Kognition & Konceptuell design...Konceptuella modeller Konceptuell modell • ”A high-level...
Transcript of Kognition & Konceptuell design...Konceptuella modeller Konceptuell modell • ”A high-level...
Kognition & Konceptuell design
Kognition
• Termen kognition kommer från det latinska ordet cognitare (att tänka)
• Kognitionsvetenskap och kognitiv psykologi syftar till att beskriva och förstå hur tänkande går till.
• Perception • Minne • Uppmärksamhet • Lärande • Läsa, tala och lyssna • Problemlösning • Beslutsfattande
Våra hjärnor är fantastiska!
Men vi har samtidigt vissa kognitiva begränsningar…
• Vi är “anpassade för savannen” • Maskiner är något relativt nytt i vår
omgivning • Om för stor mental belastning:
– Vi hinner inte med – Vi gör fel
Perception Det vi uppfattar är ofta konstruerat av hjärnan
själv! Vi är meningssökande.
Hur hjärnan organiserar visuell information: Gestaltlagarna
Gestalt lagarna: Kontinuitet
Multimodal perception
• Våra sinnen utvecklades inte isolerade från varandra
• De samarbetar för att göra det lättare för oss att uppfatta omvärlden
Experiment: multimodal perception
http://www.youtube.com/watch?v=jtsfidRq2tw
Visuell dominans
• Synen är det sinne som människan förlitar sig mest på
• Vid motstridig information tenderar människan att lita främst på den visuella informationen
Experiment Korttidsminnet Titta på bilderna i 20 sekunder,
memorera vad du ser
Skriv ned så många saker från bilderna som möjligt
Experiment… Facit
Korttidsminnet
• Begränsningar - Antal enheter (7±2) - Tid (20-30 s) • Glömska - Nya enheter aktiveras - Enheter vars aktivitet inte förnyas
sjunker undan.
Långtidsminnet
• Obegränsat • Glömska - Minnen bleknar - Bortträngning - Interferens: gamla och nya minnen
stör varandra
Uppmärksamhet
• Selektiv uppmärksamhet – Fokuserad på en uppgift i taget – Som ljuskäglan från en ficklampa, ”perceptuellt
tunnelseende”
• Delad uppmärksamhet Flera uppgifter samtidigt Cocktailpartyfenomenet
Uppmärksamhet
Bla bla bla Robert bla
bla bla
Hmm?
Mentala modeller
Mentala modeller
• Interna konstruktioner av det som manipuleras i den externa världen, så att man kan göra förutsägelser och slutledningar.
Experiment: hur fungerar en växellåda?
Vi låter ofta felaktiga mentala modeller vägleda vårt beteende
Mentala modeller är dynamiska
• Ju mer någon lär sig om ett system och hur det fungerar, desto mer utvecklas hans/hennes mentala modell
Donald Normans designprinciper
Donald Normans designprinciper
Donald Normans designprinciper
– Affordance – Synlighet – Mappning – Feedback
Affordance
Affordance (afford = ”is for”)
• De upplevda egenskaperna hos ett föremål • De handlingar något tycks inbjuda till
(erbjuda/stödja). • Affordance förmedlar starka ledtrådar till
hur föremål kan användas.
Riktlinjer
• Synlighet viktig faktor för att förmedla rätt affordance
• Begränsningar (constraints) kan utnyttjas för att begränsa ett föremåls affordance
• Forcing functions tvingar användaren att uppfatta en viss sorts affordance
Tidsinställning på mikrovågsugn
Synlighet
Synlighet • Vad man ser och inte ser i ett gränssnitt • Vägledning till vad man ska/kan göra • Kan klargöra viktiga samband • Understödjer den automatiska
handlingsnivån
Vanliga problem
• För mycket (ovidkommande) saker syns
• För få saker syns
Riktlinjer
• ”Kill your darlings!” • En funktion – en
kontroll • Utnyttja riktlinjer för
layout, färg, ikoner, text, gruppering, etc.
Synlighet i digitalkamera
Avancerade funktioner ”göms” i ett menysystem
Mappning
Typisk korridorkökspis
Mappning
• Relationen mellan någon egenskap hos ett föremål och dess funktion
• Naturlig mappning: att dra fördel av fysiska analogier, kulturella standarder och generella biologiska förhållanden för att stödja en enkel, omedelbar och entydig förståelse.
Naturlig mappning – fysiska analogier
Naturlig mappning – kulturella standarder
Naturlig mappning – biologiska förhållanden
Feedback
Feedback
Att återkoppla information till användaren om vilka handlingar som gjorts och vad resultatet blivit.
Feedback vid filborttagning
Ljudfeedback
”Critical stop” ”Notify”
Konceptuell design
Konceptuell design…
• …är helt grundläggande inom interaktionsdesign
• …kan upplevas som abstrakt och svårt att förstå
• …förstås bäst genom att man utforskar och upplever denna designnivå på olika sätt
Konceptuella modeller
Konceptuell modell
• ”A high-level description of how a system is organized and operates”
• ”Enables designers to straighten out their thinking before they start laying our their widgets”
Mentala modeller
• Internal representations of reality that allow us to interact with the world
• Incomplete representations of reality
Mentala och konceptuella modeller
Användar-gränssnitt
Designerns mentala modell
System
Användarens mentala modell
Systemets konceptuella
modell
SJ:s tågdörrar
Vi utformar en dörr som öppnas med en fotocell!
...men folk begriper sig inte på fotoceller så vi gör en låtsas-knapp istället så
att de för in handen under
fotocellen !
Låtsasknapp
Dörr
Användaren ser knappen och sluter sig till att dörren öppnas genom att man trycker på den
Låtsasknapp
Dörr
En knapp! Jag trycker på den så öppnas dörren!
Ibland reagerar dock inte fotocellen…
Låtsasknapp
Dörr
Huh? Jag trycker men
inget händer? Gör jag fel? Är dörren trasig?
“Detta är en dörr med fotocell som öppnas med en gest.”
Varför inte erbjuda en mer korrekt konceptuell modell från början?
Donald Normans kylskåp
Donald Norman, The Design of Everyday Things, sid. 13-17
“Kylskåpet har två separata kylsystem som båda kan kontrolleras med var sitt reglage.”
Vilken konceptuell modell erbjuder detta användargränsnitt?
Användarens mentala modell
Designerns mentala modell (av hur detta kylskåp bör fungera)
Den mest kända konceptuella modellen
“Att använda en dator är som att arbeta på kontor.”
Microsoft Bob: En alternativ konceptuell modell
http://www.youtube.com/watch?v=xflQN-csX8M
Nintendo Wii
• En konceptuell modell som bygger på TV-konceptet
Diskussion
• På vilken konceptuell modell bygger de flesta webbutiker?
Huvudkomponenterna i en konceptuell modell
• Metaforer (t ex bokmärken) • Koncepten som användaren kommer
interagera med (t ex spara, organisera) • Inbördes förhållanden mellan dessa koncept
(t ex hur viktig en handling är jämfört med en annan)
• Kopplingen mellan koncepten och den användarupplevelse produkten är tänkt att stödja
Metaforer
Vad är en metafor?
Inom litteraturen: ”Min ros, jag älskar dig!” Inom interaktionsdesign: konceptuella metaforer
Definition
Mappning mellan två kognitiva domäner, en källdomän och en måldomän
Metafor Måldomän Källdomän
Varför metaforer?
Används i användargränssnitt för att underlätta för användaren att förstå måldomänen.
Kunskap, erfarenheter och begrepp från källdomänen används för att organisera innehållet i måldomänen.
En väl utformad metafor erbjuder användaren en god konceptuell modell.
Problem med metaforer i användargränssnitt
Gammal källdomän
En metafor som bygger på en gammal källdomän aktiverar lite eller ingen förkunskap hos yngre användare
Aktiverar olämplig bakgrundskunskap i användarens mentala modell
Hjälper inte användaren att hitta tjänster som är datorspecifika
• Hur gör man en sökning i en
bokhylla?
Riskerar att bryta konventioner och kulturella regler
De lider av den fysiska världens begränsningar
• Vad händer när bokhyllan
blir full? • Det går snabbare att hitta
rätt bok med en lista.
Begränsar fantasin hos designers att komma på nya konceptuella modeller
Skrivbordsmetaforen
är nästan 40 år gammal!
... men ändå så kommer användargränssnitt förmodligen
bygga på metaforer för en lång tid framöver.
Övning
• Ni ska utforma ett datorprogram för att lära 6-åringar matematik
• Vilken/vilka metaforer väljer ni till programmets användargränssnitt?
En strukturerad process för att välja bra metaforer
1. Förstå vad produkten/tjänster ska kunna göra 2. Förstå vilka delar av produkten/tjänsten som
är komplicerade och/eller kritiska 3. Generera metaforer
– Leta efter metaforer i användarnas beskrivningar – Metaforer som redan används inom
tillämpningsområdet
Fem frågor vid utvärdering av metaforer
1. Hur mycket struktur tillhandahåller metaforen? En bra metafor ska tillhandahålla struktur och helst känd struktur.
2. Hur mycket av metaforen är relevant för problemet?
3. Är metaforen enkel att representera? 4. Kommer din publik att förstå metaforen? 5. Hur utbyggbar är metaforen? Besitter den extra
aspekter som kan komma till användning senare?
Övning
• Utvärdering av metafor till en delad reseplaneringstjänst
• Metafor: en tryckt resebroschyr
1. Hur mycket struktur tillhandahåller metaforen?
• Den tillför struktur som är baserad på den kända pappersbaserade broschyren. Detta är en bok och har därför sidor, ett omslag, någon typ av bindning för att hålla ihop sidorna, ett index och en innehållsförteckning.
2. Hur mycket av metaforen är relevant för problemet?
• Uppgifter om boende, tillgängliga faciliteter, karta över området och stödjande illustrationer är relevanta för reseplaneraren så innehållet i broschyren är relevant.
• Broschyrens fysiska struktur, t.ex. bladvändning, är mindre relevant.
• Reseplaneraren kan vara mer flexibel än broschyren och bör inte försöka efterlikna dess bokkaraktär.
• Slutligen trycks broschyren kanske en gång om året och kan inte hållas uppdaterad med de senaste ändringarna medan reseplaneraren bör kunna erbjuda den mest aktuella informationen.
3. Är metaforen enkel att representera?
• Ja. Semesterinformation kan vara en uppsättning broschyrliknande sidor.
• Observera att detta inte är detsamma som att säga att navigering genom sidorna ska vara begränsad till sidvändning.
4. Kommer din publik att förstå metaforen?
• Ja.
5. Hur utbyggbar är metaforen?
• Funktionaliteten hos en pappersbaserad broschyr är tämligen begränsad.
• Men den är också en bok och vi skulle kunna låna funktioner från e-böcker (som också är kända föremål för de flesta i vår publik), så ja, den är utbyggbar.
Konceptuell design i projektet
• Systemets övergripande struktur • Systemets konceptuella modell • Metaforer • Gruppering av tjänster i naturliga grupper • Språkbruk/terminologi
På denna nivå ska ni börja ”utforska designrymden”, dvs. ni ska arbeta med flera olika alternativa lösningar (parallell design), genom att varje gruppmedlem tar fram var sitt designkoncept.
Tips från coachen
• Börja med en djupdykning i datan från användarstudien. Försök leva dig in i deras situation.
• Använd skisser, scenarios och storyboards för att ”utforska designrymden”.
• Använd card sorting method för att skapa naturliga grupper.
• Beskriv INTE din konceptuella design i termer av hårdvara/mjukvara.