KATA PENGANTAR - ahmad_fatoni.staff.gunadarma.ac.id
Transcript of KATA PENGANTAR - ahmad_fatoni.staff.gunadarma.ac.id
1
2
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan Rahmat-Nya
sehingga Modul Praktikum Processing untuk mahasiswa/i Fakultas Ilmu Komunikasi
Universitas Gunadarma ini dapat diselesaikan dengan sebaik-baiknya.
Modul praktikum ini dibuat sebagai pedoman dalam melakukan kegiatan praktikum
Processing pada Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Gunadarma. Modul Praktikum ini
diharapkan dapat membantu mahasiswa/i dalam mempersiapkan dan melaksanakan
praktikum dengan baik, terarah serta terencana. Setiap Bab pada modul berisi tujuan
pelaksanaan praktikum, target, serta metode pelaksanaan pemberian materi, selain itu
terdapat teori singkat dan latihan soal untuk memperdalam pemahaman mahasiswa/i
mengenai materi yang dibahas.
Penyusun menyakini bahwa dalam pembuatan Modul Praktikum Processing ini masih
jauh dari sempurna. Oleh karena itu penyusun mengharapkan kritik dan saran yang
membangun guna penyempurnaan modul praktikum ini dimasa yang akan datang.
Akhir kata, penyusun mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang
telah membantu baik secara langsung maupun tidak langsung.
Tim Penyusun
3
DAFTAR ISI
Kata Pengantar .................................................................................... 2
Daftar Isi .............................................................................................. 3
Pengenalan Processing .......................................................................... 4
Instalasi Processing ............................................................................... 4
Mengenal Lingkungan Processing ....................................................... 5
Pengembangan Processing ................................................................... 11
Paradigma Processing .......................................................................... 14
Object Oriented .................................................................................... 15
Konstanta .............................................................................................. 23
Variabel ................................................................................................. 24
Perulangan ............................................................................................ 25
Operator Aritmatika ............................................................................ 30
Conditional ............................................................................................ 33
Operator Logika ................................................................................... 37
4
I. PENGENALAN PROCESSING
1.1 Tentang Processing
Processing adalah salah satu dari bahasa pemrograman dan lingkungan
pengembangan open sorce. Processing suatu projek terbuka yang dikerjanakn oleh Ben
Fry dan Casey Reas. Berkembang dari ide-ide yang dieksplorasi di Aesthetics and
Computation Group (ACG). Sejak tahun 2001, software processing sudah mulai
dipromosikan untuk bidang seni visual.
1.2 Pengenalan Processing
Konsep dari software processing adalah menggunakan prinsip-prinsip bentuk visual,
gerak dan intraksi.
1.3 Tujuan Processing
Tujuan dari software processing adalah untuk pembelajaran dasar-dasar dari
pemrograman komputer dalam bentuk visual.
1.4 Penggunaan Processing
Pada saat ini, processing sudah digunakan oleh puluhan ribu siswa, seniman,
desainer, peneliti dan penggemar untuk belajar, prototype dan produksi.
II. INSTALASI PROCESSING
2.1 Versi - Versi Processing
Saat ini terdapat beberapa versi software processing, yaitu :
a. Versi 1.5.1 dirilis pada 15 Mei 2011.
b. Versi 2.2.1 dirilis pada 19 Mei 2014.
c. Versi 3.0a4 dirilis pada 12 September 2014.
d. Versi 3.0a5 dirilis pada 16 November 2014.
2.2 Sistem Operasi
Software processing dapat dijalankan oleh beberapa sistem operasi, diantaranya:
Windows 64-bit, Windows 32-bir, Linux 64-bit, Linux 32-bit, dan Mec OS X.
2.3 Download Processing
5
Software Processing dapat didownload dengan gratis di website resmi processing
namun kita ditawarkan berdonasi untuk Processing Foundation (www.processing.org)
2.4 Instalasi Processing
Setelah di download lakukan langkah-langkah berikut:
1. Setelah didownload.
2. Extrak file winrar-nya.
3. Masuk ke file processing yang sudah diextrak.
4. pilih dan klik processing.exe
III. MENGENAL LINGKUNGAN PROCESSING
3.1 Sketsa dan Prototype
Sketsa adalah cara awal seseorang menuangkan buah pikiran, yaitu dengan tujuan
untuk memvisualisasikan pemikiran. Contoh : Pembuatan storyboard pada animasi.
6
3.2 Fleksibilitas
Processing konsisten menggunakan banyak tool yang dapat digunakan bersama.
Lebih dari 100 library yang disediakan, seperti suara, komputer vision, dan lain-lain.
Dengan begitu, banyak informasi yang dapat mengalir kedalam ataupun keluar processing.
3.3 Family Tree
Seperti bahasa manusia, bahasa pemrograman juga memiliki bahasa terkait.
Processing menggunakan bahasa java, bahasa sintaks yang digunakan hampir mirip, tetapi
ada penambahan fitur custom untuk grafik dan interaksi.
Oleh karena itu, pembelajaran processing adalah langkah awal untuk pemrograman
pada bahasa lain dan dengan menggunakan perangkat lunak yang berbeda.
7
3.4 Mengenal Menu Processing
1. Display Processing: Berfungsi untuk menampilkan output.
PDE (Processing Development Environment): Tempat dimana anda dapat
membuat sketch.
8
2. Menu File
a. New: Membuat file baru
b. Open: Membuka file
c. Sketchbook: Berisi file sketch yang anda buat
d. Recent: Daftar file sketch yg telah disimpan
e. Examples: Berisi contoh-contoh
f. Close: Menutup jendela kerja
g. Save: Menyimpan sketch
h. Save As…: Menyimpan sketch sebagai …
i. Export Application: Mengexport menjadi
sebuah aplikasi
j. Page Setup: Menyeting spesifikasi halaman
k. Print: Mencetak kesebuah kertas
l. Preferences
m. Quit
3. Menu Edit
a. Undo : Mengbalikan kekondisi sebelum
b. Redo : Kebalikan dari menu undo
c. Cut : Untuk memotong dari yang telah anda pilih
d. Copy : Untuk menduplikat dari yang telah anda pilih
e. Copy as HTML : Untuk menduplikat dari yang telah anda pilih dengan
hasil akhir dalam bentuk format HTML
f. Paste : Menampilkan hasil dari fungsi cut/ copy
g. Select All : Memilih semua
h. Auto Format : Membuat kode yang anda pilih menjadi dalam bentuk
standar penulisan kode
i. Comment/Uncomment : Untuk memberikan atau menghilangkan komentar
j. Increase Indent : Text yang telah anda tandai, akan digeser kekanan
sebanyak 1 tabulasi
k. Decrease Indent : Text yang telah anda tandai, akan digeser kekiri
sebanyak 1 tabulasi
l. Find : Mencari text dengan menggunakan keyword
9
m. Find Next : Mencari text selanjutnya dengan menggunakan
keyword yang telah tersimpan pada find
n. Find Previous : Mencari text sebelumnya dengan menggunakan
keyword yang telah tersimpan pada find
o. Use Selection for Find : Memilih keyword dengan cara memblok, lalu
disimpan pada find
4. Menu Sketch
a. Run : Untuk mengeksekusi sketch
b. Present : Membuat tampilan fullscrean pada ketika running
c. Stop : Menghentikan sketch yang sedang running
d. Import Library … : Memasukan library tambahan berdasarkan kategori
e. Show Sketch Folder : Membuka direktori skatch
f. Add File … : Membuka file navigasi yang mengijinkan anda
meload gambar, huruf, media, dll
5. Menu Tools
10
a. Create Font : Berfungsi membuat karakter huruf
b. Color Selector : Memilih dan juga mengetahui value dari warna
HSB dan RGB yang telah terpilih
c. Archive Sketch : Membuat file dalam bentuk Zip dari sketch
d. Movie Maker : Membuat Quick time movie dari sequence image
e. Add Tool : Membuka tool manager, yang mengijinkan anda
menambahkan tool yang dapat membantu anda
6. Menu Help
a. Environmen : Memberikan informasi pada lingkungan
pemrograman processing, anda akan diarahkan
pada jendela web browser
b. Reference : Menyediakan referensi mengenai bahasa
processing, yang mana telah tersimpan pada
program processing
c. Find in Reference : Anda dapat mencari referensi, dengan
memasukan keyword yang anda cari
d. Online : Menu ini akan aktif ketika terkoneksi dengan
internet, ketika mengakses bantuan
e. Getting Started : Memberikan petunjuk kepada anda, ketika
anda pertama kali menggunakan processing
f. Troubleshooting : Membantu anda ketika anda melakukan
kesalahan, menu ini akan membantu anda
memberikan solusi
g. Frequently Asked Question : Anda akan diarahkan pada jendela tanya
jawab
h. Visit Processing.org : Anda akan dibawa ke website resmi
processing
11
IV. PENGEMBANGAN PROCESSING
4.1 Pengenalan
Processing sekarang sudah banyak perkembangannya dari berbagai bidang,
diantaranya bidang Game, Primitives 3D, Graphical User Interface (GUI) untuk
mikrokontroller, animasi, deteksi wajah dengan kamera, dan masih banyak yang lain.
Games
12
Primitives 3D
GUI Microcontroller
Animasi
13
Deteksi Wajah Dengan Camera
14
V. PARADIGMA DAN STRUKTUR PROCESSING
5.1 Paradigma Processing
Processing mengadopsi paradigma berorientasi objek karena menggunakan konsep
class dan object.
5.2 Penjelasan Struktur Processing
a. Inisialisasi: Bagian dimana kita mendeklarasikan variabel dan import
perpustakaan (libraries).
b. Setup: Suatu bagian untuk menyiapkan atau menyajikan keperluan perogram.
c. Draw: Bagian menggambar atau mendesain.
15
VI. OBJEK ORIENTED
6.1 Mengenal Konsep Objek di Processing
Menggambar pada layar komputer adalah seperti menggambar pada sebuah kertas
grafik. Pixel adalah grid dari element pencahayaan pada layar computer.
Koordinat-X : Nilai yang mewakili sumbu X (Horizontal)
Koordinat-Y : Nilai yang mewakili sumbu Y (Vertikal)
6.2 Perbandingan Pixel
Pixel merupakan suatu satuan standar ukuran yang digunakan pada layar.
Perbandingan berikut ini adalah untuk melihat perbedaan dari setiap nilai pixel yang
digunakan. Diharapkan anda bisa mengambil kesimpulan dari perbandingan berikut ini :
16
6.3 Function
Function adalah dasar untuk membangun suatu blok dari program processing.
Behavior dari function didefinisikan sebagai parameter, seperti : Size, Point, Line,
Rectangle, Quad, Rect, Ellipse, Arc.
Penggunaan function akan dijelaskan, anda harus lebih fokus lagi pada slide-slide
berikutnya.
6.4 Menggambar Titik
size() function memiliki dua parameter: width dan height pada layar. point() function
memiliki dua parameter untuk mendefinisikan posisi: koordinat-X dan koordinat-Y.
• Jalankan perintah:
size (480, 120);
point (240, 60);
Output:
6.5 Behavior Function Menggambar Bentuk Dasar
Output
17
6.6 Menggambar Garis
Untuk menggambar garis memerlukan dua buah koordinat, gunakan line () function.
Bu : line (x1, y1, x2, y2);
• Contoh program, size (480, 120);
line (20, 50, 420, 110);
Output:
6.7 Menggambar Bentuk Dasar
Ikuti pola ini :
Untuk membuat sebuah segi tiga, membutuhkan 6 parameter
Untuk membuat sebuah quadrilateral, membutuhkan 8 parameter
Contoh : size (480, 120);
quad (158, 55, 199, 14, 392, 66, 351, 107);
triangle (347, 54, 392, 9, 392, 66);
triangle (158, 55, 290, 91, 290, 112);
Output:
18
6.8 Menggambar Bujursangkar
Untuk menggambar bujursangkar memerlukan 4 buah paramater, gunakan rect ()
function.
Bu : rect (x1, y1, width, height);
Contoh program: size (480, 120);
rect (180, 60, 220, 40);
Output:
6.9 Menggambar Ellipse dan sebagian Ellipse
Untuk menggambar ellipse memerlukan 4 buah paramater, gunakan ellipse ()
function.
Bu : ellipse (x1, y1, width, height);
Contoh program: size (480, 120);
ellipse(278, -110, 400, 400);
ellipse(120, 100, 110, 110);
ellipse(412, 60, 18, 18);
Output:
Untuk menggambar sebagian dari ellipse memerlukan 6 buah paramater, gunakan
arc () function.
19
Bu : arc (x1, y1, width, height, start, stop);
Contoh program, size(480, 120);
arc(90, 60, 80, 80, 0, HALF_PI);
arc(190, 60, 80, 80, 0, PI+HALF_PI);
arc(290, 60, 80, 80, PI, TWO_PI+HALF_PI);
arc(390,60, 80, 80, QUARTER_PI, PI+QUARTER_PI);
Output:
6.10 Lingkaran dan Pengukuran Derajat
6.11 Menggambar sebagian dari Ellipse dengan Menggunakan Derajat
Untuk menggambar sebagian dari ellipse memerlukan 6 buah paramater, gunakan
arc () function. Gunakan radians () function, pada parameter start dan stop
Bu : arc (x1, y1, width, height, start, stop);
Contoh program, size(480, 120);
20
arc(90, 60, 80, 80, 0, radians (90));
arc(190, 60, 80, 80, 0, radians (270));
arc(290, 60, 80, 80, radians (180), radians(450));
arc(390, 60, 80, 80, radians (45), radians (225));
Output:
6.12 Menggambar dengan Urutan
Ketika program dieksekusi (run), komputer mulai membaca dari atas hingga
pembacaan line program berikutnya.
Perhatikan contoh berikut ini :
size(480, 120);
ellipse(140, 0, 190, 190);
rect(160, 30, 260, 20);
size(480, 120);
rect(160, 30, 260, 20);
ellipse(140, 0, 190, 190);
6.13 Shape Properties
a. Draw Smooth Lines
smooth () function, memberikan mehalusan pada tepi garis. Prinsipnya yaitu
dengan mencampurkan/ menyatukan tepi garis dengan nilai pixel terdekatnya. Jika
smooth () function diaktifkan, maka nosmooth () function secara otomatis tidak aktif.
21
Contoh : size (480, 120);
smooth ();
ellipse (140, 60, 90, 90);
noSmooth ();
ellipse (240, 60, 90, 90);
Output:
b. Set Stroke Weight
Defaultnya strokeweight adalah single pixel, fungsinya memberikan ketebalan
pada garis.
Contoh : size(480, 120);
smooth();
ellipse(75, 60, 90, 90);
strokeWeight(8);
ellipse(175, 60, 90, 90);
ellipse(279, 60, 90, 90);
strokeWeight(20);
ellipse(389, 60, 90, 90);
Output:
22
c. Set Stroke Atributes
Strokejoin () function
Strokecap () function
Contoh : size (480, 120);
smooth ();
strokeWeight (12);
strokeJoin (ROUND);
rect (40, 25, 70, 70);
strokeJoin (BEVEL);
rect (140, 25, 70, 70);
strokeCap (SQUARE);
line (270, 25, 340, 95);
strokeCap (ROUND);
line (350, 25, 420, 95);
Contoh lain:
size (800, 600);
background (255, 255, 255);
for (int i=0; i<100; i++)
{
fill (random(0, 255), random(0, 255), random(0, 255));
int p1x = (int) random (0,800);
int p1y = (int) random (0,600);
int p2x = (int) random (0,800);
int p2y = (int) random (0,600);
int p3x = (int) random (0,800);
int p3y = (int) random (0,600);
triangle (p1x, p1y, p2x, p2y, p3x, p3y);
}
23
VII. KONSTANTA
7.1 HALF_PI
HALF_PI adalah konstanta matematika dengan nilai 1.57079632679489661923.
HALF_PI adalah setengah rasio keliling lingkaran dengan diameternya.
7.2 PI
PI adalah konstanta metematika dengan nilai 3.14159265358979323846. PI adalah
rasio keliling lingkaran dengan diameternya.
7.3 QUARTER_PI
QUARTER_PI adalah konstanta matematika dengan nilai 0.7853982.
QUARTER_PI adalah seperempat rasio keliling lingkaran dengan diameternya.
7.4 TAU
TAU sam seperti TWO_PI adalah konstanta matematika dengan nilai
6.28318530717958647693. TAU adalah dua kali rasio keliling lingkaran dengan
diameternya.
7.5 TWO_PI
TWO_PI adalah konstanta matematika dengan nilai 6.28318530717958647693.
TWO_PI adalah dua kali rasio keliling lingkaran dengan diameternya.
Contoh :
float x = width/2; float y = height/2;
float d = width * 0.8;
arc(x, y, d, d, 0, QUARTER_PI);
arc(x, y, d-20, d-20, 0, HALF_PI);
arc(x, y, d-40, d-40, 0, PI);
arc(x, y, d-60, d-60, 0, TAU);
VIII.
24
VIII. VARIABLES
8.1 Tentang Variable
Suatu variable menyimpan nilai didalam memori, bisa digunakan kapan saja dan
mudah untuk diupdate.
Alasan utama menggunakan variable adalah untuk menghindari pengulangan nilai
pada suatu program, untuk digunakan berkali-kali.
8.2 Menggunakan Lagi Nilai yang Sama
Ketika anda menggunakan ellipse () function, nilai untuk koordinat-Y dan diameter
ellipse kita masukan kedalam suatu variable, nilai yang sama dapat digunakan berkali-kali
pada ellipse yang lainnya.
Contoh : size (480, 120);
smooth ();
int y = 60;
int d = 80;
ellipse (75, y, d, d);
ellipse (175, y, d, d);
ellipse (275, y, d, d);
Nilai variable dapat dengan mudah anda ganti, dengan begitu anda dapat lebih cepat
menyelesaikan pekerjaan anda.
8.3 Membuat Variable
Ketika anda membuat variable, anda harus menetapkan: nama variable, type data,
dan nilai.
Range nilai yang depat disimpan, telah didefinisikan pada type data.
Type data : integer, floating point, character, words, images, font, dll.
Variable harus dideklarasikan terlebih dahulu, yang mana akan ditempatkan pada
ruang memori komputer.
Anda perlu juga untuk mendeklarasikan type data.
Contoh Deklarasi variable :
int x;
x = 12 atau int x = 12
25
8.4 Basic Arithmetic
Perhatikan Contoh berikut :
size(480, 120);
int x = 25;
int h = 20;
int y = 25;
rect (x, y, 300, h);
x = x + 100;
rect (x, y + h, 300, h);
x = x - 250;
Simbol seperti +, -, dan * (disebut dengan operator). Ketika ditempatkan dengan
nilai seperti 5 + 9, ini adalah expresion.
Operator Matematika:
int x = 4 + 4 * 5; // Memberikan nilai 24 pada x
int x = 4 + (4 * 5); // Memberikan nilai 24 pada x
int x = (4 + 4) * 5; // Memberikan nilai 40 pada x
x += 10; // Ini artinya sama seperti x = x + 10
y -= 15; // Ini artinya sama seperti y = y - 10
x++; // Ini artinya sama seperti x = x + 1
Y-- ; // Ini artinya sama seperti y = y - 1
IX. PERULANGAN
9.1 Tentang Perulangan
Pernyataan perulangan adalah pernyataan yang akan diulang-ulang hingga
persyaratan perulangan terpenuhi. Didalam processing ada 2 buah perulangan yang dapat
digunakan, yaitu For dan While.
9.2 FOR
Perulangan For adalah perulangan yang diketahui banyaknya dan dimulainya dari
mana perulangan yang kita akan lakukan dalam program.
+ Addition
- Substractor
* Multiplication
/ Division
= Assignment
26
9.3 SYNTAX FOR
Berikut ini syntak dasar For:
for (i=a; i<b; i=i+c)
{ d}
a : mulai perulangan.
b : banyak perulangan.
c : pengeksekusi perulangan.
d : pernyataan yang akan diulang.
for (tipe_data variabel : array)
{pernyataan}
Tipe_data : tipe data variabel yang akan diulang.
Variabel : variabel data yang akan diulang.
Array : variabel array
Pernyataan : pernyataan yang akan diulang.
Contoh 1:
for (int i = 0; i < 40; i = i+1)
{
line(30, i, 80, i);
}
Penjelasan 1:
int i = 0
Variabel i sebagai integer dengan nilai awalan 0.
i < 40
Nilai perulangan variabel i kurang dari 40.
i = i+1
Nilai variabel i akan di tambahkan 1 setiap perulangan.
line(a, b, c, d);
a : koordiant X pertama.
b : koordinat Y pertama.
c : koordinat X kedua.
d : koordinat Y kedua.
27
Hasil Contoh 1:
Contoh 2:
for (int i = 0; i < 80; i = i+5)
{
line(30, i, 80, i);
}
Hasil Contoh 2:
Penjelasan contoh 2:
int i = 0
Variabel i sebagai integer dengan nilai awalan 0.
i < 80
Nilai perulangan variabel i kurang dari 80.
i = i+5
Nilai variabel i akan di tambahkan 5 setiap perulangan.
line(a, b, c, d);
a : koordinat X pertama.
b : koordinat Y pertama.
28
c : koordinat X kedua.
d : koordinat Y kedua.
Contoh 3:
for (int i = 30; i < 80; i = i+5)
{
for (int j = 0; j < 80; j = j+5)
{
point(i, j);
}
}
Hasil Contoh 3:
Penjelasan Contoh 3:
Didalam contoh 3, terdapat For didalam For. Dimana For pertama akan berulang jika
For yang ke dua sudah terpenuhi semua persyaratannya.
Point(a,b);
a : koordinat X
b : koordinat Y
Contoh 4:
int[] nums = { 5, 4, 3, 2, 1 };
for (int i : nums)
{
println(i);
}
29
Penjelasan Contoh 4:
Nums : variabel array sebagai tipe data integer dengan nilai 5,4,3,2,1.
Int i : variabel dari for array sebagai tipe data integer.
Println(i) : nilai variabel i dicetak.
9.4 WHILE
Perulangan while adalah perulangan yang dilakukan jika kita tidak mengetahui
jumlah perulangan yang akan dilakukan namun kita sudah mengetahui syarat dan
ketentuan dari perulangan yang akan kita lakukan.
9.5 SYNTAX dasar FOR
while (ketentuan)
{
pernyataan;
}
Ketentuan : banyaknya perulangan.
Pernyataan : pernyataan yang akan diulang.
Contoh 5:
int i = 0;
while (i < 80)
{
line(30, i, 80, i);
i = i + 5;
}
Hasil Contoh 5:
30
Penjelasan Contoh 5:
int i
variabel i sebagai integer dengan nilai awal 0.
While(i<80)
perulangin nilai pada variabel i hingga kurang dari 80.
line(a, b, c, d);
a : koordinat X pertama.
b : koordinat Y pertama.
c : koordinat X kedua.
d : koordinat Y kedua.
9.6 EMBEDDEDITERATION
a. Buka menu file.
b. Pilih examples.
c. Pilih basics.
d. Pilih control.
e. Pilih embeddediteration.
9.7 LOGICAL OPERATOR
a. Buka menu file.
b. Pilih examples.
c. Pilih basics.
d. Pilih control.
e. Pilih LogicalOperator
X. OPERATOR ARITMATIKA
10.1 Tentang Operator Aritmatika
Operator aritmatika adalah operator penjumlahan, pengurangan, pembagian dan
pembagian. Atau operator untuk melakukan perhitungan.
10.2 %(MODULO)
Operator (%) adalah operator sisa pembagi dari dau atribut atau nilai. Contoh:
int a = 5 % 4;
5 dibagi 4 adalah 1 dan sisa 1, maka hasilnya a=1.
31
int b = 125 % 100;
125 dibagi 100 adalah 1 dan sisa 25, maka hasilnya b=25.
float c = 285.5 % 140.0;
285.5 dibagi 140.0 adalah 2 dan sisanya 5.5, maka hasilnya c=5.5.
float d = 30.0 % 33.0;
30.0 dibagi 33.0 adalah 0 dan sisanya 30, maka hasilnya d=30.
10.3 *(MULTIPLY)
Operator (*) adalah operator perkalian dari dua atau lebih atribut atau nilai. Contoh:
int e = 50 * 5;
50 dikalikan dengan 5 maka hasilnya e=250.
int f = e * 5;
Nilai e dikalikan dengan 5 maka hasilnya f=1250.
10.4 *= (MULTIPLY ASSIGN)
Operator (*=) adalah operator menggabungkan perkalian. Contoh:
int a = 5;
int b = 2;
a *= b;
Nilai a (5) dikalikan dengan nilai b (2) dan hasilnya nilai a=10.
Atau
a=a*b;
10.5 + (ADDITION)
Operator (+) adalah operator penambahan dari dua atau lebih atribut atau nilai.
Contoh:
int a=5+10;
Nilai 5 ditambahkan 10 makah hasilnya a=15;
Int b=a+5;
Nilai a (15) ditambahkan 5 maka hasilnya b=20.
10.6 ++ (INCREMENT)
Operator (++) adalah operator penambahan 1. Contoh:
int a=3;
32
int b=a++;
nilai a adalah 3 maka nilai b adalah nilai a+1 atau 3+1 hasilnya b=4.
10.7 += (ADD ASSIGN)
Operator (+=) adalah operator penggabungan penambahan. Contoh :
Int a=4;
Int b=6;
a+=b;
Nilai a(4) ditambahkan nilai b(6) maka hasilnya a=10.
10.8 - (MINUS)
Operator (-) adalah operator pengurangan dari dua atau lebih atribut atau nilai dan
untuk nilai negatif. Contoh:
Int a=3-2;
3 dikurangi 2 maka hasilnya nilai a=1.
int b=-2;
B bernilai -2.
10.9 - - (DECREMENT)
Operator (--) adalah operator pengurangan 1. Contoh:
Int a=9;
Int b=a--;
Nilai a adalah 9 maka nilai b adalah 9-1=8;
10.10 - = (SUBSTRACT ASSIGN)
Operator (-=) adalah operator penggabungan pengurangan. Contoh:
Int a=4;
Int b=3;
a-=b;
Nilai a(4) dan nillai b(3) maka hasilnya nilai a=1;
33
10.11 / (DIVIDE)
Operator (/) adalah operator pembagia dari dua buah atribut atau nilai. Contoh:
Int a= 4/2;
4 dibagi 2 hasilnya nilai a=2;
10.12 /= (DIVIDE ASSIGN)
Operator (/=) adalah operator penggabungan pembagian. Contoh:
Int a=6;
Int b=3;
a/=b;
Nilai a(6) dibagi nilai b(3) maka nilai a=2.
XI. CONDITIONAL
11.1 Tentang ?: (CONDITIONAL)
Jika nilai tes bernilai benar(true) maka ekspresi1 dijalankan sedangkan jika tess
bernilai salah (false) maka expresi2 dijalankan.
Code:
test ? ekspresi1 : ekspresi2
Test : ekspresi yang mengevaluasi benar atau salah.
Ekspresi1 : ekspresi yang akan dijalankan.
Ekspresi2 : ekspresi yang akan dijalankan.
Contoh Code:
int s = 0;
for (int i = 5; i < 100; i += 5)
{ s = (i < 50) ? 0 : 255;
stroke(s);
line(30, i, 80, i); }
Penjelasan:
Jika nilai i kurang dari 50 maka nilai s=0 dan jika nilai i lebih besar dari 50
maka nilai s=255
34
11.2 BREAK
Akhir eksekusi dari struktur switch, for dan while.
Contoh :
char letter = 'B';
switch(letter) {
case 'A':
println("Alpha");
break;
case 'B':
println("Bravo");
break;
default:
println("Zulu");
break; }
11.3 CASE
Menunjukan label yang berbeda untuk dievaluasi dengan parameter.
Code:
case label : pernyataan
Label : label dari setiap case dengan tipe data char,byte atau integer.
Pernyataan : pernyataan dari case yang dipilih.
Contoh Code Case:
char letter = 'B';
switch(letter) {
case 'A':
println("Alpha");
break;
case 'B':
println("Bravo");
break;
default:
println("Zulu");
break; }
35
11.4 CONTINUE
Ketika menjalankan didalam operator for atau while, dia akan melompat sisa blok
berikutnya.
Contoh Code Continue:
for (int i = 0; i < 100; i += 10) {
if (i == 70) {
continue;
}
line(i, 0, i, height);
}
11.5 DEFAULT
Mendefinisikan pilihan yang tidak ada label khusus dengan parameter switch.
Code :
Default : pernyataan
Pernyataan : pernyataan yang dijalankan.
Contoh Code Default:
char letter = 'B';
switch(letter) {
case 'A':
println("Alpha");
break;
case 'B':
println("Bravo");
break;
default:
println("Zulu");
break; }
11.6 ELSE
Memperpanjang struktur if yang memungkinkan untuk memilih antara dua atau
lebih blok kode.
36
Code Else:
if (ekspresi) {
pernyataan }
else if (ekpresi) {
pernyataan }
else { pernyataan }
Ekspresi : syarat.
Pernyataan :pernyataan yang akan dijalankan jika sesuai syarat.
Contoh :
for (int i = 5; i < 95; i += 5) {
if (i < 35) {
line(30, i, 80, i); }
else {
line(20, i, 90, i); } }
11.7 IF
Fungsi if adalah fungsi untuk penyeleksian kondisi.
Code:
Code :
If(tes){pernyataan}
Tes : syarat.
Pernyataan : pernyataan yang akan dijalankan jika sesuai syarat.
Contoh:
for (int i = 5; i < height; i += 5) {
stroke(255);
if (i < 35) {
stroke(0);}
line(30, i, 80, i); }
37
11.8 SWITCH
Kerjanya sama seperti if else tapi switch lebih baik jika kita harus memilih antara
tiga atau lebih banyak alternatif.
Code :
Switch(ekpresi)
{ case label:
pernyataan
case label:
pernyataan
default:
pernyataan}
Contoh:
int num = 1;
switch(num) {
case 0:
println("Zero");
break;
case 1:
println("One");
break; }
11.9 CONTOH CONDITIONAL
Conditional 1:
Buka menu file
Klik examples
Pilih Basics
Pilih Control
Pilih conditional1
Conditional 2:
Buka menu file
Klik examples
Pilih Basics
Pilih Control
Pilih conditional2
XII. OPERATOR LOGIKA
12.1 Tentang Operator Logika
Operator Logika adalah operator yang digunakan untuk membandingkan dua atau
lebih kondisi logika benar (true) dan logika salah (false).
12.2 ! (LOGICAL NOT)
Membalikan nilai boolean dari ekpresi yang dihasilkan
sebelumnya.
Contoh:
boolean a = false;
if (!a)
38
{ rect(30, 20, 50, 50); }
a = true;
if (a)
{ line(20, 10, 90, 80);
line(20, 80, 90, 10); }
Penjelasan:
if(!a)
Jika bukan a atau jika a bernilai salah.
12.3 && (LOGICAL AND)
Membandingkan dua ekpresi atau lebih. Jikas salah satunya bernilai salah maka hasil
perbandinganya akan bernilai salah, sedangkan jika semua bernilai benar maka hasil
perbandingannya bernilai benar.
Syntax Dasar:
(ekpresi1)&&(ekspresi2)
Contoh:
for (int i = 5; i <= 95; i += 5)
{
if ((i > 35) && (i < 60)) { stroke(0); }
else
{ stroke(255);}
line(30, i, 80, i); }
Penjelasan:
if((i>35)&&(i<60))
Jika nilai i lebih besar 23 dan nilai i kurang dari 60.
stroke(255)
Garis tepi dengan warna hitam.
39
12.4 | | (LOGICAL OR)
Membandingkan dua atau lebih ekspresi. Jika salah satu ekpresi bernilai benar maka
hasil perbandinganya akan bernilai benar, sedangkan jika semua ekspresi bernilai salah
maka hasil perbandingannya akan bernilai salah.
Contoh:
for (int i = 5 ; i <= 95; i += 5)
{
if ((i < 35) || (i > 60))
{ line(30, i, 80, i); }
}
Penjelasan:
if((i<35)||(i>60))
Jika nilai i kurang dari 35 atau nilai i lebih besar dari 60.
line(a,b,c,d)
a : Koordinat X pertama.
b : Koordinat Y pertama.
c : Koordinat X kedua.
d : Koordinat Y kedua.
XIII. OBJECTS ORIENTED
13.1 CLASS dan OBJECT
Sebelum membuat obyek, anda harus mendefinisikan class. Class merupakan bagian
dari suatu obyek. Class itu seperti sebuah arsitektur suatu obyek. Seperti ketika
membangun rumah, arsitektur dapat menggambarkan seperti apa jadinya rumah tersebut.
Rumah yang dibangun oleh arsitektur tersebut adalah obyeknya.
Contoh: Membuat Obyek Bola
Sketch 1 : Program utama
Sketch 2 : Global Variable
Constructor
Function
Effect : Memantul dan Gravitasi
40
Sketch 1: Program Utama
// DECLARE
Bola BolaKu;
Bola BolaKu2;
Bola BolaKu3;
void setup(){
size(600,600);
smooth();
// INITIALIZE
BolaKu = new Bola(200, 200);
BolaKu2 = new Bola(400, 50);
BolaKu3 = new Bola(50, 150);
}
void draw(){
background(0);
// CALL FUNCTIONALITY
BolaKu.run();
BolaKu2.run();
BolaKu3.run();
41
Sketch 2 : Class Bola
class Bola{
// GLOBAL VARIABLES
float x = 0;
float y = 0;
float kecepatanX = 4;
float kecepatanY = 0.5;
// CONSTRUCTOR
Bola(float _x, float _y){
x = _x;
y = _y;
}
// FUNCTION
void run(){
tampilan();
bergerak();
memantul();
gravtasi();
}
void gravitasi(){
kecepatanY += 0.2;
}
void memantul(){
if( x > width){
kecepatanX = kecepatanX * -1;
}
if( x < 0){
kecepatanX = kecepatanX * -1;
}
if( y > height){
kecepatanY = kecepatanY * -1;
}
if( y < 0){
kecepatanY = kecepatanY * -1;
}
}
void bergerak(){
x += kecepatanX;
y += kecepatanY;
}
void tampilan(){
ellipse(x,y,20,20);
}
}
42
43
44
45
46
47
48