Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen
-
Upload
tanja-vaelisalo -
Category
Education
-
view
485 -
download
0
description
Transcript of Korkea-asteen massaluentokurssin pelillistäminen
KORKEA-ASTEEN
MASSALUENTOKURSSIN
PELILLISTÄMINEN
ITK2014 Hämeenlinna 11.4.2014
yliopistonopettaja Tanja Välisalo
Humanistinen tiedekunta
tohtorikoulutettava Jukka Varsaluoma
Tietotekniikan laitos
Jyväskylän yliopisto
PELILLISTÄMINEN -
GAMIFICATION
The use of game design elements in
non-game contexts
(Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011)
“Gamification” or “gameful design” refers to…
the use (rather than the extension) of
design (rather than game-based technology or other
gamerelated practices)
elements (rather than full-fledged games)
characteristic for games (rather than play or playfulness)
in non-game contexts (regardless of specific usage
intentions, contexts, or media of implementation).
(Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011)
(Deterding, Dixon, Khaled & Nacke 2011)
(Hyöty)pelit
Pelillinen suunnittelu /
Pelillistäminen
(Gameful design / gamification)
Lelut
Leikillinen suunnittelu
(Playful design)
Peli
Leikki
Kokonaisuus Osat
Mielihyvän kategoriat (Hunicke, LeBlanc & Zubek 2004)
Miten pelit palkitsevat aivoja (Chatfield 2010)
• Tutkimuksen mukaan on näyttöä
positiivisista vaikutuksista. (Hamari,
Koivisto, Sarsa 2014)
• Yleisimmät sudenkuopat
• Käyttökonteksti
• Käyttäjien ominaisuudet
• Uutuudenviehätyksen vaikutus
PELILLISTÄMISEN
SOVELTAMINEN
MASSALUENTO-
KURSSILLA
Massaluentokurssi
• pelitutkimuksen
johdantokurssi (5 op)
• vapaavalintainen kurssi,
korvaavuuksia eri
oppiaineisiin
• useita luennoitsijoita eri aloilta
• vuosittain 70 - 110 osallistujaa
eri tiedekunnista
• järjestetty vuodesta 2010
Suunnittelun lähtökohtia
• Kysymys: Mitä muita suoritusmuotoja on
kuin luennot + tentti?
• Oletus: Yleisö ja konteksti erityisen
avoimia kokeilulle.
• Tavoite: Opiskelija ottaa haltuun oman
oppimisprosessinsa.
• Oivallus: Pelilliset menetelmät
integroitavissa myös kurssin sisältöön.
Kurssin suoritus ja työskentely
• Kurssi koostuu luennoista,
yksilötehtävistä ja ryhmätehtävästä
• Oppimisympäristönä yliopiston wiki
(Confluence)
• Kurssimateriaalit, tehtävien ohjeet ja
opiskelijoiden tehtävät wikissä avoimesti
kaikille kurssilaisille
Pelillisten menetelmien valinta
• alussa ei valittu kokeiltavia menetelmiä
tutkimuksen pohjalta
• tiedettiin silti, että osa on kiistanalaisia
• ei haluttu pisteitä
• ei badgeja
• ei leaderboardeja
Pelillisyys kurssilla
1) aktiivisuuden palkitseminen
2) tehtävien valintamahdollisuus
3) edistymisen visualisointi
• tehtävien tekeminen
• aktiivisuus
Testatut pelillistämisen menetelmät
Pelillistämisen
menetelmä 2010 2011 2012 2013
Aktiivisuuden
palkitseminen x x x x Tehtävien
valintamahdollisuus - - x x Edistymisen visualisointi
- x x
Aktiivisuuden palkitseminen
• osallistuminen luennolle
• osallistuminen luennolla keskusteluun
• wikiaktiivisuus
Opiskelija arvioi itse, onko ansainnut palkinnon
luennolla esittämistään kommenteista.
Tehtävien valintamahdollisuus
• Opiskelijoille oli tarjolla joukko tehtäviä,
joiden laajuus mitattiin tähdillä
• Opiskelija sai valita mieleisensä tehtävät
niin, että keräsi yhteensä 10 tähteä
• Kurssin alussa opiskelijat asettivat
oppimistavoitteensa ja tekivät
suunnitelman siitä, millaisia tehtäviä
tulevat valitsemaan
Edistymisen visualisointi
• Aktiivisuus lisää sydämiä
• Tehtävien tekeminen lisää tähtiä ja
kasvattaa omaa avataria
• Tehtävät on värikoodattu tyypin mukaan ja
valittujen tehtävien koodi vaikuttaa
avatarin väriin
Opiskelijan kurssiportfolion etusivu kurssin alussa
Opiskelijan kurssiportfolion etusivu kurssin lopussa
Kurssiportfolioiden etusivulla on koonti kurssilaisten avatareista. Yksittäistä
opiskelijaa ei silti voi tunnistaa.
Toteutus
• Confluence-wiki
• Flash-komponentteja visualisointiin
• Opiskelijat kirjasivat tähdet itse
• Opettaja kirjasi aktiivisuussydämet
TULOKSIA SYKSYN
2013 KURSSILTA
Miten onnistumista mitattiin?
• opiskelijapalaute n = 31 (38 %
kurssilaisista)
• opiskelijoiden tehtävät
o kurssin pelillisten elementtien analyysi ja
arviointi
o yhteenveto kurssilta
• opettajien kokemus
30
22
11
6
16
2
3
0 % 20 % 40 % 60 % 80 % 100 %
Tehtävien valitseminenvapaasti
Edistymisen visualisointi
Aktiivisuudesta palkitseminen
Kokivatko opiskelijat pelilliset menetelmät innostaviksi? samaa mieltä eri mieltä en osaa sanoa
Huomioita
• Tehtävien valintamahdollisuudet ja
edistymisen visualisointi olivat
suurimmalle osalle motivoivia
• Aktiivisuudesta palkitseminen ei toimi
kaikilla
Opiskelijat seurasivat omaa
edistymistään
”Tehtävien tekoon on hiukan
enemmän motivaatiota, kun
kehitys ja tulokset ovat
selvillä. Myös selvä tavoite
tehtävien määrän suhteen
madaltaa kynnystä tehtävien
tekemistä kohtaan.”
”Itse ainakin olen saanut
enemmän motivaatiota
tehtävien tekemiseen, kun
niistä saa tähtiä, eikä
pelkkiä suoritusmerkintöjä”
Edistymisen visualisointi
”näyttää konkreettisesti
kurssilaiselle sen, että heidän
tekemällään työllä on jotain
vaikutusta johonkin.”
”Yleensä kaikenlaiset
kirjoitustehtävät ovat minulle
väkinäisiä (…). Tällä kertaa
tehtävien tekeminen on ollut
huomattavasti helpompaa.”
Opiskelijat seurasivat edistymistään
suhteessa toisiin kurssilaisiin
”Tehtäviä on tullut tehtyä
spurtteina ja tavoitteena ollut
olla hiukan suurinta osaa
edellä”
”Hahmon luominen
tehtävien valikoinnilla on
mielekästä. Samalla pystyy
vertailemaan muiden
opiskelijoiden kanssa
kiinnostuksen kohteita”
Opettajan näkökulma
• Kurssilaisten edistymisen seuranta
helpottui
• Visualisointi auttoi ohjaustyössä
• Menetelmä teetti lisätöitä teknisen
toteutuksen vuoksi
Jatkokehitys
• Varsinaisen tutkimuksen käynnistäminen
opetuskokeilujen jatkoksi
• Lisää automatisointia, vähemmän
työlääksi opettajalle
• Paketointi (sis. pedagogiset mallit ja
teknologian) ja testaaminen toisessa
kontekstissa
• Oletko kiinnostunut kokeilemaan
omalla kurssillasi? Ota yhteyttä! :)
Kiitos!
Jukka Varsaluoma
Tanja Välisalo
Twitter: @tanjavalisalo
Lähteet
• Burke, B. (2012). Gamification: Engagement Strategies for Business and IT. Gartner Report. https://www.gartner.com/doc/2246217.
• Chatfield, T. (2010). 7 ways video games engage the brain. [Video]. http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain
• Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a Definition. In CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, BC, Canada. http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf
• Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014. http://www.researchgate.net/publication/256743509_Does_Gamification_Work__A_Literature_Review_of_Empirical_Studies_on_Gamification
• Hunicke, Robin, LeBlanc, Marc, Zubek, Robert. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf
Lohikäärmegrafiikka: David E. Gervais. CC BY 3.0.
Muunnellut: Jukka Varsaluoma.