Laporan percobaan lidah dyah ayu larasati, SMP YASPORBI-2 JAKARTA
KOMPUTERISASI SISTEM PENJUALAN BARANG REKLAME filelangkah–langkahnya...
Transcript of KOMPUTERISASI SISTEM PENJUALAN BARANG REKLAME filelangkah–langkahnya...
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut (Maulana, 2017) “Perangkat lunak merupakan abstraksi fisik yang
memungkinkan kita untuk berbicara dengan mesin perangkat keras. Tanpa adanya
perangkat lunak, maka perangkat keras yang telah diciptakan tidak akan dapat
berguna atau berfungsi dengan optimal”. Deskripsi informasi dari ke dua poin ini
menjelaskan operasi dan penggunaan dari perangkat lunak. Perangkat lunak lebih
mengacu kepada logical dari pada physical system element. Oleh karena itu,
perangkat lunak mempunyai karakteristik yang membedakan dengan perangkat
keras yaitu:
1. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa bukan diciptakan.
2. Perangkat lunak tidak akan habis atau hilang.
3. Meskipun industri bergerak ke arah komponen berbasis konstruksi tetapi
sebagian besar perangkat lunak tetap dibangun atau dikembangkan.
2.1.2 Pengertian Software Development Life Cycle (SDLC)
Setiap perangkat lunak memiliki siklus hidup pengembangan sistem
(SDLC) yaitu suatu proses periode pembuatan dan perubahan sistem yang disertai
dengan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem. Rekayasa
perangkat lunak adalah suatu proses penelusuran, perencanaan, pemodelan,
pengembangan yang dilaksanakan dan dikelola untuk membangun sebuah sistem
8
perangkat lunak. Setiap sistem perangkat lunak memiliki siklus hidup (life cycle)
dimana periode dilakukan pengembangan perangkat lunak untuk menyelesaikan
masalah baru yang timbul, umumnya pengembangan sistem memiliki 5 tahapan
yaitu investigasi dan analisis, modeling, development, implementasi, dan
pengelolaan.
Dalam pengembangan suatu sistem, sulit diprediksi hal-hal apa saja yang
akan terjadi saat pengembangan berlangsung. Keinginan pemilik produk (product
owner) dapat berubah sewaktu-waktu. Gagal beradaptasi dengan perubahan
menjadi salah satu penyebab kegagalan suatu proyek. Menurut (Elvis C. Foster,
2014) pada bukunya yang berjudul Software Engineering A Methodical Approach,
siklus hidup pengembangan, sistem memiliki banyak variasi model. Seperti
diantaranya:
1. Waterfall Model
2. Phased Prototype Model
3. Iterative Development Model
4. Rapid Prototype Model
5. Formal Transformation Model
6. Component-Based Model
7. Agile Development Model
Menurutnya terlepas dari model apa yang di gunakan, pada umumnya siklus
hidup pengembangan sistem memiliki 5 tahapan yaitu :
9
Gambar II.1Lima Tahapan Utama SDLC
Sumber: (Elvis C. Foster, 2014:9)
2.1.3 Metode PengembanganWaterfall
Menurut (Pressman, 2015) “Waterfall merupakan salah satu model klasik
dalam perancangan piranti lunak. Penyusun memilih model waterfall, karena
langkah – langkahnya berurutan dan sistematis”. Menurut (Larasati & Masripah,
2017) “Air terjun (Waterfall) sering disebut juga model sekuensial linier
(sequential linear) atau alur hidup klasik. Model air terjun menyediakan
pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut. Metode
Waterfall disebut juga dengan Classic Life Cycle. Metode ini membutuhkan
pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak dan mengumpulkan kebutuhan
secara lengkap yang diantaranya, Communication, Planning, Modeling,
Construction dan Deployment.
1. Communication
Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk
mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan
customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal,
artikel, maupun dari internet.
10
2. Planning
Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis
requirement). Tahapan ini menghasilkan dokumen user requirement atau bisa
dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam
pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan.
3. Modeling
Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah
perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses
ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi
interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan
dokumen yang disebut software requirement.
4. Construction
Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean
merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh
komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh
user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam
mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan
dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan
dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah
menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian
bisa diperbaiki.
5. Deployment
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau
sistem. Setelah melakukan analisa, desain dan pengkodean maka sistem yang
11
sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat
harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
Gambar II. 2Model Pengembangan Waterfall
Sumber: Software Engineering,(Pressman, R.S., 2015)
2.1.4 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar untuk menuliskan
cetak biru (blueprints) perangkat lunak. UML dapat digunakan untuk
memvisualisasikan, menentukan, membangun, dan mendokumentasikan artefak
dari sistem perangkat lunak-intensif. Dengan kata lain, seperti arsitek bangunan
yang membuat cetak biru (blueprints) yang akan digunakan oleh perusahaan
konstruksi, arsitektur software membuat diagram UML untuk membantu
pengembang dalam membangun perangkat lunak.
1. Use Case Diagram
Sebuah use case menggambarkan bagaimana user berinteraksi dengan sistem
dengan mendefinisikan langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan
tertentu. Diagram use case adalah gambaran dari semua use case dan bagaimana
use case berhubungan. Ini memberikan gambaran luas dari fungsi sistem.
12
Gambar II. 3Contoh use case diagram
Sumber: Software Engineering, Pressman, R.S. (2010).
Pada diagram ini, gambar stick figure merepresentasikan sebuah aktor yang
terkait dengan satu kategori pengguna (atau elemen interaksi lainnya). Biasanya
sistem yang kompleks memiliki lebih dari satu aktor. Berikut adalah simbol-
simbol yang digunakan pada use case diagram:
Table II. 1Simbol use case diagram
Sumber: Software Engineering, (Pressman, R.S, 2010).
No. Simbol Keterangan
1
Aktor
Merupakan kesatuan eksternal yang berinteraksi dengan
sistem.
2 Use Case Rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan
membentuk sistem.
13
No. Simbol Keterangan
3 Generelation Menggambarkan hubungan khusus atau interaksi dalam
objek.
2. Sequence Diagram
sebuah sequence diagram digunakan untuk menunjukkan komunikasi yang
dinamis antara objek selama pelaksanaan tugas, berbeda dengan diagram kelas,
yang menunjukkan struktur statis dari komponen software. (Pressman, R.S. 2010).
Sebuah sequence diagram menunjukkan langkah-langkah yang terlibat
dalam menyoroti sosok dalam sebuah gambar ketika telah diklik. Setiap kotak
pada baris di bagian atas diagram biasanya berhubungan dengan suatu objek,
meskipun ada kemungkinan untuk memiliki kotak model yang lain, seperti kelas.
Di bawah setiap kotak ada garis putus-putus yang disebut lifeline dari objek.
Sumbu vertikal dalam sequence diagram sesuai dengan waktu, dengan waktu
semakin meningkat ke bawah.
Sequence diagram menunjukkan pemanggilan metode menggunakan panah
horizontal dari caller (pemanggil) ke callee, diberi label dengan nama metode dan
parameter (opsional), type, dan return type. Pada saat objek mengeksekusi
metode, kita (secara opsional) dapat menampilkan bar putih yang disebut
activation bar secara menurun pada objek lifeline. Diagram sequence juga secara
opsional menampilkan return dari method yang dipanggil dengan garis putus-
putus berpanah dan labelnya.
Contoh gambar dibawah menampilkan kasus yang mudah dan tidak menunjukan
ada kondisi lain atau pun loop. Jika kontrol struktur logical diperlukan, cara
14
terbaiknya dengan menggambarkan diagram sequence yang berbeda untuk setiap
kasusnya. Ini berarti, jika alur pesan dapat mengambil dua kondisi yang berbeda,
kita menggambar dua gambar diagram sequence, masing-masing untuk setiap
kemungkinan.
Gambar II. 4Contoh Sequence Diagram
Sumber: Software Engineering, (Pressman, R.S. 2010).
Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan pada sequence diagram:
Table II. 2Simbol Sequence diagram
Sumber: Software Engineering, (Pressman, R.S. 2010).No. Simbol Nama
1 LifeLine Antarmuka yang saling berinteraksi.
3 Activation Menggambarkan hubungan antara object
dengan message.
15
No. Simbol Nama
4 Message(call) Menggambarkan alur message yang
merupakan kejadian objek pengirim lifeline
ke objek penerima lifeline.
5 Message(return) Menggambarkan alur pengambilan message
ke objek pemanggil dan tanda bahwa objek
penerima telah menyelesaikan prosesnya.
3. Activity Diagram
Menurut (Verdi Yasin, 2012), “Activity Diagram adalah teknik untuk
mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak
kasus”. Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal
sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih
menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara
umum. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses.
Dipakai pada business modelling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses
bisnis.
Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan pada Activity diagram:
Table II. 3Simbol Activity diagram
No. Simbol Nama
1 Initial Node Menunjukkan titik awal kegiatan
2 Final Node Menunjukkan akhir kegiatan
16
No. Simbol Nama
3 State/Activities Mewakili tugas yang dilakukan oleh
perangkat lunak sistem.
4 Fork (Pertaxiangan) Mewakili pemisahan aktivitas yang
bersamaan menjadi 2 atau lebih
5 Join (Penggabungan) Simbol untuk menyinkronkan alur kontrol
yang ada pada tingkatan yang sama.
6 Decision Simbol untuk alur kontrol bertaxiang yang
dikarenakan adanya kondisi.
Sumber: Software Engineering, (Pressman, R.S. 2010).
Berikut merupakan contoh gambar untuk aktivity diagram :
Gambar II. 5Contoh Activity Diagram
17
4. Calss Diagram
Sebuah class diagram menyediakanpandangan statis atau struktural dari sebuah
sistem. Hal ini tidak menunjukkan sifat dinamis dari komunikasi antara objek dari
kelas dalam diagram. Pressman, R.S. (2010). Berikut adalah simbol-simbol yang
digunakan pada Class diagram:
Table II. 4Simbol Class diagram
No. Simbol Nama
1. Class
Class
Ikon yang digunakan untuk mewakili
kelas dan interface.
Class terdiri dari:
1. Class Name
2. Attributes
3. Behaviours
2. Association Relasi antar class dengan makna
umum
3. Generalization Relasi antar class dengan makna
generalisasi-spesialisasi (umum-
khusus)
4. Realization Menunjukkan implementasi
antarmuka
5 Dependency Relasi anatar class dengan makna
kebergantungan antar class
Sumber: Software Engineering, (Pressman, R.S. 2010).
123
18
Unsur-unsur utama dari class diagram adalah kotak, yang merupakan ikon yang
digunakan untuk mewakili kelas dan interface. Setiap kotak dibagi menjadi
bagian-bagian horizontal. Bagian atas berisi nama kelas, bagian tengah berisi
daftar atribut dari kelas, dan bagian bawah berisi fungsi operasi atau perilaku
kelas. Operasi mengacu pada apa yang dapat dilakukan oleh objek kelas. Hal ini
biasanya diimplementasikan sebagai metode kelas. Setiap atribut dapat memiliki
nama, jenis, dan tingkat visibilitas. Jenis dan visibilitas adalah opsional. Jenis ini
mengikuti nama dan dipisahkan dari nama dengan titik dua. Visibilitas
ditunjukkan dengan - (private), # (protected), ~(package), atau + (public).
Gambar II. 6Contoh Class diagram
Sumber: Software Engineering, (Pressman, R.S. 2010).
Diagram kelas juga dapat menunjukkan hubungan antara kelas. Sebuah kelas yang
merupakan subclass dari kelas lain terhubung dengan panah dengan garis yang
solid dengan panah segitiga berongga. Arah panah menunjukan dari subclass ke
superclass. Dalam UML, hubungan tersebut disebut generalisasi. Sebagai contoh,
pada Gambar 2.9, kelas Thoroughbred dan QuarterHorse terbukti subclass dari
kelas abstrak Horse. Panah dengan garis putus-putus untuk poros panah
menunjukkan implementasi antarmuka. Dalam UML, hubungan tersebut disebut
19
realisasi. Sebagai contoh, pada Gambar II.9, mengimplementasikan kelas Horse
atau menyadari antarmuka OwnedObject.
Gambar II. 7Contoh Class diagram
Sumber: Software Engineering, (Pressman, R.S. 2010).
5. Data Flow Diagram (DFD)
DFD yang di dalam bahasa Indonesia disebut sebagai DAD (Diagram Arus Data)
memperlihatkan gambaran tentang masukan proses-keluaran dari suatu
sistem/perangkat lunak, yaitu obyek-obyek data mengalir ke dalam perangkat
lunak, kemudian ditransformasi oleh elemen-elemen pemrosesan , dan obyek-
obyek data hasilnya akan mengalir keluar dari sistem/perangkat lunak (S.
Pressman, 2012). Obyek-obyek data dalam penggambaran DFD biasanya
direpresentasikan menggunakan tanda panah berlabel, dan transformasi-
transformasi biasanya direpresentasikan menggunakan lingkaran-lingkaran yang
sering disebut sebagai gelembung-gelembung (S. Pressman, 2012). DFD pada
dasarnya digambarkan dalam bentuk hirarki, yang pertama sering disebut sebagai
DFD level 0 yang menggambarkan sistem secara keseluruhan sedangkan DFD-
DFD berikutnya merupakan penghalusan dari DFD sebelumnya. DFD
menggunakan empat buah simbol, yaitu: semua simbol yang digunakan pada CD
ditambah satu simbol lagi untuk melambangkan data store. Ada dua teknik dasar
20
penggambaran simbol DFD yang umum dipakai, pertama adalah Gane and Sarson
sedangkan yang kedua adalah Yourdon and De Marco. Perbedaan yang mendasar
pada teknik tersebut adalah lambang dari simbol yang digunakan. Gane and
Sarson menggunakan lambang segi empat dengan ujung atas tumpul untuk
menggambarkan process dan menggunakan lambang segi empat dengan sisi kanan
terbuka untuk menggambarkan data store. Yourdon and De Marco menggunakan
lambang lingkaran untuk menggambarkan process dan menggunakan lambang
garis sejajar untuk menggambarkan data store. Sedangkan untuk simbol external
entity dan simbol data flow kedua teknik tersebut menggunakan lambang yang
sama yaitu: segi empat untuk melambangkan external entity dan anak panah untuk
melambangkan data flow.
6. Kegunaan Masing-Masing Simbol Pada Data Flow Diagram
Menurut jurnal yang disusun oleh Rita Afyenni (2014), pada jurnalnya
yang berjudul “Perancangan Data Flow Diagram Untuk Sistem Informasi Sekolah
(Studi Kasus Pada SMA Pembangunan Laboratorium UNP)” menyebutkan, ada
empa buah symbol yang digunakan pada DFD, yang masing-masingnya
digunakan untuk mewakili, diantaranya ;
a. External entity (kesatuan luar) atau boundary (batas sistem), digunakan untuk
menyatakan: suatu kantor, departemen atau divisi dalam perusahaan tetapi di
luar sistem yang dikembangkan; orang atau sekelompok orang di organisasi
tetapi di luar sistem yang sedang dikembangkan; suatu organisasi atau orang
yang berada di luar organisasi misal: langganan, pemasok; sistem informasi
yang lain di luar sistem yang sedang dikembangkan; sumber asli suatu
transaksi; penerima akhir dari suatu laporan yang dihasilkan oleh sistem.
21
b. Data flow (arus data), digunakan untuk menunjukkan arus dari data yang
dapat berupa: masukan untuk sistem ataupun hasil dari proses system. Arus
data sebaiknya diberi nama yang jelas dan mempunyai arti.
c. Process (proses), digunakan untuk menunjukkan kegiatan atau kerja yag
dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang
masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang keluar dari proses.
Suatu proses harus menerima arus data dan menghasilkan arus data
d. Data store (simpanan data) ), digunakan untuk menunjukkan simpanan dari
data yang dapat berupa: suatu file atau database di sistem komputer; suatu
arsip atau catatan manual; suatu kotak tempat data di meja seseorang; suatu
tabel acuan manual; suatu agenda atau buku.
panah yang mengarah ke kedua sisinya secara berlawanan arah; atau
menggunakan arus data terpisah.
Gambar II.8.Contoh Diagram Data Flow
22
7. Entity Relationship Diagram
Menurut Suroto Adi dan Desi Maya (2014), ERD merupakan diagram yang
menggambarkan relationship antar entitas yang relevan dari system interest.
Entitas dapat dijelaskan sebagai sesuatu yang menyebabkan seseorang
mengumpulkan data untuk diperoses menjadi informasi pendukung kegiatan
bisnis. Dalam model data “event-driven” digunakan notasi yang sama dengan
model data “viewdriven”, tetapi fokus dan sasaran modeling data berbeda. Model
data event-driven fokus pada kegiatan bisnis untuk seluruh proses bisnis, bukan
hanya melihat fungsi-fungsi organisasi.
Menurut Janner Simarmata dan Imam Paryudi (2012), “ERD dapat
digambarkan dalam basis data dengan kumpulan atribut”, misalnya atribut nim,
nama, alamat dan kota biasanya menggambarkan data mahasiswa tertentu
dalam suatu universitas.
Eko Darmonto (2016) menyebutkan “ Pemodelan data dalam bentuk
relasional pada awalnya digambarkan dengan pendekatan mirip dengan tata
cara pembuatan tulisan dalam bahasa China. Diamana entitas, relasional dan
atributnya digambarkan menggunakan notasi dasar persegi panjang, belah
ketupat dan lingkaran atau elips. Cara penggambaran dengan notasi sebagai
berikut ;
Gambar II.9Atribut yang digunakan dalam ERD
23
Penamaan entitas diharuskan menggunakan kata benda, sedangkan relasi
menggunakan kata kerja. Atribut merupakan karakteristik yang dimemiliki
oleh entitas atau relasi. Pada awalnya, atribut berupa sifat-sifat diskriptif yang
dipunyai oleh masing-masing anggota dari himpunan entitas, Pada
perkembangannya relasi juga dimungkinkan muncul suatu atribut, berikut
contoh penggambaran ERD yang diambil dari jurnal Eko Darmonto (2016)
Gambar II.10Contoh Penyusunan ERD
2.1.5 Website
World Wide Web atau lebih sering dikenal sebagai web adalah suatu layanan
sajian informasi yang menggunakan konsep hyperlink (tautan), yang memudahkan
surfer (sebutan para pemakai komputer yang melakukan browsing atau
penelusuran informasi malalui internet)”. Keistimewaan inilah yang telah
menjadikan web sebagai service yang paling cepat pertumbuhannya.
Menurut (Prayitno & Safitri, 2015) dalam (Yuhefizar 2013:2) pengertian website
adalah “keseluruhan halaman halaman web yang terdapat dari sebuah domain
yang mengandung informasi”.
Web mengizinkan pemberian highlight (penyorotan/penggaris bawahan) pada
kata-kata atau gambar dalam sebuah dokumen untuk menghubungkan atau
menunjukan ke media lain seperti dokumen, frase, movie clip, atau file suara. web
24
dapat menghubungkan dari sembarang tempat dalam sebuah dokumen atau
gambar ke sembarang tempat di dokumen lain.
Dengan sebuah browser yang memiliki Graphical User Interface (GUI), link-link
dapat dihubungkan ke tujuannya dengan menunjuk link tersebut dengan mouse
dan menekannya. Suatu situs web akan dikenal dengan cepat apabila informasi
yang disajikan selalu up-to-date dan lengkap. Disadari juga bahwa untuk
melakukan up-to-date merupakan suatu permasalahan yang tidak mudah untuk
dilakukan, selain membutuhkan waktu juga sangat merepotkan dalam melakukan
penambahan atau pengubahan data yang akan disajikan.
Jika sebuah situs tidak dirancang secara sistematis, maka akan terjadi kesulitan
dan kerepotan dalam melakukan pemeliharaan, meng-update dan melengkapi
data. PHP dan database merupakan solusi yang dapat digunakan dalam
mengelola situs. Hanya dengan melakukan penambahan atau perubahan data
kedalam database tanpa harus melakukan perubahan editing HTML (HyperText
Markup Language). Sebuah situs web bisa berupa hasil kerja perorangan atau
individu, atau menunjukkan kepemilikan dari suatu organisasi, perusahaan.
Biasanya pembahasan dalam sebuah situs web merujuk pada sebuah ataupun topik
khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah situs web bisa berisi pranala yang
menghubungkan ke situs web lain, demikian pula dengan situs web lainnya. Hal
ini terkadang membuat perbedaan antara situs web yang dibuat oleh individu
ataupun perseorangan dengan situs web yang dibuat oleh organisasi bisnis
menjadi tidak begitu jelas. Situs web biasanya ditempatkan pada server web.
Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak
khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas
25
protokol HTTP yang disebut sebagai HTTP Server seperti Apache HTTP Server,
atau Internet Information Services (IIS). Keuntungan membuat web diantara lain
adalah website dapat digunakan sebagai media promosi dati suatu produk baik itu
barang ataupun jasa, media informasi, dan lain-lain.
2.1.6 Pengertian HTML
HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa pemrograman dasar dari
sebuah Web dan berperan sebagai tulang punggung dari semua halaman web. Di
dalam HTML dapat menambahkan JavaScript dan PHP ke halaman web, tetapi
untuk infrastruktur dalam pembuatan web adalah dengan menggunakan HTML.
Matthews (2015). Meskipun HTML menyediakan infrastruktur penting pada
halaman web, namun seiringnya waktu HTML mendapatkan tekanan untuk
melakukan update dari beberapa browser dan perangkat, terutama perangkat
mobile. Maka HTML mengeluarkan dengan penambahan fitur yang signifikan.
Sama seperti sebuah software, HTML memiliki beberapa versi. Versi terakhir
yang diperkenalkan adalah HTML5.
HTML5 adalah revisi pertama standar utama untuk HTML dalam 15 tahun.
Menggantikan kedua HTML 4.01 dan XHTML 1.1, serta banyak penambahan ad
hoc dan revisi di penggunaan umum. Sejumlah tag baru dan atribut yang
ditambahkan, seperti <audio>, <video>, <section>, dan <header>. Unsur-unsur
lain telah didefinisikan ulang, dimodifikasi, atau usang (tidak lagi secara resmi
bagian dari bahasa dan penggunaan yang tidak disarankan). Di saat yang sama,
HTML5 mendefinisikan sejumlah situasi pengolahan sehingga dapat ditangani
seragam oleh browser diperbarui untuk HTML5.
26
2.1.7 Pengertian XAMPP
Menurut (Prayitno & Safitri, 2015) dalam (Wahana 2015:1) mengemukanan
bahwa“XAMPP adalah salah satu paket instalasi apache, PHP, dan MySQL secara
instant yang dapat digunakan untuk membantu proses instalasi ketiga produk
tersebut”.
Menurut (Prastiwi & Utomo, 2013) bahwa “XAMPP merupakan bundel paket
instan yang terdiri dari Apache (server), MySql (database) dan PHP. Paket instan
ini banyak digunakan oleh para programmer web karena kemudahannya sehingga
programmer tidak perluu mengonfigurasi dari awal melainkan tinggal pakai”.
Kata XAMPP merupakan singkatan dari :
X : Berarti program ini dapat dijalankan di banyak sistem operasi, misalnya
(Windows, Linux, Mac OS, dan solaris).
A : Apache, merupakan aplikasi web server, dan bertugas untuk menghasilkan
halaman web yang benar kepada user berdasarkan kode PHP yang dituliskan
oleh pembuat halaman web. Jika diperlukan juga berdasarkan kode PHP
yang dituliskan, maka dapat saja suatu database diakses terlebih dahulu
(misalnya dalam MySQL) untuk mendukung halaman web yang dihasilkan.
M : MySQL, merupakan aplikasi database server. Perkembangannya disebut sql
yang merupakan kepanjangan dari Structured Query Language. Sql
merupakan bahasa terstruktur yang digunakan untuk mengolah database.
MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengelola database beserta
isinya. Kita dapat memanfaatkan MySQL untuk menambahkan, mengubah,
dan menghapus data yang berada dalam database.
27
P : PHP, bahasa pemrograman web. Bahasa pemrograman PHP merupakan
bahasa pemrograman untuk membuat web yang bersifat server-side
scripting. PHP memungkinkan kita untuk membuat halaman web yang
bersifat dinamis. Sistem manajemen basis data yang sering digunakan
bersama PHP adalah MySQl. namun PHP juga mendukung system
manajement database Oracle, Microsoft Access, Interbase, d-base,
PostgreSQL, dan sebagainya.
P : Perl, bahasa pemrograman.
2.1.8 MySQL
MySQL (My Structure Query Language) adalah sistem manajemen database
relasional yang menggunakan Query Terstruktur Language (SQL) untuk
menyimpan, bekerja dengan, dan mengambil informasi melalui Internet.
(Matthews, 2015). MySQL disebut "paling populer database open source di
dunia," dengan jutaan website menggunakannya sebagai sumber daya web yang
berjalan pada server web, seperti halnya PHP. Dan MySQL juga dapat dijalankan
pada server yang berdiri sendiri tidak terhubung ke Web. MySQL dibangun untuk
menangani volume besar, akses database multiuser. mysql.com mengatakan
"Banyak organisasi yang tumbuh paling cepat terbesar dan dunia termasuk
Facebook, Google, Alcatel Lucent, dan Zappos mengandalkan MySQL. "MySQL
rendah atau tidak ada biaya, kemudahan penggunaan, kecepatan, kehandalan, dan
kegunaan untuk kecil untuk situs besar membuatnya mudah untuk melihat
mengapa ia memiliki digunakan secara luas.
28
2.1.9 PHP
Menurut Agus Prayitno dan Yulia Safitri dalam Anhar (2015:1) bahwa “PHP
adalah (PHP Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemrograman webberupa
script yang dapat diintegrasikan dengan HTML”. PHP atau memiliki kepanjangan
PHP Hypertext Preprocessor, menurut Saputra, (2012) merupakan “suatu bahasa
pemrograman yang difungsikan untuk membangun suatu website dinamis”. PHP
menyatu dengan kode HTML, maksudnya adalah beda kondisi, HTML digunakan
sebagai pembangun atau pondasi dari kerangka layout web, sedangkan PHP
difungsikan sebagai prosesnya, sehingga dengan adanya PHP tersebut, sebuah
web akan sangat mudah di-maintenance.
PHP berjalan pada sisi server, sehingga PHP disebut juga sebagai bahasa Server
Side Scripting, artinya bahwa dalam setiap/untuk menjalankan PHP , wajib
membutuhkan web server dalam menjalankannya. PHP bersifat Open Source , dan
mampu lintas Platform, yaitu dapat berjalan pada sistem operasi Windows
maupun Linux.
Contoh sintaxnya :
<?PHP
echo "Dengan PHP, website lebih dinamis";
?>
Gambar II. 11 Struktur PHPSumber: Sistem Informasi Nilai Akademik untuk Panduan Skripsi, Saputra. 2012
29
2.1.10 jQuery
jQuery adalah Javacript Library kumpulan kode/fungsi Javascript siap pakai,
sehingga mempermudah dan mempercepat kita dalam membuat kode Javasrcipt”.
Secara standar, apabila kita membuat kode Javascript, maka akan di perlukan
kode yang cukup panjang, bahkan terkadang sangat sulit dipahami, misalnya
fungsi Javascript untuk membuat stripe (warna selang-seling pada baris suatu
table adalah sebagai berikut:
Gambar II. 12 Tampilan Script JavascriptSumber: Proyek Website Super Wow!, (Lukmanul Hakim.2013)
Di sinilah peran jQuery sebagai Javasrcipt Library, dimana kita bisa langsung
memanggil fungsi yang terdapat didalam Library tersebut, menariknya kita hanya
memerlukan satu/dua baris untuk membuat warna selang-seling pada suatu tabel,
yaitu:
Gambar II. 13Tampilan Script jQuery
Sumber: Proyek Website Super Wow!, (Lukmanul Hakim .2013)
30
Kesimpulannya, jQuery menyederhanakan kode Javascript. Hal ini sesuai dengan
slogannya ‘Write less, do more’ cukup tulis sedikit, tapi bisa melakukan banyak
hal.
Gambar II. 14Tampilan Logo jQuery Dan Slogannya
Sumber: Proyek Website Super Wow!, (Lukmanul Hakim .2013)
Kemampuan yang dimiliki jQuery, diantaranya:
a. Mempermudah akses dan manipulasi elemen tertentu pada dokumen.
Biasanya diperlukan baris program yang cukup panjang untuk mengakses
suatu elemen dokumen. Namun, jQuery dapat melakukannya hanya dalam
beberapa baris program saja, karena jQuery mempunyai Selector yang sangat
efisien untuk mengakses suatu elemen tertentu pada dokumen yang
selanjutnya bisa dimanipulasi sesuai dengan keinginan kita.
b. Mempermudah modifikasi/perubahan tampilan web.
Biasanya, untuk memodifikasi tampilan halaman web digunakan CSS.
Permasalahannya, CSS sangat dipengaruhi oleh web browser yang digunakan,
sehingga sering terjadi halaman web yang dibuat sudah rapi dan bagus
tampilan di browser Mozilla, namun ketika ditampilkan di Opera menjadi
berantakan. Namun, jQuery dapat menyesuaikan style CSS pada suatu
browser, sehingga permasalahan tersebut dapat dihindari.
c. Mempersingkat Ajax (Asynchronous Javascript and XML).
Kemampuan favorit dari Ajax adalah mampu mengambil informasi dari server
tanpa melakukan refresh pada halaman web, artinya halaman web terlihat
berganti secara otomatis. Apabila kita menuliskan kode Ajax secara manual,
31
biasanya diperlukan baris yang cukup panjang, namun jQuery dapat
mempersingkatnya menggunakan Ajax call, perbandingannya 25 baris kode
Ajax dapat dipersingkat menjadi 5 baris kode saja menggunakan jQuery.
d. Memiliki API (Application Programming Interface).
Dengan API, jQuery dapat memanipulasi content pada suatu halaman web,
seperti perubahan teks, manipulasi gambar (resize, rotate, crop), penyusunan
daftar (list), pengurutan list, paging, dan lain-lain.
e. Mampu merespon interaksi antara user dengan halaman web dengan lebih
cepat.
f. Menyediakan fasilitas untuk membuat animasi sekelas flash dengan mudah.
2.1.11 CSS (Cascade Style Sheet)
Cascade Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman web yang
bertujuan untuk membuat web menjadi lebih menarik dan terstruktur”. Pada CSS
bisa merubah warna tabel, besar font, atau tata letak menu yang terkendali dari
CSS sehingga semua jendela web yang berkaitan dengan perubahan tersebut
secara otomatis dapat berubah, dengan CSS tidak perlu membuat style pada setiap
file PHP, karena cukup dengan satu file CSS telah dapat mengontrol semua style
yang di inginkan pada setiap file PHP yang akan ditampilkan nanti di web
browser.
2.1.12 Bootstrap
Menurut (Alatas, Husein. 2013) menerangkan bahwa “Bootstap merupakan
framework ataupun tools untuk memudahkan aplikasi web ataupun situs web
responsive secara cepat, mudah dan gratis”. Bootsrap sendiri terdiri dari CSS dan
HTML untuk menghasilkan grid, layout, typography, table, form, navigation dan
32
lain-lain. Di dalam bootsrap juga sudah terdapat jquery plugin untuk
menghasilkan komponen UI yang cantik seperti transitions, modal, dropdown,
scrollspy, tooltip, tab, popover, alert, button, carousel dan lain-lain.
Dengan bantuan bootstrap kita dapat membuat responsive website dengan mudah
dan dapat berjalan sempurna pada browser-browser populer seperti chrome,
firefox, safari, dan opera serta internet explorer. Bootsrap sendiri diciptakan oleh
dua orang programmer twitter, yaitu Mark Otto dan Jacob Thorton pada tahun
2011. Pada saat itu programmer twitter menggunakan berbagai macam tool dan
library yang di kenal dan suka untuk melaksanakan pekerjaan, sehingga tidak ada
standarisasi dan akibatnya sulit untuk dikelola sehingga Mark Otto dan Jacob
Thorton tergerak untuk menciptakan satu tool atau framework yang dapat
digunakan bersama di lingkungan internal twitter. Oleh karena faktor historis
tersebut, walaupun nama resminya hanyalah bootsrap namun terkenal di kalangan
developer sebagai twitter bootsrap. Sejak diluncurkan pada agustus 2011, bootsrap
telah berevolusi dari sebuah proyek yang hanya berbasis CSS, menjadi sebuah
tool ataupun framework yang lebih lengkap yang juga berisikan javascript
plugin,Icon,Forms dan button.
Gambar II. 15Tampilan Hasil Bootstrap Responsive Fixed Layout Pada Ukuran Layar
SmartphoneSumber: Responsive Web Design dengan PHP & Bootstap (Husein Alatas.2013)
33
2.1.13 Editplus
Editplus adalah aplikasi editor untuk kode dan teks yang dapat berjalan
diberbagai platform operating system dengan menggunakan teknologi Phyton API.
Terciptanya aplikasi ini terinspirasi dari aplikasi Vim, Aplikasi ini sangatlah
fleksibel dan powerfull. Fungsionalitas dari aplikasi ini dapat dikembangkan
dengan menggunakan sublime-packages. Editplus bukanlah aplikasi open source
dan juga aplikasi yang dapat digunakan dan didapatkan secara gratis, akan tetapi
beberapa fitur pengembangan fungsionalitas (packages) dari aplikasi ini
merupakan hasil dari temuan dan mendapat dukungan penuh dari komunitas serta
memiliki linsensi aplikasi gratis.
Editplus mendukung berbagai bahasa pemrograman dan mampu
menyajikan fitur syntax highlight hampir di semua bahasa pemrogramman yang
didukung ataupun dikembangkan oleh komunitas seperti; C, C++, C#, CSS, D,
Dylan, Erlang, HTML, Groovy, Haskell, Java, JavaScript, LaTeX, Lisp, Lua,
Markdown, MATLAB, OCaml, Perl, PHP, Python, R, Ruby, SQL, TCL, Textile
and XML. Biasanya bagi bahasa pemrograman yang didukung ataupun belum
terdukung secara default dapat lebih dimaksimalkan atau didukung dengan
menggunakan add-ons yang bisa didownload sesuai kebutuhan user.
2.1.14 Metode Pengujian Black Box
Menurut (Rosa & salahuddin 2013) bahwa "Pengujian Black-box dilakukan
dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai
perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang di butuhkan". Metode
Black Box merupakan strategi testing dimana hanya memperhatikan atau
memfokuskan kepada faktor fungsional dan spesifikasi perangkat lunak. Berbeda
34
dengan metode white box, black box testing tidak membutuhkan pengetahuan
mengenai alur internal (internal path), struktur atau informasi dari SoftwareUnder
Test (SUT). Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori
diantaranya:
1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam infrastruktur
4. Kesalahan peforma
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi
2.2 Penelitian Terkait
Adapun artikel atau tulisan yang berhubungan dengan penelitian ini antara lain:
1 (Mulyati & Alif, 2014). “Perencanaan Tarif Ideal Pengiriman Barang Di Pt
Syncrum Logistics Untuk Rute Milkrun Cibitung Berdasarkan Metode
Perhitungan Biaya Operasional Kendaraan (Bok)”. Aplikasi ini dirancang
untuk manajemen keuangan pada PT. Syncrum Logostic.
2 (Indah Mardliyah, 2012). “Sistem Informasi Managemen Persewaan Mobil
Pada Rental Mobil Indika Secara Online”. Dalam skripsi ini penulis
membangun sistem managemen pengelolaan mulai dari data mobil, daftar
pelanggan, pemesanan, sampai proses sewa sampai dengan proses
pengembalian.
3 (Dahlan Abdullah, Cut Ita Erliana, 2013), “Bisnis Rental Mobil Melalui
Internet (E-Commerce) Menggunakan Algoritma Sha-1 (Sequre Hash
Algorithm-1)”. Pada penulisan ini penulis mencoba membuat sebuah Aplikasi
35
Rental Mobil dengan menggunakan Algoritma SHA-1 (Secure Hash
Algorithm-1), yang akan di implementasikan pada sistem login. Tujuan dari
pembuatan aplikasi ini yaitu untuk membantu perusahaan atau usaha rental
mobil dalam mempromosikan jasanya yang dapat diakses secara online
sehingga memberikan pelayanan yang maksimal untuk masyarakat atau
pelanggan.
4 (Adisti Machmudah, Ronny S. Susilo, Henry Bambang Setyawan, 2013),
“Rancang Bangun Sistem Informasi Penentuan Rute Dan Biaya Transportasi
Pada Ukm New Sehati”. Sistem ini dapat menghasilkan output berupa susunan
rute pengiriman ke beberapa pelanggan berdasarkan pesanan pelanggan,
kapasitas alat transportasi, biaya transportasi yang dikeluarkan, laporan tujuh
hari ke depan, dan laporan pengiriman sesuai range tanggal yang diminta.
Laporan tujuh hari ke depan digunakan untuk mengetahui transaksi
pengiriman selama tujuh hari ke depan. Laporan pengiriman digunakan untuk
mengetahui jumlah barang yang keluar dan informasi biaya transportasi.
Aplikasi ini dibantu dengan google map untuk mengetahui titik lokasi
pelanggan yang melakukan pemesanan.
5 (Teguh Tri Prasetio, 2013), “Simulasi Alat Pelacak Dan Locking Kendaraan
Menggunakan Gps “Global Position System” Melalui Akses Google Map”.
Sistem ini dibangun untuk pelacak lokasi kendaraan dengan teknologi GPS ini
ditujukan untuk user atau pengguna yang ingin mengetahui lokasi terakhir
kendaraan.