimentierkasten „Radio +
Technik“ von KOSMOS 1950 • Die Programmiersprache „Logo“
1960 (von Seymour Papert) • fischertechnik 1965 • LEGO Mindstorms 1998
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Beispiel I: Die Workshop-Reihe
Mit Makey Makey und Co. Quelle: http://www.infocommtalent.sg/cmsresource/csrcourses/CodeThink_Art%20Inventor.pdf
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Beispiel II: Der Foto-Workshop
• Workshop „Coole Fotos mit dem Smartphone“ mit W. Moser
• http://kurstadt.wordpress.com
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Beispiel II: Der Foto-Workshop
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Beispiel II: Der Foto-Workshop
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Beispiel III: Projekt: Trickfilm in der Stadt
• „Monster in der Kurstadt“, mit Tablet gedreht (http://monsterinderkurstadt.wordpress.com )
Problem- stellung
Trickfilm
mitten in der Stadt Monster
Ideen- sammlung
Geschichte Drehorte
Ideen- auswahl
Abstimmung
Konkreti- sierung
Drehbuch Drehplan
kreativer Prozess
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Beispiel IV: Minecraft im Unterricht
• vgl. z.B. „lehrplankonform“ - http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2014/03/03/spielendlernen-mit-minecraft/#more-3960
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Beispiel V: App für Kleinkinder „doodlecast“
http://www.sagosago.com/app/sago_mini_doodlecast
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Beispiel VI: App für Faltkünstler: Faltwelt
• Fold World • Eine Variante des „Cadavre Exquis“
https://itunes.apple.com/us/app/fold-world-playing-together/id463569251?mt=8
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Beispiel VII: Offene Werkstätten für Kinder
Maker-Bewegung: Kreativer Umgang mit Ressourcen, Werkezeug und Technologie – auch nachhaltig und künstlerisch (siehe auch FabLab, Reparaturwerkstatt, DIY, ...) Angebote mit Material und Werkzeug, ggf. kurzen Workshops und viel Spielraum
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Einfach nutzen, und dann fördert das Kreativität?
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Was digitale Tools fördern können
(aber nicht müssen)
Interesse an Technologien, Programmierung
räumliche Vorstellungskraft
kommunikative Kompetenz
Medienkompetenz, Fertigkeiten
Partizipation
medialer Ausdruck
Aufmerksamkeit
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Wie sorgt man mit einem solchen Tool für Kreativitätsförderung?
• Das Tool einführen und erproben • Herausforderung schaffen • Generierung von vielen Ideen unterstützen • Team- und Gruppenarbeit ermöglichen • Ideen von anderen zeigen • Wechsel der Perspektiven • Feedback • Kein Stress, kein Druck
Evt. Einsatz von
„traditionellen“
Techniken!
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Herausforderung • Es gibt unterschiedliche „Kreative“ – zum
Beispiel Tüftler, Inspiratoren, Sammler • Nicht immer ist bei den digitalen Tools ein
klassisches „Problem“ der Einstieg (vgl. „kreativer Prozess“)
• Einstiegshürden: fehlende Kompetenz, fehlende intrinsische Motivation
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Mehr hier Dr. Sandra Schön – http://sandra-schoen.de