Keterampilan Pemecahan Masalah dengan Computational … · 2020. 10. 13. · Keahlian Untuk...
Transcript of Keterampilan Pemecahan Masalah dengan Computational … · 2020. 10. 13. · Keahlian Untuk...
-
Analisis Kebutuhan Sarpras di SMK
Keterampilan
dan Pembelajaran
Computational Thinking
Pemecahan Masalahdengan
-
Biodata
Andik Asmara (S.Pd., M.Pd, Ph.Dc.)
Program Studi Pendidikan Teknik Mekatronika, FT-Universitas Negeri Yogyakarta
[email protected] Google Scholar ID: HgGEckIAAAAJ
Scopus ID: 57205290969
ORCID ID: https://orcid.org/0000-0003-3009-3087
Pendidikan:
SD Negeri – SMP Negeri di Bantul
SMK N 2 Depok YK. (STM Pembangunan YK.)
S1 Pendidikan Teknik Mekatronika UNY
S2 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan UNY
S3 Technology and Vocational Education (Taiwan)
Pengalaman Kerja:
PT. AIT Batam (PE – SMK level)
PT. PMCT (Active)
UNY (Active)
Vocational Education, Computational Thinking
-
Bercermin
Education and working life: VET adults’ problem-
solving skills in technology-rich environments
(Hämäläinen, 2015: Finland)
Diambil dari penelitian yang berjudul:
Pendidikan dan Kehidupankerja: Keterampilan untuk memecahkan masalah bagiorang dewasa dariPendidikan Kejuruan dan Training di lingkungan yang kaya akan teknologi.
-
TantanganPekerja dari
Sekolah Kejuruan
• Tantangan Teknologi Baru (Koesling, 2006)
• TantanganKeterampilanMemecahkan Masalah(Gruwel, 2011)
-
Poin penting(Hämä lä inen,
2015)
1. Perubahan cepat dan fleksibel akan kebutuhan keterampilandi dunia kerja membutuhkan keterampilan baru di Sekolah vokasi dan Profesional yang ahli dalam bidangnya ( Goos, 2013).
-
2. Hanya minoritas lulusan Pendidikan kejuruan di 11 negara di Eropayang memiliki keterampilan pemecahan masalah yang baik (hamalainen, 2014)
Poin penting (Hämä lä inen,
2015)
-
Poin penting(Hämä lä inen,
2015)
3. Saat ini Sekolah Kejuruan seharusnya mampu dengan cepat untuk beradaptasi dan menyelesaikan masalah Perkembangan teknologi baru.
-
Poin penting(Hämä lä inen,
2015)
4. Dari prespektif kebutuhan keterampilan 21st Century, Sekolah kejuruan harus mengembangkan suatu pendekatan pembelajaran yang dapat memprediksidan sukses untuk memberikan keterampilan pemecahan masalah.
-
Pengembangan Pola Pikir
-
Pengembangan Pola Pikir Siswa
Membenarkan suatu tahapan atau pengambilan keputusanmenilai, berargumen, bertahan, mengadili, memilih, mendukung, penialian, kritik
Menghasilkan suatu yang baru atau keaslian dari pekerjaandisain, merakit, membangun, mengembangkan, memformulasikan, menulis, investigasi
Menggambarkan hubungan antara ideperbedaan/pembeda, mengelompokan, menghubungkan, membandingkan, membedakan, mengkhususkan, menilai, eksperiment, pertanyaan, pengujian
Menggunakan informasi di dalam situasi baruMengesekusi, menerapkan, menyelesaikan, menggunakan, mendemostrasikan, menerangkan, mengoperasikan, merancang
Menjelaskan ide atau konsepmengelompokan, menyebutkan, mendiskusikan, menjelaskan, mengidentifikasi, menempatkan, mengenali, melaporkan
Mengingat kebenaran dan konsep dasarmenerangkan, meniru, mendaftar, mengingat, mengulangi
-
Pembangian Pencapaian Pola PikirSiswa
-
Tuntutan dunia kerja /kemampuan abad 21st
-
Pedagogi • Pedagogy (noun): sebuah metode (the method) dan praktik(practice) dalam mengajar.
Methode pengajaran:
• Project work
• Quantum Teaching and Learning
• Contextual Teaching and Learning
• Problem Based Learning
• Inquiry Training
• Role Playing
-
Project Based Learning
Teaching Factory
Study Case
Pendekatan Metode Pembelajaran SMK
-
Keahlian Untuk Memecahkan Masalah
COMPUTATIONAL THINKING (CT)
• Computational Thinking adalah keterampilan untuk menyelesaikan masalah, merancang sistem, dan memahami linkungan manusia berdasarkan pada konsep Ilmu Komputer (Wing, 2006).
• Berfikir secara komputasional memiliki arti mampu melakukan pendekatan dan penyelesaianmasalah secara effektif berdasarkan pada prinsipdan metode ilmu computer (Chen et al., 2017; Nardelli, 2019; Wing, 2006)
-
Skenario (contoh kasus)
Membawa Pita Ucapan Selamat Ulang Tahun ke Depan Murid-murid yang Sedang Upacara
H
30cm 50cm 50cm 50cm 100cm
Drone Base
Target Point
Drone Operator
Students
Happy
School Anniversary
• Drone Take-off
• Drone Flay to Target Point
• Drone rotate CW-CCW n-times
• Drone Fly Back to Base
• Drone Landing
-
ALGORITHM
“Menggabungkanstiap solusi dalm
urutan untuk memecahkan
masalahkeseluruhan”
ABSTRACTION
“Solusi akhir darisetiap
permasalahanyang siap
digunakan”
PATTERN RECOGNITION
“Kesamaan atauciri khusus pada setiap masalah
kecil”
DECOMPOSITION
“Dibagi menjadi beberapa masalah
kecil”
Pemecahan Masalah dengan CT
• Tahapan-tahapan dalam menyelesaikan masalah menggunakan Computational Thinking (CT)
-
DECOMPOSITION
Program ke/kembali dari titik target
Program yang berulang
-
PATTERN RECOGNITION
• Propellers assembly for
• Battery assembly to get and supply
• Turn-on test to check functional and standby
Fly
Fly Wi-fi
• distance between home base and target point
• height top on students
• Obstacle’s that appear during connection
Fly
Fly
Wi-fi
• Selecting and Installing software Scratch to control drone
• Connecting to computer
Fly
Wi-fi
Program yang berulang 2 kali
Program pergi ke/ darititik target
•Drone take-off
• up … cm (up to human height)
• forward … cm to target point location
• freeze with 1 sec wait time
Fly
Fly
Fly
• rotate clockwise 360°
• rotate counter clockwise 360°
• rotate clockwise 360°
• rotate counter clockwise 360°
Fly
Fly
Fly
Fly
• backward … cm to home base
• Drone landing
Fly
-
ABSTRACTIONDan Program Blok
•Drone siap untuk diprogram
•Nilai jarak base ke target = 280 dan ketinggian manusia = 170
•Programming software dan Wi-fi yang telah terhubung ke perangkat
-
ALGORITHM
Program pengendalian
ke target +Software
Programming + Wi-fi
Nilai Jarak dan
KetinggianDrone
-
Memaksimalkan peralatan yang ada, dan melibatkanperalatan digital jika memungkinkan
Kreatifitas guru digunakan untuk membuat/mengaturskenario
Aturan dalampengembanganskenario sesuai
dengan dasar CT
Tambahkan kegiatanSTEM + A untuk
meningkatkanmotivasi siswa
-
Pembelajaran STEAM bertujuan untuk meningkatkan kemampuansiswa dalam pemahaman suatu ilmu, percaya diri, dan ketertarikan
pada ilmu pengetahuan dengan tujuan untuk meningkatkan motivasidalam belajar suatu dasar bidang ilmu pengetahuan dan teknologi
(Baek et al., 2011).
-
STEAM adalah suatu tipe pengajaran baru didasarkan pada projek dan pembelajaran masalah. Murid secara aktif menyelesaikan projek apayang diberikan dengan secara proaktif menyelesaikan masalah yang diberikan atau dikehidupan sehari hari (Chen, 2018).
• Ilmu Komputer• Kimia• Fisika• Teknik• Manajemen
• Komputer• Drone• 3 Printer• AR/VR tools• CNC• Telekomunikasi
• Programming• 2D/3D design• CNC programming
• Menggambar• Mewarnai• Menyusun• Menempel• Kreatifitas
• Matematika dasar• Matematika teknik• Aritmatik Logic
-
TERIMA KASIH
-
Questionnaire dan Give-Away
• Questionnaire
https://forms.gle/joBZ9vXvmvaqNyYC9
• Pengumuman give-away
https://sites.google.com/uny.ac.id/ctsteamsmk
https://forms.gle/joBZ9vXvmvaqNyYC9https://sites.google.com/uny.ac.id/ctsteamsmk