Киберспорт программы и методики дополнительного ...

24
Киберспорт - программы и методики дополнительного профессионального образования

Transcript of Киберспорт программы и методики дополнительного ...

Page 1: Киберспорт программы и методики дополнительного ...

Киберспорт - программы и методики дополнительного профессионального образования

Page 2: Киберспорт программы и методики дополнительного ...

Вопреки консервативному убеждению, что

киберспорт – это всего лишь игра, индустрия

развивается стремительными темпами: высокие

зарплаты у спортсменов, спонсорские

контракты с организациями и миллионы

фанатов по всему миру.

С ростом показателей повышается спрос

на профессионалов с правильным сочетанием

образования, увлеченности и опыта.

Ряд высших учебных заведений в Северной Америке,

Европе и Азии уже интегрировал киберспорт

в свои образовательные программы.

Page 3: Киберспорт программы и методики дополнительного ...

• В настоящее время наблюдается рост социального запроса на образовательные технологии, способствующие

интеллектуальному развитию личности, посредством спортизированной деятельности с применением компьютерных

технологий:

➢ образование через игру;

➢ сбор проявления образовательных результатов ученика посредством игр, обработка результатов, рекомендации по их

улучшению;

➢ ранняя профориентация;

➢ непрерывная образовательная и профессиональная траектория развития;

➢ доступность технологий и высокая мотивационная вовлеченность детей от 7- лет;

➢ приоритетные образовательные проекты на основе ценностного потенциала киберспорта.

Page 4: Киберспорт программы и методики дополнительного ...
Page 5: Киберспорт программы и методики дополнительного ...

Предварительные результаты пилотного исследования оценивания метапредметных образовательных

результатов и оценки влияния интеллектуальных видов спорта на развитие личности в 2019 году

Основной задачей нашего пилотного исследования являлся поиск ответа на вопрос о том какие особенности личности

помогают развивать занятия киберспортом в контексте повышения уровня адаптации обучающихся во внеурочной

деятельности.

Для этого нами была создан комплекс из психодиагностических методик, оценивающих метапредметные

образовательные результаты обучающихся во внеурочной деятельности (на примере киберспорта):

1) многоуровневый личностный опросник «Адаптивность» (А.Г. Маклаков, С.В. Чермянин);

2) тест жизнестойкости версии Е.Н. Осина и Е.И. Рассказовой;

3) опросник «Стиль саморегуляции поведения со шкалой надежности» (В.И. Моросанова);

4) личностная шкала проявлений тревоги Дж. Тейлора (в адаптации В.Г. Норакидзе);

5) тест мотивации достижения А. Мехрабиана (в адаптации М.Ш. Магомед-Эминова).

Page 6: Киберспорт программы и методики дополнительного ...

Таким образом, на основании полученных результатов, мы сделали некоторые выводы, которые касаются

данной экспериментальной выборки.

1. Киберспортсмены обладают более высоким уровнем поведенческой регуляции, который проявляется в более

высоком уровне нервно-психической устойчивости, что повышает адаптационные способности и процессы социализации.

2. У киберспортсменов более высокий уровень стрессоустойчивости, который складывается из трех копинг-стратегий

(вовлеченность, контроль и принятие риска). В данном случае более высокий уровень стрессоустойчивости мы понимаем

как один из аспектов, способствующих повышению уровня социализации и адаптации. Это может быть полезно для

развития других учебных навыков, формируемых во внеурочной деятельности.

3. Киберспортсмены обладают более высоким общим уровнем саморегуляции, а также более развитыми

способностями к моделированию и программированию своей деятельности, то есть у них развиты регуляторные

процессы.

4. Киберспортсмены обладают более низким уровнем тревоги, которая носит ситуативный характер, что позволяет им

быть более адаптивными в выборе стратегий и моделей поведения в конкретной деятельности.

Page 7: Киберспорт программы и методики дополнительного ...

• Недавнее исследование, которое провели немецкие

нейрофизиологи из Института когнитивной

неврологии при Рурском университете в Бохуме,

показало, что у геймеров лучше развиты

области мозга, отвечающие за обучение.

Ребята, которые тратили на игры больше 15 часов в неделю,

лучше справились с тестом, чем их конкуренты, игравшие от

случая к случаю. В тесте нужно было оценить вероятность события на

основе неполных данных.

Page 8: Киберспорт программы и методики дополнительного ...

Ориентиры к образовательным результатам с применением игровых

технологий

Владение целостным объемом знаний, общей

понятийной схемой

Наращивание личностных

ресурсов

Собственное мировосприятие

и познавательная позиция — как способность

выражать свое мнение и

выстраивать образовательную

траекторию

Представление о предмете, в котором

знания, напр. истории или

географии, влияют на то, как ребенок

станет воспринимать

архитектуру, искусство,

литературу, экономику, политику

и др.

Возможность в цифровом

пространстве непрерывного

обучения в мире многозадачности

Выстраивание стратегии

собственной жизни и видение

перспективы личностного

самоопределения и социализации

Page 9: Киберспорт программы и методики дополнительного ...

➢ знания о новациях и передовых технологиях, видах и средствах

глобальной коммуникации;

➢ знания о способах реализации потребности коллективного

взаимодействия в электронном формате;

➢ умения сверхбыстрого принятия собственных решений

(посредством действия в уме) в виртуальном пространстве в

соответствии с внешними обстоятельствами и решениями других

людей;

➢ умения коллективного сетевого взаимодействия в рамках

соблюдения правил соревнований;

➢ навыки свободного выбора материально-технического

обеспечения, жанра соревновательной деятельности, формы

игровой активности (индивидуальная или командная), т.д.

➢ навыки эксплуатации современных средств коммуникации, иных

технических устройств (авто- и авиа- симуляторы, иное).

ФОРМИРУЕМЫЕ КОМПЕТЕНЦИИ У КИБЕРСПОРТСМЕНОВ

Page 10: Киберспорт программы и методики дополнительного ...

УНИВЕРСИТЕТ ШЕФФИЛД– ХАЛЛАМ, ВЕЛИКОБРИТАНИЯ

Студенты обучаются основам бизнеса и средств массовой

информации для киберспортивной индустрии:

проведение мероприятий, управление командами и

составление отчетов о соревнованиях.

Необходимые навыки и знания передаются посредством

сочетания лекций, семинаров, упражнений и

практических занятий в радио-комнате, телевизионной

комнате и редакции новостей.

В качестве окончательного проекта в конце программы

студенты работают вместе с клиентами из индустрии

киберспорта, чтобы провести «живое» мероприятие.

Область исследования: управление

событиями и медиа обучение

Степень: бакалавр искусств

Где: Шеффилд, Южный Йоркшир

Продолжительность: 3 - 4 года

ISEFAC – ФРАНЦИЯ

Область исследования: Управление

коммуникациями

Степень: Certifie par I’État Niveau II (бакалавр)

Где: Париж | Бордо | Лилль | Лион |

Монпелье | Нант | Ницца

Продолжительность: 3 года

Программа представляет собой сочетание коммуникации,

маркетинга и управления событиями с основами психологии,

социальных наук и бухгалтерского учета,

с акцентом на киберспортивную индустрию.

Таким образом, диплом ISEFAC готовит к работе

в игровом секторе в сфере управления,

связи и организации мероприятий.

Page 11: Киберспорт программы и методики дополнительного ...

УНИВЕРСИТЕТ ПРИКЛАДНЫХ НАУК– HOCHSCHULE MACROMEDIA, ГЕРМАНИЯ

Учебный курс в Macromedia может считаться самым

обширным в отношении киберспортивных принципов

ведения бизнеса в Германии. Он нацелен на студентов,

которые хотели бы получить руководящие должности в

киберспорте, будь то ведущие разработчики игр,

спортсмены или организаторы мероприятий.

Область исследования: медиа и

управление коммуникациями

Степень: бакалавр искусств

Где: Мюнхен | Кельн | Гамбург

Продолжительность: 3,5 года, вкл.

обменный семестр

В программе 6 основных компонентов:

▪ эмпирические исследования и статистика

▪ принципы спортивного общения и спортивных наук

▪ управление спортсменами и спортивный маркетинг

▪ принципы в киберспорте и управлении играми

▪ киберспорт и игровой бизнес

▪ управление киберспортивными мероприятиями

Page 12: Киберспорт программы и методики дополнительного ...

УНИВЕРСИТЕТ СИНЕРГИЯ– РОССИЯ

Профиль: «Менеджмент в игровой

индустрии и киберспорте»

Степень: бакалавриат

Где: Москва, Россия

Продолжительность: 4 – 4,6 года

Ключевые дисциплины:

▪ Общий и операционный менеджмент

▪ Игровая индустрия

▪ Киберспорт

▪ Экономика, финансы, юридические аспекты

Лидеры и кумиры игрового мира научат студентов

зарабатывать в любой точке мира на том, что они

действительно любят, и позволит сделать из хобби

востребованную профессию. Студенты научатся

управлять проектами, освоят работу с медиа, управление

командой, event-менеджмент, геймдизайн, разработку игр

и маркетинг в игровой индустрии.

РОССИЙСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЫ, СПОРТА, МОЛОДЁЖИ И ТУРИЗМА (ГЦОЛИФК) – РОССИЯ

Профиль: «Спортивная подготовка

по виду спорта «компьютерный

спорт». Преподавание»

Степень: бакалавриат

Где: Москва, Россия

Продолжительность: 4 года

Целью данной образовательной программы является

подготовка студентов к тренерской деятельности в

области спорта, к педагогической деятельности в

общеобразовательных школах и организациях

дополнительного образования.

Page 13: Киберспорт программы и методики дополнительного ...

ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА

Quest to Learn, Нью-Йорк, США – это

общественная школа для детей 6–12 лет с

инновационной философией образования,

разработанной ведущими преподавателями и

теоретиками игр из Института игры.

Пример задания для квеста: игрок должен найти

в потайном месте формулу решения квадратных уравнений.

Она спрятана в библиотеке, и ученик по карте ищет полку

с нужным учебником. Тогда оказывается, что ему нужно еще

и проверить, та ли это формула, а это можно сделать, только

попробовав решить конкретное уравнение. В результате

школьник получает отметку по предмету и выполняет

цельную игровую миссию.

Весь процесс обучения выстроен как игра.

Все ученики получают задания через

социальную сеть школы. Задания — это

квесты, которые дети могут пройти

в удобное время.

Page 14: Киберспорт программы и методики дополнительного ...

«МЕНЕДЖМЕНТ В КИБЕРСПОРТЕ»– РАНХиГС ИОМ

Степень: Повышение квалификации. Допобразование

Форма обучения: очно-заочная

Срок обучения: 72 часа

Выдаваемый документ: удостоверение о повышении квалификации

МЕНЕДЖЕР

киберспортивной организации

МЕНЕДЖЕР

киберспортивного состава

SММ-МЕНЕДЖЕР

в киберспорте

EVENT-МЕНЕДЖЕР

киберспортивных мероприятий

1

2

3

4

Каждая программа состоит из

определенного количества

модулей.

В каждом модуле

раскрывается набор

соответствующих тем.

Некоторые модули являются

общими для всех программ

подготовки.

Page 15: Киберспорт программы и методики дополнительного ...

АКТУАЛЬНОСТЬ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММ «МЕНЕДЖМЕНТ В КИБЕРСПОРТЕ» ДЛЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО УЧРЕЖДЕНИЯ

Низкий уровень конкурентности

в сфере киберспортивного образования

Возможность стать ведущим образовательным учреждением

в сфере киберспортивного образования

Повышенный интерес к реализации кадров, работающих в сфере

управления и менеджмента, в киберспортивной индустрии

Высокий спрос на квалифицированные кадры на рынке труда как

в России, так и за рубежом

1

2

3

4

Совершенствование базовых

управленческих компетенций

высококвалифицированных

кадров, работающих в области

управления и менеджмента,

необходимых для внедрения

и функционирования целевых

кадров в киберспортивную среду

5

Page 16: Киберспорт программы и методики дополнительного ...

АКТУАЛЬНОСТЬ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРОГРАММЫ«МЕНЕДЖМЕНТ В КИБЕРСПОРТЕ» ДЛЯ АБИТУРИЕНТА

Обучение у опытных преподавателей

Семинары с представителями индустрии

Получение различных компетенций, годящихся

не только для киберспортивной деятельности – от

английского языка и маркетинга до изучения

технического устройства персонального

компьютера

1

2

3

4

5

Возможность трудоустройства как в

российские организации, так и

зарубежные

Группа единомышленников,

чья страсть – киберспорт

Page 17: Киберспорт программы и методики дополнительного ...

ПРОГРАММА 1 МЕНЕДЖЕР КИБЕРСПОРТИВНОЙ ОРГАНИЗАЦИИ

Менеджер киберспортивной

организации – одно из наиболее

важных звеньев всей цепочки от

владельца организации до игрока.

1 История, состояние киберспорта, тренды

2 Психологические особенности управленческой

деятельности

3 Социальная психология

4 Управление человеческими ресурсами

5 Английский язык

6 Бизнес-модели в киберспорте. Стратегии и планирование7 Маркетинг I. Создание стратегий маркетинга,

брендинга и продаж

8 Маркетинг II. Анализ стратегий маркетинга,

брендинга и продаж

9 Финансовый учет. Концепции и инструменты

10 Финансовый учет II. Принятие финансовых решений

11 Развитие бизнес-лидерства

МОДУЛИ

Page 18: Киберспорт программы и методики дополнительного ...

ПРОГРАММА 2МЕНЕДЖЕР КИБЕРСПОРТИВНОГО СОСТАВА

«Менеджер состава должен уметь

в кратчайшие сроки решать неигровые

проблемы, возникающие у команды. Делать так,

чтобы игрокам было максимально комфортно

играть,

и их ничего не отвлекало от работы.»

– Тренер состава ROX

по League of Legends .

Правовые и этические проблемы в киберспорте

Финансовый менеджмент

Тайм-менеджмент

Основные знания Soft и технического оборудования

Прикладной курс: Основы обеспечения

жизнедеятельности киберспортивного состава

1

2

3

4

5

67

8

9

10

11

История, состояние киберспорта, тренды

Групповая психология

Социальная психология

Психология киберспорта: особенности

траектории успешного спортсмена

Английский язык

Управление человеческими ресурсами

МОДУЛИ

Page 19: Киберспорт программы и методики дополнительного ...

ПРОГРАММА 3SMM-МЕНЕДЖЕР В КИБЕРСПОРТЕ

Роль SММ-менеджера

в киберспорте огромна. Он должен знать, что больше

всего «заходит» фанатам, выбрать стратегию развития

бренда, учиться у конкурентов и адаптировать чужой

материал, уметь работать с дедлайнами, быть в курсе

трендов, общаться со спонсорами, руководить

подчиненными ему контент-менеджерами.

История, состояние киберспорта, тренды

Английский язык

Цифровой маркетинг и маркетинг в социальных сетях

Социальные сети

Продвижение бренда

Психология рекламы

Психология киберспорта: имидж и профессиогенезМаркетинг менеджмент

Киберспортивное спонсорство

Социальная психология

Производство текстового, аудио и видео контента

Стриминг

1

2

3

4

5

6

7

МОДУЛИ

8

9

10

11

12

Page 20: Киберспорт программы и методики дополнительного ...

ПРОГРАММА 4EVENT-МЕНЕДЖЕР КИБЕРСПОРТИВНЫХ МЕРОПРИЯТИЙ

Организация мероприятий масштаба нынешних

киберспортивных мероприятий – дело трудоемкое,

требующее многозадачности, отличных

коммуникативных навыков, стрессоустойчивости,

ответственности. Данная программа развивает и учит

применению этих навыков в индустрии киберспорта.

История, состояние киберспорта, тренды

Социальная психология

Психология киберспорта: имидж и профессиогенез

Английский язык

Управление человеческими ресурсами

Киберспортивное вещание

Опыт киберспортивных событий

Ресурсы киберспортивных мероприятий

Киберспортивные мероприятия для одиночных игр

Кастинг и хостинг

Регулирование и риск целостности в киберспорте

Планирование мероприятий и стратегия

Киберспортивные мероприятия для командных игр

1

2

3

4

5

6

7

8

МОДУЛИ

9

10

11

12

13

Page 21: Киберспорт программы и методики дополнительного ...

Предлагаемые нами Программы в первую очередь

направлены на развитие киберспортивнго бизнеса. В

практической технической среде студенты получат

знания, необходимые для проведения небольших и

крупных мероприятий, разовьют навыки для

менеджмента сольных и многопользовательских

командных мероприятий, научатся составлению

бизнес-плана по созданию команд, онлайн-сообществ

и продвижению своих мероприятий с помощью

цифрового маркетинга.

Каждая Программа предоставляет возможность изучить

культуру киберспорта, его аудиторию и фанатов, а

также игры различного жанра. Также учащиеся получат

информацию о законодательном и этическом

секторе, о том, что происходит в этих отраслях и как

эти проблемы влияют на киберспортивную среду.

Page 22: Киберспорт программы и методики дополнительного ...

ПРЕИМУЩЕСТВА кибериндустрии

Самое сложное в бизнесе -

привлечение клиентов. В

данном случае не надо

постоянно заниматься поиском

клиентов, привлекли один раз

- получаете прибыль

ежемесячно

Данная ниша является не

только прибыльной, но еще и

интересной

Основное достоинство рынка

образовательных услуг -

устойчивая динамика роста.

Этот род деятельности меньше

всего реагирует на кризисные

явления в экономике

Образовательная киберсреда

— привлекательная

инвестиционная ниша с

широким охватом

потребителей

Киберпространство позволяет

осуществлять подготовку

детей из любой точки мира

Игровая индустрия —

самая быстро

развивающая индустрия

цифровой экономики

Page 23: Киберспорт программы и методики дополнительного ...

К профессии будущего — через инновационную

мотивирующую образовательную среду

Цифровая образовательная гейм среда

⚫ Ранняя профориентация

⚫ Непрерывная образовательная и профессиональная

траектория развития

⚫ Доступность технологий и высокая мотивационная

вовлеченность детей от 3- лет

⚫ Приоритетные образовательные проекты на основе

ценностного потенциала киберспорта

• геймификация в предметной и

метапредметной плоскости;

соревновательный эффект; мотивация

личностная и командная;

• создание цифрового профиля ученика,

фиксация и формализация «цифрового

следа»;

• быстрая обратная связь, возможность

оперативной корректировки

образовательного маршрута;

• высокая вовлеченность ученика в

образовательный игровой процесс;

• возможность усложнения

образовательных задач и контента от более

простых уровней к более сложным.

Page 24: Киберспорт программы и методики дополнительного ...

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!

Эвелина Алиева,и.о. директора ФИРО РАНХиГС,

директор Центра управления в образовании ИОМ РАНХиГС

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ