KEL 7B Proses Desain
-
Upload
hermawannnnnn -
Category
Documents
-
view
237 -
download
4
description
Transcript of KEL 7B Proses Desain
BAB.6. Proses Desain Dalam bab ini, kita akan membahas mengenai
paradigma dan pelbagai prinsip penggunaan yang berkaitan dengan interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer.
• Paradigma dan prinsip berkonsentrasi pada pengujian produk dari desain sistem interaktif
• Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin yang timbul untuk memahami proses desain atau siklus hidup
• Desain untuk tingkat kegunaan terjadi pada semua tingkatan siklus hidup, bukan hanya pada aktifitas tunggal yang terisolasi.
POKOK BAHASAN6.1 Siklus Hidup Perangkat Lunak6.2 Aktifitas-aktifitas dalam Siklus hidup6.3 Verifikasi dan Validasi6.4 Siklus Hidup untuk Sistem Interaktif6.5 Menggunakan Aturan Desain 6.6 Metoda desain6.7 Mengelola proses perancangan6.8 Uji usability6.9 Teknik prototipe6.10 Rekayasa tingkat kegunaan
6.1 Siklus Hidup Perangkat Lunak Model air terjun (waterfall), diperlihatkan pada gambar 6.1 berikut ini.
• 6.2 Aktifitas-aktifitas dalam Siklus hidup • Spesifikasi kebutuhan
Desainer dan pengguna (customer) mencoba untuk menangkap apa yang diharapkan pada suatu sistem untuk ada/ tersedia
Dapat dinyatakan dalam bahasa alami/ sehari-hari atau bahasa yang lebih presisi, seperti halnya analisis tugas yang akan disediakan
• Desain arsitektur Deskripsi tingkat-tinggi tentang bagaimana suatu
sistem akan menyediakan pelayanan yang dibutuhkan Memilah sistem kedalam komponen-komponen utama
sistem dan bagaimana mereka saling berhubungan Perlu untuk memenuhi baik kebutuhan fungsional
maupun yang non-fungsional
• Desain detilPenghalusan komponen-komponen arsitektur dan
hubungannya untuk mengidentifikasi modul-modul yang akan diimplementasikan secara terpisah
Penghalusan ditentukan oleh kebutuhan-kebutuhan non-fungsional
• Pengkodean dan pengetesan unitImplementasi dan pengetesan modul-modul
individu dalam suatu bahasa pemrograman yang dapat dieksekusi
• Integrasi dan pengetesanMengkombinasikan modul-modul untuk
menghasilkan komponen-komponen dari deskripsi arsitektur
• Operasi dan pemeliharaanProduk diantarkan kepada pengguna (customer) dan
sembarang masalah/ perbaikan disediakan oleh desainer saat produk tersebut masih dipakai
Bagian terbesar dari siklus hidup
• 6.3 Verifikasi dan Validasi
• Verifikasi Pendesainan produk secara benar
• ValidasiPendesainan produk yang benar
• Jurang formalitas• Validasi akan selalu bergantung pada beberapa
perluasan arti subjektif dari bukti yang ada• Gambarannya diperlihatkan pada gambar 6.2 di
bawah ini.
• Manajemen dan masalah kontrak• Desain dalam konteks komersial dan legal• 6.4 Siklus Hidup untuk Sistem Interaktif• Diagramnya diperlihatkan pada gambar 6.3
berikut ini.
• 6.5 Menggunakan Aturan Desain • Aturan desain menyarankan bagaimana
meningkatkan tingkat kegunaan • Gambarannya diperlihatkan pada gambar 6.4 di
bawah ini.
• StandarDiatur oleh organisasi nasional atau
internasional untuk memastikan kepastian pemenuhan syarat-syarat tertentu oleh komunitas besar para desainer
Standar memerlukan teori mendasar dan secara pelan mengubah teknologi
Standar perangkat keras lebih umum digunakan dibandingkan dengan standar perangkat lunak
Otoritas tinggi dan level rendah detilISO 9241 mendefinisikan tingkat kegunaan
sebagai keefektifitan, efisiensi dan kepuasan dengan mana pengguna menyelesaikan suatu tugas
• Garis pedoman (guidelines)Lebih bersifat saran dan umumBanyak buku teks dan laporan penuh
berisikan garis pedomanAbstrak dari garis pedoman (prinsip) dapat
digunakan selama aktifitas awal siklus hidup Garis pedoman detil (petunjuk gaya – style
guides) dapat digunakan selama aktifitas siklus hidup lebih lanjut
Pemahaman pembenaran untuk garis pedoman ini akan membantu dalam hal penyelesaian konflik yang terjadi
6.6. METODA DESAIN
Tiga Pilar Perancangan membantu arsitek antarmuka mengubah gagasan bagus menjadi sistem yang berhasil.
Antarmuka Pemakai yang Berhasil
Teori &Model
Algoritma &Prototipe
EksperimenTerkendali
Riset Akademik
DokumenPedoman &
Proses
User InterfaceSoftware
Tools
Ulasan Pakar& Uji Usability
• Untuk membangun sistem interaktif, tidak seluruh spesifikasi dapat ditentukan di tahap awal pengembangan.
• Pendekatan iterative design dengan membangun prototype (yang mewakili kelakuan sistem dengan mencakup semua parameter penting dalam sistem).
Tiga Pendekatan Prototyping1. Throw away2. Incremental3. Evolutionary
Throw awayPreliminary
Requirements Build Prototype Evaluate Prototype
FinalRequirements
Adequate?No
Yes
IncrementalPreliminary
Requirements
Operation &Maintenance
System Complete?
Requirement Specification
Architectural Design
Detailed Design
Integration & Testing
Evolutionary
Operation &Maintenance
Requirement Specification
Detailed Design
Coding & Unit Testing
Integration & Testing
Build Prototype
Evaluate Prototype
Tahapan Pengembangan PL
1. Scoping2. Functional Specification3. Design4. Development5. Testing & Implementation
Scoping
• Dalam pemrograman komputer, ruang lingkup adalah konteks dalam program komputer di mana nama variabel atau identifier lain adalah valid dan dapat digunakan, atau di mana deklarasi berpengaruh. Di luar lingkup nama variabel, nilai variabel masih dapat disimpan, dan bahkan dapat diakses dalam beberapa cara, tetapi nama tidak menyebutnya, yaitu, nama tersebut tidak terikat untuk penyimpanan variabel.
Scoping• Berbagai bahasa pemrograman memiliki
berbagai aturan scoping yang berbeda untuk berbagai jenis deklarasi dan pengidentifikasi. Aturan scoping tersebut memiliki dampak yang besar terhadap semantik bahasa dan, akibatnya, pada perilaku dan kebenaran program. Dalam bahasa seperti C + +, mengakses variabel terikat tidak memiliki semantik yang jelas dan dapat mengakibatkan perilaku undefined, dan deklarasi atau pengenal digunakan di luar lingkup mereka akan menghasilkan kesalahan sintaks.
Scoping• Masing-masing fungsi memiliki nama n variabel yang
merupakan argumen ke fungsi. Kedua variabel n benar-benar terpisah dan tidak berhubungan, walaupun memiliki nama yang sama, karena mereka adalah variabel lokal, dengan lingkup fungsi: lingkup masing-masing adalah fungsi tersendiri, sehingga mereka tidak tumpang tindih. Oleh karena itu, sum_of_squares dapat menghubungi persegi tanpa n sendiri yang diubah. Demikian pula, sum_of_squares memiliki variabel bernama ret dan saya, variabel-variabel ini, karena lingkup terbatas mereka, tidak akan mengganggu setiap variabel bernama ret atau i yang mungkin milik fungsi lainnya. Dengan kata lain, tidak ada resiko tabrakan nama antara pengidentifikasi dan pengidentifikasi terkait, bahkan jika mereka adalah identik.
Scoping• Sebuah deklarasi memiliki lingkup global jika memiliki
efek seluruh program, atau (dalam beberapa bahasa) jika memiliki efek dari sudut kejadian tersebut hingga akhir dari sumber-berkas itu terjadi masuk terakhir ini juga disebut lingkup berkas. Nama variabel dengan lingkup global - yang disebut variabel global - sering dianggap praktik buruk, setidaknya dalam beberapa bahasa, tetapi lingkup global biasanya digunakan (tergantung pada bahasa) untuk berbagai jenis lain dari pengidentifikasi, seperti nama fungsi, dan nama kelas dan tipe data lainnya. Dalam potongan JavaScript kita lihat di atas, fungsi-nama persegi dan sum_of_squares memiliki lingkup global, sementara di potongan C, sum_of_squares fungsi-nama memiliki lingkup berkas.
Scoping1. Berbagai persepsi, pikiran, atau tindakan seseorang.2. Keluasan atau kesempatan untuk berfungsi. 3. Daerah yang dicakup oleh kegiatan tertentu atau
subjek..4. Informal Sebuah instrumen melihat seperti periskop,
mikroskop, atau teleskop.• tr.v. scoped, Scop · ing, lingkup Logat• Untuk memeriksa atau menyelidiki. Sering digunakan
dengan keluar: "situs World Wide Web mereka, untuk saat ini, tempat terbaik untuk lingkup masa depan bisnis media di dunia maya." (Marc Gunther).
Scoping1. kesempatan untuk melatih atau kemampuan,
kapasitas untuk bertindak2. berbagai pandangan, persepsi, atau pemahaman; 3. daerah yang dicakup oleh suatu kegiatan, topik,
dll, berkisar lingkup tesisnya adalah luas4. (Transportasi / Ketentuan Nautical) slack Nautical
tersisa di kabel jangkar5. (Filsafat / Logika) Logika linguistik bagian dari
ekspresi yang diatur oleh operator diberikan:6. Informal singkat untuk teleskop, mikroskop,
osiloskop, dll
Scoping1. batas atau jangkauan pandang, pandangan, aplikasi,
operasi, efektivitas, dll: investigasi lingkup yang luas.2. kesempatan atau kebebasan untuk gerakan atau
kegiatan: untuk memberikan cakupan penuh seseorang3. sejauh dalam ruang, sebuah saluran atau daerah.4. Panjang: lingkup kabel.5. (digunakan sebagai bentuk pendek dari mikroskop,
periskop, radarscope, dll)6. Ling., Logic. berbagai kata-kata atau unsur-unsur dari
sebuah ekspresi dimana pengubah atau operator memiliki kontrol: Dalam "pria dan wanita," "lama" mungkin berupa "pria dan wanita" atau hanya "pria" dalam jangkauannya.
Scoping• lingkup - suatu daerah di mana sesuatu atau
bertindak beroperasi atau memiliki kekuasaan atau kendali: "jangkauan jet supersonik"; "piano memiliki rentang yang lebih besar daripada suara manusia"; "lingkup undang-undang kota"; "dalam kompas artikel ini ";" dalam lingkup penyelidikan "," di luar jangkauan hukum ";" di orbit politik kekuatan dunia "
• lingkup, jangkauan, mencapai, kompas, orbit• sejauh - jarak atau luas atau volume di mana
sesuatu yang meluas, "tingkat luas padang pasir"; "merupakan kebun batas tertentu"
The Scoping
Scoping1. Project Plan. Lingkup dan jadwal tiap tugas
ditentukan dan diintegrasikan dengan keseluruhan rencana proyek.
2. User Profile. Deskripsi karakteristik pengguna yang sesuai dengan rancangan desain.
3. Hardware & Software Definition. Teknik UI (misal: windowing, reverse video, dan warna) memungkinkan dokumentasi platform PL dan PK yang digunakan.
Project Planing• Perencanaan proyek• Sebagai Manajer Proyek, salah satu pekerjaan Anda
adalah untuk merencanakan proyek Anda secara rinci. Menggunakan Perencana Proyek termasuk dalam Project Manager. Com, Anda dapat membuat daftar tugas rinci, jadwal mulai dan tanggal tugas akhir dan menambahkan link di antara mereka. Proyek Planner kemudian membantu Anda untuk dasar proyek Anda. Menggunakan Project Planner, Anda dapat menetapkan jangka waktu dan mengalokasikan sumber daya untuk memastikan bahwa tugas diselesaikan tepat pada waktu yang tepat, oleh orang yang tepat. Software ini Perencanaan Proyek juga memberi Anda kepala-up, dengan memberikan email pemberitahuan untuk tugas-tugas yang terlambat.
Image Project Planing
Monitor Your Progress
• Pemantauan kemajuan proyek Anda sering dapat tugas. Tapi dengan menggunakan software ini Perencanaan Proyek, Anda dapat melihat kemajuan aktual vs yang direncanakan saat Anda pergi. Sebagai tim Anda memasukkan waktu mereka pada proyek, Anda dapat melihat hasilnya langsung dalam rencana proyek Anda. Anda dapat melihat kemajuan rencana proyek vs kemajuan aktual sampai saat ini. Jika Anda depan atau di belakang, Anda akan segera tahu. Dan dalam rilis terbaru ini Software Proyek Perencanaan, Anda bisa "dasar" proyek Anda dan membandingkan pandangan Anda yang sebenarnya dan direncanakan terhadap pandangan dasar online.
Image Monitor Your Progress
Microsoft Project Planner
• Software ini Perencanaan Proyek luar biasa adalah 100% kompatibel dengan Microsoft Project. Anda dapat mengimpor dan ekspor Microsoft Project Anda Rencana seperti yang Anda inginkan. Cukup klik pada "Impor" tombol dalam Software Perencanaan Proyek untuk mengimpor daftar tugas Anda langsung. Anda dapat mengimpor semua tugas-tugas Anda, dependensi, kerangka waktu dan sumber daya dengan mudah. Dengan cara ini, Anda dapat menggabungkan fitur dari Microsoft Project dengan kekuatan ini Manajemen Proyek Software untuk membuat super-alat untuk mengelola proyek Anda
Image Microsoft Project Planner
• Buat rencana proyek rinci dalam hitungan menit, menggunakan Planner Project kuat. Semua fitur inti dari Microsoft Project telah dimasukkan dalam Software Perencanaan Proyek Wizzy untuk membantu Anda membuat desir mencari rencana proyek dalam beberapa menit. Apakah Anda seorang pemula atau ahli, ini Software Perencanaan Proyek akan membantu Anda menjadwalkan tugas dan mengalokasikan sumber daya ketika Anda perlu. Anda juga dapat menggunakan Project Planner untuk menghubungkan tugas bersama-sama, menetapkan sumber daya dan menambahkan alert..
• Proyek ini Planner bungkus pukulan! Anda dapat:
Cepat membangun rencana rinci untuk proyek Anda
Tentukan beberapa sumber daya dan dependensi dengan tugas
Lihat kemajuan proyek aktual terhadap rencanaSet tonggak dan baseline yang Anda inginkanMenambahkan catatan, peringatan email dan
prioritas.
User profile• Sebuah profil pengguna adalah tampilan visual
data pribadi yang terkait dengan pengguna tertentu, atau lingkungan desktop disesuaikan. Oleh karena itu profil A mengacu pada representasi digital eksplisit identitas seseorang. Sebuah profil pengguna juga dapat dianggap sebagai representasi komputer dari model pengguna.
• Sebuah profil dapat digunakan untuk menyimpan deskripsi karakteristik orang. Informasi ini dapat dimanfaatkan oleh sistem dengan mempertimbangkan karakteristik dan preferensi orang-orang '.
• Profiling adalah proses yang mengacu kepada pembangunan profil melalui ekstraksi dari satu set data.
• Profil pengguna dapat ditemukan pada sistem operasi, program komputer, sistem recommender, atau website dinamis (seperti situs jaringan sosial online atau papan buletin).
Image user profile
Image user profile
Hardware & Software Definition• Hardware adalah komponen fisik yang ada di mesin. Ini
biasanya lengan aktual atau sepotong itu di luar, atau barang-barang yang membuat mesin bekerja. Dalam komputer, perangkat keras akan menjadi kipas, atau motherboard.
• Sebuah software adalah program atau bagian dari data yang berlari oleh perangkat keras (atau beberapa item perangkat keras mengumpulkan) untuk menyelesaikan tugas atau fungsi. Software akan mencakup sistem operasi, game, dan aplikasi lainnya.
• Secara kasar, jika Anda bisa menyentuhnya, itu hardware. Perangkat lunak ini adalah kode yang berjalan komputer - seperti perangkat lunak Operasi, atau yang memungkinkan kita untuk melakukan hal-hal dengan comouter, seperti perangkat lunak aplikasi, atau perangkat lunak Utilitas.
reverse video• Membalikkan video (atau invert video atau video
terbalik atau 'layar' reverse) adalah teknik tampilan komputer dimana nilai warna latar belakang dan teks yang terbalik. Pada komputer lama, menampilkan biasanya dikonfigurasi untuk menampilkan teks putih pada latar belakang hitam secara default. Untuk penekanan, salah satu bertukar skema warna latar belakang terang dengan teks gelap. Saat ini dua cenderung beralih, karena video terbalik tua sekarang format default dan format terbalik video / layar standar lama, menggunakan pena hitam di atas kertas putih sebagai metafora untuk daerah jendela
Functional Specification
Functional Specification4. Task Analysis. Mempelajari user’s tasks, workflow
patterns, dan conceptual frameworks sehingga menghasilkan very high level conceptual design .
5. User Interface Goal Setting. Menentukan tujuan kuantitatif dan spesifik yang minimal dapat diterima oleh pengguna.
6. Training and Documentation Definition. Memutuskan dokumentasi hardcopy, pelatihan, materi, tutorial, dan bantuan lain bagi pengguna. Anggota staf utama yang akan bertanggungjawab ditentukan dan berpartisipasi dalam tugas-tugas selanjutnya.
Task Analysis• Analisis tugas adalah analisis tentang bagaimana tugas
dicapai, termasuk penjelasan rinci dari kedua kegiatan manual dan mental, tugas dan durasi elemen, frekuensi tugas, alokasi tugas, kompleksitas tugas, kondisi lingkungan, pakaian dan peralatan yang diperlukan, dan faktor-faktor unik lainnya terlibat atau yang diperlukan untuk satu atau lebih orang untuk melakukan tugas yang diberikan analisis Task muncul dari penelitian dalam analisis perilaku terapan dan masih memiliki penelitian yang cukup besar di daerah itu..
• Informasi dari analisis tugas kemudian dapat digunakan untuk berbagai tujuan, seperti seleksi personil dan pelatihan, alat atau peralatan desain, prosedur desain (misalnya, desain daftar periksa atau sistem pendukung keputusan) dan otomatisasi. Meskipun sangat berbeda, analisis tugas yang berkaitan dengan analisis pengguna.
Image Task Analysis
Functional Specification• Sebuah spesifikasi fungsional (juga, spesifikasi
fungsional, spesifikasi, dokumen spesifikasi fungsional (FSD), fungsional spesifikasi persyaratan, spesifikasi atau Program) dalam rekayasa sistem dan pengembangan perangkat lunak adalah dokumentasi yang menggambarkan perilaku diminta sistem rekayasa. Dokumentasi biasanya menggambarkan apa yang dibutuhkan oleh pengguna sistem serta sifat diminta input dan output (misalnya dari sistem perangkat lunak)
Functional Specification
• Sebuah spesifikasi fungsional adalah respon lebih teknis ke dokumen persyaratan yang cocok, misalnya Kewajiban Produk Dokumen "PRD". Oleh karena itu mengambil hasil tahap analisis kebutuhan. Pada sistem yang lebih kompleks beberapa tingkat spesifikasi fungsional biasanya akan bersarang satu sama lain, misalnya pada tingkat sistem, pada tingkat modul dan tingkat rincian teknis.
Functional Specification• Dalam rekayasa sistem spesifikasi fungsional adalah
dokumen yang jelas dan akurat menjelaskan persyaratan teknis penting untuk barang, bahan, atau layanan termasuk prosedur dimana dapat ditentukan bahwa persyaratan telah dipenuhi. Spesifikasi membantu menghindari duplikasi dan inkonsistensi, memungkinkan untuk perkiraan yang akurat tentang pekerjaan yang diperlukan dan sumber daya, bertindak sebagai negosiasi dan dokumen acuan untuk perubahan rekayasa, menyediakan dokumentasi konfigurasi, dan memungkinkan untuk komunikasi yang konsisten antara mereka yang bertanggung jawab untuk delapan fungsi utama dari Sistem Teknik. Mereka memberikan ide yang tepat dari masalah yang harus dipecahkan sehingga mereka efisien dapat merancang sistem dan memperkirakan biaya alternatif desain
Functional Specification• Mereka memberikan bimbingan kepada penguji untuk
verifikasi (kualifikasi) dari setiap persyaratan teknis. • Sebuah spesifikasi fungsional tidak mendefinisikan inner
dari sistem yang diusulkan, tidak termasuk spesifikasi tentang bagaimana fungsi sistem akan diimplementasikan. Sebaliknya, berfokus pada apa berbagai agen luar (orang yang menggunakan program tersebut, peripheral komputer, atau komputer lain, misalnya) dapat "mengamati" saat berinteraksi dengan sistem. Sebuah spesifikasi fungsional khas mungkin menyatakan sebagai berikut:
• Ketika pengguna mengklik tombol OK, dialog ditutup dan fokus dikembalikan ke jendela utama di negara itu sebelum dialog ini ditampilkan.
Functional Specification• Persyaratan seperti itu menggambarkan interaksi antara agen
eksternal (user) dan sistem perangkat lunak. Ketika pengguna memberikan masukan ke sistem dengan mengklik tombol OK, program merespon (atau harus menanggapi) dengan menutup jendela dialog berisi tombol OK.
• Hal ini dapat bersifat informal, dalam hal ini dapat dianggap sebagai cetak biru atau petunjuk pengguna dari sudut pandang pengembang, atau formal, dalam hal ini memiliki arti yang pasti didefinisikan dalam istilah matematika atau program. Dalam prakteknya, spesifikasi paling sukses ditulis untuk memahami dan menyempurnakan aplikasi yang sudah berkembang dengan baik, meskipun sistem perangkat lunak keamanan-kritis sering hati-hati ditentukan sebelum pengembangan aplikasi. Spesifikasi yang paling penting untuk antarmuka eksternal yang harus tetap stabil.
Functional Specification• Dalam memerintahkan industri rekayasa perangkat lunak siklus
hidup (model air terjun), spesifikasi fungsional menjelaskan apa yang harus dilaksanakan. Selanjutnya, dokumen arsitektur Sistem menjelaskan bagaimana fungsi akan direalisasikan menggunakan lingkungan software yang dipilih. Dalam industri, pengembangan sistem non prototipikal, spesifikasi fungsional biasanya ditulis setelah atau sebagai bagian dari analisis kebutuhan.
• Ketika tim setuju bahwa spesifikasi fungsional disepakati, spec fungsional biasanya dinyatakan "lengkap" atau "ditandatangani". Setelah ini, biasanya pengembangan perangkat lunak dan tim pengujian menulis kode sumber dan uji kasus menggunakan spesifikasi fungsional sebagai referensi. Sementara pengujian dilakukan perilaku program ini dibandingkan terhadap perilaku yang diharapkan sebagaimana didefinisikan dalam spesifikasi fungsional
Functional Specification
• Examples of functional specifications
A. Advanced Microcontroller Bus ArchitectureB. Extensible Firmware InterfaceC. Multiboot SpecificationD. Real-time specification for JavaE. Single UNIX Specification
A. Advanced Microcontroller Bus Architecture
• Advanced Microcontroller Bus Architecture (AMBA) digunakan sebagai bus on-chip dalam sistem-on-a-chip (SoC) desain. Hal ini berguna untuk proyek besar dalam aliran VLSI. Sejak awal, ruang lingkup AMBA telah jauh melampaui perangkat mikrokontroler, dan sekarang banyak digunakan pada berbagai ASIC dan SoC bagian termasuk aplikasi prosesor yang digunakan dalam perangkat mobile portabel modern seperti smartphone.
• AMBA adalah merek dagang terdaftar dari ARM Limited, dan merupakan standar terbuka, on-chip interkoneksi spesifikasi untuk koneksi dan pengelolaan blok fungsional dalam System-on-Chip (SoC). Ini memfasilitasi pengembangan kanan pertama kali desain multi-prosesor dengan sejumlah besar kontroler dan peripheral.
Advanced Microcontroller Bus Architecture
• AMBA diperkenalkan oleh ARM Ltd pada tahun 1996. Pertama AMBA bus yang Advanced System Bus (ASB) dan Bus Peripheral Lanjutan (APB). Dalam versi ke-2, AMBA 2, ARM tambah AMBA Kinerja tinggi Bus (AHB) yang merupakan protokol jam-single edge. Pada tahun 2003, ARM memperkenalkan generasi ke-3, AMBA 3, termasuk AXI untuk mencapai kinerja yang lebih tinggi interkoneksi dan Advanced Jejak Bus (ATB) sebagai bagian dari CoreSight on-chip debug dan solusi jejak. Pada tahun 2010 AMBA 4 spesifikasi diperkenalkan dimulai dengan AMBA 4 AXI4, maka pada tahun 2011 memperluas sistem yang luas koherensi dengan AMBA 4 ACE.
• Protokol ini hari ini standar de facto untuk 32-bit prosesor tertanam karena mereka didokumentasikan dengan baik dan dapat digunakan tanpa royalti.
B. Extensible Firmware Interface
• Unified Extensible Firmware Interface (UEFI) adalah spesifikasi yang mendefinisikan antarmuka perangkat lunak antara sistem operasi dan platform firmware. UEFI dimaksudkan untuk menggantikan Input / Output System Dasar (BIOS) antarmuka firmware, hadir di semua PC IBM-kompatibel komputer pribadi Dalam prakteknya, gambar yang paling UEFI menyediakan dukungan untuk layanan warisan BIOS.. UEFI dapat mendukung remote diagnostik dan perbaikan komputer, bahkan tanpa sistem operasi lain.
• Asli EFI Spesifikasi (Extensible Firmware Interface) dikembangkan oleh Intel. Beberapa praktik dan format data yang cermin dari Windows. Pada tahun 2005, UEFI usang EFI 1.10 (rilis final EFI). Spesifikasi UEFI dikelola oleh Unified EFI Forum.
B. Extensible Firmware Interface• Motivasi asli untuk EFI datang selama pengembangan awal
pertama Intel-HP sistem Itanium pada pertengahan 1990-an. BIOS keterbatasan (seperti mode prosesor 16-bit, 1 MB ruang dialamatkan dan PC AT hardware) yang tidak dapat diterima untuk platform server yang lebih besar Itanium mengincar. Upaya untuk mengatasi masalah ini awalnya disebut Intel Boot Initiative, yang dimulai pada 1998 dan kemudian berganti nama menjadi EFI .
• Pada bulan Juli 2005 Intel menghentikan pengembangan spesifikasi EFI pada versi 1.10, dan memberikan kontribusi kepada Unified EFI Forum, yang telah berkembang spesifikasi sebagai Unified Extensible Firmware Interface (UEFI). Spec EFI asli tetap "dimiliki" oleh Intel, yang secara ekslusif memberikan lisensi untuk produk berbasis EFI, tetapi spesifikasi UEFI "dimiliki" oleh Forum.
Image . Extensible Firmware Interface
C. Multiboot Specification
• The Multiboot Spesifikasi adalah standar terbuka awalnya diciptakan pada tahun 1995 dan dikembangkan oleh Free Software Foundation. Spesifikasi menjelaskan metode pembebanan berbagai kernel multiboot menggunakan boot loader compliant tunggal. GNU Hurd, VMware ESXi, Xen, dan L4 microkernels semua perlu boot menggunakan metode ini. GNU GRUB adalah implementasi referensi yang digunakan dalam sistem operasi GNU.
• Versi terbaru adalah 0.7
D. Real-time specification for Java
• Pada akhir 1990-an, US National Institute of Standar dan Teknologi (NIST) dikoordinasikan derivasi dari beberapa prinsip dan satu set persyaratan untuk ekstensi real-time untuk platform Java
• Di antara prinsip-prinsip adalah bahwa Java Real-Time (RTJ) harus mempertimbangkan praktek real-time saat ini dan memfasilitasi kemajuan di negara bagian seni real-time sistem implementasi teknologi
Real-time specification for Java
• Jadilah kompatibel dengan program Java non real-time
• Mendukung prinsip "Tulis Sekali, Run Anywhere" tapi tidak dengan mengorbankan prediktabilitas
• Alamat praktek sistem real-time saat ini dan memungkinkan implementasi masa depan untuk memasukkan fitur-fitur canggih
• Berikan prioritas untuk eksekusi diprediksi dalam semua desain trade-off
Real-time specification for Java RTSJ meningkatkan Java dalam bidang berikut:
manajemen memorinilai waktu dan jambenda schedulable dan penjadwalanbenang real-timepenanganan acara asynchronous dan timerasynchronous transfer kontrolsinkronisasi dan berbagi sumber dayaakses memori fisik
Real-time specification for Java
• The RTSJ berasal dari keinginan untuk menggunakan Java secara real-time
• Masalah utama Jawa meliputi manajemen memori tidak cocok karena pengumpulan sampah dan dukungan miskin untuk jam dan waktu
• The RTSJ berasal dari persyaratan NIST• Manajemen memori ditambah dengan daerah
memori imoortal dan scoped• Jam dan waktu ditambah dengan jam real-time
dan dengan resolusi tinggi mutlak dan berhubungan jenis waktu
E. Single UNIX Specification
• Single UNIX Specification (SUS) adalah nama kolektif keluarga standar untuk sistem operasi komputer untuk memenuhi syarat untuk nama "Unix". SUS dikembangkan dan dikelola oleh Austin Group, yang berbasis pada karya sebelumnya oleh IEEE dan The Open Group.
• SUS muncul dari sebuah proyek pertengahan 1980-an untuk membakukan operasi systeminterfaces untuk perangkat lunak yang dirancang untuk varian dari sistem operasi Unix. Perlunya standardisasi muncul karena perusahaan menggunakan komputer ingin dapat mengembangkan program-program yang dapat digunakan pada sistem komputer dari produsen yang berbeda tanpa reimplementing program. Unix terpilih sebagai dasar untuk antarmuka standar sistem sebagian karena itu produsen-netral.
. Single UNIX Specification• Pada awal 1990-an, usaha terpisah yang dikenal
sebagai Common API Spesifikasi atau Spec 1170 ini diprakarsai oleh beberapa vendor besar, yang membentuk aliansi COSE di tengah perang Unix. Spesifikasi ini menjadi lebih populer karena itu tersedia tanpa biaya, sedangkan IEEE dikenakan biaya yang cukup besar untuk akses ke spesifikasi POSIX. Manajemen atas spesifikasi ini ditugaskan untuk X / Openwho juga menerima merek dagang Unix dari Novell pada tahun 1993. Unix Internasional (UI) bergabung ke Open Software Foundation (OSF) pada tahun 1994 hanya untuk bergabung dengan X / Open untuk membentuk The Open Group pada tahun 1996.
Single UNIX Specification• Pada tahun 1997, Open Group merilis Single
UNIX Specification Version 2. • Spesifikasi ini terdiri dari:
Definisi Base, Edisi 5,Sistem Antarmuka dan judul, Edisi 5,Perintah dan Utilitas, Edisi 5,Layanan Jaringan, Edisi 5,X / Open , Issue 4, Versi 2,dan berada di inti dari UNIX 98 .
Design
Design7. User Interface Mockup. Berdasarkan high-level
conceptual design dari fase task analysis dan standar UI perusahaan, ide desain awal dibangun dan diimplementasikan dalam storyboard atau rapid prototyping tool. Beberapa alternatif desain dianalisis.
8. Style Guide. High-level design (struktur keseluruhan, implementasi standar UI perusahaan, dan jalur navigasi) didokumentasikan dalam spesifikasi UI yang disebut Style Guide.
9. Detailed User Interface Design. Desain layar dan pesan error dibuat dan didokumentasikan.
Design10. User Interface Prototype. Desain detail
diimplementasikan dalam prototipe lengkap pada rapid prototyping tool.
11. Prototype User Interface Test Plan. Sebuah rencana prosedur pengujian dibuat.
12. Prototype User Interface Testing. Pengujian tingkat tinggi dari prototipe UI dilakukan secara iteratif hingga seluruh masalah utama dieliminasi.
Desain Berulang dan Prototipe• Desain berulang (iteratif) mengatasi permasalahan yang melekat
pada kebutuhan yang tidak lengkap• Prototipe
Simulasi atau animasi dari beberapa fitur dari bakal sistem Pelbagai jenis prototipe
Throw-away (sekali pakai, buang) Incrementasl (bertingkat)
• Evolutionary (evolusi) • Masalah manajemen
Waktu Perencanaan Fitur non-fungsional Kontrak
6.9 Teknik Prototipe• Storyboard (papan cerita)
Tidak perlu harus berbasis komputer Dapat dianimasikan
• Simulasi fungsionalitas terbatas Beberapa bagian dari fungsionalitas sistem disediakan oleh
desainer Perkakas seperti HyperCard banyak dijumpai sekarang ini Teknik dari Wizard of Oz
• Peringatan mengenai desain berulang Kelembaman desain – keputusan yang mulanya buruk akan
tetap jadi buruk Pendiagnosisan permasalahan derajat kegunaan nyata
dalam prototipe dan bukan hanya sekedar gejala-gejalanya
Dasar Pemikiran Desain
• Dasar pemikiran desain adalah informasi yang menjelaskan mengapa suatu sistem komputer seperti itu adanya
• Keuntungan-keuntungan dari dasar pemikiran desain Komunikasi melalui siklus hidup Penggunaan kembali pengetahuan desain melintasi
produk-produk Pelaksanaan disiplin desain Mempresentasikan argumen untuk nilai yang harus
dibayar untuk desain Mengorganisasikan ruang besar desain potensial Menangkap informasi kontekstual
• Orientasi-proses Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan
keputusan • Orientasi-struktur
Penekanan pada struktur post hoc alternatif desain yang dipertimbangkan
• Teknik-teknik Dasar Pemikiran Desain• Sistem Informasi Berbasis Isu (Issue-based
Information System – IBIS)Dasar dari banyak riset dasar pemikiran
desainBerorientasi prosesStruktur hirarki dari isu-isu, dengan satu akar
isu
Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu Argumen memodifikasi hubungan diantara posisi
dan isugIBIS adalah versi grafik dari IBIS
• Analisis ruang desain Berorientasi struktur QOC – struktur hirarki
Pertanyaan (dan sub-pertanyaan) merepresentasikan isu utama dari suatu desain
Pelbagai opsi menyediakan solusi alternatif pada pertanyaan-pertanyaan
Kriteria adalah maksud/ arti dari penaksiran pelbagai variasi opsi dalam rangka membuat suatu pilihan
DRL – serupa dengan QOC dengan bahasa yang lebih besar dan semantik yang lebih formal
• Dasar pemikiran desain secara psikologiUntuk mendukung daur tugas-artefak dalam mana
tugas pengguna dipengaruhi oleh sistem yang mereka gunakan
Bertujuan untuk membuat konsekuensi eksplisit dari desain untuk pengguna
Desainer mengidentifikasi tugas-tugas, sistem akan mendukung
Skenario disarankan untuki mengetes tugasPengguna diobservasi pada sistemKlaim psikologi sistem dibuat secara eksplisitAspek negatif desain dapat digunakan untuk
meningkatkan iterasi desain selanjutnya
• PermasalahanSpesifikasi tingkat kegunaan membutuhkan
level detil yang mungkin tak bisa didapat di awal desain
Pemenuhan spesifikasi tingkat kegunaan tidak berarti harus memenuhi tingkat kegunaan itu sendiri
Development
Development
13. Develop Training and Documentation. User manuals, on-line help, tutorials, and training materials are designed and developed.
14. User Interface Test Plan. A plan for formal testing of the full system against the ease of use and ease of learning goals identified during the definition phase is designed.
Testing/ Implementation
Testing/ Implementation
15. User Interface Testing. Pengujian dan redesain dilakukan secara iteratif hingga tercapai ease of use dan ease of learning.
16. User Interface Evaluation. Setelah aplikasi diproduksi selama 3 bulan atau lebih, dilakukan pengumpulan feedback untuk perbaikan atau pembuatan aplikasi baru.
6.7 . MENGELOLA PROSES PERANCANGAN• Perancangan pada dasarnya adalah proses
kreatif dan tak dapat diduga.• Perancang sistem interaktif harus memadukan
pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai.
Karakteristik Perancangan• Karakteristik perancangan menurut Carroll dan
Rosson:– Perancangan adalah proses, bukan
keadaan.– Proses perancangan nonhierarkis.– Proses perancangan transformasional
secara radikal.– Perancangan secara intrinsik melibatkan
penemuan tujuan-tujuan baru.
Metodologi LUCIDLUCID = Logical User-Centered Interactive Design
1. Kembangkan konsep produk2. Riset dan analisis kebutuhan3. Konsep perancangan dan prototipe layar
kunci4. Perancangan iteratif dan perbaikan5. Implementasikan software6. Dukungan rollou
Bidang-bidang Kegiatan LUCID
1. Definisi produk,2. Business case,3. Sumber daya,4. Lingkungan fisik, 5. Lingkungan teknis, 6. Pemakai, 7. Fungsionalitas,
8. Prototipe, 9. Usability, 10. Panduan
perancangan, 11. Panduan isi, 12. Dokumentasi
(pelatihan dan petunjuk).
Observasi Etnografis• Persiapan• Studi Lapangan• Analisis• Pelaporan• Persiapan
– Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi.– Kenali sistem dan sejarahnya.– Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan.– Minta akses dan izin untuk observasi dan
wawancara.
Observasi Etnografis• Studi lapangan
– Bangun hubungan dengan manajer dan pemakai.– Amati atau wawancarai pemakai di tempat
kerjanya. Kumpulkan data subjektif dan objektif, kuantitatif dan kualitatif.
– Ikuti semua petunjuk yang muncul dari kunjungan.– Catat kunjungan
• Analisis– Gabungkan data yang dikumpulkan dalam
database numeris, tekstual, dan multimedia.– Kuantifikasikan data dan gabungkan statistik.– Konsolidasikan dan interpretasikan data.– Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan.
Observasi Etnografis
• Pelaporan– Pertimbangkan peserta dan tujuan
yang beraneka ragam.– Persiapkan laporan dan presentasi-kan
hasil penelitian.
6.8. ULASAN PAKAR DAN UJI USABILITY
• Pengujian ekstensif dibutuhkan.• Yang perlu diperhatikan dalam rencana evaluasi
meliputi:– Tahapan perancangan (awal, tengah, akhir).– Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi atau bersifat
eksplorasi).– Jumlah pemakai yang diperkirakan.
– Tingkat kritis antarmuka (mis. sistem medis kritis kehidupan vs. dukungan pameran di museum).
– Biaya produk dan keuangan yang dialokasikan untuk pengujian.
– Waktu yang tersedia.– Pengalaman perancangan dan tim evaluasi.
Ulasan Pakar• Ulasan pakar yang cukup formal telah terbukti efektif.• Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase
perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.
• Metode ulasan pakar:– Evaluasi heuristik– Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)– Pemeriksaan konsistensi– Penelusuran kognitif– Pemeriksaan usability formal
• Pakar yang berbeda cenderung menemukan masalah yang berbeda, maka 3-5 pakar dapat sangat produktif sebagai uji usability pelengkap.
Uji usability
• Uji usability (usability test) memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik.
• Uji usability tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik.
Sifat Laboratorium Usability
• Dua ruangan 3x3 meter, dibatasi kaca satu arah.
• Satu untuk ruang kerja peserta.• Satu untuk pengamat (perancang, manajer,
pelanggan).
Contoh Laboratorium Usability
Contoh Laboratorium Usability
Memilih Peserta untuk Uji Usability• Peserta dipilih mewakili komunitas pemakai dengan
memperhatikan:– Pemahaman komputer– Pengalaman mengerjakan tugas– Motivasi dan pendidikan– Kemampuan bahasa alami yang digunakan
dalam antarmuka.• Peserta uji usability harus diberitahu bahwa bukan
mereka yang diuji, tetapi software dan antarmuka pemakai.
• Keikutsertaan dalam uji usability adalah sukarela, dengan perjanjian terlebih dahulu.
Beberapa Teknik Laboratorium Usability
• Meminta pemakai mengucapkan apa yang mereka pikirkan dan akan kerjakan (think aloud).
• Menggunakan dua peserta bekerja bersama untuk mendukung bicara.
• Merekam (capture) kegiatan peserta untuk dilihat lagi kemudian.
Uji Usability di Lapangan
• Uji lapangan berusaha menempatkan antarmuka pemakai dalam lingkungan realistik dalam periode waktu tertentu. Pencatatan (logging) software lebih membantu.
Survey
• Kunci survey yang berhasil:– Tujuan yang jelas di awal.– Pengembangan hal-hal terfokus yang
membantu pencapaian tujuan.
• Tujuan survey dapat dikaitkan dengan model. Pemakai dapat ditanyakan kesan subjektif mereka tentang aspek antarmuka.
Tujuan Survey Lainnya• Menemukan:
– Latar belakang (umur, asal, jenis kelamin, pendidikan, penghasilan)
– Pengalaman dengan komputer– Tanggung jawab pekerjaan– Gaya kepribadian– Alasan tak menggunakan antarmuka– Keakraban dengan fitur– Perasaan setelah menggunakan
antarmuka
Uji Penerimaan
• Untuk proyek implementasi besar, klien biasanya menentukan tujuan objektif dan terukur untuk kinerja hardware dan software.
• Jika produk gagal memenuhi kriteria penerimaan, sistem harus diperbaiki sampai berhasil.
• Kriteria terukur dari antarmuka pemakai adalah faktor manusia.
• Setelah uji penerimaan berhasil, uji lapangan dapat meningkatkan:– Metode pelatihan– Materi tutorial– Prosedur bantuan melalui telepon– Metode pemasaran– Strategi publikasi
• 6.10 Rekayasa Tingkat Kegunaan • Tes akhir tingkat kegunaan berdasarkan pada
pengukuran pengalaman pengguna • Rekayasa tingkat kegunaan meminta
pengukuran tingkat kegunaan spesifik harus dibuat secara eksplisit/ jelas sebagai suatu kebutuhan
• Spesifikasi tingkat kegunaan Atribut/ prinsip tingkat kegunaanKonsep pengukuranMetode pengukuranLevel kekinian/ kasus terburuk/ level perencanaan/
kasus terbaik
• 6.11 Rangkuman• Siklus hidup rekayasa perangkat lunak
Aktifitas yang dapat dibedakan dan konsekuensi untuk desain sistem interaktif
• Penggunaan aturan-aturan desain Standar dan garis pedoman untuk aktifitas desain
langsung• Rekayasa tingkat kegunaan
Pembuatan pengukuran tingkat kegunaan secara eksplisit sebagai suatu kebutuhan
• Desain berulang dan prototipe Simulasi dan animasi fungsionalitas terbatas
• Dasar pemikiran desain Penyimpanan pengetahuan desain Proses vs struktur