KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …
Transcript of KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS PERMAINAN …
KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS
PERMAINAN TRADISIONAL BENTHIK DI YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika
Oleh :
APRILINA DWI ASTUTI
161414084
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2021
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
i
KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA AKTIVITAS
PERMAINAN TRADISIONAL BENTHIK DI YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika
Oleh :
APRILINA DWI ASTUTI
161414084
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2021
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
14084
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
HALAMAN MOTTO
“Banyaklah rancangan di hati manusia, tetapi keputusan
TUHANLAH yang terlaksana” – Amsal 19:21
“Mintalah, maka akan diberikan kepadamu; carilah, maka kamu akan
mendapat; ketoklah, maka pintu akan dibukakan bagimu” – Matius 7:7
“Janganlah hendaknya kamu kuatir tentang apapun juga, tetapi
nyatakanlah dalam segala hal keinginanmu kepada Allah dalam doa dan
permohonan dengan ucapan syukur” – Filipi 4:6
Sukses itu harus melewati banyak proses,bukan banyak protes – Merry
Riana
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
HALAMAN PERSEMBAHAN
Dengan adanya karya ini saya persembahkan kepada :
Tuhan Yang Maha Esa
Kedua Orangtua Tercinta, Tusie S.E dan Martiah
Adik Tercinta, Yoga Prasetyo
Sahabat dan Teman ku yang tidak dapat disebutkan satu persatu
Teman-teman seperjuangan di Pendidikan Matemtika 2016
Program Studi Pendidikan Matematika
Almamaterku, Universitas Sanata Dharma
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini
tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan
dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 26 Januari 2021
Peneliti
Aprilina Dwi Astuti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Saya bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma
Nama : Aprilina Dwi Astuti
NIM : 161414084
Demi pengembangan ilmu pengetahuan saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
“Kajian Etnomatematika pada Aktivitas Permainan Tradisional Benthik di
Yogyakarta”
Dengan demikian, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata
Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain,
mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas dan
mempublikasikan di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa
perlu meminta izin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama
tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal : 26 Januari 2021
Yang menyatakan,
Aprilina Dwi Astuti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
ABSTRAK
Aprilina Dwi Astuti. 2021. Kajian Etnomatematika pada Permainan
Tradisional Benthik di Yogyakarta. Skripsi. Program Studi Pendidikan
Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta.
Etnomatematika merupakan ilmu yang mempelajari cara-cara yang
dilakukan oleh manusia dari budaya yang berhubungan dengan matematika.
Dalam penelitian ini, peneliti melakukan kajian terhadap permainan tradisional
benthik yang ada di Yogyakarta. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
mengetahui historis permainan tradisional benthik, aktivitas fundamental
matematis dan aspek matematis pada permasalahan kontekstual yang dapat
disajikan.
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif.
Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dan pengamatan
dokumen berupa video. Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa
pedoman wawancara. Teknik analisis data yang digunakan adalah reduksi data,
ketegorisasi, sintesisasi, dan penyusunan hipotesis kerja.
Hasil dari kajian tersebut adalah terdapat historis dan aktivitas fundametal
matematis pada aktivitas permainan tradisional benthik menurut Bishop yaitu
counting, locating, measuring, designing, playing dan explaining yang dapat
dilihat pada aturan dan proses bermain. Selain itu, terdapat 9 aspek matematis
pada permainan tradisional benthik yaitu bilangan; pola bilangan; jarak; satuan
waktu; luas dan keliling; garis dan sudut; bangun datar; trigonometri; trasnformasi
geometri; peluang; dan skala dan pemetaan. Aspek matematis yang ditemukan
digunakan untuk membuat permasalahan kontekstual matematika dalam bentuk
soal yaitu 7 soal jenjang SD, 6 soal jenjang SMP, dan 6 soal jenjang SMA.
Kata Kunci : Etnomatematika, Permainan Tradisional Benthik, Aktivitas
Fundamental Matematika
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
ABSTRACT
Aprilina Dwi Astuti. 2021. The Ethnomathematics Studies of Benthic
Traditional Game Activities from Yogyakarta. Undergraduate Thesis.
Mathematics Education Study Program, Department of Mathematics and
Science Education, Faculty of Teacher Training and Education. Sanata
Dharma University, Yogyakarta.
Ethnomathematics is a study of learning how people to do their culture
that related to mathematics. In this study, the researcher did the study about the
traditional game in Yogyakarta which called Benthik. This study has purposed to
know the historic activity in traditional game, mathematical fundament activity in
traditional game benthik and to know the contextual problem that can be shown
by the researcher
The type of this study was descriptive qualitative research. The methods
used in collecting the data were interviewing and observing video document. The
instrument of collecting the data that used in this study were interview guidelines.
The data analysis technique used in this research were data reduction,
categorization, synthesization, and arrangement working hypothesis.
One of the result from this study was, there were historic activity in
traditional game and mathematical fundament activity on traditional game
benthik according to Bishop: counting, locating, measuring, designing, playing,
and explaining that can be seen on the rules and the process of playtime. The
other result was, there were 9 mathematical aspects on traditional game benthik,
they were numbers, numbers’ pattern, range, hour, area and circumference, line
and angles, planes, trigonometry, geometry transformation, probability, and scale
and mapping. Mathematical aspects that used to make mathematical contextual
problem in an exercise form are; 7 for elementary school, 6 for junior high school
and senior high school.
Keywords : Etnomathematics, Benthik-Traditional Game, Mathematical
Fundament Activity
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Tuhan yang Maha Esa atas berkat dan karunia-
Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Kajian
Etnomatematika pada Aktivitas Permainan Tradisional Benthik di Yogyakarta”
dengan baik.
Penulisan skripsi ini dilakukan sebagai salah satu syarat bagi mahasiswa
Program Studi Pendidikan Matematika untuk memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan. Peneliti menyadari bahwa banyak pihak yang membantu dalam
penyelesaian skripsi ini. Peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-
pihak tersebut, yaitu :
1. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
2. Bapak Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.
3. Bapak Beni Utomo, M.Sc. selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Matematika.
4. Ibu Maria Suci Apriani, S.Pd, M.Sc. selaku dosen pembimbing yang bersedia
meluangkan waktunya untuk membimbing peneliti hingga mampu
menyelesaikan skripsi ini.
5. Bapak Yosep Dwi Kristanto, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing Akademik
yang telah membimbing dalam hal akademik.
6. Segenap dosen Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Sanata
Dharma yang telah membimbing peneliti selama perkuliahan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
7. Kedua Orang Tuaku, Tusie, S.E. dan Martiah serta adikku, Yoga Prasetyo dan
semua keluarga yang telah mendoakan dan selalu memberikan dukungan dan
semangat.
8. Teman-teman CENA dan Sobat Miskin yang bersedia menghibur,
mendengarkan curhatan, keluhan, terutama Vinda, Octa, dan Risca yaitu
teman-teman yang selalu ada.
9. Teman-teman Dios Bendiga yang selalu menerima sewaktu duduk di bangku
kuliah. Walaupun merasa salah jurusan, tapi mereka membuat hari-hari
menjadi menyenangkan.
10. Teman-teman yang selalu menemani saat mengerjakan skripsi yaitu Yos,
Yosmi, Ando, Nia, Petra, Agatha, Komang, Cece, Mitha, Dhea, Eca, Agri,
Reza, Bunga, Mas Edi, Kak Wafa dan teman-teman lainnya yang tidak dapat
disebutkan satu persatu.
11. Almamater ku, Universitas Sanata Dharma.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan.
Oleh karena itu, peneliti mengharapkan kritik dan saran yang membangun melalui
penulisan karya lain agar menjadi lebih bermanfaat dan peneliti berharap hasil
penelitian ini dapat menjadi referensi bagi peneliti lain.
Yogyakarta, 26 Januari 2021
Peneliti
Aprilina Dwi Astuti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING .................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................. iii
HALAMAN MOTTO ......................................................................................... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA .............................................................. vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN .................................................... vii
ABSTRAK ....................................................................................................... viii
ABSTRACT ......................................................................................................... ix
KATA PENGANTAR ......................................................................................... x
DAFTAR ISI ..................................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xiv
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xvi
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1
A. Latar Belakang .......................................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah .................................................................................. 5
C. Rumusan Masalah ..................................................................................... 5
D. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 6
E. Pembatasan Masalah ................................................................................. 6
F. Penjelasan Istilah ....................................................................................... 6
G. Manfaat Penelitian .................................................................................... 7
BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................. 9
A. Kebudayaan .............................................................................................. 9
B. Etnomatematika ...................................................................................... 10
C. Permainan Tradisional Benthik................................................................ 12
D. Aktivitas Fundamental Matematis ........................................................... 13
E. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar ................................................... 15
F. Penelitian yang Relevan .......................................................................... 17
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
G. Kerangka Berpikir ................................................................................... 18
BAB III METODE PENELITIAN ..................................................................... 20
A. Jenis Penelitian ........................................................................................ 20
B. Subjek Penelitian ..................................................................................... 20
C. Objek Penelitian ...................................................................................... 20
D. Waktu dan Tempat Penelitian .................................................................. 21
E. Bentuk Data ............................................................................................ 21
F. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data .............................................. 22
G. Teknik Analisis Data ............................................................................... 24
H. Prosedur Pelaksanaan Penelitian .............................................................. 26
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 28
A. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian............................................................. 28
B. Penyajian Data ........................................................................................ 31
C. Analisis Data ........................................................................................... 49
D. Hasil dan Pembahasan ............................................................................. 55
E. Keterbatasan Penelitian ........................................................................... 98
BAB V PENUTUP ............................................................................................ 99
A. Kesimpulan ............................................................................................. 99
B. Saran ..................................................................................................... 104
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 105
LAMPIRAN .................................................................................................... 109
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Bagan Kerangka Berpikir ............................................................... 19
Gambar 4. 1 Banyak pemain yang terbagi ke dalam dua kelompok .................... 58
Gambar 4. 2 Tim jaga mendapat poin karena dapat menangkap janak dengan dua
tangan ................................................................................................................ 59
Gambar 4. 3 Tim yang bermain mendapat poin karena tim lawan tidak dapat
menangkap janak / tidak dapat mengenai tongkat pemukul saat melempar janak 59
Gambar 4. 4 Posisi pemain ................................................................................. 60
Gambar 4.5. a Tahap 1 ....................................................................................... 61
Gambar 4.5. b Tahap 2 ....................................................................................... 61
Gambar 4.5. c Tahap 3 ....................................................................................... 62
Gambar 4. 6 Tongkat pemukul dan janak ........................................................... 63
Gambar 4. 7 Lapangan yang digunakan pada saat bermain ................................. 64
Gambar 4. 8 Lubang Luwokan ........................................................................... 64
Gambar 4. 9 Jarak antar pemain yang bermain dan berjaga ................................ 65
Gambar 4. 10 Perhitungan poin dengan tongkat pemukul ................................... 66
Gambar 4.11. a Lapangan .................................................................................. 68
Gambar 4.12. a Bentuk Sudut Tumpul pada Posisi Tangan dan Posisi Kaki
Pemain di tahapan Nyuthat ................................................................................ 68
Gambar 4.12. b Bentuk Sudut Tumpul dan Sudut Lancip pada posisi Gerakan
Tangan di tahapan Namplek ............................................................................... 69
Gambar 4.12. c Bentuk Sudut Tumpul pada Posisi Tangan dan Sudut Siku-siku
pada Posisi Kaki Pemain di Tahapan Nuthuk ..................................................... 69
Gambar 4.12. d Bentuk Sudut Siku-siku pada Posisi Badan Pemain dan Lawan
ketika Ingin Menangkap Janak ........................................................................... 70
Gambar 4.12. e Bentuk Sudut Lancip pada Badan Pemain dan Sudut Tumpul pada
Kaki Pemain ...................................................................................................... 70
Gambar 4.13. a Perpindahan janak pada tahap 1 ................................................. 71
Gambar 4.13. b Perpindahan janak pada tahap 2 ................................................ 72
Gambar 4.13. c Perpindahan janak pada tahap 3 ................................................. 72
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
Gambar 4.13. d Perpindahan janak saat tim jaga melempar janak untuk mengenai
tongkat pemukul ................................................................................................ 73
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 4. 1 Data Aktivitas Counting pada Permainan Tradisional Benthik ........... 32
Tabel 4. 2 Data Aktivitas Measuring pada Permainan Tradisional Benthik ......... 35
Tabel 4. 3 Data Aktivitas Locating pada Permainan Tradisional Benthik ............ 37
Tabel 4. 4 Data Aktivitas Designing pada Permainan Tradisional Benthik ......... 40
Tabel 4. 5 Data Aktivitas Playing pada Permainan Tradisional Benthik ............. 43
Tabel 4. 6 Data Aktivitas Explaining pada Permainan Tradisional Benthik ........ 46
Tabel 4. 7 Tahap Reduksi pada Aktivitas Fundamental Matematis ..................... 49
Tabel 4. 8 Kelompok Data pada Aktivitas Fundamental Matematis .................... 52
Tabel 4. 9 Hasil Sintesisasi Data ........................................................................ 54
Tabel 4. 10 Aspek Matematis pada Permainan Tradisional Benthik .................... 54
Tabel 4. 11 Permasalahan Kontekstual tentang Bilangan .................................... 78
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Indonesia merupakan negara yang memiliki beraneka ragam budaya
dan tradisi. Menurut Koentjaraningrat (1990) kebudayaan adalah seluruh
sistem gagasan, tindakan dan hasil karya yang teratur dalam masyarakat dan
dijadikan dengan proses belajar atau pendidikan. Proses belajar dapat
meliputi pengetahuan, sikap, dan pola perilaku biasanya dapat ditemukan
melalui sebuah pengajaran berupa pendidikan. Pendidikan dapat dialami pada
lingkungan sekitar seperti lingkungan keluarga dan lingkungan masyarakat.
Menurut Bapak pendidik Ki Hajar Dewantoro, pendidikan suatu
bangsa Indonesia haruslah berlandaskan dengan konsep “tripusat pendidikan”
yaitu keluarga, sekolah dan organisasi. Pendidikan yang diperoleh dari
lingkungan keluarga biasanya meliputi pendidikan dan budaya. Pendidikan
dan budaya merupakan sesuatu yang saling berhubungan antara satu dengan
yang lainnya. Budaya merupakan suatu kesatuan yang selalu melekat di
dalam kehidupan sehari-hari dan pendidikan merupakan sesuatu kebutuhan
wajib yang ada di lingkungan sekitar.
Salah satu budaya yang ada di Indonesia yang dapat diterapkan dalam
pendidikan adalah permainan tradisional. Seiring dengan perkembangan
teknologi, saat ini permainan tradisional mulai jarang untuk dikenalkan
bahkan dikembangkan pada kalangan peserta didik. Sehingga, menyebabkan
penerapan budaya dalam pendidikan semakin berkurang.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
Budaya dalam pendidikan dapat dikaitkan dengan matematika.
Matematika merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan yang
mempelajari tentang bilangan, hubungan antara bilangan, dan prosedur
operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai bilangan.
Menurut Berlinghoff (2004), manusia mengalami kesulitan dalam mengukur
dengan menggunakan angka. Sehingga membuat pelajaran matematika
kurang diminati peserta didik. Hal ini menimbulkan bahwa matematika
merupakan ilmu yang sulit untuk dipahami.
Menurut Rizky, Milda, dan Surya (2017), matematika merupakan
salah satu pengetahuan yang cukup penting untuk dipelajari. Namun, pada
kenyataannya matematika ini merupakan salah satu pelajaran yang kurang
diminati, ditakuti, dan cukup membosankan bagi peserta didik. Berdasarkan
hasil studi PISA (Programme for International Student Assessment), Stacey
(2011) melakukan analisis yang menunjukkan bahwa peserta didik di
Indonesia masih kurang mampu dalam menggunakan konsep matematika
untuk menyelesaikan soal yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari.
Itulah salah satu alasan yang membuat matematika sulit untuk dipahami dan
dimengerti.
Dalam menerapkan peningkatan dalam proses pemahaman konsep
matematika pada peserta didik, maka dapat dihubungkan dengan aktivitas
sehari-hari. Dengan adanya aktivitas sehari-hari dapat membuat pelajaran
menjadi menyenangkan bagi peserta didik. Salah satu cara yang dapat
dikenalkan kepada peserta didik adalah dengan menggunakan konsep
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
bermain. Pada umumnya, anak-anak tentu sangat senang bermain daripada
memilih untuk belajar. Proses bermain dapat ditemukan melalui sebuah
pemainan. Permainan yang saat ini masih bisa dijumpai yaitu permainan
tradisional dan permainan modern. Ada banyak sekali jenis permainan yang
ada di Indonesia.
Permainan tradisional merupakan suatu permainan yang mengandung
nilai-nilai budaya dan harus dilestarikan keberadaannya. Selain itu,
permainan tradisional tidak hanya mengandung unsur kesenangan tetapi
mengandung nilai-nilai budaya serta dapat melatih dalam berpikir dan
berhitung (Dharmamulya: 2018). Dengan begitu, peserta didik tidak hanya
bermain semata namun dapat mempelajari banyak ilmu pengetahuan yang
ada. Salah satu permainan tradisional yang dapat dijumpai pada kalangan
peserta didik yaitu Benthik.
Benthik merupakan salah satu permainan tradisional yang biasanya
dimainkan oleh kalangan anak-anak maupun remaja. Cara bermainnya pun
cukup mudah dan memerlukan alat yang mudah didapat. Alat dan bahan dari
permainan ini sendiri dapat ditemukan pada lingkungan sekitar. Untuk
memainkan benthik, hanya diperlukan dua ranting kayu berukuran panjang
dan kayu berukuran pendek. Selain kayu, lapangan atau halaman juga
diperlukan untuk melakukan proses bermain.
Benthik diawali dengan membuat lubang kecil di tanah dengan posisi
melintang di atasnya. Kemudian, menentukan giliran pemain yang akan
memulai untuk pertama kalinya. Pemain memasang tongkat pendek di atas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
lubang yang dibuat dan memukulnya dengan tongkat panjang. Kemudian,
pihak lawan akan berusaha menangkap agar mendapatkan poin. Begitulah
seterusnya hingga beberapa tahapan lainnya berhasil dilalui. Sebelum
melakukan permainan, tentulah pemain harus membuat peraturan yang telah
disepakati oleh antar anggota pemain. Permainan ini dapat dimanfaatkan
dalam pembelajaran matematika. Tidak hanya itu, permainan ini merupakan
kebudayaan dan kearifan lokal yang dapat dijumpai.
Kebudayaan dan matematika dapat dihubungkan dan dikenal dengan
etnomatematika. Menurut Barton (dalam Wahyuni, Tias & Sani, 2013)
Etnomatematika adalah ilmu yang mempelajari cara-cara yang dilakukan oleh
manusia dari budaya yang berbeda dalam memahami, melafalkan dan
menggunakan konsep dari budayanya yang berhubungan dengan matematika.
Adapun kajian-kajian tentang etnomatematika pada saat ini terus
berkembang dan beragam. Beberapa penelitian telah mengkaji
etnomatematika pada beragam kesenian maupun permainan tradisional,
seperti penelitian yang dilakukan oleh Iramayanti dan Danial (2019). Dalam
penelitiannya, dijelaskan bahwa permainan tradisional mengandung unsur-
unsur matematika diantaranya materi bangun datar, pengenalan angka,
himpunan, konsep jarak, peluang dan operasi bilangan bulat. Hal ini
menjadikan peserta didik dapat belajar dari dunia keseharian yang
menyenangkan, serta sesuai kehidupan social budaya di Sinjai khususnya
Sinjai Selatan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti tertarik untuk
mengetahui keterkaitan antara budaya dan pendidikan dalam permainan
tradisional beserta aspek-aspek matematis yang terkandung di dalamnya.
Peneliti berharap dengan adanya penelitian ini dapat bermanfaat dalam
pembelajaran matematika serta memberikan inspirasi.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diidentifikasi masalah-masalah
sebagai berikut :
1. Matematika merupakan pelajaran yang dianggap sulit dan tidak
menyenangkan.
2. Kurangnya kajian etnomatematika tentang hubungan kebudayaan dan
pendidikan.
3. Permainan tradisional mulai mengalami kemunduran akibat adanya
kemajuan teknologi.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana historis permainan tradisional benthik?
2. Apa saja aktivitas fundamental matematika yang terdapat dalam permainan
tradisional benthik pada kalangan anak-anak?
3. Bagaimana penerapan aspek-aspek matematis pada permainan tradisional
benthik pada permasalahan kontekstual bagi peserta didik?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dari penelitian ini adalah
sebagai berikut :
1. Mengetahui historis permainan tradisional benthik.
2. Mengetahui aktivitas fundamental matematika apa saja yang terdapat
dalam permainan benthik pada kalangan anak-anak.
3. Bagaimana penerapan aspek-aspek matematis pada permainan tradisional
benthik pada permasalahan kontekstual bagi peserta didik?
E. Pembatasan Masalah
Dalam penelitian ini, masalah penelitian dibatasi hanya pada aspek
historis dan aspek fundamental matematis yang ditentukan berdasarkan enam
aktivitas dasar matematika menurut Bishop (1998) yang meliputi menghitung
(counting), penentuan lokasi (locating), mengukur (measuring), mendesain
(designing), bermain (playing), dan menjelaskan (explaining).
F. Penjelasan Istilah
1. Etnomatematika
Etnomatematika merupakan ilmu yang mempelajari cara-cara yang
dilakukan oleh manusia dalam kehidupan sehari-hari berdasarkan budaya
setempat dan berhubungan dengan konsep matematika.
2. Permainan Tradisional Benthik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
Permainan tradisional benthik merupakan permainan yang menggunakan
dua buah batang kayu yang memiliki ukuran berbeda. Salah satu kayu
yang digunakan memiliki ukuran yang lebih panjang. Permainan ini juga
membutuhkan lubang yang digunakan untuk proses bermain. Lubang
dibuat pada permukaan tanah dengan kedalaman dan kelebaran yang telah
ditentukan. Setelah persiapan telah siap maka cara bermainnya adalah
dengan memukulkan kayu yang berukuran pendek hingga jarak terjauh.
3. Aktivitas Fundamental Matematis
Aktivitas fundamental matematis merupakan suatu aktivitas
matematika berdasarkan dengan enam aspek menurut Bishop (1998) yaitu
menghitung (counting), penentuan lokasi (locating), mengukur
(measuring), mendesain (designing), bermain (playing), dan menjelaskan
(explaining).
G. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini dibagi menjadi dua kategori yaitu sebagai berikut :
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan
pemikiran dan meningkatkan pemahaman kemampuan matematika dalam
kebudayaan.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Peneliti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
Dengan adanya penelitian ini, dapat menambah wawasan dalam
bidang ilmu pengetahuan dan budaya. Dan menjadi pengalaman baru
dalam memperkenalkan matematika berbasis budaya dalam kehidupan
sehari-hari.
b. Bagi Pendidik
Dapat menambah wawasan dan pengetahuan dalam
memperkenalkan dan mengembangkan konsep matematika dengan
menggunakan konsep permainan dan budaya dalam kehidupan sehari-
hari.
c. Bagi Peserta Didik
Dengan adanya penelitian ini, peserta didik dapat memperoleh
pengalaman dan wawasan baru dalam mempelajari matematika yang
ada di kehidupan sehari-hari. Sehingga, peserta didik dapat tertarik
dalam mempelajari matematika.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kebudayaan
Soemardjan dan Soemardi (1964) mendefinisikan kebudayaan
merupakan semua hasil karya, rasa dan cipta masyarakat. Menurut Tylor
(Martyanti, A., & Suhartini, S. , 2018), budaya juga dapat didefinisikan
sebagai sebuah keseluruhan yang mencakup pengetahuan, kepercayaan, seni,
hokum, moral, adat, serta kemampuan lain maupun kebiasaan yang ada pada
manusia sebagai anggota masyarakat.
Kebudayaan berasal dari bahasa latin colere yang artinya mengolah,
mengerjakan, menyuburkan dan mengembangkan. Dari sinilah berkembang
arti culture yang berarti segala daya aktivitas mausia untuk mengolah dan
mengubah alam. Kebudayaan juga berasal berasal dari bahasa Sanskerta
yaitu Budhayah yang memiliki bentuk jamak dari budhi yang berarti budi
atau akal. Sehingga, kebudayaan merupakan hasil budi atau akal manusia
untuk mencapai kesempurnaan hidup.
Menurut Suwarsono (2015:7), unsur budaya dibedakan menjadi dua
yaitu bersifat fisik dan bersifat non fisik. Unsur budaya fisik merupakan
kebudayaan yang sifatnya dapat dilihat secara bentuk. Unsur budaya yang
bersifat fisik meliputi benda-benda peninggalan, bangunan-bangunan dan
sebagainya. Sementara, unsur budaya yang bersifat non-fisik merupakan
kebudayaan yang sifatnya tidak terlihat tetapi masih diyakini sebagai bentuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
kebudayaan setempat. Unsur budaya non-fisik dibagi menjadi tiga
bagian yaitu bersifat kognitif, afektif, dan prikomotorik.
Menurut Herkovits (Brahmana, 2002), kebudayaan memiliki
beberapa ciri-ciri. Adapun ciri-ciri dari kebudayaan adalah sebagai berikut :
a. Kebudayaan dapat dipelajari,
b. Kebudayaan berasal atau bersumber dari segi biologis, lingkungan,
psikologis, dan komponen sejarah eksistensi manusia,
c. Kebudayaan mempunyai struktur,
d. Kebudayaan dapat dipecah-pecah ke dalam berbagai aspek,
e. Kebudayaan bersifat dinamis,
f. Kebudayaan mempunyai variable,
g. Kebudayaan memperlihatkan keteraturan yang dapat dianalisis dengan
metode ilmiah,
h. Kebudayaan merupakan alat bagi seseorang (individu) untuk mengatur
keadaan totalnya dan menambah arti bagi kesan kreatifnya.
B. Etnomatematika
Etnomatematika pertama kali diperkenalkan oleh D’Ambrosio (1985)
yang menyatakan bahwa etnomatematika secara istilah diartikan sebagai
matematika yang dipraktikkan di antara kelompok budaya yang
diidentifikasikan dalam kelompok buruh dan kelompok anak-anak usia
tertentu. Marsigit (Martyanti, A., & Suhartini, S, 2018) mengatakan bahwa
etnomatematika merupakan suatu ilmu yang digunakan untuk memahami
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
tentang matematika yang diadaptasi dari sebuah budaya dan berfungsi untuk
mengekspresikan hubungan antara budaya dan matematika.
Rose dan Orey (2019) menyatakan bahwa etnomatematika
mempelajari mengenai aspek budaya dari matematika. Dengan adanya
etnomatematika ini, pembelajaran matematika dapat berkaitan dengan budaya
dan pengalaman sehari-hari sehingga dapat meningkatkan kemampuan dalam
memahami konsep matematika.
Suwarsono (2015:9) mengatakan bahwa ada beberapa hal-hal yang
dikaji dalam etnomatematika yaitu :
a. Lambang-lambang, konsep-konsep, prinsip-prinsip dan keterampilan-
keterampilan matematis yang ada pada kelompok bangsa, suku, ataupun
kelompok masyarakat lainnya.
b. Perbedaan ataupun kesamaan dalam hal-hal yang bersifat matematis
antara suatu kelompok masyarakat dengan kelompok masyarakat lainnya
dan faktor-faktor yang ada di belakang perbedaan atau kesamaan
tersebut.
c. Hal-hal yang menarik atau spesifik yang ada pada suatu kelompok atau
beberapa kelompok masyarakat tertentu, misalnya dalam cara berpikir,
cara bersikap, cara berbahasa, dan sebagainya, yang ada kaitannya
dengan matematika.
d. Berbagai aspek dalam kehidupan masyarakat yang ada kaitannya dengan
matematika, misalnya :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
- Literasi keuangan (financial literacy) dan kesadaran
ekonomi(economic awareness)
- Keadilan sosial (social justice)
- Kesadaran budaya (cultural awareness)
- Demokrasi (democracy) dan kesadaran politik (politic awareness)
C. Permainan Tradisional Benthik
Istilah kata permainan berasal dari kata dasar main. Menurut Piaget
(1951) bermain adalah melakukan permainan yang bertujuan untuk
menyenangkan hati atau melakukan perbuatan untuk bersenang-senang
dengan menggunakan alat-alat atau tidak menggunakan alat. Sehingga,
permainan merupakan kata benda untuk memberikan sebutan pada sesuatu
yang akan dilakukan dengan tujuan bersenang-senang.
Istilah kata tradisional berasal dari kata dasar tradisi. Menurut WJS
Poerwadaminto (1976), arti tradisi merupakan adat kebiasaan turun-temurun
dan masih dijalankan di masyarakat. Adat merupakan aturan berupa
perbuatan yang telah dilakukan sejak dahulu kala. Kebiasaan merupakan
sesuatu yang selalu dilakukan setiap saat. Tradisional memiliki arti sikap atau
cara berpikir dan bertindak yang selalu berpegang teguh terhadap adat
kebiasaan yang telah ada secara turun-temurun.
Permainan tradisional merupakan sesuatu yang dilakukan dengan
berpegang teguh terhadap adat kebiasaan yang telah ada secara turun temurun
dan dapat memberikan rasa senang.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
Benthik merupakan salah satu permainan tradisional yang biasanya
dimainkan oleh kalangan anak-anak maupun remaja. Cara bermainnya pun
cukup mudah dan memerlukan alat yang mudah didapat. Untuk memainkan
benthik sendiri hanya diperlukan dua ranting kayu berukuran panjang dan
kayu berukuran pendek.
D. Aktivitas Fundamental Matematis
Dalam mempermudah penentuan aktivitas fundamental matematis,
Bishop (1998) mengelompokkan enam aspek yaitu :
• Menghitung (counting)
Pada aktivitas ini hanya digunakan untuk membantu masyarakat
dalam merepresentasikan suatu objek yang dimiliki dengan objek lain yang
memiliki nilai yang sama. Aktivitas ini pada awalnya berkembang
dikarenakan kebutuhan masyarakat untuk membuat sebuah catatan yang
didasarkan terhadap benda yang dimiliki. Adapun beberapa hal yang ada
yaitu kuantifikasi, nama-nama bilangan, operasi bilangan, akurasi, pola
bilangan dan sebagainya.
• Penentuan Lokasi (locating)
Aktivitas locating, biasanya hanyalah digunakan untuk menentukan
arah atau lokasi pada sebuah objek. Dalam aktivitas ini terdapat beberapa
hal yang ada yaitu titik maksimum, titik minimum, lokasi lingkungan, arah
mata angin, garis lurus/garis lengkung, sudut, koordinat kutub, rute/lintasan,
atas/bawah, depan/belakang dan sebagainya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
• Mengukur (measuring)
Pada aktivitas measuring, kegiatan yang dilakukan merupakan
kegiatan membandingkan suatu objek dengan objek lainnya misalnya
menentukan suatu berat, volume, kecepatan, waktu serta hal-hal lainnya.
Dalam aktivitas ini terdapat beberapa hal yang ada yaitu pembanding
kuantitas, mengurutkan, kualitas, keakuratan, estimasi, waktu, volume, area,
temperature, berat, satuan standart, satuan konvensional dan sebagainya.
• Mendesain (designing)
Aktivitas ini pada awalnya dilakukan untuk melihat bentuk dari
keanekaragaman bentuk suatu objek yang berupa gedung atau untuk melihat
pola-pola yang berkembang dalam berbagai tempat yang ada. Pada aktivitas
designing, ada beberapa hal yang dapat dilihat yaitu rancangan, bentuk
(geometris), bentuk objek yang akan dibandingkan, gambar dan benda,
permukaan, simetri, proporsi, perbandingan, pembesaran dan sebagainya.
• Bermain (playing)
Pada aktivitas playing ini digunakan untuk melihat beragam
keanekaragaman yang terdapat pada permainan anak-anak. Adapun aspek-
aspek matematis yang terdapat dalam aspek ini yaitu bentuk bangun datar,
dengan begitu akan membuat anak dapat berpikir lebih kritis terhadap objek
dalam permainan tersebut. Ada beberapa hal yang dapat dilihat dalam
aktivitas ini yaitu aktivitas yang didasarkan pada aturan, prosedur, strategi,
pilihan, prediksi, dan sebagainya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
• Menjelaskan (explaining)
Pada aktivitas ini, biasanya digunakan untuk membantu dalam
menganalisis pola grafik,diagram, maupun hal lainnya yang memberikan
suatu arahan untuk menuntun dalam mengolah suatu keadaan. Ada
beberapa hal yang dapat dilihat dalam aktivitas ini yaitu klasifikasi,
penjelasan cerita, makna, eksplanasi/penjelasan, dan sebagainya.
E. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Kompetensi Inti (KI) adalah kemampuan minimal yang harus dimiliki
dan ditempuh oleh peserta didik untuk dapat mencapi standar kompetensi
lulusan. Kompetensi Inti digunakan sebagai landasan pengembangan
Kompetensi Dasar (KD) yang harus diimplementasikan dalam pembelajaran
secara integratife. Kompetensi Dasar (KD) adalah kemampuan dan materi
pokok minimal yang diturunkan dari KI dan harus dikuasai oleh peserta didik
dalam setiap mata pelajaran pada masing-masing sekolah.
Dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik
Indonesia No 37 Tahun 2018 tentang Perubahan atas Peraturan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 24 tahun 2016 tentang Kompetensi Inti
dan Kompetensi Dasar Pelajaran pada Kurikulum 2013 pada Pendidikan
Dasar dan Pendidikan Menengah, dinyatakan bahwa ditetapkannya peraturan
ini dengan pertimbangan untuk memenuhi kebutuhan dasar peserta didik
dalam mengembangkan kemampuannya di era digital.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
Tidak terlepas dari tujuan kurikulum yang mencakup empat
kompetensi, yaitu (1) kompetensi sikap spiritual, (2) kompetensi sikap sosial,
(3) pengetahuan, dan (4) keterampilan. Kompetensi tersebut dapat dicapai
melalui proses pembelajaran intrakurikuler, kokurikuler, atau esktrakurikuler.
Adapun rumusan Kompetensi Sikap Spiritual yaitu, “Menghargai dan
menghayati ajaran agam yang dianutnya’’. Rumusan Kompetensi Sikap
Sosial yaitu, “Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli
(toleren, gotong royong), santun, dan percaya diri dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan
keberadaannya”. Sehingga kedua kompetensi tersebut dapat dicapai melalui
pembelajaran tidak langsung, yaitu keteladanan, pembiasaaan dan budaya
sekolah dengan memperhatikan karakteristik mata pelajaran, serta kebutuhan
dan kodisi peserta didik.
Penumbuhan dan pengembangan kompetensi sikap dilakukan
sepanjang proses pembelajaran berlangsung, dan dapat digunakan sebagai
pertimbangan guru dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.
Untuk mengetahui Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Matematika pada
Pendidikan Dasar dan Pendidikan Mengengah dapat dilihat pada tabel yang
terdapat di lampiran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
F. Penelitian yang Relevan
Adapun beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini meliputi :
1. Penelitian yang dilakukan oleh Yoanna Krisnawati (2017) dalam
penentuan aspek-aspek matematis pada Tradisi Pernikahan Yogyakarta
oleh Masyarakat di Kecamatan Minggir, Sleman, DIY. Penelitian
tersebut ditulis berdasarkan 6 aktivitas dasar matematis menurut Alan J.
Bishop (1998) yaitu aktivitas Counting meliputi number relationship;
Locating meliputi environmental location; Measuring meliputi
estimation, money, conventional units; Designing meliputi similarity,
design; Explaining meliputi story explanation, symbolic explanation;
Playing meliputi plan strategy. Dengan meliputi materi pada tingkat
Sekolah Menengah Pertama yang dapat dikembangkan dari upacara
tersebut yaitu Bilangan bulat dan pecahan, Bentuk aljabar, Persamaan
dan pertidaksamaan linear satu variable, Perbandingan, Transformasi,
Bangun datar, Volume benda, Penyajian data, Statistika, dan Peluang.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Irmayanti dan Danial (2019) dalam
eksplorasi matematika permainan pada siswa sekolah dasar di Sinjai
Selatan. Dalam penelitian tersebut terdapat aktivitas yang memiliki
konsep matematika seperti membilang, mengukur, dan mengoperasikan
bilangan. Sedangkan konsep matematika yang terkandung pada tahapan
dan aturan permainan siswa SD di Sinjai Selatan adalah bilangan bulat,
logika, jarak, peluang, himpunan, bangun datar, pengukuran, operasi
bilangan bulat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
3. Penelitian yang dilakukan oleh Abiyasa (2019) dalam kegiatan aktivitas
pertanian di kecamatan Prambanan, Sleman, Daerah Istimewa
Yogyakarta diperoleh adanya aktivitas Counting meliputi penentuan
jumlah bibit, penentuan jumlah pupuk, dan perhitungan biaya
pengeluaran; Locating meliputi penempatan lokasi persemaian benih;
Measuring meliputi penentuan luas lahan sawah dan penentuan jarak
tanam antar padi; Designing meliputi penerapan system tanam jajar
legowo dan pemasangan wearing untuk mengatasi hama burung;
Explaining meliputi makna dari pelaksanaan tradisi labuh, wiwit, dan
rasulan; Playing meliputi aturan kesempatan pengairan dan kesepakatan
jeda tanam.
G. Kerangka Berpikir
Indonesia merupakan negara yang memiliki beraneka ragam budaya
dan tradisi. Keduanya merupakan hal yang dapat dijumpai pada kehidupan
sehari-hari. Matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting
untuk dipelajari. Namun pada kenyataannya, matematika sangatlah kurang
diminati pada kalangan peserta didik. Salah satu cara yang dapat diterapkan
untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika adalah
menghubungkannya dengan aktivitas sehari-hari yaitu bermain.
Permainan tradisional merupakan suatu kegiatan yang dapat dilakukan
oleh semua kalangan dengan menggunakan konsep bermain. Permainan
tradisional benthik merupakan salah satu jenis permainan tradisional yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
dapat dijumpai pada kalangan masyarakat. Dalam melakukan proses bermain
pada permainan tradisional ini ternyata ada beberapa konsep matematika yang
dapat digunakan. Oleh karena itu, melalui aktivitas fundamental matematis
menurut Bishop, maka akan dikaji mengenai keterkaitan aspek matematis
dengan permainan tradisional benthik yang tentunya akan bermanfaat dalam
pembelajaran matematika.
Gambar 2. 1 Bagan Kerangka Berpikir
Matematika merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting untuk dipelajari. Namun pada faktanya, matematika merupakan
salah satu pelajaran yang kurang diminati oleh peserta didik.
Indonesia merupakan salah satu nergara yang memiliki beraneka ragam budaya dan tradisi. Etnomatematika adalah ilmu yang mempelajari hubungan antara budaya dengan matematika.
Aktivitas fundamental matematis menurut Bishop terkait dengan permainan tradisional Benthik.
Counting
Locating
Measuring
Designing
Playing
Explaining
Penerapan aktivitas
fundamental
matematis dalam
permasalahan
kontekstual.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif.
Penelitian kualitatif adalah jenis penelitian temuan yang tidak diperoleh
melalui prosedur statistik atau bentuk hitungan lainnya tetapi melalui
pengumpulan data yang dilakukan. Data dalam penelitian ini adalah data
deskriptif kualitatif. Data itu dapat berupa kata-kata, gambar, atau rekaman.
Data yang digunakan merupakan data yang sebenarnya terjadi sesuai dengan
fakta di lapangan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui
aktivitas matematis dalam permainan tradisional benthik.
B. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah seorang atau pakar ahli yang telah
cukup lama mengetahui tentang permainan benthik. Selain itu, subjek lainnya
adalah abdi dalem kraton atau masyarakat yang di tinggal di daerah kraton
Yogyakarta yang tentunya mengetahui tentang permainan benthik.
C. Objek Penelitian
Objek dari penelitian ini adalah aspek-aspek fundamental matematika
yang terdapat dalam permainan tradisional benthik serta penerapan
permasalahan kontekstual bagi peserta didik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
D. Waktu dan Tempat Penelitian
1. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada awal tahun ajaran yaitu pada bulan
Maret-Agustus 2020.
2. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di daerah kraton Yogyakarta dan kota
Yogyakarta.
E. Bentuk Data
Pada penelitian ini, data yang dikumpulkan berupa data deskriptif
yaitu dokumen, catatan lapangan, tindakan responden, dan lain-lain. Nasution
(Prastowo, 2011: 43), penelitian kualitatif tidak mengutamakan angka-angka
dan statistik namun dituangkan dalam bentuk laporan dan uraian. Jika dilihat
berdasarkan sumbernya, data kualitatif dibedakan menjadi data primer dan
data sekunder.
Data primer merupakan data yang diperoleh melalui hasil wawancara
dengan informan yang sedang dijadikan sampel dalam penelitiannya. Dalam
memperoleh data tersebut, data dapat direkam atau dicatat oleh peneliti.
Data sekunder merupakan data yang telah tersedia dan dapat diperoleh
dengan cara membaca, melihat atau mendengar. Data ini juga dapat diperoleh
dari data primer yang tentunya telah diolah oleh peneliti sebelumnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh
melalui hasil wawancara yang dilakukan kemudian data tersebut akan
dianalisis sehingga akan diperoleh hasil.
F. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data
1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpuan data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah wawancara, dan dokumentasi. Berikut merupakan penjelasan
mengenai metode yang digunakan pada saat penelitian yaitu :
a. Wawancara
Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
melalui teknik bertanya baik dengan seseorang yang mengetahui
permainan benthik maupun masyarakat yang mengetahui permainan
ini. Tujuan dari wawancara ini adalah untuk mengetahui dan
mengambil data secara lebih detail dan berlandaskan dengan
pengalaman yang bersangkutan. Hal ini dilakukan utnuk dapat
memperoleh informasi dari narasumber yang dituju.
Menurut Patton (Sarwono, 2006 : 224), teknik wawancara dalam
penelitian kualitatif dibagi menjadi tiga kategori yaitu wawancara
yang dilakukan dengan cara pembicaraan informal (informal
conversational interview), wawancara umum yang terarah (general
interview guide approach), dan wawancara terbuka standar
(standardized open-ended interview).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
b. Dokumentasi
Dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data yang merekam
seluruh aktivitas-aktivitas yang dilakukan selama proses penelitian
berlangsung. Dokumentasi dapat berupa foto-foto prosedur
permainan, rekaman suara dan video hasil wawancara. Dengan
adanya dokumentasi ini, dapat membuktikan bahwa telah
dilaksanakannya penelitian ini. Selain itu, dokumentasi juga dapat
digunakan untuk menganalisis hasil wawancara dalam
menyimpulkan hasil penelitian.
2. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini
adalah peneliti sendiri yang dilengkapi dengan pedoman wawancara.
Pedoman wawancara berisi indikator-indikator mengenai aspek yang
akan diamati beserta dengan pertanya-pertanyaan. Tujuannya adalah
agar mendapatkan informasi terkait dengan permainan benthik.
Berikut ini adalah aspek-aspek dan indikator yang akan digunakan
sebagai pedoman wawancara tersebut :
Aspek yang
diamati
Indikator
Aspek Historis
Pada Kegiatan
Permainan Benthik
a. Sejarah aktivitas permainan.
b. Perkembangan aktivitas permainan benthic
Aspek Fundamental a. Aspek Counting - Banyak alat yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
Matematis Pada
Kegiatan
Permainan Benthik
pada aktivitas
permainan benthik
digunakan.
- Banyak pukulan
dalam permainan untuk menentukan
keberhasilan.
- Banyak poin dalam
permainan.
b. Aspek Locating
pada aktivitas
permainan benthik.
- Penentuan posisi
dalam melakukan
permainan
c. Aspek Measuring pada aktivitas
permainan benthik.
- Penentuan jarak
dalam melakukan
permainan.
- Ukuran alat yang digunakan dalam
permainan.
- Penggunaan waktu yang digunakan
dalam permainan.
d. Aspek Designing
pada aktivitas permainan benthik.
- Bentuk alat yang
digunakan dalam permainan
e. Aspek Playing
pada aktivitas
permainan benthik.
- Aturan yang
digunakan dalam
bermain. - Strategi yang
digunakan dalam
bermain
f. Aspek Explaining
pada aktivitas permainan benthik.
- Makna dari tiap
tahapan yang
dilakukan.
- Penjelasan cerita terkait faktor
keberhasilan
permainan.
G. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini, data penelitian dari hasil wawancara dan
dokumentasi kemudian dianalisis. Menurut Moleong (2008) terdapat empat
tahapan yaitu reduksi data, kategorisasi, sintesisasi, dan menyusun hipotesis
atau penarikan kesimpulan. Berikut ini merupakan tahapan analisis data
dalam penelitian ini :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
1. Reduksi Data (Data Reduction)
Reduksi data dilakukan dengan memilih data-data yang relevan
dengan penelitian ini. Data juga diperoleh berdasarkan hasil
wawancara dan dokumentasi yang dilakukan. Kemudian, data tersebut
dikelompokkan berdasarkan jenisnya seperti berdasarkan enam
aktivitas fundamental matematika dan hal yang berkaitan dengan
matematika.
2. Kategorisasi
Pada tahapan ini, peneliti menyajikan data yang relevan
berdasarkan proses reduksi data. Data yang diperoleh akan
dideskripsikan dan dikelompokkan berdasarkan enam aktivitas
fundamental matematika yang ada pada permainan benthik. Hasil
penemuan kategori telah disesuaikan dengan macam-macam kegiatan
aktivitas fundamental matematis menurut Bishop.
3. Sintesisasi
Berdasarkan hasil kategorisasi, data kemudian disintesisasi dengan
mencari kaitan antar kategori setiap data yang diperoleh dengan aspek-
aspek matematis.
4. Menyusun Hipotesis atau Penarikan Kesimpulan
Menyusun Hipotesis dapat dilakukan dengan menjawab rumusan
masalah pada penelitian. Penarikan kesimpulan dan verifikasi dapat
dilakukan berdasarkan hasil analisis data yang telah diperoleh. Tahap
ini dilakukan dengan tujuan untuk melihat aktivitas fundamental
matematika. Setelah mengetahui enam aktivitas fundamental
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
matematika, peneliti dapat menerapkan dalam bentuk permasalahan
kontesktual bagi siswa dan melakukan penarikan kesimpulan.
H. Prosedur Pelaksanaan Penelitian
Prosedur pelaksanaan penelitian yang digunakan agar dapat berjalan
sesuai dengan rancangan yang dibuat, maka peneliti membuat tahapan
penelitian sebagai berikut :
1. Tahap Persiapan Penelitian
a. Melakukan kajian pustaka untuk dapat mengetahui tahapan yang
akan dilakukan dalam penelitian dan mengidentifikasi permasalahan
yang ingin diteliti.
b. Menyusun dan merancang instrumen penelitian terkait dengan
proposal penelitian.
c. Memilih subjek dan objek penelitian untuk proses pengambilan data
dalam penelitian.
d. Meminta izin untuk keterlaksanaan penelitian dan menentukan
jadwal.
e. Persiapan perlengkapan yang dapat membantu jalannya penelitian.
2. Tahap Pelaksanaan Penelitian
a. Melakukan pengumpulan data dengan melakukan wawancara.
b. Melakukan wawancara dengan subjek dan objek yang dipilih untuk
mendapatkan informasi yang diinginkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
c. Melakukan dokumentasi untuk mempermudah dalam melakukan
analisis data.
3. Tahap Akhir Penelitian
a. Melakukan analisis data.
b. Melakukan penarikan kesimpulan.
c. Tahapan pembuatan laporan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di Yogyakarta. Sebelum melakukan
penelitian, peneliti mempersiapkan hal-hal yang akan dibutuhkan dalam
melaksanakan penelitian. Pada tanggal 4 Maret 2020, peneliti melakukan
wawancara informal dengan beberapa abdi dalem yang bekerja di Kraton
Yogyakarta. Tujuan peneliti melakukannya adalah untuk mengetahui
bagaimana aktivitas permainan benthik dan untuk mengetahui apakah
permainan ini masih dikenal oleh masyarakat atau tidak.
Setelah melakukan wawancara informal, peneliti kemudian
mempersiapkan instrumen yang akan digunakan yaitu pedoman wawancara.
Pedoman wawancara ini bertujuan untuk membantu peneliti dalam
mengumpulkan data-data terkait penelitian. Pedoman wawancara yang
digunakan terdiri dari beberapa aspek yaitu aspek historis dan aspek
fundamental matematis. Sebelumnya, pedoman ini telah divalidasi oleh dosen
pembimbing dan beberapa dosen ahli. Sehingga, pedoman wawancara ini
dapat digunakan peneliti sebagai bahan untuk melakukan pengambilan data di
lapangan.
Pengambilan data dilakukan pada tanggal 24 Maret 2020 dengan
melakukan wawancara terstruktur. Pengambilan data ini dilakukan dengan
melakukan wawancara kepada Abdi Dalam yang bekerja di Kraton
Yogyakarta. Lokasi pengambilan data dilakukan di Keraton Yogyakarta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
sekitar pukul 11.00 hingga pukul 12.00 WIB. Wawancara tidak berlangsung
lama dikarenakan aturan setempat. Peneliti hanya diizinkan untuk melakukan
wawancara sekitar 20 hingga 30 menit saja.
Pada tanggal 9 April 2020 dilakukan pula wawancara dengan Abdi
Dalam yang bekerja di Kraton Yogyakarta. Tujuan dari wawancara ini adalah
untuk mengetahui sejarah, perkembangan, dan pelaksanaan permainan
tradisional benthik. Wawancara yang dilakukan secara online melalui
whatsapp dengan mengajukan beberapa pertanyaan terkait dengan sejarah
dan perkembangan permainan tradisional benthik.
Pada tanggal 2 Mei 2020, peneliti melakukan wawancara dengan salah
satu CEO Komunitas Dolanan Anak. Komunitas ini merupakan komunitas
yang ada di Yogyakarta yang bertujuan untuk memperkenalkan dan
melestarikan permainan tradisional kepada anak-anak pada saat ini.
Wawancara dilakukan pada pukul 10.00 hingga pukul 12.00 WIB dan
dilakukan secara daring melalui whatsapp dengan mengajukan beberapa
pertanyaan terkait sejarah dan perkembangan permainan tradisional benthik.
Tujuan dari wawancara ini adalah untuk mengetahui sejarah dan
perkembangan dari permainan tradisional benthik.
Kemudian pada tanggal 9 Mei 2020, wawancara dilakukan dengan
Guru Matematika. Kegiatan ini dilakukan secara daring melalui whatsapp
dengan mengajukan beberapa pertanyaan untuk dapat menggali informasi
penelitian. Wawancara dilakukan dari pukul 22.00 hingga 24.00 WIB.
Wawancara dilakukan ketika guru memiliki waktu luang. Tujuan dari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
wawancara ini adalah untuk mengetahui penerapan aspek-aspek matematis
pada permainan tradisional benthik pada permasalahan kontekstual bagi
peserta didik.
Demikianlah penjelasan mengenai deskripsi penelitian yang telah
dilakukan selama ini. Dengan adanya penjelasan ini, diharapkan dapat
memberikan gambaran tentang proses yang telah dilakukan dalam penelitian.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
B. Penyajian Data
1. Data Hasil Wawancara
Berikut data-data yang digunakan dalam penelitian ini:
a. Aktivitas Counting pada Permainan Tradisional Benthik
Peneliti menemukan aktivitas counting pada aktivitas permainan
tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode a dan b. Berikut
penjelasan dari kode yang digunakan:
1) Kode a merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas counting pada aturan permainan.
2) Kode b merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas counting pada proses permainan.
Data aktivitas counting akan diberi kode DC(nomor urut)(kode urut).
Pada masing-masing data akan diberikan kode dalam huruf a dan b.
Misalnya kode DC.1.a menjelaskan data wawancara terkait dengan
aktivitas counting pada aturan permainan. Pada table 4.1 diberikan
data-data terkait aktivitas counting yang diperoleh dari hasil
wawancara sebagai berikut :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
Tabel 4. 1 Data Aktivitas Counting pada Permainan Tradisional
Benthik
Data Kode
Data Subyek
Berapakah jumlah pemain yang dibutuhkan untuk melakukan permainan ini?
S1 : Untuk jumlah pemainnya sendiri itu bebas
tidak ada aturannya. Bisa berapapun mau
banyak atau sedikit. Jika banyak maka pemainnya itu akan dibagi menjadi dua tim.
Ada yang menjadi Tim A dan ada yang
menjadi Tim B.
DC.1.a S1
Berapa banyak jenis alat dan apa saja yang
diperlukan untuk melakukan permainan ini? S1 : Alat yang digunakan hanya dua. Alatnya
hanya berasal dari ranting pohon. Ada yang
panjang dan pendek. Yang panjang itu
digunakan untuk memukul. Untuk nama yang mukul itu adalah tongkat pemukul. Lalu untuk
yang pendek itu namanya janak.
DC.2.a S1
Secara spesifik, cara bermainnya sendiri itu bagaimana ya Pak?
S1 : Benthik itu dimainkan di tanah yang telah
diberi lubang tadi. Lalu kayu kecil diletakkan
di tanah itu, dipukul menggunakan tongkat pemukul. Kemudian ketika terbang ke atas.
Tim penjaga harus bisa menangkap, apabila
bisa ditangkap maka tim pemukul ini mati atau kalah. Jika tidak bisa menangkap, maka tinggal
dihitung jarak lubang sampai anak benthik itu
berapa cm. Jaraknya itu dihitung menggunakan tongkat pemukul. Jika jaraknya ada 3 maka
poinnya 3. Kalo 1 berarti poinnya 1. Hitungnya
itu masing-masing ada yang 60, ada yang 100.
DC.3.b S1
Apakah ada aturannya Pak? S2 : Ada aturannya itu. Karena jumlah
pemainnya ini bebas, aturannya itu yang
pertama hompimpa dulu, nanti yang kalah jaga permainan. Jadi semacam permainan digaris
gitu kan (menjelaskan melalui ilustrasi gambar
di lantai). Kemudian dibuat garis Yang mukul
sebelah sini dan yang jaga sebelah sini (ditunjuk melalui gambar). Kemudian dibuat
lubang cekung itu untuk menaruh yang pendek
itu. Kemudian dipukul tek gitu loh. Kaya kasti itu. Kalo kasti kan dilempar. Kalo ini Cuma
ditaruh miring. Waktu dia naik, kemudian
DC.4.a S2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
dipukul. Nah, yang jaga itu menangkap. Kalo
bisa menangkap, nanti kayu yang panjang itu
ditaruh di tanah di atas lubang. Nah nanti kayu kecilnya dilemparkan, kena atau tidak. Kalo
kena gantian. Kalo tidak kena lanjut aja.
Terkait poin sendiri bagaimana ya pak?
S2: Pemain mendapatkan poin dari pukulan dia. Misalkan tahap pertama dapat memukul.
Itu dia misalkan dapat poin 10 atau sesuai
kesepakatan. Tahap kedua, pemain memukul dan berhasil mendapatkan poin 20 atau sesuai
kesepakatan. Tahap ketiga, pemain memukul
dan berhasil mendapatkan poin 30 atau sesuai
kesepakatan. Dan untuk pihak lawan, poinnya itu ketika berhasil menangkap janak. Misalnya
dengan tangan kiri itu 5 poin, terus dengan
tangan kanan itu 10 atau sesuai dengan kesepakatan. Nilai poinnya itu tergantung
kesepakatan. Ada pula yang pemain memukul
sejauh mungkin dan janak tidak ketangkap maka dihitung dari luwokan sampai dimana
jatuhnya janak dengan menggunakan tongkat
pemukul.
DC.5a S2
Berapakah jumlah minimal dan maksimal poin yang digunakan dalam permainan ini pak? Dan
berapakah jumlah maksimal percobaan bagi
tim pemukul untuk melakukan pukulan dalam permainan?
S2: Untuk poin itu biasanya sesi pertama 10,
sesi kedua 20, terus untuk babak selanjutnya
30. Atau bisa juga yang 10 itu bisa jadi 100. Yang kedua bisa jadi 200. Pokoknya bisa
kelipatan puluhan atau ratusan. Sesuai
kesepakata. Setiap orang hanya mendapatkan percobaan sebanyak 3 kali dalam memukul.
DC.6.b S2
Berapakah jumlah pemain dan jenis alat yang
digunakan?
S3 :Untuk jumlah pemain itu sendiri tergantung sama anak-anaknya. Mau
berapapun boleh. Tapi nanti harus dibagi ke
dalam dua tim. Itu kalo alat ada jenisnya sendiri. Ukurannya kan 30 dan 10 cm. Lalu
lebar kayunya 1 cm sampai 3 cm. Lalu jenis
kayunya, kita harus memahami alam, kita tahu
pengetahuan kayunya itu gak boleh sembarangan sebenarnya. Jadi cari kayu yang
tidak mudah patah dan lentur. Nah dua jenis itu
bisa dicari di pohon asem, terus petai cina, terus manga, jambu.
DC.7.a S3
Terkait poin, kira-kira berapa minimal dan DC.8.b S3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
maksimal poinnya?
S3 : Untuk poinnya itu pertahap. Ada yang
tahap satu 10, kemudian tahap dua 20, tahap tiga 30. Pokoknya kelipatannya.
Secara garis besar ini ada konsep
matematikanya, kira-kira materi mana saja
yang bisa dikaitkan? S4 : Kalo kontekstualnya berarti anak-anak
akan mengalami apa saja kalo secara mau
melakukan permainan ini lebih ke menghitung poin. Ketika berhasil menangkap tongkatnya.
Soalnya dulu, kalo tidak salah ada perbedaan
poinnya. Kalo pake tangan kiri itu poinnya
lebih besar, ntah itu 20 atau 25 gitu. Terus kalo nangkepnya dua tangan itu poinnya lebih kecil.
Nah, kemudian itu nanti ditambahkan dengan
poin sebelumnya. Jadi kalo poin ini misalkan kita nangkapnya 25, terus kalo kedua tangan
misalkan 10 poin. Berarti kita udah dapat 35
poin. Materinya ya mungkin perhitungan dasar untuk bilangan itu. Penjumlahan untuk
bilangan.
DC8.a S4
b. Aktivitas Measuring pada Permainan Tradisional Benthik
Peneliti menemukan aktivitas measuring pada aktivitas permainan
tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode a dan b. Berikut
penjelasan dari kode yang digunakan:
1) Kode a merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas measuring pada aturan permainan.
2) Kode b merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas measuring pada proses permainan.
Data aktivitas measuring akan diberi kode DM(nomor urut)(kode
urut). Pada masing-masing data akan diberikan kode dalam huruf a
dan b. Misalnya kode DM.1.a menjelaskan data wawancara terkait
dengan aktivitas measuring pada aturan permainan. Pada table 4.2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
diberikan data-data terkait aktivitas measuring yang diperoleh dari
hasil wawancara sebagai berikut :
Tabel 4. 2 Data Aktivitas Measuring pada Permainan Tradisional
Benthik
Data Kode
Data Subyek
Berapakan aturan panjang kayu yang digunakan?
S1 : Biasanya panjangnya itu sekitar 70 cm
untuk tongkat pemukul. Kalo untuk janak
sendiri kira-kira 15-30 cm. Tergantung mau berapa perbandingannya. Yang penting
janak itu harus lebih pendek dari
tongkatnya
DM.1.a S1
Lalu untuk aturan mengenai pembuatan
lubang atau luwokan itu apakah ada juga
Pak? Jika memang ada, berapa ukuran
kedalaman, panjang, dan lebar lubang yang digunakan dalam permainan ini?
S1 : Untuk aturannya ukurannya saya
kurang tahu. Kalo dulu itu main ya tinggal main. Jadi kira-kira aja membuatnya.
Mungkin kedalamannya sendiri itu sekitar
10 cm.
DM.2.a S1
Bagaimana cara menghitung jarak dalam permainan ini?
S1 : Jaraknya itu dihitung menggunakan
tongkat pemukul. Itukan sudah tahu berapa cm panjangnya. Berdasarkan ini juga bisa
diukur poinnya. Jika jaraknya ada 3 maka
poinnya 3. Kalo 1 berarti poinnya 1.
Hitungnya itu masing-masing ada yang 60, ada yang 100.
DM.3.b S1
Berapakah ukuran alat yang digunakan?
S2 : Yang kecil itu sekitar 20 cm dan yang panjang itu sekitar 40-45 cm. Pokoknya dua
kali lipat lebih.
DM.4.a S2
Dan luas lapangannya sendiri kira-kira
berapa ya Pak? S2 : Luasnya lapanganya setahu saya tidak
ada aturannya. Ya paling sekitar 10x30
meter sudah bisa. Hanya kira-kira saja.
DM.5.a S2
Untuk aturan pembuatan lubang (luwokan)
itu apakah ada pak? Misalnya lebar dan
kedalamannya kurang lebih berapa (cm)?
DM.6.a S2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
S2 : Luwokan dalamnya sekitar 5 cm dan
lebarnya sekitar 15-20 cm.
Berapakah ukuran panjang kayu yang digunakan?
S3 : Ukurannya kan 30 dan 10 cm. Lalu
lebar kayunya 1 cm sampai 3 cm. Lalu jenis
kayunya, kita harus memahami alam, kita tahu pengetahuan kayunya itu gak boleh
sembarangan sebenarnya.
DM.7.a S3
Berapakah luas lapangan yang digunakan? S3 : Kalo ukuran lapangannya itu gak ada
fixnya. Tapi ada spesifiknya itu di lapangan
terbuka. Terus si pemukul, di depan si
pemukul itu di kasih sudut 90 derajat. Misalkan si pemukul berada di titik O
menghadap ke barat. Nah dari si pemukul
di titik O itu dikasihlah sudut 90 derajat. Nah didalam sudut 90 derajat itu ada
ibaratnya kaya secara permainan resminya
itu tetap ada garisnya terus ada yang regu
berjaganya itu di dalam sudut 90 derajat itu.
DM.8.a
S3
Terkait luwokan, kira-kira panjangnya
berapa, lebarnya berapa, kedalamannya
berapa? S3 : Kalo lubang itu, ada sih. Ada yang
elips dan lingkaran. Diameternya 20, terus
kalo kedalamannya itu sekitar 5 cm.
Sebenarnya gak ada karakteristik harus berapa. Pokoknya dikira-kira aja
DM.9.a S3
Kalo jarak dari tim A ke tim B berapa?
S3 : Ada yang jaraknya 2 meteran lebih atau 3 meter lebih untuk jarak jaga yang
pertama. Kalo untuk menghitung jaraknya
itu pakai tongkat terus nanti diukur.
DM.10.b S3
Lalu untuk lama bermainnya sendiri itu biasanya berapa lama mas?
S3 : Kalo sesi waktunya belum bisa
ditentuin berapa. Tapi satu kelompok itu bisa 5 menit untuk persesinya. Kurang lebih
20 menitan untuk satu permainan.
DM.11.b S3
c. Aktivitas Locating pada Permainan Tradisional Benthik
Peneliti menemukan aktivitas locating pada aktivitas permainan
tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode. Berikut
penjelasan dari kode yang digunakan:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
1) Kode a merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas locating pada aturan permainan.
2) Kode b merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas locating pada proses permainan.
Data aktivitas locating akan diberi kode DL(nomor urut)(kode urut).
Pada masing-masing data akan diberikan kode dalam huruf a dan b.
Misalnya kode DL.1.a menjelaskan data wawancara terkait dengan
aktivitas locating pada aturan permainan. Pada table 4.3 diberikan
data-data terkait aktivitas locating yang diperoleh dari hasil
wawancara sebagai berikut :
Tabel 4. 3 Data Aktivitas Locating pada Permainan Tradisional
Benthik
Data Kode
Data Subyek
Dalam setiap tahapan, bagaimana penempatan posisi yang tepat untuk masing-masing
pemain?
S2: Karena si pemain biasanya memukul dengan kuat sehingga jauh kayu yang dipukul,
maka posisi penjaga tetap menyebar melihat
kayu mau jatuh kearah mana disitu dia akan
mengejar. Di setiap babak permainan seperti itu.
DL.1.a S2
Jika tim penjaga mampu menangkap janak
maka mereka harus melemparkan ke arah lubang (luwokan) kan Pak? Penentuan arah
lemparannya seperti apa ya Pak?
S2 : Tongkat pemukul diletakkan di atas
luwokan, sehingga terlihat oleh lawan, dan lawan melempar janak ke arah tongkat tadi.
Dilemparkan dimana dia menangkap atau
mengambil janak.
DL.2.a S2
Jika tim penjaga mampu menangkap janak
maka mereka harus melemparkan kearah DL.3.b S2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
lubang(luwokan) kan Pak? Penentuan arah
lemparannya seperti apa ya Pak?
S2: Tongkat pemukul diletakkan di atas luwokan, sehingga terlihat oleh lawan, dan
lawan melempar janak ke arah tongkat tadi.
Dilemparkan dimana dia menangkap atau
mengambil janak.
Dalam permainan ini terbagi dalam tiga
tahapan, kalo tahapan 1,2,3 itu seperti apa cara
memukulnya? Dan posisi tangannya bagaimana ya pak?
S2 : Tahap 1 itu disebut nyutat. Janak di
letakkan di luwokan melintang, terus di cutat
atau di angkat sejauh mungkin. Posisi tanganya itu ditekuk dan langsung memukul.
Tahap 2 itu disebut namplek atau ninting.
Pemain melemparkan janak ke atas terus di pukul sejauh mungkin. Kalo yang ini,
tangannya melempar ke atas kemudian ke arah
belakang dan mukul ke depan. Tahap 3 itu patel lele. Janak di lekatakkan di
luwokan tidak melintang dengan posisi sekitar
46 derajat lalu ujungnya di pukul sehingga
janak naik ke atas dan di pukul lagi sejauh mungkin. Ini hampir sama dengan tahap 1.
Tahap 3 ini bisa disebut juga nuthuk.
Semuanya hampir sama, Cuma yang ke 2 di lemparkan pakai tangan yang ke 3 dipukul
supaya naik. Lebih sulit yang ke 3.
DL.4.b S2
Untuk penentuan posisi pemain dan posisi
penjaga yang tepat itu seperti apa? S3 : Kalo posisi itu sama seperti formasi di
sepak bola itu. Jadi titiknya itu disesuaikan
dengan kemampuan si penjaga itu. Misalkan ada satu penjaga yang daya tangkapnya jauh,
misalnya lompatnya atau langkahnya lebar,
pasti dia akan mendapat posisi di pinggir atau di tengah, tidak mungkin dia di depan tapi bisa
juga dia di belakang. Nah nanti yang di
belakang itu orang yang tinggi-tinggi kayagitu.
Untuk titik-titiknya mungkin di buat kaya selang seling gitu ya. Isi nggak isi nggak itu.
Kaya segitiga gitu. Misalkan di depan ada dua,
nanti di belakangnya ada tiga. Misalkan satu tim ada tujuh orang. Nanti di depan itu dua,
tiga, dua atau dua, dua, tiga. Kan bisa kayagitu.
DL.5.a S3
Untuk setiap tahapannya bagaimana posisi
tangan yang digunakan? S3 : Kalo gak salah itu, tahap pertama itu
mencutat, posisinya itu tangan dari bawah
DL.6.b S3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
diarahin ke atas. Terus yang step kedua tadi
yang dilempar itu namanya meninting,
posisinya itu tangan mengayun ke atas untuk melempar dan langsung memukul ke depan.
Terus yang ketiga itu mematok. Jadi ada yang
mematok di tanah terus ada yang nongol dikit
terus di getok. Tangannya kaya dari atas ke bawah sembari memukul.
Kalo jarak itu berarti jarak dua titik ya?
S4 : Iya misalkan jika digambarkan titik seorang pemain sebagai titik A dan titik B nya
adalah yang dituju. Dan titik yang dituju itu
kena lawan. Nah kemudian jarak dari titik A ke
titik B kan bisa dihitung.
DL.7.b S4
Lalu jika jarak itu, apakah hanya sebatas
mengukur saja?
S4 : Iya biasanya tinggal mengukur saja. Bisa diukur menggunakan tongkat kecil itu.
DL.8.b S4
d. Aktivitas Designing pada Permainan Tradisional Benthik
Peneliti menemukan aktivitas designing pada aktivitas permainan
tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode. Berikut
penjelasan dari kode yang digunakan:
1) Kode a merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas designing pada aturan permainan.
2) Kode b merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas designing pada proses permainan.
Data aktivitas designing akan diberi kode DD(nomor urut)(kode urut).
Pada masing-masing data akan diberikan kode dalam huruf a dan b.
Misalnya kode DD.1.a menjelaskan data wawancara terkait dengan
aktivitas designing pada aturan permainan. Pada table 4.4 diberikan
data-data terkait aktivitas designing yang diperoleh dari hasil
wawancara sebagai berikut :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
Tabel 4. 4 Data Aktivitas Designing pada Permainan Tradisional
Benthik
Data Kode
Data Subyek
Secara spesifik, cara bermainnya sendiri itu bagaimana ya?
S1 : Benthik itu dimainkan di tanah yang
telah diberi lubang tadi. Lalu kayu kecil
diletakkan di tanah itu, dipukul menggunakan tongkat pemukul. Kemudian
ketika terbang ke atas. Tim penjaga harus
bisa menangkap, apabila bisa ditangkap maka tim pemukul ini mati atau kalah. Jika tidak
bisa menangkap, maka tinggal dihitung jarak
lubang sampai anak benthik itu berapa cm.
Jaraknya itu dihitung menggunakan tongkat pemukul. Itukan sudah tahu berapa cm
panjangnya. Berdasarkan ini juga bisa diukur
poinnya. Jika jaraknya ada 3 maka poinnya 3. Kalo 1 berarti poinnya 1. Hitungnya itu
masing-masing ada yang 60, ada yang 100.
DD.1.b S1
Permainan ini terbagi dalam tiga tahapan.
Kalo tahapan 1,2,3 itu seperti apa cara memukulnya?
S2 : Tahap 1 itu disebut nyutat. Janak di
letakkan di luwokan melintang, terus di cutat atau di angkat sejauh mungkin.
Tahap 2 itu disebut namplek atau ninting.
Pemain melemparkan janak ke atas terus di pukul sejauh mungkin.
Tahap 3 itu patel lele. Janak di lekatakkan di
luwokan tidak melintang dengan posisi
sekitar 46 derajat lalu ujungnya di pukul sehingga janak naik ke atas dan di pukul lagi
sejauh mungkin. Tahap 3 ini bisa disebut
juga nuthuk. Semuanya hampir sama, Cuma yang ke 2 di
lemparkan pakai tangan yang ke 3 dipukul
supaya naik. Lebih sulit yang ke 3.
DD.2.b S2
Dalam permainan ini terbagi dalam tiga tahapan, kalo tahapan 1,2,3 itu seperti apa
cara memukulnya? Dan posisi tangannya
bagaimana ya pak? S2 : Tahap 1 itu disebut nyutat. Janak di
letakkan di luwokan melintang, terus di cutat
atau di angkat sejauh mungkin. Posisi tanganya itu ditekuk dan langsung memukul.
Tahap 2 itu disebut namplek atau ninting.
DD.3.b S2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
Pemain melemparkan janak ke atas terus di
pukul sejauh mungkin. Kalo yang ini,
tangannya melempar ke atas kemudian ke arah belakang dan mukul ke depan.
Tahap 3 itu patel lele. Janak di lekatakkan di
luwokan tidak melintang dengan posisi
sekitar 46 derajat lalu ujungnya di pukul sehingga janak naik ke atas dan di pukul lagi
sejauh mungkin. Ini hampir sama dengan
tahap 1. Tahap 3 ini bisa disebut juga nuthuk. Semuanya hampir sama, Cuma yang ke 2 di
lemparkan pakai tangan yang ke 3 dipukul
supaya naik. Lebih sulit yang ke 3.
Terkait lubang apakah ada ukurannya? Kira-kira panjangnya berapa, lebarnya berapa,
kedalamannya berapa?
S3 : Ada yang elips dan lingkaran. Diameternya 20, terus kalo kedalamannya itu
sekitar 5 cm.
DD.4.a S3
Untuk bentuk lapangan hanya persegi atau
persegi panjang saja? Atau bisa bentuk lingkaran?
S3 : Kalo lingkaran aku belum nyoba sih
karenakan gak ada bentuk lingkaran. Kemungkinan besar cuma bisa bentuk tanah
lapangan yang bisa ditarik bentuk 90 derajat
kearah luar gitu untuk ruang si penjaga itu.
DD.5.a S3
Bagaimana proses bermain tiga tahapan itu? S3 : . Yang pertama itu kayu pendek ditaruh
kemudian dilempar langsung dicutil itu.
Yang kedua itu, kalo gak salah itu. Yang kecil tadi itu dilempar kemudian dipukul
dengan yang panjang. Yang ketiga, yang
pendek itu dimasukin ke lubang, itukan ada yang nongol dikit di atas tanah nah digetok
ujungnya. Jadi dia nanti lompat ke atas baru
dipukul. Intinya sama-sama mukul sih. Yang
pertama mukul, yang kedua mukul dan yang ketiga mukul. Step-stepnya yang paling
awal-awal gampang.
DD.6.b S3
Jadi ini tentang penentuan posisinya ya mas, permainan ini kan ada dua tim ya mas, tim A
dan tim B. Untuk penentuan posisi yang
benar itu seperti seperti apa? Misalnya tim B
adalah tim penjaga, tentunya itu tidak sembarangan kan mas supaya satu tim ini
bisa bekerja sama dalam kelompok supaya
mereka bisa menangkap janak itu posisinya seperti apa?
S3 : Kalo posisi itu sama seperti formasi di
DD.7.b S3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
sepak bola itu. Jadi titiknya itu disesuaikan
dengan kemampuan si penjaga itu. Misalkan
ada satu penjaga yang daya tangkapnya jauh, misalnya lompatnya atau langkahnya lebar,
pasti dia akan mendapat posisi di pinggir atau
di tengah, tidak mungkin dia di depan tapi
bisa juga dia di belakang. Nah nanti yang di belakang itu orang yang tinggi-tinggi
kayagitu. Untuk titik-titiknya mungkin di
buat kaya selang seling gitu ya. Isi nggak isi nggak itu. Kaya segitiga gitu. Misalkan di
depan ada dua, nanti di belakangnya ada tiga.
Misalkan satu tim ada tujuh orang. Nanti di depan itu dua, tiga, dua atau dua, dua, tiga.
Kan bisa kayagitu.
Untuk setiap tahapannya bagaimana posisi
tangan yang digunakan? S3 : Kalo gak salah itu, tahap pertama itu
mencutat, posisinya itu tangan dari bawah
diarahin ke atas. Terus yang step kedua tadi yang dilempar itu namanya meninting,
posisinya itu tangan mengayun ke atas untuk
melempar dan langsung memukul ke depan.
Terus yang ketiga itu mematok. Jadi ada yang mematok di tanah terus ada yang
nongol dikit terus di getok. Tangannya kaya
dari atas ke bawah sembari memukul.
DD.8.b S3
e. Aktivitas Playing pada Permainan Tradisional Benthik
Peneliti menemukan aktivitas playing pada aktivitas permainan
tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode. Berikut
penjelasan dari kode yang digunakan:
1) Kode a merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas playing pada aturan permainan.
2) Kode b merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas playing pada proses permainan.
Data aktivitas playing akan diberi kode DP(nomor urut)(kode urut).
Pada masing-masing data akan diberikan kode dalam huruf a dan b.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
Misalnya kode DP.1.a menjelaskan data wawancara terkait dengan
aktivitas playing pada aturan permainan. Pada table 4.5 diberikan
data-data terkait aktivitas playing yang diperoleh dari hasil wawancara
sebagai berikut :
Tabel 4. 5 Data Aktivitas Playing pada Permainan Tradisional Benthik
Data Kode
Data Subyek
Aturan yang digunakan dalam permainan ini seperti apa?
S1 : Benthik itu dimainkan di tanah yang
telah diberi lubang tadi. Lalu kayu kecil
diletakkan di tanah itu, dipukul menggunakan tongkat pemukul. Kemudian
ketika terbang ke atas. Tim penjaga harus
bisa menangkap, apabila bisa ditangkap maka tim pemukul ini mati atau kalah. Jika tidak
bisa menangkap, maka tinggal dihitung jarak
lubang sampai anak benthik itu berapa cm. Jaraknya itu dihitung menggunakan tongkat
pemukul. Itukan sudah tahu berapa cm
panjangnya. Berdasarkan ini juga bisa diukur
poinnya. Jika jaraknya ada 3 maka poinnya 3. Kalo 1 berarti poinnya 1. Hitungnya itu
masing-masing ada yang 60, ada yang
100.yang akan digunakan masing-masing kelompok dalam bermain.
DP.1.a S1
Strategi dalam permainan benthik ini sendiri
biasanya seperti apa ya?
S1 : Biasanya, ukurannya itu 10 m dari lubang benthik hingga lubang. Jika tidak
mencapai 10 m maka nilainya menurun. Tapi
jika lebih itu tidak masalah. Benthik itu ada permainan macam-macam. Ada yang anak
benthik dipegang dan ditamplek apakah kena
atau tidak. Ada juga yang ditaruh saja dan
dipukul.
DP.2.b S1
Lalu apabila pihak lawan berhasil
menangkap dan mengenai pemukul baru
diadakan pertukaran posisi? Bagaimana aturan poinnya?
S2 : Untuk menghitung poin itu. Pemain
mendapatkan poin dari pukulan dia.
Misalkan tahap pertama dapat memukul. Itu dia misalkan dapat poin 10 atau sesuai
DP.3.a S2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
kesepakatan. Tahap kedua, pemain memukul
dan berhasil mendapatkan poin 20 atau
sesuai kesepakatan. Tahap ketiga, pemain memukul dan berhasil mendapatkan poin 30
atau sesuai kesepakatan. Dan untuk pihak
lawan, poinnya itu ketika berhasil
menangkap janak. Misalnya dengan tangan kiri itu 5 poin, terus dengan tangan kanan itu
10 atau sesuai dengan kesepakatan. Nilai
poinnya itu tergantung kesepakatan. Ada pula yang pemain memukul sejauh mungkin
dan janak tidak ketangkap maka dihitung dari
luwokan sampai dimana jatuhnya janak dengan menggunakan tongkat pemukul.
Usaha seperti apa saja yang dapat digunakan
untuk memenangkan permainan ini?
Mungkin strateginya bagaimana? S2 : Strategi itu cara memukul dia,
melambung, melebar terus jauh sehingga
tidak terjangkau kearah sana. Ada strategi juga dan kemampuan pemain juga. Misalnya
dia mau ke sana tapi melengceng jauh kan
sama saja. Tergantung setiap orang. Yang
jelas melambung jauh, melebar supaya tidak terjangkau saja.
DP.4.b S2
Kalo tahapan 1,2,3 itu seperti apa cara
memukulnya? S2 : Tahap 1 itu disebut nyutat. Janak di
letakkan di luwokan melintang, terus di cutat
atau di angkat sejauh mungkin.
Tahap 2 itu disebut namplek atau ninting. Pemain melemparkan janak ke atas terus di
pukul sejauh mungkin.
Tahap 3 itu patel lele. Janak di lekatakkan di luwokan tidak melintang dengan posisi
sekitar 46 derajat lalu ujungnya di pukul
sehingga janak naik ke atas dan di pukul lagi sejauh mungkin. Tahap 3 ini bisa disebut
juga nuthuk.
Semuanya hampir sama, Cuma yang ke 2 di
lemparkan pakai tangan yang ke 3 dipukul supaya naik. Lebih sulit yang ke 3.
DP.4.b S2
Terkait poin, kira-kira berapa minimal dan
maksimal poinnya?
S3 : Untuk poinnya itu pertahap. Ada yang tahap satu 10, kemudian tahap dua 20, tahap
tiga 30. Pokoknya kelipatannya.
DP.5.a S3
Tahapan bermainnya seperti apa? S3 : Yang pertama itu kayu pendek ditaruh
kemudian dilempar langsung dicutil itu.
DP.6.b S3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
Yang kedua itu, kalo gak salah itu. Yang
kecil tadi itu dilempar kemudian dipukul
dengan yang panjang. Yang ketiga, yang pendek itu dimasukin ke lubang, itukan ada
yang nongol dikit di atas tanah nah digetok
ujungnya. Jadi dia nanti lompat ke atas baru
dipukul. Intinya sama-sama mukul sih. Yang pertama mukul, yang kedua mukul dan yang
ketiga mukul.
Faktor-faktor apa saja ya mas yang mempengaruhi tim ini bisa dikatakan berhasil
atau dikatakan gagal. Hambatannya itu
seperti apa?
S3 : Faktor-faktornya mungkin pengalaman sih, pernah main ini atau gak. Jam terbang
dan sering bermain atau tidak jadi lebih
gampang Dan keberanian sih sebenarnya.
DP.7.b S3
f. Aktivitas Explaining pada Permainan Tradisional Benthik
Peneliti menemukan aktivitas explaining pada aktivitas permainan
tradisional benthik. Peneliti akan memberikan kode. Berikut
penjelasan dari kode yang digunakan:
1) Kode a merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas explaining pada aturan permainan.
2) Kode b merupakan data yang digunakan untuk menunjukkan
aktivitas explaining pada proses permainan.
Data aktivitas explaining akan diberi kode DE(nomor urut)(kode
urut). Pada masing-masing data akan diberikan kode dalam huruf a
dan b. Misalnya kode DE.1.a menjelaskan data wawancara terkait
dengan aktivitas explaining pada aturan permainan. Pada table 4.6
diberikan data-data terkait aktivitas explaining yang diperoleh dari
hasil wawancara sebagai berikut :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
Tabel 4. 6 Data Aktivitas Explaining pada Permainan Tradisional
Benthik
Data Kode
Data Subyek
Seiring dengan perkembangan jaman apakah ada perbedaan sistem atau peraturan dari
permainan benthik ini?
S1 : Untuk sistemnya atau peraturannya
sendiri itu saya rasa cara bermainnya tentu sama. Ketika dimainkan jaman dulu dan
jaman sekarang, saya rasa cukup sama.
Mungkin yang membedakan hanyalah aturan untuk menentukan poin-poin dan hukuman
yang akan digunakan masing-masing
kelompok dalam bermain.
DE.1.a S1
Untuk permainan ini apakah ada bedanya atau ciri khasnya? Misalnya dengan
permainan tradisional lainnya.
S2 : Ada bedanya. Yang pertama pakai alat dari kayu tadi itu dan juga cara bermainnya
itu atau memukulnya itu. Yaitu, dari alatnya
dan cara bermainnya.
DE.2.a S2
Sejarah permainan ini seperti apa? S2 : Kalo sejarahnya saya kurang tahu. Tapi
dulu itu nama benthik berasal dari benturan.
Kan kalo kita memukul nanti ada suara “thik” jadi namanya benthik. Sejak kecil dari
usia tk,sd,sma sering memainkannya itu dulu.
Kalo sejarahnya sendiri, saya hanya tahu kalo
itu adalah permainan tradisional masa kecil. Karena kan tidak mengeluarkan uang dulu.
Hanya untuk hiburan anak-anak saja. Namun
itu merupakan kebudayaan yang memang harus dilestarikan.
DE.3.a S2
Makna bermainnya ini apakah hanya untuk
ketangkasan saja? Atau bagaimana?
S2 : Ketangkasan, kekompakkan team, konsentrasi. Nah itu dipukulkan, terbang,
naik, memutar, lalu dipukul ke sana itu. Kalo
tidak bisa dia lewat malah jatuh. Disitu diperlukan ketangkasan dan fokus pada
benda. Dan juga yang menangkap pun seperti
itu. Penjaga nya itu menangkap diperlukkan ketangkasan juga. Kalo tidak bisa
menangkap malah kena muka dia.
DE.4.b S2
Bagaiamana perkembangan permainan
tradisional benthik di Yogyakarta? S3 : Kalo di Jogja itu setahu ku, sudah lama
DE.5.a S3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
bahkan mungkin sejarahnya itu sebelum
adanya kerajaan Mataram Baru bahkan jauh
sebelum itu di jaman Majapahit itu ada. Karena tadi di tahun 1939 itu udah ada
permainan ini. Tidak ada catatan yang jelas
bagaimana awal terbentuknya permainan ini,
tetapi pernah diterbitkan sebuah kamus Jawa yang diterbitkan tahun 1939, karya siapa gitu
ya, W.J.S Poerwadraminta, yang
menyebutkan mengenai permainan ini. Namanya benthik itu berarti benturan atau
bentur. Nah dari benturan itu nanti ada suara
“tik” gitu. Makanya dalam bahasa jawa dinamakan benthic
Apakah setiap aturannya untuk setiap tempat
sama?
S3 : Permainan tradisional itu ibaratnya tidak ada yang asli daerah mana gitu ya. Memang
permainan tradisional itu tidak ada yang
spesifik ini harus daerah Sumatra, Jawa, dan daerah lain. Tapi memang kebanyakan
dimainkan di daerah itu. Ya contohnya aja
permainan ini apa namanya, eggrang. Di
Sumatra namanya eggrang, bentuknya sama cuma penamaannya aja yang beda. Jadi,
lingkup yang pengen tak garis bawahi adalah
lingkup ini permainan tidak bisa dispesifikkan di sebuah tempat. Cuma kita
bisa menyebutnya permainan tradisional
nusantara gitu aja
DE.6.a S3
Apakah setiap langkah atau aktivitasnya itu memiliki makna tersendiri atau tidak?
S3 : Ya kalo ada yang begitu. Ada yang ada
nilainya juga. Tetap disemua permainan terutama dipermainan tradisional itukan skor
team. Kedua, mau menerima kekalahan. Bagi
tim yang menang tidak sombong atau menyepelekan tim yang kalah. Disitu sih
nilai yang bisa didapatkan. Kalo di mencutat
itu mengajarkan tentang presisi terus melihat
situasi. Karenakan ketika mencutat itukan diliat dulu tongkatnya itu mau diarahkan
kemana. Jadi melihat situasi. Misalnya ketika
diarahin ke sana berarti gak bisa nangkap nih, oh kalo aku arahin ke atas lagi gak ketangkap
nih, terus kalo aku arahin kencang gak
ketangkap. Nah itu kalo yang mencutat. Kalo
yang meninting itu, hampir sama. Cuma bisa digunakan gerakan-gerakan tipuan.
Otomatiskan kesiap-siagaan si penjaga itu
DE.7.b S3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
kan gak pas. Akhirnya kan gak ketangkap.
Misalnya kaya sepakbola itu kan ada
tendangan tipuan. Semacam strategi itu. Kalo yang terakhir yang mematok itu, hampir
sama ke yang pertama sih soalnya kelihatan
kan. Menentukan kemiringan berapa. Lebih
ke strategi. Misalkan dengan sudutnya 45 derajat. Kemudian tidak cuma dipukul. Jadi
permainan strategi.
Secara umum makna untuk permainan tradisional ini apa lalu makna untuk
permainan benthik ini apa?
S3 : Makna dari permainan tradisional
sendiri itu kalo menurut ku, disitu kita bisa untuk menjadikan seorang yang ibaratnya
menjadi manusia lagi. Disitukan ada porsi-
porsi kita untuk bersosial, berinteraksi, motorik halus, motorik kasar, kesehatan
jasmani pun terolah gitu ya, dan juga
permainan tradisional pun tidak melulu tentang itu juga, ada porsi-porsi dalam
permainan tradisional itu ada unsur-unsur
KeTuhanan juga. Misalkan dalam bentuk
gasing, itu kan bisa diumpakan sebagai tubuh manusia juga, dimana kepala itu kan
selayaknya diatas, terus punya kaki yang
kuat, body atau badan yang bagus dan balance. Dan untuk dipermainan benthik
sendiri, esensinya lebih ke ini sih, kita lebih
memahami ke alam. Bisa diliat gimana kita mencari tongkatnya itu, tongkatnya itukan
ada dua. Ukuran 30 dan 10 lah yang lebih
kecil. Disitu kita tahu, oh tongkat ini itu awet
ga sih untuk mainan, untuk berapa kali pukulan. Jadi kita diminta untuk lebih
memahami alam itu sendiri. Misalnya kayu
ini lebih kuat, kayu ini lemah, kayu ini gampang patah, oh kayu ini kalo buat mukul
terbelah menjadi dua. Itu yang satu.
Kemudian yang kedua nanti, konsentrasi juga
masuk. Terus tentang presisi, bagaimana ketika dia memukul tongkat itu kena bagian
bagaimana, kalo tengah seperti apa, kalo atas
gimana. Nah kalo orang jawa itu bilangnya miteni. Menandai. Jadi ilmu menandai itu
terpakai disitu. Insting juga, kalo anginnya
segini aku arahin kemana, kalo segini kemana. Kalo pas kena cahaya matahari
mainnya menghadap ke barat itu biar gak
bisa ditangkap itu diarahin kemana. Kan
DE.8.b S3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
sampai situ kan. Terus misalkan pas ada yang
itu yang dilempar langsung, ada yang dicutil
itu dia lompat kemana. Jadi main presisi, main ketepatan, main miteni tadi itu.
C. Analisis Data
Diperoleh 6 data berupa hasil wawancara. Data tersebut berasal dari 3
tokoh masyarakat yang memiliki tingkat pemahaman mengenai budaya yaitu
2 Abdi Dalem dan 1 CEO Komunitas Dolanan Anak Yogyakarta.
Berikut merupakan hasil analisis data yang telah diolah.
1. Reduksi Data
Reduksi data dilakukan untuk untuk mengelompokkan data
berdasarkan 6 aktivitas fundamental matematis. Berikut merupakan hasil
reduksi data seperti pada table 4.7.
Tabel 4. 7 Tahap Reduksi pada Aktivitas Fundamental Matematis
Aktivitas Topik Data Kode
Counting Aturan
Dalam permainan benthik
terbagi ke dalam 2 kelompok
yaitu Tim A dan tim B.
DC.1.a
DC.7.a
R1
Percobaan pemukulan adalah
3 kali.
DC.6.b R2
Ada 3 tahapan poin yaitu
50,100,200.
DC.4.a R3
Proses
Pemain mendapat poin
apabila janak tidak ditangkap
lawan.
DC.3a R4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
Lawan mendapat poin 5
apabila janak berhasil
ditangkap.
DC.5a R5
Locating Aturan
Posisi pemain dan penjaga
berhadapan dan berlawanan.
DL.1.a
DL.2.a
DL.5.a
R6
Proses
Posisi tangan ketika mencutat
miring ke depan.
DL.4.b
DL.6.b
R7
Posisi tangan ketika
meninting, miring ke atas dan
ke depan.
DL.4.b
DL.6.b
R8
Posisi tangan ketika mematok
menghadap ke bawah dan ke
depan.
DL.4.b
DL.6.b
R9
Measuring Aturan
Alat yang digunakan
berukuran 70 cm untuk
tongkat dan 15-30 cm untuk
janak.
DM.1.a
DM.4.a
DM.7.a
R10
Ukuran luas lapangan 10x30
𝑚2 atau berbentuk sudut 90°.
DM.5.a
DM.8.a
R11
Ukuran kedalaman luwokan
5-15 cm.
DM.2.a
DM.6.a
DM.9.a
R12
Proses
Perhitungan poin dapat
diukur dengan menggunakan
janak apabila tidak berhasil
DM.3.B R13
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
ditangkap oleh lawan.
Jarak antar penjaga adalah 4
langkah.
DM.10.b R14
Waktu yang digunakan 20
menit.
DM.11.b R15
Designing Aturan
Lapangan yang digunakan
berbentuk persegi panjang.
DD.5.a R16
Adanya bentuk sudut siku-
siku pada lapangan.
DD.5.a R17
Proses
Adanya sudut lancip pada
proses memukul.
DD.3.b
DD.8.b
R19
Adanya bentuk segitiga pada
tim penjaga.
DD.7.b R20
Adanya proses pergeseran
dari titik A ke titik B.
DD.2.b
DD.6.b
R21
Adanya pola 1:2:3 pada
bagian tim penjaga.
DD.7.b R22
Playing Aturan
Aturan yang digunakan pada
Permainan Tradisional
Benthik merupakan aturan
yang berlaku di Yogyakarta.
DP.1.a R23
Aturan poin yang digunakan
50,100,200 atau kelipatan
lainnya.
DP.3.a
DP.5.a
R24
Proses
Tahap mencutat, janak
dicutil.
DP.4.b
DP.6.b
R25
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
Tahap meninting, janak
dilemparkan dan dipukul.
DP.4.b
DP.6.b
R26
Tahap mematok, janak
diletakkan dilubang dan
dipukul.
DP.4.b
DP.6.b
R27
Explaining Aturan
Aturan permainan ini berbeda
dengan kota lain.
DE.1.a
DE.5.a
R28
Proses
Makna dari permainan ini
adalah melatih ketangkasan,
kekompakkan dan
konsentrasi.
DE.6.b R29
Makna dari permainan ini
adalah manusia dapat
memahami alam.
DE.7.b R30
2. Pengelompokkan Data
Data yang telah direduksi dapat dikelompokkan seperti tabel dibawah ini:
Tabel 4. 8 Kelompok Data pada Aktivitas Fundamental Matematis
Aktivitas Kelompok Kode Topik
Counting Terdapat aktivitas membilang/
mencacah pada pembagian tim
dan percobaan kesempatan
pukulan.
R1 , R2 , R3
Menghitung banyaknya poin
yang diperoleh selama proses
bermain.
R4, R5
Locating Menentukan posisi jarak pemain R6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
pada permainan tradisional
benthik.
Menentukan posisi Gerakan
tangan pada permainan
tradisional benthik.
R7 , R8 , R9
Measuring Mengukur panjang alat yang
digunakan pada permainan
tradisional benthik.
R10
Mengukur luas dan keliling
lapangan dan luwokan pada
permainan tradisional benthik.
R11 , R12
Mengukur jarak pada permainan
tradisional benthik.
R13
Mengukur jarak sebagai
perolehan poin dengan
menggunakan alat yang
digunakan.
R14
Mengukur lamanya waktu
bermain yang dilakukan dalam
permainan tradisional benthik.
R15
Designing Bentuk sudut pada aturan dan
proses permainan.
R17, R19
Bentuk bangun datar pada aturan
dan proses permainan.
R16 , R20
Adanya penerapan transformasi
geometri pada proses permainan
R21
Terdapat unsur pola bilangan
pada proses bermain.
R22
Playing Terdapat aturan-aturan pada
permainan tradisional benthik.
R23 , R24
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
Terdapat strategi yang diterapkan
pada permainan tradisional
benthic
R25 , R26 , R27
Explaining Terdapat makna yang terkandung
dalam permainan tradisional
benthik.
R29 , R30
3. Sintesisasi
Tabel 4. 9 Hasil Sintesisasi Data
Counting Measuring Locating Designing Playing Explaining
Aturan √ √ - √ √ √
Proses - √ √ √ √ √
4. Penarikan Kesimpulan
Berdasarkan hasil data yang diperoleh, terdapat aspek matematis pada
aturan dan proses permainan tradisional benthik sebagai berikut :
Tabel 4. 10 Aspek Matematis pada Permainan Tradisional Benthik
Aktivitas Unsur- unsur Matematika dalam Suatu Kegiatan
Counting Jika dipandang pada aturan permainan tradisional
benthik terdapat aspek matematis yaitu :
a. Bilangan
b. Operasi Hitung
Locating Jika dipandang pada aturan dan proses permainan
tradisional bentik terdapat aspek matematis yaitu:
a. Jarak
b. Transformasi Geometri
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
Measuring Jika dipandang pada aturan dan proses permainan
tradisional benthik terdapat aspek matematis yaitu :
a. Jarak
b. Satuan Waktu
c. Luas dan Keliling Bangun Datar
d. Skala dan Perbandingan
Designing Jika dipandang pada aturan dan proses permainan
tradisional benthik terdapat aspek matematis yaitu:
a. Bangun Datar
b. Garis dan Sudut
c. Trasnsformasi Geometri
Playing Jika dipandang pada aturan dan proses permainan
tradisional benthik terdapat aspek matematis yaitu:
a. Peluang
Explaining Jika dipandang pada aturan dan proses permainan
tradisional benthik terdapat aspek matematis yaitu:
a. Penerapan matematika dalam kehidupan sehari-
hari
D. Hasil dan Pembahasan
1. Aspek Historis pada Permainan Tradisional Benthik
Permainan tradisional benthik merupakan permainan yang cukup
popular dan hanya dikenalkan atau diajarkan oleh orangtua secara turun
temurun pada saat itu. Namun, cukup banyak sekali anak-anak yang
pandai dalam memainkannya. Berdasarkan hasil wawancara DE.3.a,
permainan tradisional benthik merupakan suatu kebudayaan yang harus
dilestarikan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
Pada hasil wawancara DE.5.a, permainan tradisional benthik telah
ada pada tahun 1939 bahkan sejak jaman kerajaan Mataram Baru dan
jaman kerajaan Majapahit. Menurut narasumber, tidak ada catatan yang
memberitahukan bagaimana awal terbentuknya permainan tradisional
benthik. Dari data tersebut dikatakan bahwa kamus Jawa yang diterbitkan
tahun 1939, karya W.J.S Poerwadraminta yang bertuliskan “gathuk sarta
nywara thik(tmr.bala pecah lsp); ar.dolanan” memiliki arti yaitu
permainan yang menghasilkan suara thik.
Asal mula nama benthik sendiri berasal dari bahasa Jawa yang
berarti benturan. Dimana penamaan tersebut merupakan hasil dari suara
yang saling berbenturan ketikan permainan dilakukan. Permainan ini
merupakan permainan tradisional yang dapat ditemui dimana saja
walaupun berbeda penamaan.
Menurut hasil penelitian Rafika Said (2015), benthik merupakan
salah satu permainan tradisional yang ada di Indonesia. Dalam permainan
ini menggunakan dua alat yang saling berbenturan sehingga
menimbulkan bunyi. Sehingga, permainan ini disebut benthik.
Seiring berjalannya waktu, permainan tradisional benthik mengalami
perkembangan dan memiliki berbagai macam aturan yang diterapkan
dalam melakukan aktivitas bermain. Namun untuk sistem sendiri tidak
memiliki perbedaan yang signifikan. Permainan benthik yang ada di
Yogyakarta sendiri tentunya memiliki filosofi yang berbeda dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
permainan benthik yang ada di kota lain. Berdasarkan data hasil
wawancara DE.8.b, permainan tradisional benthik memiliki makna yaitu:
a. Dapat memahami alam dan lingkungan sekitar. Hal itu dapat dilihat
ketika dalam melakukan aktivitas penentuan jenis alat dan bahan
yang digunakan.
b. Dapat memporsikan diri untuk dapat bersosial dan saling
berinteraksi.
2. Aktivitas Fundamental Matematis pada Permainan Tradisional
Benthik
Berdasarkan hasil data yang telah diperoleh, terdapat enam
aktivitas fundamental sebagai berikut :
a. Counting
Pada aktivitas fundamental matematis counting terdapat beberapa
aktivitas yang ditemui dalam permainan tradisional benthik yaitu
sebagai berikut :
1) Dalam menentukan jumlah pemain dan poin mengandung unsur
membilang/mencacah.
Dalam permainan tradisional benthik terdapat aktivitas
membilang atau mencacah. Aktivitas tersebut dapat dilihat pada
aturan bermain pada data DC.1.a yaitu permainan benthik terbagi
ke dalam dua kelompok. Selain itu, aktivitas mencacah atau
membilang pada data DC.5.b yaitu setiap pemain memiliki
percobaan pemukulan sebanyak 3 kali. Aktivitas mencacah atau
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
membilang yang dapat dilihat lainnya adalah pada data DC.4.a
yaitu terdapat 3 tahapan poin yang harus dilalui pada pemain yaitu
50,100,200.
Gambar 4. 1 Banyak pemain yang terbagi ke dalam dua kelompok
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=vUPS7JNosGY&t=604s dan
https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg
2) Menghitung banyaknya poin yang diperoleh selama proses bermain
Aktivitas operasi bilangan bulat pada permainan tradisional
benthik terdapat pada kegiatan penentuan poin. Berdasarkan data
DC.5a terdapat kegiatan penambahan poin yang dilakukan apabila
janak tidak dapat ditangkap oleh lawan atau lawan akan
mendapatkan poin apabila janak berhasil ditangkap. Misalkan pada
tahap awal setiap kelompok belum memiliki poin, ketika kelompok
berhasil mendapatkan poin dan memenangkan permainan maka
setiap kelompok akan mendapatkan penambahan poin. Selama
2 pemain
6 pemain
1 orang main (Tim A)
1 orang jaga (Tim B)
3 orang main
3 orang jaga
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
proses permainan, aktivitas operasi bilangan bulat ini selalu
dilakukan.
Gambar 4. 2 Tim jaga mendapat poin karena dapat menangkap
janak dengan dua tangan
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=vUPS7JNosGY&t=604s
Gambar 4. 3 Tim yang bermain mendapat poin karena tim lawan
tidak dapat menangkap janak / tidak dapat mengenai tongkat
pemukul saat melempar janak
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=vUPS7JNosGY&t=604s
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
b. Locating
Pada aktivitas fundamental matematis locating terdapat beberapa
aktivitas yang ditemui dalam permainan tradisional benthik yaitu
sebagai berikut :
1) Menentukan posisi jarak pemain pada permainan tradisional
benthik
Berdasarkan data yang telah diperoleh, pada topik R6 tabel 4.7,
posisi pemain dan penjaga saling berhadapan serta berlawanan.
Penjaga berada tepat didepan pemain dengan jarak yang telah
ditetapkan sebelumnya.
Gambar 4. 4 Posisi pemain
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=vUPS7JNosGY&t=604s
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
2) Menentukan posisi arah gerakan tangan pada permainan tradisional
benthik
Berdasarkan data yang telah diperoleh pada topik R7 tabel 4.7,
pada tahap pertama bagian mencutat, posisi tangan miring ke
depan seperti pada gambar dibawah ini :
Gambar 4.5. a Tahap 1
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg
Gambar 4. 5
Pada topik R8 tabel 4.7, tahap kedua bagian meninting, posisi
tangan miring ke atas dan ke depan seperti gambar dibawah ini :
Gambar 4.5. b Tahap 2
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
Pada topik R9 tabel 4.7, tahap ketiga bagian mematok, posisi
tangan menghadap ke bawah dan ke depan seperti gambar di
bawah ini :
Gambar 4.5. c Tahap 3
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg
c. Measuring
Pada aktivitas fundamental matematis measuring terdapat
beberapa aktivitas yang ditemui dalam permainan tradisional benthik
yaitu sebagai berikut :
1) Mengukur panjang alat yang digunakan pada permainan tradisional
benthik
Pada permainan tradisional benthik terdapat ketentuan ukuran
alat yang digunakan. Pada topik R10 tabel 4.7, ukuran alat yang
digunakan berukuran 70 cm untuk tongkat dan 15-30 cm untuk
janak.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
Berikut dapat dilihat alat yang digunakan dalam permainan
tradisional benthik :
Gambar 4. 6 Tongkat pemukul dan janak
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=vUPS7JNosGY&t=604s
2) Mengukur luas dan keliling lapangan dan luwokan pada permainan
tradisional benthik
Permainan tradisional benthik juga memiliki ketentuan ukuran
lapangan dan luwokan yang digunakan dalam proses bermain. Pada
topik R12 tabel 4.7, ketentuan ukuran lapangan yang digunakan
yaitu 10x30 𝑚2 atau dapat berbentuk sudut 90°.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
Gambar 4. 7 Lapangan yang digunakan pada saat bermain
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg
Selain ketentuan ukuran lapangan, ukuran kedalaman luwokan
juga dipengaruhi. Pada topik R13 tabel 4.7, ukuran kedalaman
luwokan yang digunakan sekitar 10 cm. Berikut dapat dilihat pada
gambar ukuran lapangan dan luwokan yang digunakan dalam
permainan tradisional benthik :
Gambar 4. 8 Lubang Luwokan
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
3) Mengukur jarak pada permainan tradisional benthik
Setiap pemain dan penjaga memiliki jarak. Pada topik R11
tabel 4.7, jarak antar pemain dan penjaga adalah kurang lebih
sejauh 2 meter.
Gambar 4. 9 Jarak antar pemain yang bermain dan berjaga
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg
4) Mengukur jarak sebagai perolehan poin dengan menggunakan alat
yang digunakan
Pada aktivitas permainan tradisional benthik juga terdapat
kegiatan perhitungan jarak dan poin dengan menggunakan alat
yang digunakan pada proses bermain. Jarak posisi pemain dan
penjaga dapat diukur dengan menggunakan tongkat permainan.
Jarak posisi janak juga dapat diukur dengan menggunakan tongkat
dari titik awal yang berada pada luwokan hingga titik akhir janak
jatuh.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
Selain itu, perhitungan poin juga dapat dihitung dengan
menggunakan tongkat yang telah ditentukan. Hal tersebut dapat
dilihat berdasarkan topik R14 pada table 4.7. Misalkan penjaga
tidak berhasil menangkap janak yang dilemparkan pemain, maka
perolehan poin dapat diukur dengan menggunakan jarak dari titik
awal ke titik akhir dengan menggunakan ukuran tongkat yaitu 1
poin untuk satu ukuran tongkat.
Gambar 4. 10 Perhitungan poin dengan tongkat pemukul
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg
5) Mengukur lamanya waktu bermain yang dilakukan dalam
permainan tradisional benthik
Dalam proses bermain, adanya satuan waktu yang digunakan
oleh para pemain. Satuan waktu ini merupakan lamanya proses
bermain yang dilakukan. Pada data DM.11.b tabel 4.2, waktu yang
diperlukan selama satu permainan kurang lebih 20 menit. Dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
untuk satu kelompok membutuhkan waktu 5 menit setiap
tahapannya.
d. Designing
Pada aktivitas fundamental matematis designing terdapat
beberapa aktivitas yang ditemui dalam permainan tradisional benthik
yaitu sebagai berikut :
1) Bentuk bangun datar pada lapangan yang digunakan pada
permainan tradisional benthik
Permainan tradisional benthik memiliki berbagai macam-
macam bentuk bangun datar salah satunya dapat dilihat pada
kedalaman luwokan permainan tersebut dan bentuk lapangan yang
digunakan pada permainan tersebut. Pada data DD.4.a tabel 4.4,
bentuk luwokan yang digunakan berbentuk elips dan lingkaran
dengan diameter 20 cm dan kedalaman sekitar 5 cm.
Gambar 4. 11
Data DD.5.a tabel 4.4, lapangan yang digunakan pada
permainan tradisional benthik berbentuk persegi atau persegi
panjang.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
Gambar 4.11. a Lapangan
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg
2) Bentuk sudut pada posisi pemain permainan tradisional benthik
Bentuk sudut yang terdapat pada permainan tradisional benthik
terdapat berbagai macam. Salah satu bentuk sudut yang dapat
ditemui dapat dilihat pada tabel dibawah ini :
Gambar 4.12. a Bentuk Sudut Tumpul pada Posisi Tangan dan
Posisi Kaki Pemain di tahapan Nyuthat
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
Tidak hanya pada saat nyuthat, pada tahapan lain juga dapat
ditemui sudut tumpul dan sudut lancip pada posisi Gerakan tangan ,
seperti gambar dibawah :
Gambar 4.12. b Bentuk Sudut Tumpul dan Sudut Lancip pada
posisi Gerakan Tangan di tahapan Namplek
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg
Pada tahapan Nuthuk, terdapat juga sudut tumpul ketika posisi
tangan pemain hendak memukul dan sudut siku-siku pada posisi
kaki ketika pemain memukul janak, seperti gambar dibawah ini :
Gambar 4.12. c Bentuk Sudut Tumpul pada Posisi Tangan dan
Sudut Siku-siku pada Posisi Kaki Pemain di Tahapan Nuthuk
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
Ketika proses bermain dilakukan, posisi badan pemain dan
lawan yang ingin menangkap janak membentuk sudut siku-siku,
seperti gambar dibawah ini :
Gambar 4.12. d Bentuk Sudut Siku-siku pada Posisi Badan Pemain
dan Lawan ketika Ingin Menangkap Janak
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg
Dalam proses perhitungan poin dengan menggunakan tongkat
apabila lawan tidak dapat menangkap janak, posisi badan pemain
membentuk sudut lancip dan posisi kaki pemain membentuk sudut
tumpul, seperti gambar di bawah ini :
Gambar 4.12. e Bentuk Sudut Lancip pada Badan Pemain dan
Sudut Tumpul pada Kaki Pemain
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
3) Adanya penerapan transformasi geometri pada permainan
tradisional benthik
Pada aktivitas permainan tradisional benthik terdapat
penerapan trasnformasi geometri yaitu translasi. Pada proses
permainan terdapat unsur translasi. Berdasarkan data DD.2.b
permainan terbagi ke dalam tiga tahapan. Pada tahap 1 yang
disebut nyutat, janak diletakkan pada luwokan, kemudian pemain
melemparkan janak dan dipukul sejauh mungkin. Pada proses
tersebut terjadi perpindahan janak dari titik A ke titik B. Tidak
hanya pada tahap 1, pada tahap 2 dan tahap 3 terjadi proses
translasi, dimana pemain melemparkan janak dari titik A ke titik B.
Gambar 4.13. a Perpindahan janak pada tahap 1
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
Gambar 4.13. b Perpindahan janak pada tahap 2
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg
Gambar 4.13. c Perpindahan janak pada tahap 3
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
Gambar 4.13. d Perpindahan janak saat tim jaga melempar janak
untuk mengenai tongkat pemukul
Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=JaQxsrNzpRg
e. Playing
Pada aktivitas fundamental matematis playing terdapat
beberapa aktivitas yang ditemui dalam permainan tradisional benthik
yaitu sebagai berikut :
1) Terdapat aturan-aturan pada permainan tradisional benthik
Aturan-aturan yang berlaku pada permainan tradisional benthik
merupakan aturan yang ada di Yogyakarta. Aturan-aturan yang
berlaku meliputi aturan mengenai alat dan bahan serta proses
bermain yang digunakan. Alat dan bahan yang digunakan memiliki
aturan yang yang telah ditetapkan yaitu perbandingan 2:1 dengan
ukuran tongkat harus lebih panjang dari janak. Tidak hanya alat
saja, luas lapangan yang digunakan pun memiliki aturan yaitu harus
berbentuk sudut 90° atau berbentuk persegi maupun persegi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
panjang. Kedalaman luwokan yang digunakan pun haruslah
disesuaikan dengan ukuran kedalaman 10 cm. Tujuannya adalah
untuk dapat menghasilkan suatu permainan yang baik.
2) Terdapat aturan-aturan poin yang digunakan pada permainan
tradisional benthik
Dalam permainan tradisional benthik tidak hanya terdapat
aturan alat dan bahan yang digunakan, aturan poin juga menjadi
sebuah aturan yang dapat digunakan. Perhitungan poin pada
permainan tradisional benthik sendiri biasanya dapat ditetapkan
berdasarkan aturan yang telah ditetapkan oleh masing-masing team.
Poin tersebut bertujuan untuk menentukan team tersebut dapat
melanjutkan permainan ke tahap selanjutnya.
3) Terdapat strategi yang digunakan pada permainan tradisional
benthik
Tidak hanya aturan saja yang digunakan dalam permainan
tradisional benthik tetapi strategi juga sangat dibutuhkan dalam
memainkan permainan tradisional ini. Pada data DP.4.b tabel 4.5,
pemain melakukan pukulan dengan cara melambungkan janak
terlebih dahulu, kemudian melebarkan sejauh mungkin sehingga
tidak dapat dijangkau oleh pemain lawan. Tujuannya dari strategi
ini adalah untuk mengalihkan perhatian lawan agar tidak dapat
menangkap janak yang telah dilambungkan. Sehingga, pemain
dapat mendapatkan poin dan memenangkan permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
Pada data DP.4.b tabel 4.5, setiap tahapan memiliki strategi
berbeda yang digunakan dalam memainkan permainan tradisional
benthik. Tahap 1 yang disebut nyutat, pada tahapan ini janak
diletakkan di luwokan secara melintang dan kemudian diangkat
atau dicutat sejauh mungkin. Tahap 2 disebut namplek, pada
tahapan ini hampir sama dengan tahapan 1, namun yang
membedakan adalah janak diangkat atau dilempar ke atas
kemudian di pukul sejauh mungkin. Tahap 3 disebut patel lele,
dimana janak diletakkan di luwokan dengan posisi miring kurang
lebih sekitar 46 derajat, kemudian ujungnya dipukul sehingga janak
itu melambung ke atas dan dipukul lagi ke arah lawan sejauh
mungkin hingga lawan tidak mampu menangkap.
f. Explaining
Pada aktivitas fundamental matematis explaining terdapat
beberapa aktivitas yang ditemui dalam permainan tradisional benthik
yaitu sebagai berikut :
1) Penentuan alat yang digunakan dalam permainan tradisional
benthik
Setiap daerah tentulah memiliki nama dan aturan yang
berbeda. Walaupun sebagian besar cara bermain maupun teknik
bermainnya sama, ada aturan khas yang membedakan antar satu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
daerah dengan daerah lain tergantung dengan kesepakatan
kelompok atau kalangan tersebut.
Salah satu aturan yang membedakan yaitu penentuan alat
yang digunakan. Jenis alat yang digunakan di Yogyakarta adalah
dua batang kayu yang dapat dijumpai di lingkungan sekitar dan
dibentuk sesuai dengan ukuran yang telah ditetapkan sebelumnya
yaitu 1:2. Hal ini dikarenakan masyarakat dahulunya diminta untuk
lebih memahami alam itu sendiri. Misalnya saja, dapat dilihat pada
pemilihan kayu yang digunakan haruslah disesuaikan dengan
berbagai indikator seperti kekuatan dan presisi dari kayu tersebut.
2) Perkembangan permainan tradisional benthik
Pada data DE.3.a permainan benthik merupakan permainan
tradisional masa kecil. Salah satu keuntungan dalam memainkan
permainan ini adalah tidak mengeluarkan uang. Permainan benthik
sendiri telah ada sejak kerajaan Mataram Baru bahkan sebelum itu
pun telah ada. Permainan benthik telah ada sejak tahun 1939.
Menurut data DE.5.a tabel 4.6, permainan tradisional benthik telah
diterbitkan di kamus W.J.S Poerwadraminta.
Benthik memiliki arti benturan atau bentur yang akan
menghasilkan suara “tik”. Sehingga, dalam bahasa jawa permainan
ini dinamakan benthik. Dari masa ke masa, permainan ini tentulah
mengalami perkembangan yang tidak terlalu signifikan. Secara
keseluruhan aturan dan proses bermain yang dilakukan sama.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
3) Proses pada setiap tahapan permainan tradisional benthik
Makna permainan tradisional benthik menurut data DE.7.b
adalah permainan yang mengutamakan kekompakan dan kerja
sama antar team. Pada tiap tahapan memiliki makna yang berbeda-
beda. Tahapan mencutat memiliki makna dimana seseorang harus
dapat melihat situasi. Dalam hal ini, setiap pemain harus bisa
melihat situasi agar dapat memenangkan permainan. Dimana setiap
pemain harus bisa menangkap atau melempar janak ke arah yang
akan dituju.
Pada tahap meninting menunjukkan makna tentang gerakan
tipuan. Dimana setiap pemain berhak mengatur kesiap-siagaan
antar pemain team. Itu dapat dikatakan sebagai strategi yang
digunakan dalam permainan benthik dan salah satu bentuk untuk
mencapai kemenangan.
3. Permasalahan Kontekstual Matematika pada Permainan
Tradisional Benthik
Aspek yang diamati dalam penelitian ini adalah aturan dan proses
bermain. Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh, terdapat aspek
matematis yang berkaitan dengan permasalahan kontesktual matematika
pada permainan tradisional benthik. Dapat dilihat pada tabel 4.10,
terdapat beberapa aspek matematis yang dapat ditemukan yaitu operasi
hitung bilangan, pola barisan dan deret, jarak, transformasi geometri,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
satuan waktu, bangun datar, garis dan sudut, peluang, penyajian data dan
statistika.
a. Bilangan
Berdasarkan hasil analisis, materi bilangan terdapat pada aturan
bermain. Pada tabel 4.11 terdapat permasalahan kontekstual
mengenai bilangan pada permainan tradisional benthik :
Tabel 4. 11 Permasalahan Kontekstual tentang Bilangan
Aspek
yang
Diamati
Permasalahan
Kontekstual
Jenjang
Sekolah
Kelas dan
Kompetensi Dasar
Aturan Permainan benthik
merupakan permainan
tradisional yang dimainkan
dalam sebuah tim yang
terdiri dari 5 orang.
Tentukan jika:
a. Berapa kali percobaan
pemukulan yang dapat
dilakukan oleh satu tim
jika setiap anak hanya
memiliki kesempatan 3
kali.
b. Berapa kali total
percobaaan setiap tim
memukul hingga selesai
apabila pada tahap I,
diberikan kesempatan
memukul sebanyak 2
Sekolah
Dasar
Kelas III
4.1 Menyelesaikan
masalah yang
melibatkan
penggunaan sifat-
sifat operasi hitung
pada bilangan
cacah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
kali, pada tahap II
diberikan kesempatan
memukul sebanyak 4
kali, pada tahap III
diberikan kesempatan
memukul 3 kali.
Penyelesaian :
Diketahui :
- Satu tim terdiri dari 5
pemain.
-Satu orang memiliki
kesempatan memukul
sebanyak 3 kali.
-Pada tahap I, diberikan
kesempatan memukul
sebanyak 2 kali, pada tahap
II diberikan kesempatan
memukul sebanyak 4 kali,
pada tahap III diberikan
kesempatan memukul 3
kali.
Ditanya :
a. Berapa kali percobaan
pemukulan yang
dilakukan dalam tim
tersebut?
b. Berapa kali percobaan
setiap tim memukul
hingga permainan
selesai?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
Jawab:
a. 5 x 3 = 15 kali
percobaan.
Jadi, satu tim memiliki
kesempatan 15 kali
percobaan memukul.
b. Tahap I :
5 x 2 = 10 kali
percobaan
Tahap II :
5 x 4 = 20 kali
percobaan
Tahap III :
5 x 3 = 15 kali
percobaan
Total : Tahap I + Tahap II +
Tahap III
= ( 5 x 2) + (5 x 4) + (5 x 3)
= 10 + 20 + 15
= 45 kali
Jadi, setiap tim memiliki
kesempatan percobaan
memukul hingga akhir
permainan sebanyak 45 kali
percobaan.
Seorang anak A memukul
janak ke arah anak B sejauh
7. Kemudian, anak B
memukul janak ke arah
anak A sejauh 4.
Berapakah selisih jarak
Sekolah
Dasar
Kelas III :
4.3 Menilai apakah
suatu bilangan
dapat dinyatakan
sebagai jumlah,
selisih, hasil kali
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
keduanya ketika memukul
janak?
Penyelesaian :
Diketahui :
Jarak A ke B = 7
Jarak B ke A = 4
Ditanya :
Jarak keduanya
Jawaban :
7 – 4 = 3
Jadi, selisih jarak kedua
anak adalah 3.
atau hasil bagi dua
bilangan cacah.
0 1 2 3 4 5 6 7
B A
Selisih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
b. Jarak
Berdasarkan hasil analisis, materi jarak terdapat pada aturan
dan proses bermain. Pada tabel 4.13 terdapat permasalahan
kontekstual mengenai jarak pada permainan tradisional benthik :
Aspek
yang
Diamati
Permasalahan
Kontekstual
Jenjang
Sekolah
Kelas dan
Kompetensi
Dasar
Proses Misalkan posisi awal A 3
satuan ke arah timur
kemudian berbelok 6 satuan
ke arah utara dan A
melemparkan janak dan
berakhir pada posisi B
sejauh 6 satuan ke arah
timur kemudian berbelok 8
satuan ke arah utara dari
luwokan tersebut. Hitunglah
jarak janak dari titik A ke
titik B.
Penyelesaian :
Diketahui :
-Posisi awal A(3,6)
-Posisi akhir B(6,8)
Ditanya :
Jarak dari titik A ke titik B.
Sekolah
Menengah
Atas
Kelas XII :
4.1 Menentukan
jarak dalam
ruang (antar
titik, titik ke
garis, dan titik
ke bidang)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
Jawaban :
AB = √𝐴𝐶2 + 𝐵𝐶2
AB = √32 + 22
AB = √9 + 4
AB = √13
Jadi, jarak posisi awal
pemain dan titik akhir posisi
janak adalah √13.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
c. Satuan Waktu
Berdasarkan hasil analisis, materi satuan waktu terdapat pada
proses bermain. Pada tabel 4.14 terdapat permasalahan kontekstual
mengenai bilangan pada permainan tradisional benthik :
Aspek
yang
Diamati
Permasalahan
Kontekstual
Jenjang
Sekolah
Kelas dan
Kompetensi
Dasar
Proses Waktu yang dibutuhkan
dalam memainkan satu
tahapan tidak sama. Pada
tahapan mencutat waktu
yang dibutuhkan sekitar 2
menit 30 detik.
Pada tahapan meninting,
waktu yang dibutuhkan
sekitar 3 menit 10 detik.
Pada tahapan mematok,
waktu yang dibutuhkan
sekitar 4 menit. Berapa
detik waktu yang
dibutuhkan para pemain?
Penyelesaian :
Diketahui :
Tahap mencutat = 2 menit
30 detik
Tahap meninting = 3 menit
10 detik
Tahap mematok = 4 menit
Sekolah
Dasar
Kelas III :
4.6 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan lama
waktu suatu
kejadian
berlangsung.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
Ditanya :
Total waktu bermain (dalam
detik)
Jawab :
Tahap mencutat
2 menit 30 detik
= (2 x 60) + 30
= (120) + 30
= 150 detik
Tahap meninting
3 menit 10 detik
= (3 x 60) + 10
= (180) + 10
= 190 detik
Tahap Mematok
4 menit
= 4 x 60
= 240 detik
Total = 150 + 190 + 240
= 580 detik.
Jadi total waktu yang
dibutuhkan dalam
permainan tersebut adalah
580 detik.
Anak-anak diberikan waktu Kelas III :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
bermain selama 2,5 jam.
Jika pada tahap mencutat
waktu yang dihabiskan
sekitar 30 menit, tahap
meninting sekitar 25 menit,
dan tahap mematok sekitar
40 menit. Berapa lamakah
waktu istirahat yang
dibutuhkan oleh anak-anak?
Penyelesaian :
Diketahui :
Waktu yang diberikan = 2,5
jam
Tahap mencutat = 30 menit
Tahap meninting = 25 menit
Tahap mematok = 40 menit
Ditanya :
Lama waktu yang
dibutuhkan untuk anak-anak
beristirahat.
Jawab :
2,5 jam = 2,5 x 60 menit
= 150 menit
Lama waktu istirahat
= 150 – ( 30 + 25 + 40)
= 150 – (95)
= 55
Sekolah
Dasar
4.6 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan lama
waktu suatu
kejadian
berlangsung.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
Jadi, lama waktu istirahat
yang dibutuhkan oleh anak-
anak adalah 55 menit.
d. Bangun Datar
Berdasarkan hasil analisis, materi bangun datar terdapat pada
aturan dan proses bermain. Pada tabel 4.15 terdapat permasalahan
kontekstual mengenai bilangan pada permainan tradisional benthik :
Aspek
yang
Diamati
Permasalahan
Kontekstual
Jenjang
Sekolah
Kelas dan
Kompetensi Dasar
Aturan Lapangan yang digunakan
dalam bermain permainan
benthik berbentuk persegi
mempunyai keliling 340 m.
Berapakah panjang sisi
lapangan tersebut?
Penyelesaian :
Diketahui :
Keliling = 340 m
Ditanya :
Panjang sisi lapangan
Jawab :
K = 4 x sisi
340 = 4 x sisi
Sekolah
Dasar
Atau
Sekolah
Menengah
Pertama
Kelas IV:
4.9 Menyelesaikan
masalah berkaitan
dengan keliling dan
luas persegi,
persegipanjang,
segitiga termasuk
melibatkan pangkat
dua dengan akar
pangkat dua.
Kelas VII:
4.11 Menyelesaikan
masalah kontekstual
yang berkaitan
dengan luas dan
keliling segiempat
(persegi,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
340
4 = sisi
85 = sisi
Jadi, panjang sisi lapangan
tersebut adalah 85 m.
persegipanjang,
belahketupat,
jajargenjang,
trapesium, dan
layang-layang) dan
segitiga
Perhatikan gambar di
bawah ini :
Jika diketahui A merupakan
posisi pemain, B
merupakan posisi penjaga,
C merupakan batas
lapangan dan g merupakan
batas lapangan pemain dan
penjaga.
Tentukan bangun datar
yang ada pada gambar
tersebut dan sebutkan sifat-
sifat dari bangun datar
tersebut!
Penyelesaian :
Berdasarkan gambar di
atas, bangun datar yang
Sekolah
Dasar
Atau
Sekolah
Menengah
Pertama
Kelas II :
4.9 Mengklarifikasi
bangundatar dan
bangun ruang
berdasarkan ciri-
cirinya.
Kelas VII:
4.11 Menyelesaikan
masalah kontekstual
yang berkaitan
dengan luas dan
keliling segiempat
(persegi,
persegipanjang,
belahketupat,
jajargenjang,
trapezium dan
laying-layang) dan
segitiga.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
terbentuk adalah persegi
panjang dan segitiga.
Sifat – sifat Persegi
Panjang:
1. Sisi yang berhadapan
sejajar dan sama panjang
AB = DC dan AD || BC
2. Sudut-sudut yang
berhadapan sama besar.
3. Jumlah sudut semuanya
adalah 360˚.
4. Tiap sudutnya sama
besar yaitu 90 ˚.
5. Diagonal-diagonal saling
berpotongan dan
membagi dua sama
panjang.
Sifat-sifat Segitiga :
1. Memiliki tiga sisi yang
sama panjang.
2. Memiliki tiga sudut yang
sama besar.
3. Memiliki tiga sumbu
simetri.
4. Jumlah sudutnya 180 ˚.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
e. Garis dan Sudut
Berdasarkan hasil analisis, materi garis dan sudut terdapat
pada aturan dan proses bermain. Pada tabel 4.16 terdapat
permasalahan kontekstual mengenai bilangan pada permainan
tradisional benthik :
Aspek
yang
Diamati
Permasalahan Kontekstual Jenjang
Sekolah
Kelas dan
Kompetensi
Dasar
Proses Perhatikan gambar di bawah ini
:
Tentukanlah besar ∠AOB yang
terbentuk dari gambar diatas!
Penyelesaian :
Berdasarkan gambar diatas
besar ∠AOB adalah 180 ˚.
Alasannya : Karena ∠AOB
merupakan sudut saling
berpelurus. Sudut saling
berpelurus adalah dua buah
sudut membentuk sudut yang
salah satu sudutnya merupakan
pelurus dari sudut yang lain.
Sekolah
Menengah
Pertama
Kelas VII :
3.10
Menganalisis
hubungan
antar sudut
sebagai akibat
dari dua garis
sejajar yang
dipotong oleh
garis
transversal.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
91
f. Transformasi Geometri
Berdasarkan hasil analisis, materi transformasi geometri
terdapat pada proses bermain. Pada tabel 4.17 terdapat permasalahan
kontekstual mengenai bilangan pada permainan tradisional benthik :
Aspek
yang
Diamat
i
Permasalahan Kontekstual Jenjang
Sekolah
Kelas dan
Kompetensi
Dasar
Proses Perhatikan gambar dibawah ini!
Dalam proses permainan
tradisional benthik, setiap pemain
berhak memukul janak dari titik
awal keberadaan ke lawannya.
Tentukan pergeseran janak dari
titik A menuju A’ dalam proses
permainan tersebut!
Penyelesaian :
Diketahui :
A (4 , -1)
A’(8 , 4)
Sekolah
Menenga
h Pertama
Kelas IX :
4.5
Menyelesaika
n masalah
kontekstual
yang berkaitan
dengan
transformasi
geometri
(refleksi,
translasi,
rotasi, dan
dilatasi).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
92
Ditanya :
Pergeseran janak dalam proses
permainan
Jawab :
A ( x , y ) 𝑇 (𝑏
𝑎)→ A’( x’ , y’)
A ( 4 , -1) 𝑇 (𝑏
𝑎)→ A’( 8 , 4)
Mencari nilai a :
a = ( x’- x)
a = ( 8 - 4 )
a = 4
Mencari nilai b :
b = ( y’ – y)
b = ( 4 – (-1)
b = 5
Jadi, diperoleh pergeseran janak
sebesar T (4, 5)
g. Peluang
Berdasarkan hasil analisis, materi peluang terdapat pada
proses bermain. Pada tabel 4.19 terdapat permasalahan kontekstual
mengenai perbandingan pada permainan tradisional benthik :
Aspek
yang
Diamati
Permasalahan Kontekstual Jenjang
Sekolah
Kelas dan
Kompetensi Dasar
Proses Dalam sebuah permainan Sekolah Kelas VIII :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
93
benthik pada tahap mematok,
terdiri dari 8 orang pemain
terdiri dari 4 orang pemain
dan 4 orang penjaga. Dengan
aturan yang telah ditetapkan
sebagai berikut :
a. Pemain memperoleh poin
berdasarkan hasil
pengukuran jarak antara
luwokan dan titik akhir
janak jatuh.
b. Penjaga memperoleh poin
berdasarkan :
- Jika berhasil
menangkap dengan
tangan kanan
memperoleh poin 10.
- Jika berhasil
menangkap dengan
tangan kiri memperoleh
poin 15.
- Jika berhasil
menangkap dengan
kedua tangan
memperoleh poin 5.
Hitunglah kemungkinan
banyak cara yang dilakukan
tim penjaga untuk
mendapatkan poin!
Penyelesaian :
Menengah
Pertama
Atau
Sekolah
Menengah
Atas
4.11 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
peluang empiric dan
teoritik suatu
kejadian dari suatu
percobaan
Kelas XII :
4.4 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
peluang kejadian
majemuk (peluang,
kejadian-kejadian
saling bebas, saling
lepas, dan kejadian
bersyarat)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
94
Diketahui :
- Terdiri dari 2 tim yaitu tim
pemain dan tim jaga
dengan masing-masing
anggota berjumlah 4 orang
- Perolehan poin tim pemain
berasal dari hasil
pengukuran jarak antara
luwokan dan titik akhir
janak jatuh.
- Perolehan poin tim penjaga
berasal dari proses
penangkapan janak yang
dilemparkan oleh tim
pemain sebagai berikut :
• Jika berhasil
menangkap dengan
tangan kanan
memperoleh poin 10.
• Jika berhasil
menangkap dengan
tangan kiri
memperoleh poin 15.
• Jika berhasil
menangkap dengan
kedua tangan
memperoleh poin 5.
• Jika tidak berhasil
menangkap maka
memperoleh poin 0.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95
Ditanya :
Berapa banyak cara yang
dilakukan oleh tim penjaga
untuk mendapatkan poin?
Jawab :
4 4 4 4
= 4 x 4 x 4 x 4
=256 cara.
Jadi, banyak cara yang dapat
dilakukan oleh tim penjaga
untuk mendapatkan poin
adalah 256 cara.
Setiap tim dalam melakukan
permainan ini akan
mengadakan pemilihan ketua,
penjaga depan dan penjaga
belakang. Dalam satu tim
terdiri dari 3 orang.
Tentukanlah banyak cara
untuk memilih ketua, penjaga
depan, dan penjaga belakang!
Penyelesaian :
Diketahui :
Banyak anggota (n) = 3 orang
Posisi yang akan diisi (r) = 3
Sekolah
Menengah
Pertama
Atau
Sekolah
Menengah
Atas
Kelas VIII :
4.11 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
peluang empiric dan
teoritik suatu
kejadian dari suatu
percobaan
Kelas XII :
4.3 Menyelesaikan
masalah kontekstual
yang berkaitan
dengan kaidah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
96
orang
Ditanya :
Banyak cara untuk memilih
ketua, penjaga depan dan
penjaga belakang
Jawab :
Dengan cara mendaftarkan:
Misalkan :
Pemain : A , B , C
Ketua : a
Penjaga Depan : b
Penjaga Belakang : c
Maka akan diperoleh :
Aa , Bb , Cc
Aa , Cb , Bc
Ba , Ab, Cc
Ba , Ca , Ac
Ca , Bb , Ac
Ca , Ab , Bc
Sehingga, terdapat 6 cara.
Cara Permutasi :
𝑃33 =
𝑛!
(𝑛−𝑟)!
= 3!
(3−3)!
= 3 𝑥 2 𝑥 1
= 6 cara
Jadi, banyak cara untuk
memilih ketua, penjaga depan
pencacahan (aturan
penjumlahan, aturan
perkalian,
permutasi, dan
kombinasi)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
97
dan penjaga belakang adalah 6
cara.
h. Perbandingan
Berdasarkan hasil analisis, materi perbandingan terdapat pada
aturan bermain. Pada tabel 4.19 terdapat permasalahan kontekstual
mengenai perbandingan pada permainan tradisional benthik :
Aspek
yang
Diamati
Permasalahan
Kontekstual
Jenjang
Sekolah
Kelas dan
Kompetensi Dasar
Aturan Seorang anak memiliki
tongkat kayu sepanjang 60
cm. Kemudian, anak
tersebut ingin membuat alat
permainan benthik dengan
aturan 1:2. Tentukanlah
berapa panjang tongkat
pemukul dan janak yang
dapat dibuat oleh anak
tersebut?
Penyelesaian :
Diketahui :
Kayu sepanjang 60 cm.
Perbandingan alat 1:2
Ditanya :
Panjang kayu yang dapat
dibuat untuk tongkat
Sekolah
Menangah
Kelas VII :
4.7. Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
rasio dua besaran
(satuannya sama
dan berbeda).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
98
pemukul dan janak.
Jawaban :
Tongkat = 2
3 x 60 = 40 cm
Janak = 1
3 x 60 = 20 cm
Jadi, panjang tongkat yang
digunakan dapat dibuat
adalah 40 cm dan panjang
janak yang dapat dibuat
adalah 20 cm.
E. Keterbatasan Penelitian
Peneliti menyadari bahwa dalam penulisan penelitian ini terdapat
kekurangan. Hal tersebut dikarenakan adanya keterbatasan waktu, tenaga dan
ide pada peneliti. Adapun keterbatasan penelitian sebagai berikut :
1. Keterbatasan waktu dan kondisi yang tidak memungkinkan dikarenakan
COVID-19 dalam melakukan penelitian secara observasi Aspek
matematis dan permasalahan kontekstual matematika yang dikaji belum
spesifik pada aktivitas permainan tradisional benthik di Yogyakarta.
Persoalan dalam permasalahan kontekstual matematika yang dikaji
beberapa belum sesuai dengan permainan.
2. Aspek filosofi yang diteliti masih kurang mendalam karena peneliti
belum menemukan narasumber yang mengerti lebih dalam tentang
permainan tradisional benthik di Yogyakarta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
99
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan hasil penelitian yang telah
dilakukan pada penelitian aktivitas permainan tradisional benthik di
Yogyakarta dapat disimpulkan bahwa :
1. Historis Permainan Tradisional Benthik
Permainan tradisional benthik merupakan salah satu permainan
tradisional yang ada di Yogyakarta. Permainan ini merupakan suatu
kebudayaan turun-temurun yang dikenalkan oleh orang tua. Permainan
tradisional benthik ini telah ada sebelum adanya kerajaan Mataram Baru
sekitar tahun 1939. Benthik dalam bahasa jawa memiliki arti benturan.
Penamaan tersebut merupakan hasil dari suara alat yang digunakan
mengalami suatu benturan dan menghasilkan suara “tik” ketika
permainan dilakukan.
Permainan ini dapat dimainkan secara individu maupun
berkelompok. Jika permainan dilakukan secara berkelompok, maka
terbagi menjadi dua kelompok yaitu Tim A dan Tim B. Alat yang
digunakan dalam permainan ini berupa dua batang tongkat yang memiliki
ukuran berbeda. Tongkat yang kecil dinamai dengan janak, sedangkan
tongkat yang panjang dinamai tongkat pemukul. Permainan tradisional
benthik mengalami perkembangan yang tidak terlalu signifikan dan
memiliki berbagai macam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
100
aturan yang diterapkan dalam permainan tersebut. Aturan yang
diterapkan merupakan aturan yang telah disepakati dengan setiap anggota
kelompok.
Permainan tradisional benthik terbagi dalam tiga tahapan sebagai
berikut :
a. Tahapan Nyutat
Tahapan ini merupakan tahapan awal dalam permainan tradisional
benthik, dimana janak diletakkan di luwokan dan di cutat sejauh
mungkin kearah lawan pemain.
b. Tahapan Namplek/Ninting
Tahapan ini merupakan tahapan kedua setelah tahapan nyutat.
Setiap kelompok setiap kelompok dapat melanjutkan ke tahapan ini
apabila telah berhasil memenuhi poin yang ditetapkan di tahapan
sebelumnya. Dalam tahapan ini, janak dilemparkan ke atas dan
dipukul sejauh mungkin ke arah lawan.
c. Tahapan Patel Lele
Tahapan ini merupakan tahapan akhir dari permainan tradisional
benthik. Proses permainan ini hampir sama dengan tahapan
sebelumnya. Janak di letakkan di luwokan / lubang kemudian
dipukul hingga janak naik ke atas dan di pukul sejauh mungkin ke
arah lawan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
2. Aktivitas Fundamental yang terdapat pada Permainan Tradisional
Benthik
Dalam penelitian ini, peneliti menemukan enam aktivitas
fundamental matematis pada permainan tradisional benthik.
a. Aktivitas Counting
Berikut ini terdapat macam-macam kegiatan pada aktivitas counting
pada permainan tradisional benthik :
1) Dalam menentukan jumlah pemain dan poin mengandung unsur
membilang/mencacah.
2) Menghitung banyaknya poin yang diperoleh selama proses
bermain
b. Aktivitas Locating
Berikut ini terdapat macam-macam kegiatan pada aktivitas locating
pada permainan tradisional benthik :
1) Menentukan posisi jarak pemain pada permainan tradisional
benthik
2) Menentukan posisi arah gerakan tangan pada permainan
tradisional benthik
c. Aktivitas Measuring
Berikut ini terdapat macam-macam kegiatan pada aktivitas
measuring pada permainan tradisional benthik :
1) Mengukur panjang alat yang digunakan pada permainan
tradisional benthik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
102
2) Mengukur luas dan keliling lapangan dan luwokan pada
permainan tradisional benthik
3) Mengukur jarak pada permainan tradisional benthik
4) Mengukur jarak sebagai perolehan poin dengan menggunakan
alat yang digunakan
5) Mengukur lamanya waktu bermain yang dilakukan dalam
permainan tradisional benthik
d. Aktivitas Designing
Berikut ini terdapat macam-macam kegiatan pada aktivitas designing
pada permainan tradisional benthik :
1) Bentuk bangun datar pada lapangan yang digunakan pada
permainan tradisional benthik
2) Bentuk sudut terhadap posisi pemain pada permainan tradisional
benthik
3) Adanya penerapan transformasi geometri pada permainan
tradisional benthik
e. Aktivitas Playing
Berikut ini terdapat macam-macam kegiatan pada aktivitas playing
pada permainan tradisional benthik :
1) Terdapat aturan-aturan pada permainan tradisional benthik.
2) Terdapat aturan-aturan poin yang digunakan pada permainan
tradisional benthik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
103
3) Terdapat strategi yang digunakan pada permainan tradisional
benthik.
f. Aktivitas Explaining
Berikut ini terdapat macam-macam kegiatan pada aktivitas
explaining pada permainan tradisional benthik :
1) Penentuan alat yang digunakan dalam permainan tradisional
benthik.
2) Proses pada setiap tahapan permainan tradisional benthik.
3) Perkembangan permainan tradisional benthik
3. Permasalahan Kontekstual Matematika pada Permainan
Tradisional Benthik
a. Untuk tingkat Sekolah Dasar, permasalahan kontekstual yang
disajikan terdapat 5 soal yang meliputi 4 aspek matematis yaitu : (1)
bilangan, (2) satuan waktu, (3) luas dan keliling bangun datar, dan
(4) sudut.
b. Untuk tingkat Sekolah Menengah Pertama , permasalahan
kontekstual yang disajikan terdapat 5 soal yang meliputi 4 aspek
matematis yaitu: (1) bangun datar, (2) transformasi geometri, (3)
peluang dan (4) perbandingan.
c. Untuk tingkat Sekolah Menengah Atas, permasalahan kontekstual
yang disajikan terdapat 5 soal yang meliputi 4 aspek matematis
yaitu: (1) jarak, (2) trignometri dan (3) permutasi dan kombinasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
104
B. Saran
1. Bagi Pelaksana atau Pendukung
Seiring dengan berjalannya waktu, jika kebudayaan tidak dipertahankan
maka kebudayaan tersebut dapat hilang. Diharapkan kedepannya dapat
dilestarikan secara turun-temurun dan mengerti akan makna dari
kebudayaan tersebut. Salah satu contohnya yang dapat ditemui dalam
kehidupan sehari-hari yaitu permainan tradisional. Sehingga, kebudayaan
tersebut tetap ada dan mengetahui mengenai filosofi maupun historis dari
kebudayaan tersebut.
2. Bagi Pendidik
Dengan adanya etnomatematika ini, dapat membantu pendidik dalam
mengajarkan dan mengenalkan kepada siswa mengenai kebudayaan yang
ada di Indonesia. Serta dapat mempermudah pendidik dalam memberikan
permasalahan kontekstual yang ada di kehidupan sehari-hari. Tidak
hanya itu, etnomatematika secara tidak langsung dapat membentuk
karakter siswa dan membuat siswa menjadi senang dan paham dalam
mengikuti pembelajaran matematika.
3. Bagi Peneliti Selanjutnya
Peneliti selanjutnya dapat menggali lebih dalam lagi tentang penelitian
ini maupun tentang informasi lainnya mengenai filosofi dan historis
serta aspek-aspek matematis yang terdapat pada permainan tradisional
benthik dan dapat diterapkan dalam pembelajaran di sekolah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
105
DAFTAR PUSTAKA
Abiyasa, P.K. 2019. Kajian Etnomatematika Pada Aktivitas Pertanian Di
Kecamatan Prambanan, Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta. Skripsi
yang tidak Diterbitkan. Program Studi Pendidikan Matematika, Program
Sarjana, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Ariyani,C., dkk. 1998, Pembinaan Nilai Budaya Melalui Permainan Rakyat
Daerah Istimewa Yogyakarta. Yogyakarta: Depdikbud. Direktorat Jenderal
Kebudayaan. Direktorat Sejarah dan Nilai Tradisional, Proyek Penelitian,
Pengkajian dan Pembinaan Nilai-Nilai Budaya
Berlinghoff, William P & Gouvea, Fernardo. 2004. Math Through the Ages: A
Gentle History for Teacher and Others. A Joint Publication of Oxton House
Publisher ang The Mathematical Association of America.
Bishop, A. J. 1988. Mathematics Enculturation: A Cultural Perspective on
Mathematics Education. Dordrect: Kluwer. https://doi.org/10.1007/978-94-
009-2657-8
Brahmana, P. S. FILSAFAT ILMU DAN PENELITIAN KEBUDAYAAN.
D’Ambrosio, U. 1985. Ethnomathematics and its Place in the History and
Pedagogy of Mathematics, For the Learning of Mathematics, 5(1). 44-48.
Dewantara, K.H. 1962, Permainan Anak Itulah Pendidikan. Yogyakarta: Majelis
Luhur Persatuan Tamansiswa.
Dharmamulya, S. 2008. Permainan Tradisional Jawa. Yogyakarta: Kepel Press.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
106
Irmayanti, Danial. 2019. Eksplorasi Etnomatematika Permainan Pada Siswa
Sekolah Dasar Di Sinjai Selatan, Vol 6 No. 1
Krisnawati,Y. 2017. Kajian Etnomatematika Terhadap Tradisi Pernikahan
Yogyakarta oleh Masyarakat di Kecamatan Minggir, Sleman, DIY, dalam
Rangka Penentuan Aspek-Aspek Matematis yang Dapat Digunakan dalam
Pembelajaran Matematika di SMP. Tesis yang tidak Diterbitkan. Program
Studi Pendidikan Matematika, Program Magister, Universitas Sanata
Dharma Yogyakarta.
Koentjaraningrat. 1990, Pengantar Ilmu Antropologi. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Martyanti, A., & Suhartini, S. 2018. Etnomatematika: Menumbuhkan Kemampuan
Berpikir Kritis Melalui Budaya Dan Matematika. IndoMath: Indonesia
Mathematics Education, 1(1), 35-41.
Moleong, Lexy J. 2008. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 37
Tahun 2018 tentang Perubahan atas Peraturan Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 24 Tahun 2016 tentang
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Pelajaran pada Kurikulum 2013
pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah.
Piaget, J. 1951. The Child’s Conception Of The Word. Savage, Maryland:
littlefield Publisher.
Poerwadarminta W.J.S. 1976. Kamus Umum Bahasa Indonesia. PN Balai
Pustaka, Jakarta.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
107
Prastowo, A. 2011. Metode Penelitian Kualitatif dalam Perspektif Rancangan
Penelitian. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Rizky, Milda., dan Surya, 2017. Analysis of Student Difficulties in Mathematics
Problem Solving Ability at MTs SWASTA IRA Medan, dalam Jurnal IJSBAR
Volume 33 no 3, ISSN 2307-4531
Rose, Milton dan Orey. 2011. Ethnomathematics: the cultural aspects of
mathematics. Revista Latinoamericana de Etnomatematica.
Soemardjan,S & Soemardi,S. 1964. Setangkai Bunga Sosiologi. Jakarta: Yayasan
Penerbit FE UI.
Sugiarto, Eko. 2015. Menyusun Proposal Penelitian Kualitatif Skripsi dan Tesis.
Yogyakarta: Suaka Media
Suryabrata, S. 2003. Metodologi Penelitian. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Suwarsono. 2015. PPT Etnomatematika (Ethnomathematics) Materi Kuliah S2
Pendidikan Matematika Universitas Sanata Dharma.
Stacey, K. (2011). The PISA View of Mathematical Literacy in Indonesia. Journal
on Mathematics Education, 2(1), 95-126
Wijaya, T. (2019). Panduan Praktis Menyusun Silabus, RPP, Dan Penilaian
Hasil Belajar. Yogyakarta: Noktah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
108
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
109
LAMPIRAN
Lampiran 1 : Tabel Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Matematika
Lampiran 2 : Transkrip Data S1 dari Wawancara
Lampiran 3 : Transkrip Data S2 dari Wawancara
Lampiran 4 : Transkrip Data S3 dari Wawancara
Lampiran 5 : Transkrip Data S4 dari Wawancara
Lampiran 6 : Surat Permohonan Validasi Pedoman
Lampiran 7 : Lembar Validasi Pedoman Wawancara 1
Lampiran 8 : Lembar Validasi Pedoman Wawancara 2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
110
LAMPIRAN 1 TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR
MATEMATIKA
1. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR
MATEMATIKA SD/MI KELAS: I
KOMPETENSI INTI 3
(PENGETAHUAN)
KOMPETENSI INTI 4
(KETERAMPILAN)
3. Memahami pengetahuan
faktual dengan cara
mengamati (mendengar,
melihat, membaca) dan
menanya berdasarkan rasa
ingin tahu tentang dirinya,
makhluk ciptaan Tuhan dan
kegiatannya, dan benda-
benda yang dijumpainya di
rumah dan di sekolah
4. Menyajikan pengetahuan
faktual dalam bahasa yang
jelas dan logis, dalam karya
yang estetis, dalam gerakan
yang mencerminkan anak
sehat, dan dalam tindakan
yang mencerminkan
perilaku anak beriman dan
berakhlak mulia
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
3.1 Menjelaskan makna
bilangan cacah sampai
dengan 99 sebagai banyak
anggota suatu kumpulan
objek
4.1 Menyajikan bilangan cacah
sampai dengan 99 yang
bersesuaian dengan banyak
anggota kumpulan objek
yang disajikan
3.2 Menjelaskan bilangan
sampai dua angka dan
nilai tempat penyusun
lambang bilangan
menggunakan kumpulan
benda konkret serta cara
4.2 Menuliskan lambang
bilangan sampai dua angka
yang menyatakan banyak
anggota suatu kumpulan
objek dengan ide nilai
tempat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
111
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
membacanya
3.3 Membandingkan dua
bilangan sampai dua angka
dengan menggunakan
kumpulan benda- benda
konkret
4.3 Mengurutkan bilangan-
bilangan sampai dua angka
dari bilangan terkecil ke
bilangan terbesar atau
sebaliknya dengan
menggunakan kumpulan
benda-benda konkret
3.4 Menjelaskan dan melakukan
penjumlahan dan
pengurangan bilangan yang
melibatkan bilangan cacah
sampai dengan 99 dalam
kehidupan sehari-hari serta
mengaitkan penjumlahan
dan Pengurangan
4.4 Menyelesaikan masalah
kehidupan sehari-hari
yang berkaitan dengan
penjumlahan dan
pengurangan bilangan
yang melibatkan bilangan
cacah sampai dengan 99
3.5 Mengenal pola bilangan
yang berkaitan dengan
kumpulan
benda/gambar/gerakan atau
Lainnya
4.5 Memprediksi dan membuat
pola bilangan yang
berkaitan dengan kumpulan
benda/gambar/gerakan
atau lainnya
3.6 Mengenal bangun ruang dan
bangun datar dengan
menggunakan berbagai
benda Konkret
4.6 Mengelompokkan bangun
ruang dan bangun datar
berdasarkan sifat tertentu
dengan menggunakan
berbagai benda konkret
3.7 Mengidentifikasi bangun
datar yang dapat disusun
4.7 Menyusun bangun-bangun
datar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
112
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
membentuk pola
pengubinan
untuk membentuk pola
pengubinan
3.8 Mengenal dan menentukan
panjang dan berat dengan
satuan tidak baku
menggunakan benda/situasi
konkret
4.8 Melakukan pengukuran
panjang dan berat dalam
satuan tidak baku
dengan menggunakan
benda/situasi konkret
3.9 Membandingkan panjang,
berat, lamanya waktu, dan
suhu menggunakan benda/
situasi Konkret
4.9 Mengurutkan
benda/kejadian/ keadaan
berdasarkan panjang,
berat, lamanya waktu, dan
suhu
2. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR
MATEMATIKA SD/MI KELAS: II
KOMPETENSI INTI 3
(PENGETAHUAN)
KOMPETENSI INTI 4
(KETERAMPILAN)
3. Memahami pengetahuan
faktual dengan cara
mengamati (mendengar,
melihat, membaca) dan
menanya berdasarkan rasa
ingin tahu tentang dirinya,
makhluk ciptaan Tuhan dan
kegiatannya, dan benda-
benda yang dijumpainya di
rumah dan di sekolah
4. Menyajikan pengetahuan
faktual dalam bahasa yang
jelas dan logis, dalam karya
yang estetis, dalam gerakan
yang mencerminkan anak
sehat, dan dalam tindakan
yang mencerminkan
perilaku anak beriman dan
berakhlak mulia
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
113
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
3.1 Menjelaskan makna
bilangan cacah dan
menentukan lambangnya
berdasarkan nilai tempat
dengan menggunakan
model konkret serta cara
membacanya
4.1 Membaca dan
menyajikan bilangan
cacah dan lambangnya
berdasarkan nilai tempat
dengan menggunakan
model konkret
3.2 Membandingkan dua
bilangan cacah
4.2 Mengurutkan bilangan-
bilangan dari bilangan
terkecil ke bilangan
terbesar atau sebaliknya
3.3 Menjelaskan dan melakukan
penjumlahan dan
pengurangan bilangan yang
melibatkan bilangan cacah
sampai dengan 999 dalam
kehidupan sehari-hari serta
mengaitkan penjumlahan
dan pengurangan
4.3 Menyelesaikan masalah
penjumlahan dan
pengurangan bilangan
yang melibatkan
bilangan cacah sampai
dengan 999 dalam
kehidupan sehari-hari
serta mengaitkan
penjumlahan dan
Pengurangan
3.4 Menjelaskan perkalian dan
pembagian yang melibatkan
bilangan cacah dengan hasil
kali sampai dengan 100
dalam kehidupan sehari-hari
serta mengaitkan perkalian
dan pembagian
4.4 Menyelesaikan masalah
perkalian dan pembagian
yang melibatkan bilangan
cacah dengan hasil kali
sampai dengan 100 dalam
kehidupan sehari-hari
serta mengaitkan
perkalian dan pembagian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
114
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
3.5 Menjelaskan nilai dan
kesetaraan pecahan mata
uang
4.5 Mengurutkan nilai mata
uang serta
mendemonstrasikan
berbagai kesetaraan
pecahan mata uang
3.6 Menjelaskan dan
menentukan panjang
(termasuk jarak), berat,
dan waktu dalam satuan
baku yang berkaitan
dengan kehidupan sehari-
hari
4.6 Melakukan pengukuran
panjang (termasuk jarak),
berat, dan waktu dalam
satuan baku, yang
berkaitan dengan
kehidupan sehari-hari
3.7 Menjelaskan pecahan 1/2,
1/3 , dan 1/4 menggunakan
benda-benda konkret
dalam kehidupan sehari-
hari
4.7 Menyajikan pecahan
1/2, 1/3 , dan 1/4 yang
bersesuaian dengan
bagian dari keseluruhan
suatu benda konkret
dalam kehidupan
sehari-hari
3.8 Menjelaskan ruas garis
dengan menggunakan
model konkret bangun
datar dan bangun ruang
4.8 Mengidentifikasi ruas
garis dengan
menggunakan model
konkret bangun datar
dan bangun ruang
3.9 Menjelaskan bangun datar
dan bangun ruang
berdasarkan ciri-cirinya
4.9 Mengklasifikasi bangun
datar dan bangun ruang
berdasarkan ciri-cirinya
3.10 Menjelaskan pola barisan
bangun datar dan bangun
4.10 Memprediksi pola
barisan bangun datar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
115
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
ruang menggunakan
gambar atau benda
konkret
dan bangun ruang
menggunakan gambar
atau benda Konkret
3. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR
MATEMATIKA SD/MI KELAS:III
KOMPETENSI INTI 3
(PENGETAHUAN)
KOMPETENSI INTI 4
(KETERAMPILAN)
3. Memahami pengetahuan
faktual dengan cara
mengamati (mendengar,
melihat, membaca) dan
menanya berdasarkan rasa
ingin tahu tentang dirinya,
makhluk ciptaan Tuhan dan
kegiatannya, dan benda-
benda yang dijumpainya di
rumah dan di sekolah
4. Menyajikan pengetahuan
faktual dalam bahasa yang
jelas, sistematis dan logis,
dalam karya yang estetis,
dalam gerakan yang
mencerminkan anak sehat,
dan dalam tindakan yang
mencerminkan perilaku
anak beriman dan
berakhlak mulia
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
3.1 Menjelaskan sifat-sifat
operasi hitung pada
bilangan cacah
4.1 Menyelesaikan masalah
yang melibatkan
penggunaan sifat-sifat
operasi hitung pada
bilangan cacah
3.2 Menjelaskan bilangan
cacah dan pecahan
sederhana (seperti 1/2, 1/3,
dan 1/4) yang disajikan pada
4.2 Menggunakan bilangan
cacah dan pecahan
sederhana (seperti 1/2,
1/3, dan 1/4 ) yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
116
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
garis bilangan disajikan pada garis
bilangan
3.3 Menyatakan suatu
bilangan sebagai jumlah,
selisih, hasil kali, atau
hasil bagi dua bilangan
cacah
4.3 Menilai apakah suatu
bilangan dapat dinyatakan
sebagai jumlah, selisih,
hasil kali, atau hasil bagi
dua bilangan cacah
3.4 Menggeneralisasi ide
pecahan sebagai bagian
dari keseluruhan
menggunakan benda-
benda konkret
4.4 Menyajikan pecahan
sebagai bagian dari
keseluruhan menggunakan
benda-benda Konkret
3.5 Menjelaskan dan melakukan
penjumlahan dan
pengurangan pecahan
berpenyebut sama
4.5 Menyelesaikan masalah
penjumlahan dan
pengurangan pecahan
berpenyebut sama
3.6 Menjelaskan dan
menentukan lama waktu
suatu kejadian berlangsung
4.6 Menyelesaikan masalah
yang berkaitan lama waktu
suatu kejadian berlangsung
3.7 Mendeskripsikan dan
menentukan hubungan
antar satuan baku untuk
panjang, berat, dan waktu
yang umumnya digunakan
dalam kehidupan sehari-
hari
4.7 Menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan
hubungan antarsatuan baku
untuk panjang, berat, dan
waktu yang umumnya
digunakan dalam
kehidupan sehari-hari
3.8 Menjelaskan dan
menentukan luas dan
volume dalam satuan tidak
4.8 Menyelesaikan masalah
luas dan volume dalam
satuan tidak baku dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
117
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
baku dengan menggunakan
benda konkret
menggunakan benda
konkret
3.9 Menjelaskan simetri lipat
dan simetri putar pada
bangun datar menggunakan
benda konkret
4.9 Mengidentifikasi simetri
lipat dan simetri putar pada
bangun datar menggunakan
benda konkret
3.10 Menjelaskan dan
menentukan keliling
bangun datar
4.10 Menyajikan dan
menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan
keliling bangun datar
3.11 Menjelaskan sudut, jenis
sudut (sudut siku-siku,
sudut lancip, dan sudut
tumpul), dan satuan
pengukuran tidak baku
4.11 Mengidentifikasi jenis
sudut, (sudut siku-siku,
sudut lancip, dan sudut
tumpul), dan satuan
pengukuran tidak baku
3.12 Menganalisis berbagai
bangun datar berdasarkan
sifat-sifat yang
dimiliki
4.12 Mengelompokkan
berbagai bangun datar
berdasarkan sifat-sifat
yang dimiliki
3.13 Menjelaskan data berkaitan
dengan diri peserta didik
yang disajikan dalam
diagram gambar
4.13 Menyajikan data
berkaitan dengan diri
peserta didik yang
disajikan dalam diagram
gambar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
118
4. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR
MATEMATIKA SD/MI KELAS:IV
KOMPETENSI INTI 3
(PENGETAHUAN)
KOMPETENSI INTI 4
(KETERAMPILAN)
3. Memahami pengetahuan
faktual dengan cara
mengamati dan menanya
berdasarkan rasa ingin tahu
tentang dirinya, makhluk
ciptaan Tuhan dan
kegiatannya, dan benda-
benda yang dijumpainya di
rumah, di sekolah, dan
tempat bermain
4. Menyajikan pengetahuan
faktual dalam bahasa yang
jelas, sistematis dan logis,
dalam karya yang estetis,
dalam gerakan yang
mencerminkan anak sehat,
dan dalam tindakan yang
mencerminkan perilaku
anak beriman dan berakhlak
mulia
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
3.1 Menjelaskan pecahan-
pecahan senilai dengan
gambar dan model konkret
4.1 Mengidentifikasi
pecahan-pecahan senilai
dengan gambar dan model
konkret
3.2 Menjelaskan berbagai bentuk
pecahan (biasa, campuran,
desimal, dan persen) dan
hubungan di antaranya
4.2 Mengidentifikasi berbagai
bentuk pecahan (biasa,
campuran, desimal, dan
persen) dan hubungan di
antaranya
3.3 Menjelaskan dan melakukan
penaksiran dari jumlah,
selisih, hasil kali, dan hasil
bagi dua bilangan cacah
maupun pecahan dan desimal
4.3 Menyelesaikan
masalah penaksiran
dari jumlah, selisih,
hasil kali, dan hasil
bagi dua bilangan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
119
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
cacah maupun pecahan
dan decimal
3.4 Menjelaskan faktor dan
kelipatan suatu bilangan
4.4 Mengidentifikasi faktor
dan kelipatan suatu
bilangan
3.5 Menjelaskan bilangan prima 4.5 Mengidentifikasi bilangan
prima
3.6 Menjelaskan dan menentukan
faktor persekutuan, faktor
persekutuan terbesar (FPB),
kelipatan persekutuan, dan
kelipatan persekutuan terkecil
(KPK) dari dua bilangan
berkaitan dengan kehidupan
sehari-hari
4.6 Menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan
faktor persekutuan, faktor
persekutuan terbesar
(FPB), kelipatan
persekutuan, dan
kelipatan persekutuan
terkecil (KPK) dari dua
bilangan berkaitan dengan
kehidupan sehari-hari
3.7 Menjelaskan dan melakukan
pembulatan hasil pengukuran
panjang dan berat ke satuan
terdekat
4.7 Menyelesaikan masalah
pembulatan hasil
pengukuran panjang dan
berat ke satuan terdekat
3.8 Menganalisis sifat-sifat
segibanyak beraturan dan
segibanyak tidak beraturan
4.8 Mengidentifikasi
segibanyak beraturan
dan segibanyak tidak
beraturan
3.9 Menjelaskan dan menentukan
keliling dan luas persegi,
persegipanjang, dan segitiga
serta hubungan pangkat dua
4.9 Menyelesaikan masalah
berkaitan dengan
keliling dan luas
persegi, persegipanjang,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
120
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
dengan akar pangkat dua dan segitiga termasuk
melibatkan pangkat dua
dengan akar pangkat dua
3.10 Menjelaskan hubungan
antar garis (sejajar,
berpotongan, berhimpit)
menggunakan model
konkret
4.10 Mengidentifikasi
hubungan antar garis
(sejajar, berpotongan,
berhimpit) menggunakan
model konkret
3.11 Menjelaskan data diri
peserta didik dan
lingkungannya yang
disajikan dalam bentuk
diagram batang
4.11 Mengumpulkan data diri
peserta didik dan
lingkungannya dan
menyajikan dalam
bentuk diagram batang
3.12 Menjelaskan dan menentukan
ukuran sudut pada bangun
datar dalam satuan baku
dengan menggunakan busur
derajat
4.12 Mengukur sudut pada
bangun datar dalam
satuan baku dengan
menggunakan busur
derajat
5. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR
MATEMATIKA SD/MI KELAS:V
KOMPETENSI INTI 3
(PENGETAHUAN)
KOMPETENSI INTI 4
(KETERAMPILAN)
3. Memahami pengetahuan
faktual dan konseptual
dengan cara mengamati dan
menanya berdasarkan rasa
ingin tahu tentang dirinya,
4. Menyajikan pengetahuan
faktual dan konseptual dalam
bahasa yang jelas, sistematis,
logis dan kritis, dalam karya
yang estetis, dalam gerakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
121
makhluk ciptaan Tuhan dan
kegiatannya, dan benda-
benda yang dijumpainya di
rumah, di sekolah, dan
tempat bermain
yang mencerminkan anak sehat,
dan dalam tindakan yang
mencerminkan perilaku anak
beriman dan berakhlak mulia
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
3.1 Menjelaskan dan melakukan
penjumlahan dan
pengurangan dua pecahan
dengan penyebut berbeda
4.1 Menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan
penjumlahan dan
pengurangan dua pecahan
dengan penyebut berbeda
3.2 Menjelaskan dan melakukan
perkalian dan pembagian
pecahan dan decimal
4.2 Menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan
perkalian dan pembagian
pecahan dan decimal
3.3 Menjelaskan perbandingan
dua besaran yang berbeda
(kecepatan sebagai
perbandingan jarak dengan
waktu, debit sebagai
perbandingan volume dan
waktu)
4.3 menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan
perbandingan dua besaran
yang berbeda (kecepatan,
debit)
3.4 Menjelaskan skala melalui
denah
4.4 Menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan
skala pada denah
3.5 Menjelaskan, dan
menentukan volume bangun
ruang dengan menggunakan
satuan volume (seperti
4.5 Menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan
volume bangun ruang
dengan menggunakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
122
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
kubus satuan) serta
hubungan pangkat tiga
dengan akar pangkat tiga
satuan volume (seperti
kubus satuan) melibatkan
pangkat tiga dan akar
pangkat tiga
3.6 Menjelaskan dan
menemukan jaring-jaring
bangun ruang sederhana
(kubus dan balok)
4.6 Membuat jaring-jaring
bangun ruang sederhana
(kubus dan balok)
3.7 Menjelaskan data yang
berkaitan dengan diri
peserta didik atau
lingkungan sekitar serta cara
pengumpulannya
4.7 Menganalisis data yang
berkaitan dengan diri
peserta didik atau
lingkungan sekitar serta
cara Pengumpulannya
3.8 Menjelaskan penyajian data
yang berkaitan dengan diri
peserta didik dan
membandingkan dengan
data dari lingkungan sekitar
dalam bentuk daftar, tabel,
diagram gambar
(piktogram), diagram
batang, atau diagram garis
4.8 Mengorganisasikan dan
menyajikan data yang
berkaitan dengan diri
peserta didik dan
membandingkan dengan
data dari lingkungan sekitar
dalam bentuk daftar, tabel,
diagram gambar
(piktogram), diagram
batang, atau diagram garis
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
123
6. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR
MATEMATIKA SD/MI KELAS:VI
KOMPETENSI INTI 3
(PENGETAHUAN)
KOMPETENSI INTI 4
(KETERAMPILAN)
3. Memahami pengetahuan faktual
dan konseptual dengan cara
mengamati, menanya, dan
mencoba berdasarkan rasa ingin
tahu tentang dirinya, makhluk
ciptaan Tuhan dan kegiatannya,
dan benda-benda yang
dijumpainya di rumah, di
sekolah, dan tempat bermain
4. Menyajikan
pengetahuan faktual
dan konseptual
dalam bahasa yang
jelas, sistematis,
logis dan kritis,
dalam karya yang
estetis, dalam
gerakan yang
mencerminkan anak
sehat, dan dalam
tindakan yang
mencerminkan
perilaku anak
beriman dan
berakhlak mulia
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI
DASAR
3.1 Menjelaskan bilangan bulat
negatif (termasuk menggunakan
garis bilangan)
4.1 Menggunakan
konsep bilangan
bulat negatif
(termasuk
mengggunakan garis
bilangan) untuk
menyatakan situasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
124
sehari- hari
3.2 Menjelaskan dan melakukan
operasi penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan
pembagian yang melibatkan
bilangan bulat negatif
4.2 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
operasi penjumlahan,
pengurangan,
perkalian, dan
pembagian yang
melibatkan bilangan
bulat negatif
dalam kehidupan
sehari-hari
3.3 Menjelaskan dan melakukan
operasi hitung campuran yang
melibatkan bilangan cacah,
pecahan dan/atau desimal dalam
berbagai bentuk sesuai urutan
operasi
4.3 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan operasi
hitung campuran yang
melibatkan bilangan
cacah, pecahan
dan/atau desimal
dalam berbagai
bentuk sesuai urutan
Operasi
3.4 Menjelaskan titik pusat, jari-jari,
diameter, busur, tali busur,
tembereng, dan juring
4.4 Mengidentifikasi
titik pusat, jari- jari,
diameter, busur, tali
busur, tembereng,
dan juring
3.5 Menjelaskan taksiran keliling
dan luas lingkaran
4.5 Menaksir keliling dan
luas lingkaran serta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
125
menggunakannya
untuk menyelesaikan
masalah
3.6 Membandingkan prisma, tabung,
limas, kerucut, dan bola.
4.6 Mengidentifikasi
prisma, tabung,
limas, kerucut, dan
bola
3.7 Menjelaskan bangun ruang
yang merupakan gabungan dari
beberapa bangun ruang, serta
luas
permukaan dan volumenya
4.7 Mengidentifikasi
bangun ruang yang
merupakan
gabungan dari
beberapa bangun
ruang, serta luas
permukaan dan
volumenya
3.8 Menjelaskan dan membandingkan
modus, median, dan mean dari
data tunggal untuk menentukan
nilai mana yang paling tepat
mewakili data
4.8 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
modus, median, dan
mean dari data
tunggal dalam
penyelesaian
masalah
7. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR
MATEMATIKA SMP/MTs KELAS: VII
KOMPETENSI INTI 3
(PENGETAHUAN)
KOMPETENSI INTI 4
(KETERAMPILAN)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
126
3. Memahami pengetahuan (faktual,
konseptual, dan prosedural)
berdasarkan rasa ingin tahunya
tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya terkait
fenomena dan kejadian tampak
mata
4. Mencoba, mengolah,
dan menyaji dalam
ranah konkret
(menggunakan,
mengurai,
merangkai,
memodifikasi, dan
membuat) dan ranah
abstrak (menulis,
membaca,
menghitung,
menggambar, dan
mengarang) sesuai
dengan yang
dipelajari di
sekolah dan sumber
lain yang sama dalam
sudut pandang/teori
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
3.1 Menjelaskan dan menentukan
urutan pada bilangan bulat
(positif dan negatif) dan
pecahan (biasa,
campuran, desimal, persen)
4.1 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
urutan beberapa
bilangan bulat dan
pecahan (biasa,
campuran, desimal,
persen)
3.2 Menjelaskan dan melakukan
operasi hitung bilangan bulat dan
4.2 Menyelesaikan
masalah yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
127
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
pecahan dengan memanfaatkan
berbagai sifat
operasi
berkaitan dengan
operasi hitung
bilangan bulat dan
pecahan
3.3 Menjelaskan dan menentukan
representasi bilangan dalam
bentuk bilangan berpangkat
bulat positif
dan negatif
4.3 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
bilangan dalam
bentuk bilangan
berpangkat bulat
positif dan negative
3.4 Menjelaskan himpunan,
himpunan bagian, himpunan
semesta, himpunan kosong,
komplemen himpunan, dan
melakukan operasi biner pada
himpunan menggunakan
masalah kontekstual
4.4 Menyelesaikan
masalah kontekstual
yang berkaitan
dengan himpunan,
himpunan bagian,
himpunan semesta,
himpunan kosong,
komplemen
himpunan dan operasi
biner pada himpunan
3.5 Menjelaskan bentuk aljabar dan
melakukan operasi pada bentuk
aljabar (penjumlahan,
pengurangan,
perkalian, dan pembagian)
4.5 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
bentuk aljabar dan
operasi pada
bentuk aljabar
3.6 Menjelaskan persamaan dan
pertidaksamaan linear satu
4.6 Menyelesaikan
masalah yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
128
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
variabel
dan penyelesaiannya
berkaitan dengan
persamaan dan
pertidaksamaan linear
satu variable
3.7 Menjelaskan rasio dua
besaran (satuannya sama
dan berbeda)
4.7 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
rasio dua besaran
(satuannya sama dan
berbeda)
3.8 Membedakan perbandingan
senilai dan berbalik nilai dengan
menggunakan tabel data, grafik,
dan
persamaan
4.8 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
perbandingan
senilai dan
berbalik nilai
3.9 Mengenal dan menganalisis
berbagai situasi terkait aritmetika
sosial (penjualan, pembelian,
potongan, keuntungan, kerugian,
bunga tunggal, persentase, bruto,
neto,
tara)
4.9 Menyelesaikan
masalah berkaitan
dengan aritmetika
sosial (penjualan,
pembelian, potongan,
keuntungan, kerugian,
bunga tunggal,
persentase, bruto,
neto, tara)
3.10 Menganalisis hubungan antar
sudut sebagai akibat dari dua
garis sejajar yang dipotong oleh
garis transversal
4.10 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
hubungan antar sudut
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
129
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
sebagai akibat dari
dua garis sejajar yang
dipotong oleh garis
Transversal
3.11 Mengaitkan rumus keliling dan
luas untuk berbagai jenis
segiempat (persegi,
persegipanjang, belahketupat,
jajargenjang, trapesium, dan
layang-layang) dan
segitiga
4.11 Menyelesaikan
masalah kontekstual
yang berkaitan dengan
luas dan keliling
segiempat (persegi,
persegipanjang,
belahketupat,
jajargenjang,
trapesium, dan
layang-
layang) dan segitiga
3.12 Menganalisis hubungan antara
data dengan cara penyajiannya
(tabel, diagram garis, diagram
batang, dan
diagram lingkaran)
4.12 Menyajikan dan
menafsirkan data
dalam bentuk tabel,
diagram garis,
diagram batang, dan
diagram
Lingkaran
8. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR
MATEMATIKA SMP/MTs KELAS: VIII
KOMPETENSI INTI 3
(PENGETAHUAN)
KOMPETENSI INTI 4
(KETERAMPILAN)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
130
3. Memahami dan menerapkan
pengetahuan (faktual,
konseptual, dan prosedural)
berdasarkan rasa ingin tahunya
tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya terkait
fenomena dan kejadian tampak
mata
4. Mengolah, menyaji
dan menalar dalam
ranah konkret
(menggunakan,
mengurai,
merangkai,
memodifikasi, dan
membuat) dan
ranah abstrak
(menulis,
membaca,
menghitung,
menggambar, dan
mengarang) sesuai
dengan yang
dipelajari di
sekolah dan
sumber lain yang
sama dalam sudut
pandang/teori
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI
DASAR
3.1 Membuat generalisasi dari pola
pada barisan bilangan dan
barisan konfigurasi objek
4.1 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
pola pada barisan
bilangan dan
barisan
konfigurasi objek
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
131
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI
DASAR
3.2 Menjelaskan kedudukan titik
dalam bidang koordinat
Kartesius yang dihubungkan
dengan masalah
kontekstual
4.2 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
kedudukan titik
dalam bidang
koordinat Kartesius
3.3 Mendeskripsikan dan
manyatakan relasi dan fungsi
dengan menggunakan berbagai
representasi (kata-kata, tabel,
grafik, diagram, dan
persamaan)
4.3 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
relasi dan fungsi
dengan
menggunakan
berbagai representasi
3.4 Menganalisis fungsi linear
(sebagai persamaan garis lurus)
dan menginterpretasikan
grafiknya yang dihubungkan
dengan masalah kontekstual
4.4 Menyelesaikan
masalah kontekstual
yang berkaitan
dengan fungsi linear
sebagai persamaan
garis lurus
3.5 Menjelaskan sistem
persamaan linear dua
variabel dan
penyelesaiannya yang
dihubungkan dengan
masalah
kontekstual
4.5 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
sistem persamaan
linear dua
variable
3.6 Menjelaskan dan
membuktikan teorema
4.6 Menyelesaikan
masalah yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
132
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI
DASAR
Pythagoras dan tripel
Pythagoras
berkaitan dengan
teorema Pythagoras
dan tripel
Pythagoras
3.7 Menjelaskan sudut pusat, sudut
keliling, panjang busur, dan
luas juring lingkaran, serta
hubungannya
4.7 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
sudut pusat, sudut
keliling, panjang
busur, dan luas
juring lingkaran,
serta
Hubungannya
3.8 Menjelaskan garis singgung
persekutuan luar dan
persekutuan dalam dua
lingkaran dan cara
melukisnya
4.8 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
garis singgung
persekutuan luar dan
persekutuan
dalam dua lingkaran
3.9 Membedakan dan menentukan
luas permukaan dan volume
bangun ruang sisi datar
(kubus, balok, prisma, dan
limas)
4.9 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
luas permukaan dan
volume bangun
ruang sisi datar
(kubus, balok, prima
dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
133
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI
DASAR
limas), serta
gabungannya
3.10 Menganalisis data berdasarkan
distribusi data, nilai rata-rata,
median, modus, dan sebaran
data untuk mengambil
kesimpulan, membuat
keputusan, dan membuat
prediksi
4.10 Menyajikan dan
menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
distribusi data, nilai
rata-rata, median,
modus, dan sebaran
data untuk
mengambil
kesimpulan,
membuat
keputusan, dan
membuat prediksi
3.11 Menjelaskan peluang empirik
dan teoretik suatu kejadian dari
suatu percobaan
4.11 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
peluang empirik dan
teoretik suatu
kejadian dari
suatu percobaan
9. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR
MATEMATIKA SMP/MTs KELAS: IX
KOMPETENSI INTI 3
(PENGETAHUAN)
KOMPETENSI INTI 4
(KETERAMPILAN)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
134
3. Memahami dan menerapkan
pengetahuan (faktual,
konseptual, dan prosedural)
berdasarkan rasa ingin tahunya
tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya terkait
fenomena dan kejadian tampak
mata
4. Mengolah,
menyaji, dan
menalar dalam
ranah konkret
(menggunakan,
mengurai,
merangkai,
memodifikasi, dan
membuat) dan
ranah abstrak
(menulis,
membaca,
menghitung,
menggambar, dan
mengarang) sesuai
dengan yang
dipelajari di
sekolah dan
sumber lain yang
sama dalam sudut
pandang/teori
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI
DASAR
3.1 Menjelaskan dan melakukan
operasi bilangan berpangkat
bilangan rasional dan bentuk
akar,
serta sifat-sifatnya
4.1 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
sifat-sifat operasi
bilangan berpangkat
bulat dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
135
bentuk akar
3.2 Menjelaskan persamaan
kuadrat dan karakteristiknya
berdasarkan akar-akarnya serta
cara
penyelesaiannya
4.2 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan
dengan
persamaan
kuadrat
3.3 Menjelaskan fungsi kuadrat
dengan menggunakan tabel,
persamaan,
dan grafik
4.3 Menyajikan fungsi
kuadrat
menggunakan tabel,
persamaan,
dan grafik
3.4 Menjelaskan hubungan antara
koefisien dan diskriminan
fungsi kuadrat dengan
grafiknya
4.4 Menyajikan dan
menyelesaikan
masalah kontekstual
dengan
menggunakan sifat-
sifat fungsi kuadrat
3.5 Menjelaskan transformasi
geometri (refleksi, translasi,
rotasi, dan dilatasi) yang
dihubungkan dengan masalah
kontekstual
4.5 Menyelesaikan
masalah kontekstual
yang berkaitan
dengan transformasi
geometri (refleksi,
translasi, rotasi, dan
dilatasi)
3.6 Menjelaskan dan menentukan
kesebangunan dan
kekongruenan antar bangun
datar
4.6 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
kesebangunan dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
136
kekongruenan antar
bangun
datar
3.7 Membuat generalisasi luas
permukaan dan volume
berbagai bangun ruang sisi
lengkung (tabung, kerucut,
dan bola)
4.7 Menyelesaikan
masalah kontekstual
yang berkaitan
dengan luas
permukaan dan
volume bangun
ruang sisi lengkung
(tabung, kerucut, dan
bola), serta
gabungan beberapa
bangun ruang
sisi lengkung
10. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR
MATEMATIKA SMA/MA KELAS: X
KOMPETENSI INTI 3
(PENGETAHUAN)
KOMPETENSI INTI 4
(KETERAMPILAN)
3. Memahami, menerapkan, dan
menganalisis pengetahuan
faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingintahunya
tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan
kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban
4. Mengolah,
menalar, dan
menyaji dalam
ranah konkret dan
ranah abstrak
terkait dengan
pengembangan
dari yang
dipelajarinya di
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
137
terkait penyebab fenomena dan
kejadian, serta menerapkan
pengetahuan prosedural pada
bidang kajian yang spesifik
sesuai dengan bakat dan
minatnya untuk memecahkan
masalah
sekolah secara
mandiri, dan
mampu
menggunakan
metoda sesuai
kaidah keilmuan
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
3.1 Mengintepretasi persamaan dan
pertidaksamaan nilai mutlak
dari bentuk linear satu variabel
dengan persamaan dan
pertidaksamaan linear Aljabar
lainnya.
4.1 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
persamaan dan
pertidaksamaan
nilai mutlak dari
bentuk linear satu
variable
3.2 Menjelaskan dan menentukan
penyelesaian pertidaksamaan
rasional dan irasional satu
variabel
4.2 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
pertidaksamaan
rasional dan
irasional satu
variable
3.3 Menyusun sistem persamaan
linear tiga variabel dari masalah
kontekstual
4.3 Menyelesaikan
masa
lah kontekstual yang
berkaitan dengan
sistem persamaan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
138
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
linear tiga
Variable
3.4 Menjelaskan dan menentukan
penyelesaian sistem
pertidaksamaan dua variabel
(linear-kuadrat dan kuadrat-
kuadrat)
4.4 Menyajikan dan
menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
sistem pertidaksamaan
dua variabel (linear-
kuadrat dan kuadrat-
kuadrat)
3.5 Menjelaskan dan menentukan
fungsi (terutama fungsi linear,
fungsi kuadrat, dan fungsi
rasional) secara formal yang
meliputi notasi, daerah asal,
daerah hasil, dan ekspresi
simbolik, serta sketsa grafiknya
4.5 Menganalisa
karakteristik masing –
masing grafik (titik
potong dengan
sumbu, titik puncak,
asimtot) dan
perubahan g rafik
fungsinya akibat
transformasi f2(x),
1/f(x), |f(x)| dsb
3.6 Menjelaskan operasi
komposisi pada fungsi dan
operasi invers pada fungsi
invers serta sifat-sifatnya
serta menentukan
eksistensinya
4.6 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
operasi komposisi
dan operasi invers
suatu fungsi
3.7 Menjelaskan rasio
trigonometri (sinus, cosinus,
tangen, cosecan, secan, dan
4.7 Menyelesaikan
masalah kontekstual
yang berkaitan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
139
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
cotangen) pada segitiga siku-
siku
dengan rasio
trigonometri (sinus,
cosinus, tangen,
cosecan, secan, dan
cotangen) pada
segitiga siku-siku
3.8 Menggeneralisasi rasio
trigonometri untuk sudut-sudut di
berbagai kuadran dan sudut-
sudut berelasi
4.8 Menyelesaikan
masalah kontekstual
yang berkaitan
dengan rasio
trigonometri sudut-
sudut di berbagai
kuadran dan sudut-
sudut berelasi
3.9 Menjelaskan aturan sinus
dan cosinus
4.9 Menyelesaikan
masalah yang berkaitan
dengan aturan sinus
dan cosinus
3.10 Menjelaskan fungsi
trigonometri dengan
menggunakan lingkaran satuan
4.10 Menganalisa
perubahan grafik
fungsi trigonometri
akibat perubahan pada
konstanta pada fungsi y
= a sin b(x + c) + d.
11. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR
MATEMATIKA SMA/MA KELAS: XI
KOMPETENSI INTI 3 KOMPETENSI INTI 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
140
(PENGETAHUAN) (KETERAMPILAN)
3. Memahami ,menerapkan, dan
menganalisis pengetahuan
faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan
rasa ingintahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dengan
wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian, serta
menerapkan pengetahuan
prosedural pada bidang kajian
yang spesifik sesuai dengan
bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah
4. Mengolah,
menalar, dan
menyaji dalam
ranah konkret dan
ranah abstrak
terkait dengan
pengembangan
dari yang
dipelajarinya di
sekolah secara
mandiri, bertindak
secara efektif dan
kreatif, serta
mampu
menggunakan
metoda sesuai
kaidah keilmuan
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
3.1 Menjelaskan
metod
e pembuktian Pernyataan
matematis berupa barisan,
ketidaksamaan, keterbagiaan
dengan induksi matematika
4.1 Menggunakan
metode
pembuktian
induksi
matematika
untuk menguji
pernyataan
matematis
berupa barisan,
ketidaksamaan,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
141
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
keterbagiaan
3. 2 Menjelaskan program linear dua
variabel dan metode
penyelesaiannya dengan
menggunakan masalah
kontekstual
4.2 Menyelesaikan
masalah kontekstual
yang berkaitan
dengan program
linear dua variable
3.3 Menjelaskan matriks dan
kesamaan matriks dengan
menggunakan
masalah
kontekstual dan melakukan
operasi pada matriks yang
meliputi penjumlahan,
pengurangan,
perkalian skalar, dan perkalian,
serta transpose
4.3 Menyelesaikan
masalah
kontekstual yang
berkaitan dengan
matriks dan
operasinya
3.4Menganalisis sifat-sifat determinan
dan invers matriks berordo 2×2
dan 3×3
4.4 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
determinan dan
invers matriks
berordo 2×2 dan
3×3
3.5 Menganalisis dan
membandingkan transformasi
dan komposisi transformasi
dengan menggunakan matriks
4.5 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
matriks transformasi
geometri (translasi,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
142
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
refleksi, dilatasi dan
rotasi)
3.6Menggeneralisasi pola bilangan dan
jumlah pada barisan Aritmetika dan
Geometri
4.6 Menggunakan pola
barisan aritmetika
atau geometri untuk
menyajikan dan
menyelesaikan
masalah kontekstual
(termasuk
pertumbuhan,
peluruhan, bunga
majemuk, dan
anuitas)
3.7 Menjelaskan limit fungsi aljabar
(fungsi polinom dan fungsi
rasional) secara intuitif dan sifat-
sifatnya, serta menentukan
eksistensinya
4.7 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan limit
fungsi aljabar
3.8 Menjelaskan sifat-sifat
turunan fungsi aljabar dan
menentukan turunan fungsi
aljabar menggunakan definisi
atau sifat- sifat turunan fungsi
4.8 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
turunan fungsi
aljabar
3.9 Menganalisis keberkaitanan
turunan pertama fungsi
dengan nilai maksimum, nilai
minimum, dan selang
kemonotonan fungsi, serta
4.9 Menggunakan
turunan pertama
fungsi untuk
menentukan titik
maksimum, titik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
143
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
kemiringan garis singgung
kurva
minimum, dan
selang
kemonotonan
fungsi, serta
kemiringan garis
singgung kurva,
persamaan garis
singgung, dan garis
normal kurva
berkaitan
dengan masalah
kontekstual
3.10 Mendeskripsikan integral tak
tentu (anti turunan) fungsi
aljabar dan menganalisis sifat-
sifatnya berdasarkan sifat-sifat
turunan fungsi
4.10 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
integral tak tentu
(anti turunan) fungsi
aljabar
12. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR
MATEMATIKA SMA/MA KELAS: XII
KOMPETENSI INTI 3
(PENGETAHUAN)
KOMPETENSI INTI 4
(KETERAMPILAN)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
144
3. Memahami, menerapkan,
menganalisis dan mengevaluasi
pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif
berdasarkan rasa ingintahunya
tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan
kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban
terkait penyebab fenomena dan
kejadian, serta menerapkan
pengetahuan prosedural pada
bidang kajian yang spesifik
sesuai dengan bakat dan
minatnya untuk memecahkan
masalah
4. Mengolah, menalar,
menyaji, dan
mencipta dalam
ranah konkret dan
ranah abstrak terkait
dengan
pengembangan dari
yang dipelajarinya di
sekolah secara
mandiri serta
bertindak secara
efektif dan kreatif,
dan mampu
menggunakan
metoda sesuai kaidah
keilmuan
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI
DASAR
3.1 Mendeskripsikan jarak dalam
ruang (antar titik, titik ke
garis, dan titik ke bidang)
4.1 Menentukan jarak
dalam ruang
(antar titik, titik ke
garis, dan titik ke
bidang)
3.2 Menentukan dan menganalisis
ukuran pemusatan
dan penyebaran
data yang disajikan dalam
bentuk tabel distribusi frekuensi
4.2 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
penyajian data hasil
pengukuran dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
145
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI
DASAR
dan histogram pencacahan dalam
tabel distribusi
frekuensi dan
histogram
3.3 Menganalisis aturan pencacahan
(aturan penjumlahan, aturan
perkalian, permutasi,
dan kombinasi)
melalui masalah
kontekstual
4.3 Menyelesaikan
masalah kontekstual
yang berkaitan
dengan kaidah
pencacahan (aturan
penjumlahan, aturan
perkalian,
permutasi, dan
kombinasi)
3.4 Mendeskripsikan dan menentukan
peluang kejadian majemuk
(peluang kejadian-kejadian
saling bebas, saling lepas, dan
kejadian bersyarat) dari suatu
percobaan acak
4.4 Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
peluang kejadian
majemuk (peluang,
kejadian-kejadian
saling bebas, saling
lepas, dan kejadian
bersyarat)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
146
LAMPIRAN 2 TRANSKRIP DATA S1 DARI WAWANCARA
Transkrip Data S1 dari Wawancara
Transkrip ini ditulis berdasarkan dengan data yang telah diperoleh oleh peneliti.
Transkrip ini merupakan kegiatan pengambilan data yang dilakukan dengan S1
terkait aspek sejarah dan perkembangan pada aktivitas permainan tradisional
benthik di Yogyakarta.
Tanggal : 24 Maret 2020
Waktu : 11.30 – 11.55 WIB
Tempat : Keraton Yogyakarta
Identitas Subyek
Nama : Widharmo Pawoko
Peran : Abdi Dalem Keraton Yogyakarta
Kode Subyek : S1
P101 Bagaimana sejarah permainan benthik ditemukan?
S101 Permainan benthik itu sendiri sudah dikenalkan sejak tahun70an.
Dan diajarkan oleh orangtua secara turun temurun. Untuk asal
usulnya sendiri saya kurang tahu. Karena dahulu hanya diajarkan
oleh orangtua. Mungkin ada tapi saya kurang mengetahui. Karena
ini permainan tradisional.
P102 Sejak kapan permainan ini mulai dikenal oleh masyarakat ?
S102 Permainan ini sudah dikenal cukup lama sewaktu saya masih kecil
berumur 6 atau 7 tahunan. Permainan ini cukup popular.
P103 Bagaimana perkembangan permainan benthik?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
147
S103 Kalo sekarang anak-anak sudah tidak mengetahui permainan itu.
Karena permainan itu sudah lama tidak dimainkan dan anak-anak
lebih memilih bermain handphone atau gadget. Kalo dimainkan
sekarang pasti akan diketawain.
P104 Seiring dengan perkembangan jaman apakah ada perbedaan sistem
atau peraturan dari permainan benthik ini?
S104 Untuk sistemnya atau peraturannya sendiri itu saya rasa cara
bermainnya tentu sama. Ketika dimainkan jaman dulu dan jaman
sekarang, saya rasa cukup sama. Mungkin yang membedakan
hanyalah aturan untuk menentukan poin-poin dan hukuman yang
akan digunakan masing-masing kelompok dalam bermain.
P105 Bagaimana pandangan Bapak mengenai perkembangan aktivitas
permainan benthik
S105 Saya turut prihatin karena pada jaman sekarang permainan ini
sudah jarang dikenal. Karena permainan ini merupakan
kebudayaan di Yogya. Sebenarnya kalo mau dihidupkan itu akan
lebih asik dan lebih bagus. Jadi kalo diangkat lagi tentu akan lebih
memasyarakat. Dulu dari anak kecil dan sekarang dari orangtua
yang hanya paham akan permainan ini.
P106 Apakah sampai saat ini, permainan benthik masih dimainkan oleh
anak-anak ?
S106 Untuk anak-anak sendiri mungkin jarang dikarenakan sudah malas
bermain diluar rumah dan lebih memilih bermain handphone. Tapi
biasanya untuk anak-anak yang tinggal di kampung atau di desa
masih sering memainkan ini. Jadi, kalo di kota Yogya udah sangat
jarang bahkan bisa dihitung dengan jari.
P107 Berapakah jumlah pemain yang dibutuhkan untuk melakukan
permainan ini ?
S107 Untuk jumlah pemainnya sendiri itu bebas tidak ada aturannya.
Bisa berapapun mau banyak atau sedikit. Jika banyak maka
pemainnya itu akan dibagi menjadi dua tim. Ada yang menjadi
Tim A dan ada yang menjadi Tim B.
P108 Berapa banyak jenis alat dan apa saja yang diperlukan untuk
melakukan permainan ini?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
148
S108 Alat yang digunakan hanya dua. Alatnya hanya berasal dari
ranting pohon. Ada yang panjang dan pendek. Yang panjang itu
digunakan untuk memukul. Untuk nama yang mukul itu adalah
tongkat pemukul. Lalu untuk yang pendek itu namanya janak.
P109 Untuk aturannya panjang kayu sendiri, apakah itu sudah ada
aturannya juga Pak? Jika ada, berapakah ukuran panjang kayu
untuk masing-masing jenis kayu yang digunakan?
S109 Biasanya panjangnya itu sekitar 70 cm untuk tongkat pemukul.
Kalo untuk janak sendiri kira-kira 15-30 cm. Tergantung mau
berapa perbandingannya. Yang penting janak itu harus lebih
pendek dari tongkatnya.
P110 Lalu untuk aturan mengenai pembuatan lubang atau luwokan itu
apakah ada juga Pak? Jika memang ada, berapa ukuran kedalaman,
panjang, dan lebar lubang yang digunakan dalam permainan ini?
S110 Untuk aturannya ukurannya saya kurang tahu. Kalo dulu itu main
ya tinggal main. Jadi kira-kira aja membuatnya. Mungkin
kedalamannya sendiri itu sekitar 10 cm.
P111 Secara spesifik, cara bermainnya sendiri itu bagaimana ya Pak?
S111 Benthik itu dimainkan di tanah yang telah diberi lubang tadi. Lalu
kayu kecil diletakkan di tanah itu, dipukul menggunakan tongkat
pemukul. Kemudian ketika terbang ke atas. Tim penjaga harus
bisa menangkap, apabila bisa ditangkap maka tim pemukul ini
mati atau kalah. Jika tidak bisa menangkap, maka tinggal dihitung
jarak lubang sampai anak benthik itu berapa cm. Jaraknya itu
dihitung menggunakan tongkat pemukul. Itukan sudah tahu berapa
cm panjangnya. Berdasarkan ini juga bisa diukur poinnya. Jika
jaraknya ada 3 maka poinnya 3. Kalo 1 berarti poinnya 1.
Hitungnya itu masing-masing ada yang 60, ada yang 100.
P112 Berarti itu aturannya beda-beda ya Pak? Kalo yang pernah Bapak
mainkan sendiri itu bagaimana ya Pak?
S112 Iya beda-beda. Hitungan nilainya itu yang membedakan. Umpama
50, jika sudah mencapai 50 nanti ada permainan sendiri.
Permainannya ada yang menangkap anak benthik tadi. Kemudian,
apa yang sudah disepati, misalnya taruhannya buah melinjo yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
149
untuk emping. Kalo misalnya poinnya 10 berarti harus 10 juga.
P113 Terus, untuk strategi dalam permainan benthik ini sendiri
biasanya seperti apa ya Pak?
S113 Biasanya, ukurannya itu 10 m dari lubang benthik hingga lubang.
Jika tidak mencapai 10 m maka nilainya menurun. Tapi jika lebih
itu tidak masalah. Benthik itu ada permainan macam-macam. Ada
yang anak benthik dipegang dan ditamplek apakah kena atau tidak.
Ada juga yang ditaruh saja dan dipukul.
P114 Kalo untuk sekarang berarti tidak ada ya pak?
S114 Wah kalo untuk sekarang tidak ada apalagi kalo megang ini
(handphone). Jadi anak sekarang itu sudah tidak kreatif dan tidak
tahu. Saya pernah dulu ke museum mana itu. Permainan semuanya
ada. Permainan dari enggrang batok sampai bambu. Permainan
benthik ada pokoknya macam-macam. Kalo tidak salah di museum
ada kurang lebih 70an.
P115 Menurut Bapak, untuk permainan ini sendiri apakah memiliki
makna atau tidak ya Pak?
S115 Tidak. Karena hanya untuk hiburan anak kecil. Tapi kalo bisa
diangkat itu malah asik. Bisa menjelaskan namun tidak tahu.
P116 Jika saya ingin mengetahui permainan ini lebih dalam, kira-kira
ada tidak ya pak?
S116 Jarang mbak, jarang. Karena yaitu tadi anak-anak jaman sekarang
lebih sering main hp. Saya punya cucu tk aja sudah mainan hp
terus. Tapi kalo di outbound biasanya ada.
P117 Jadi intinya hanya seperti itu ya Pak?
S117 Iya mbak, Intinya seperti itu. Ini kan diukur untuk mengukur
jaraknya. Untungnya apa? Ya paling cuma emping, gendongan.
Mandi di sungai. Hanya untuk kesenangannya sendiri aja.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
150
LAMPIRAN 3 TRANSKRIP DATA S2 DARI WAWANCARA
Transkrip Data S2 dari Wawancara
Transkrip ini ditulis berdasarkan dengan data yang telah diperoleh oleh peneliti.
Transkrip ini merupakan kegiatan pengambilan data yang dilakukan dengan S2
terkait aspek sejarah dan perkembangan pada aktivitas permainan tradisional
benthik di Yogyakarta.
Tanggal : 9 April 2020
Waktu : 09.00 – 12.00 WIB
Tempat : Via Whatsapp
Identitas Subyek
Nama : Yahya Samaniyah
Peran : Abdi Dalem Keraton Yogyakarta
Kode Subyek : S2
P201 Menurut Bapak permainan benthik itu seperti apa?
S201 Permainan benthik itu permainan ketangkasan. Ketangkasan dalam
memukul atau menangkap benda.
P202 Kalo sejarah permainan ini seperti apa ya Pak? Dan bapak sudah
memainkannya itu sejak kapan?
S202 Kalo sejarahnya saya kurang tahu. Tapi dulu itu nama benthik
berasal dari benturan. Kan kalo kita memukul nanti ada suara
“thik” jadi namanya benthik. Sejak kecil dari usia tk,sd,smp sering
memainkannya itu dulu. Kalo sejarahnya sendiri, saya hanya tahu
kalo itu adalah permainan tradisional masa kecil. Karena kan tidak
mengeluarkan uang dulu. Hanya untuk hiburan anak-anak saja.
Namun itu merupakan kebudayaan yang memang harus
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
151
dilestarikan.
P203 Sebelumnya permainan itu dikenalkan oleh siapa Pak?
S203 Oleh kakak-kakak saya, orangtua gtu.
P204 Menurut Bapak, perkembangan permainan ini seperti apa? Apakah
masih sama atau ada sedikit yang membedakan?
S204 Kalau setahu saya sama. Kalo dulu itu pake kayu dua potong.
Sejengkal dan satunya tiga jengkal. Kalo sekarang itu ya sama sih.
Namun saya tidak pernah meliat orang bermain benthik.
P205 Terus pandangan Bapak terhadap permainan itu seperti apa?
S205 Itu sebuah permainan untuk pertama ketangkasan, kedua
konsentrasi dan perlu juga keahlian.
P206 Untuk alatnya sendiri pak, apakah hanya kayu atau dapat
menggunakan alat lain?
S206 Sebenarnya cuma kayu saja. Kayu ranting yang sebesar jempol jari
itu dua buah. Yang satu panjangnya satu jengkal. Yang dua itu tiga
jengkal. Yang namanya janak untuk yang kecil dan yang besar itu
namanya benthong.
P207 Untuk artinya sendiri itu apa ya pak?
S207 Kalo untuk artinya spesifik itu kita tidak tahu. Tapi sepertinya ada.
Karena kita hanya diperkenalkan saja sebagai permainan desa aja.
P208 Lalu untuk ukurannya itu apakah ada spesifiknya Pak?
S208 Tidak ada ukurannya. Yang penting enak untuk dipegang ditangan
itu sudah cukup. Yang kecil itu sekitar 20 cm dan yang panjang itu
sekitar 40-45 cm. Pokoknya dua kali lipat lebih.
P209 Apakah ada aturannya Pak?
S209 Ada aturannya itu. Karena jumlah pemainnya ini bebas, aturannya
itu yang pertama hompimpa dulu, nanti yang kalah jaga
permainan. Jadi semacam permainan digaris gitu kan (menjelaskan
melalui ilustrasi gambar di lantai). Kemudian dibuat garis Yang
mukul sebelah sini dan yang jaga sebelah sini (ditunjuk melalui
gambar). Kemudian dibuat lubang cekung itu untuk menaruh yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
152
pendek itu. Kemudian dipukul tek gitu loh. Kaya kasti itu. Kalo
kasti kan dilempar. Kalo ini Cuma ditaruh miring. Waktu dia naik,
kemudian dipukul. Nah, yang jaga itu menangkap. Kalo bisa
menangkap, nanti kayu yang panjang itu ditaruh di tanah di atas
lubang. Nah nanti kayu kecilnya dilemparkan, kena atau tidak.
Kalo kena gantian. Kalo tidak kena lanjut aja.
P210 Untuk penentuan poin itu atau yang menentukan menangnya
bagaimana pak?
S210 Jadi nilainya yang kecil itu satu dan yang panjang itu dua.
P211 Jika itu dilemparkan, apakah ada penentuan arahnya?
S211 Penentuan arahnya itu asalkan ke lawan aja. Kalo jarak mukulnya
itu jauh. Pokoknya strategi aja. Yang penting tidak bisa
menangkap aja. Yang penting para pemain yang jaga menyebar di
lapangan supaya bisa menangkap kayu yang dipukul.
P212 Itu kan ada lapangannya ya Pak, untuk luas lapangannya sendiri
itu kira-kira berapa meter ya Pak?
S212 Kalo ukuran itu tidak tentu. Yang penting ada tanah luas nah
dipake di situ. Kira-kira aja jaraknya 5 meter gitu.
P213 Terkait dengan pukulan tadi pak, apakah ada maksimal dan
minimal pak? Dan bagaimana menentukan yang menang?
S213 Untuk minimal dan maksimal itu tidak ada. Pokoknya ya sampe
capek aja. Siapa yang banyak mukul dan memperoleh poin itu
yang menang.
P214 Untuk bentuk alatnya apakah harus seperti stik? Atau ada bentuk
lain begitu pak? Misalkan seperti pipa, tabung. Apakah itu bisa
digunakan? Atau memang harus seperti batang kayu?
S214 Yang bagus itu yang batangan atau yang padet. Jika tidak padet
nanti bisa pecah.
P215 Lalu, untuk permainan ini apakah ada bedanya atau ciri khasnya?
Misalnya dengan permainan tradisional lainnya.
S215 Ada bedanya. Yang pertama pakai alat dari kayu tadi itu dan juga
cara bermainnya itu atau memukulnya itu. Yaitu, dari alatnya dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
153
cara bermainnya.
P216 Lama bermainnya ini sampai capekkan Pak? Nah, untuk
langkahnya itu atau tahapannya itu, misalkan setiap pemukulan
pertama Ketika kita menaruhkan benthik tadi apakah dia punya
makna? Misalkan, kenapa dia harus ditaruh di lubang? Atau
Ketika dia dipukul, apakah itu memiliki makna atau tujuannya itu
seperti apa?
S216 Kalo secara filosofi, sebenarnya itu ada. Cuma kalo saya tahu
persis seperti apa filosofinya. Saya kurang paham filosofinya gitu.
P217 Lalu, menurut Bapak makna bermainnya ini apakah hanya untuk
ketangkasan saja? Atau bagaimana ya pak?
S217 Ketangkasan, kekompakkan team, konsentrasi. Nah itu
dipukulkan, terbang, naik, memutar, lalu dipukul ke sana itu. Kalo
tidak bisa dia lewat malah jatuh. Disitu diperlukan ketangkasan
dan fokus pada benda. Dan juga yang menangkap pun seperti itu.
Penjaga nya itu menangkap diperlukkan ketangkasan juga. Kalo
tidak bisa menangkap malah kena muka dia. Nah seperti itu.
P218 Nah itu, menurut Bapak, apakah tidak membahayakan?
S218 Kalo dari segi bahaya sih tidak bahaya. Paling ya cuma kena
badan aja, kena muka. Karena bendanya keras makanya harus
waspada. Makanya itu diperlukan konsentrasi itu.
P219 Kemudian, usaha seperti apa saja Pak yang dapat digunakan untuk
memenangkan permainan ini? Mungkin strateginya bagaimana?
S219 Strategi itu cara memukul dia, melambung, melebar terus jauh
sehingga tidak terjangkau kearah sana. Ada strategi juga dan
kemampuan pemain juga. Misalnya dia mau ke sana tapi
melengceng jauh kan sama saja. Tergantung setiap orang. Yang
jelas melambung jauh, melebar supaya tidak terjangkau saja.
P220 Menurut Bapak, faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi
keberhasilannya?
S220 Hmmm, jam terbang dia dalam bermain. Kalo sering bermain pasti
akan paham. Kalo jarang bermain ya dia monoton aja. Tidak
bervariasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
154
P221 Nah dalam permainan ini apakah memiliki daya tariknya sendiri
pak?
S221 Daya tariknya itu, ketika bagian memukul itu. Karena tidak
sembarangan itu. Pernah liat di youtube kan tentang permainan
benthik? Nah itu kalo semisalnya mukul sembarangan, mau ke
sana malah ke sana. Supaya lurus terus ke atas nah disitu. Itu perlu
apa tadi itu namanya, nah pokoknya menariknya itu disitu.
P222 Tadi kita sudah membahas, kalo permainan ini terbagi dalam tiga
tahapan. Kalo tahapan 1,2,3 itu seperti apa cara memukulnya?
Karena saya hanya mengetahui yang pertama saja pak, hehehe.
Dan posisi tangannya bagaimana ya pak?
S222 Tahap 1 itu disebut nyutat. Janak di letakkan di luwokan
melintang, terus di cutat atau di angkat sejauh mungkin. Posisi
tanganya itu ditekuk dan langsung memukul.
Tahap 2 itu disebut namplek atau ninting. Pemain melemparkan
janak ke atas terus di pukul sejauh mungkin. Kalo yang ini,
tangannya melempar ke atas kemudian ke arah belakang dan
mukul ke depan.
Tahap 3 itu patel lele. Janak di lekatakkan di luwokan tidak
melintang dengan posisi sekitar 46 derajat lalu ujungnya di pukul
sehingga janak naik ke atas dan di pukul lagi sejauh mungkin. Ini
hampir sama dengan tahap 1. Tahap 3 ini bisa disebut juga nuthuk.
Semuanya hampir sama, Cuma yang ke 2 di lemparkan pakai
tangan yang ke 3 dipukul supaya naik. Lebih sulit yang ke 3.
P223 Kan dalam permainan ini ada kegiatan mencutat, meninting, dan
nuthuk. Penempatan posisi yang tepat untuk masing-masing
kegiatan itu bagaimana ya Pak?
S223 Karena si pemain biasanya memukul dengan kuat sehingga jauh
kayu yang dipukul, maka posisi penjaga tetap menyebar melihat
kayu mau jatuh kearah mana disitu dia akan mengejar. Di setiap
babak permainan seperti itu.
P224 Jika tim penjaga mampu menangkap janak maka mereka harus
melemparkan kearah lubang(luwokan) kan Pak? Penentuan arah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
155
lemparannya seperti apa ya Pak?
S224 Tongkat pemukul diletakkan di atas luwokan, sehingga terlihat
oleh lawan, dan lawan melempar janak ke arah tongkat tadi.
Dilemparkan dimana dia menangkap atau mengambil janak.
P225 Untuk pukulannya bagaimana ya Pak? Apakah setiap orang hanya
boleh memukul 3 kali saja dalam setiap tahapan? Baru berganti
posisi dengan lawan?
S225 Untuk tahap pemukulan itu pertim mbak, tahap pertama satu tim
itu memukul bergiliran, begitu juga dengan tahap berikutnya.
Boleh memukul terus mbak, selagi pihak lawan tidak bisa
melemparkan janak ke tongkat pemukul itu.
P226 Ohya saya paham Pak. Intinya itu setiap pemain memukul. Terus
nanti poinnya dihitung. Dan itu dijadikan poin kelompok.
Begitukan Pak? Lalu apabila pihak lawan berhasil menangkap dan
mengenai pemukul baru diadakan pertukaran posisi.
S226 Iya kurang lebih seperti itu. Untuk menghitung poin itu. Pemain
mendapatkan poin dari pukulan dia. Misalkan tahap pertama dapat
memukul. Itu dia misalkan dapat poin 10 atau sesuai kesepakatan.
Tahap kedua, pemain memukul dan berhasil mendapatkan poin 20
atau sesuai kesepakatan. Tahap ketiga, pemain memukul dan
berhasil mendapatkan poin 30 atau sesuai kesepakatan. Dan untuk
pihak lawan, poinnya itu ketika berhasil menangkap janak.
Misalnya dengan tangan kiri itu 5 poin, terus dengan tangan kanan
itu 10 atau sesuai dengan kesepakatan. Nilai poinnya itu
tergantung kesepakatan. Ada pula yang pemain memukul sejauh
mungkin dan janak tidak ketangkap maka dihitung dari luwokan
sampai dimana jatuhnya janak dengan menggunakan tongkat
pemukul.
P227 Terkait poin pak, berapakah jumlah minimal dan maksimal poin
yang digunakan dalam permainan ini pak? Dan berapakah jumlah
maksimal percobaan bagi tim pemukul untuk melakukan pukulan
dalam permainan?
S227 Untuk poin itu biasanya itu untuk eeee, sesi pertama 10, sesi kedua
20, terus untuk babak selanjutnya 30. Atau bisa juga yang 10 itu
bisa jadi 100. Yang kedua bisa jadi 200. Pokoknya bisa kelipatan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
156
puluhan atau ratusan. Sesuai kesepakatan kurang lebih mbak. Ya
untuk setiap orang hanya tiga kali percobaan saja mbak.
P228 Oalah begitu ya Pak. Kemudian untuk aturan pembuatan lubang
(luwokan) itu apakah ada pak? Misalnya lebar dan kedalamannya
kurang lebih berapa (cm) gtu?
S228 Luwokan dalamnya sekitar 5 cm dan lebarnya sekitar 15-20 cm.
P229 Ukurannya itu disesuaikan dengan luas lapangan pak? Dan luas
lapangannya sendiri kira-kira berapa ya Pak?
S229 Luasnya lapanganya setahu saya tidak ada aturannya. Ya paling
sekitar 10x30 meter sudah bisa. Hanya kira-kira saja.
P230 Mungkin sekian pak, yang saya tanyakan ke bapak hari ini.
Sebelumnya saya minta maaf apabila ada kata-kata yang tidak
berkenan atau menganggu waktu Bapak. Terimakasih banyak
karena telah membantu saya dalam proses penelitian ini.
S230 Sama-sama mbak, saya juga minta maaf apabila jawaban saya
kurang jelas atau sesuai. Semampu saya akan saya bantu.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
157
LAMPIRAN 4 TRANSKRIP DATA S3 DARI WAWANCARA
Transkrip Data S3 dari Wawancara
Transkrip ini ditulis berdasarkan dengan data yang telah diperoleh oleh peneliti.
Transkrip ini merupakan kegiatan pengambilan data yang dilakukan dengan S3
terkait aspek sejarah dan perkembangan pada aktivitas permainan tradisional
benthik di Yogyakarta.
Tanggal : 2 Mei 2020
Waktu : 10.00 – 12.00 WIB
Tempat : Via Whatsapp
Identitas Subyek
Nama : Isa A. Prasetya
Peran : Freelance Event Organizer Pegiat Forum Dolanan Anak
Kode Subyek : S3
P301 Yang saya ingin tanyakan itu tentang permainan tradisional
benthik masih simpang siur berasal dari daerah mana, kalo
menurut mas sendiri asalnya itu darimana mas?
S301 Kalo sebenarnya sih gini, kita membangun frame yang sama dulu.
Sebenarnya permainan tradisional itu ibaratnya tidak ada yang asli
daerah mana gitu ya. Memang permainan tradisional itu tidak ada
yang spesifik ini harus daerah Sumatra, Jawa, dan daerah lain.
Tapi memang kebanyakan dimainkan di daerah itu. Ya contohnya
aja permainan ini apa namanya, eggrang. Di Sumatra namanya
eggrang, bentuknya sama cuma penamaannya aja yang beda. Jadi,
lingkup yang pengen tak garis bawahi adalah lingkup ini
permainan tidak bisa dispesifikkan di sebuah tempat. Cuma kita
bisa menyebutnya permainan tradisional nusantara gitu aja.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
158
P302 Lalu, untuk permainan seperti ini apakah bisa dikatakan sebagai
kebudayaan mas?
S302 Bisa disebut kebudayaan juga.
P303 Kenapa itu dikatakan sebagai kebudayaan?
S303 Kalo menurut ku, budaya itu kan merupakan suatu hal yang
dilakukan berulang-ulang secara pasif dan sampai pergantian
generasi ke generasi. Menurut ku itu bisa dikatakan sebagai
kebudayaan yang bentuknya adalah permainan tradisional seperti
itu.
P304 Jadi, ,menurut mas itu kebudayaan itu seperti kegiatan yang
dilakukan secara berulang-ulang dan permainan tradisional ini
masuk ke dalam kebudayaan seperti itu ya mas?
S304 Iyaaa, misalnya kebudayaan dalam permainan tradisional kan.
kebudayaankan bentuknya macam-macam.
P305 Kalo misalkan dikalangan maksudnya di masyarakat Jogja itu
sendiri, sejak kapan permainan ini sudah mulai dikenal oleh
masyarakat mas?
S305 Kalo di Jogja itu setahu ku, sudah lama bahkan mungkin
sejarahnya itu sebelum adanya kerajaan Mataram Baru bahkan
jauh sebelum itu di jaman Majapahit itu ada. Karena tadi di tahun
1939 itu udah ada permainan ini. Tidak ada catatan yang jelas
bagaimana awal terbentuknya permainan ini, tetapi pernah
diterbitkan sebuah kamus Jawa yang diterbitkan tahun 1939, karya
siapa gitu ya, W.J.S Poerwadraminta, yang menyebutkan
mengenai permainan ini. Namanya benthik itu berarti benturan
atau bentur. Nah dari benturan itu nanti ada suara “tik” gitu.
Makanya dalam bahasa jawa dinamakan benthic
P306 Lalu, untuk permainan benthik ini sendiri perkembangannya itu
sampai sekarang bagaimana mas?
S306 Kalo perkembangan jarang sih. Gak cuma di benthik tapi di semua
permainan. Jarang sekali mengalami perkembangan. Misalkan
benthik hanya dengan dua tongkat dan satu lubang di tanah gitu
masih belum ada. Kalo kemasan pun mungkin ada sih. Misalkan
ketika pemukulnya tongkat itu sampai jauh ada pos-posnya gitu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
159
nah mungkin disitu. Permainan tradisional itu perkembangannya
menyesuaikan dengan ruang-ruang yang ada di sekitar itu kalo
menurut ku seperti itu sih. Jadi perkembangannya gak signifikan
gitu.
P307 Okee, terus kalo misalnya apakah ada perbedaan, kan mas pernah
bermain benthik ya dulu. Nah apakah ad aitu sistem atau
peraturannya dari dulu sampai sekarang gitu mas?
S307 Pasti ada. Dalam artian gini, misalkan kita main kita pasti tahu dan
masih hapal oh aturan itu seperti ini seperti ini, ukuran tongkat itu
segini, bentuk lubangnya itu segini. Tapi kan seiring berjalannya
waktu kan itu tidak ada yang tertulis maksudnya minim banget
untuk pendokumentasian aturan itu. Jadi ketika ada yang teman-
teman baru atau generasi lebih muda lagi, mereka mencari nya
yang paling dekatkan paling bertanya lewat google atau youtube.
Nanti akan ada disitu.
P308 Terus, kalo pandangannya mas sendiri itu bagaimana?
S308 Ya sebenarnya pengen sih bawa ini terus kami kenalkan lagi.
Cuma kita tahu kan, permainan ini sekarang dianggap lebih
bahaya. Tapi kalo dulu diusia ku gak ada mainan yang bahaya.
Ibaratnya berdarah mainan batu dilempar-lempar kena kepala pun
bocor yaudah, besoknya main lagi gitu. Tapi sekarang kalo diliat
dari sistem permainan benthik yang seperti itu kan takutnya nanti
kena mata, kena ini. Padahal itu sangat menyenangkan. Nah
ibaratnya begitu. Ibaratnya mainan ketapel lah. Kena mainan
ketapel itukan biasa, kalo sekarang pasti langsung dimarahin
orangtua. Nah disitu lah butuh kesadaran dan menjadi salah satu
penghambat kami untuk membawa itu. Jadi takutnya kita dikira
aneh-aneh mengajarkan yang jelek.
P309 Kan menurut mas, masyarakat itukan menganggap permainan itu
kurang aman lalu apakah permainan tradisional yang dulu itu
dengan permainan modern, atau bisa dikatakan handphone. Dan di
handphone itu kan ada permainan yang lebih mengasyikan buat
anak-anak. Nah kalo untuk membangun keterampilan anak-anak
itu sebenarnya lebih bagusan permainan tradisional atau
permainan modern mas?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
160
S309 Tergantung kebutuhan sih. Jadi intinya gini, permainan tradisional
itu lebih punya banyak kelebihannya dalam artian gini, ketika itu
digunakan di era modern saat ini dia lebih tersedia. Tapi ketika
permainan modern dikembalikan dengan bentuk tempo dulu
mungkin gak tersedia. Coba kita liat ulang, kita tarik kebelakang.
Game itu dimainkan dulu apakah bisa elit? Intinya permainan
tradisonal itu membutuhkan porsi dan gampang dari permainan
modern saat ini.
P310 Itukan hal positif dari permainan tradisional dan hal positif dari
permainan modern ya mas. Kalo semisalkan, mas sendiri sebagai
komunitas Dolanan Anak itu sebenarnya lebih pro kemana?
S310 Kalo aku sendiri karena terlibat dalam komunitas itu ya aku lebih
pro ke permainan tradisional. Ya karena, satu ketika nanti besok
ibaratnya perkembangan kami itu udah mencapai titik tertentu,
dalam artian permainan tradisional di klaim sama negara lain, kita
yang akan diam aja.Ibaratnya kita udah berjuang berapa tahunan
tapi tidak ada support sama sekali. Yaudah kita diklaim sama
negara lain silahkan berjuang sendiri kalian yang baru mau
berkoar-koar untuk memperjuangkan itu.
P311 Terus untuk permainan ini sendiri itu sudah mulai dilupakan sejak
kapan ya mas kira-kira? Terutama permainan benthik ini
S311 Sudah lama. Sekitar tahun 2000an, paling yang mulai-mulai ketika
ada hp itu sudah mulai hilang. Sekitaran itu udah mulai dari situ.
P312 Kalo untuk mas sendiri, secara umum makna untuk permainan
tradisional ini apa lalu makna untuk permainan benthik ini apa?
S312 Makna dari permainan tradisional sendiri itu kalo menurut ku,
disitu kita bisa untuk menjadikan seorang yang ibaratnya menjadi
manusia lagi. Disitukan ada porsi-porsi kita untuk bersosial,
berinteraksi, motorik halus, motorik kasar, kesehatan jasmani pun
terolah gitu ya, dan juga permainan tradisional pun tidak melulu
tentang itu juga, ada porsi-porsi dalam permainan tradisional itu
ada unsur-unsur KeTuhanan juga. Misalkan dalam bentuk gasing,
itu kan bisa diumpakan sebagai tubuh manusia juga, dimana
kepala itu kan selayaknya diatas, terus punya kaki yang kuat, body
atau badan yang bagus dan balance. Dan untuk dipermainan
benthik sendiri, esensinya lebih ke ini sih, kita lebih memahami ke
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
161
alam. Bisa diliat gimana kita mencari tongkatnya itu, tongkatnya
itukan ada dua. Ukuran 30 dan 10 lah yang lebih kecil. Disitu kita
tahu, oh tongkat ini itu awet ga sih untuk mainan, untuk berapa
kali pukulan. Jadi kita diminta untuk lebih memahami alam itu
sendiri. Misalnya kayu ini lebih kuat, kayu ini lemah, kayu ini
gampang patah, oh kayu ini kalo buat mukul terbelah menjadi dua.
Itu yang satu. Kemudian yang kedua nanti, konsentrasi juga
masuk. Terus tentang presisi, bagaimana ketika dia memukul
tongkat itu kena bagian bagaimana, kalo tengah seperti apa, kalo
atas gimana. Nah kalo orang jawa itu bilangnya miteni. Menandai.
Jadi ilmu menandai itu terpakai disitu. Insting juga, kalo anginnya
segini aku arahin kemana, kalo segini kemana. Kalo pas kena
cahaya matahari mainnya menghadap ke barat itu biar gak bisa
ditangkap itu diarahin kemana. Kan sampai situ kan. Terus
misalkan pas ada yang itu yang dilempar langsung, ada yang
dicutil itu dia lompat kemana. Jadi main presisi, main ketepatan,
main miteni tadi itu. Kayagitu sih kalo aku.
P313 Berarti itu bisa membantu untuk bertahan hidup ya mas dengan
kata lainnya?
S313 Iyaa itu iyaaa, bisa untuk bertahan hidup.
P314 Lalu, kalo untuk cara bermainnya itu seperti apa mas? Misalnya
kan disini seperti yang kita ketahui jumlah pemainnya itu seperti
apa dan jenis alatnya itu bagaimana mas? Apakah ada jenisnya
sendiri?
S314 Iya, untuk jumlah pemain itu sendiri tergantung sama anak-
anaknya. Mau berapapun boleh. Tapi nanti harus dibagi ke dalam
dua tim. Itu kalo alat ada jenisnya sendiri. Ukurannya kan 30 dan
10 cm. Lalu lebar kayunya 1 cm sampai 3 cm. Lalu jenis kayunya,
kita harus memahami alam, kita tahu pengetahuan kayunya itu gak
boleh sembarangan sebenarnya. Jadi cari kayu yang tidak mudah
patah dan lentur. Nah dua jenis itu bisa dicari di pohon asem, terus
petai cina, terus manga, jambu.
P315 Kayunya sendiri memang harus dua saja mas? Atau bisa lebih dari
dua gitu?
S315 Biasanya memang lebih dari dua. Untuk buat cadangan sih
biasanya. Misalkan pas mukul dia masuk ke sungai atau ke kali
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
162
kan ilang nyangkut dimana. Biasanya udah disiapin dua pasang
atau tiga pasang. Jadi satu permainan itu hanya dua saja. Gak bisa
tiga atau empat tapi ada cadangan.
P316 Terkait poin, kira-kira berapa minimal dan maksimal poinnya
mas?
S316 Untuk poinnya itu pertahap. Ada yang tahap satu 10, kemudian
tahap dua 20, tahap tiga 30. Pokoknya kelipatannya.
P317 Dari yang saya baca, cara bermainnya itu ada tiga tahapan ya?
S317 Iya. Itu ada tiga sebenarnya. Yang pertama itu kayu pendek
ditaruh kemudian dilempar langsung dicutil itu. Yang kedua itu,
kalo gak salah itu. Yang kecil tadi itu dilempar kemudian dipukul
dengan yang panjang. Yang ketiga, yang pendek itu dimasukin ke
lubang, itukan ada yang nongol dikit di atas tanah nah digetok
ujungnya. Jadi dia nanti lompat ke atas baru dipukul. Intinya
sama-sama mukul sih. Yang pertama mukul, yang kedua mukul
dan yang ketiga mukul. Step-stepnya yang paling awal-awal
gampang.
P318 Itu nama tahapannya apa ya mas? Dan posisi tangannya seperti
apa?
S318 Kalo gak salah itu, tahap pertama itu mencutat, posisinya itu
tangan dari bawah diarahin ke atas. Terus yang step kedua tadi
yang dilempar itu namanya meninting, posisinya itu tangan
mengayun ke atas untuk melempar dan langsung memukul ke
depan. Terus yang ketiga itu mematok. Jadi ada yang mematok di
tanah terus ada yang nongol dikit terus di getok. Tangannya kaya
dari atas ke bawah sembari memukul.
P319 Tetus kalo untuk menentukan pemenangnya itu seperti apa mas?
S319 Ya nantikan dari tiga step itu bisa diliatkan kan. Kelompokkan
soalnya itu. Misalnya dicutil tadi, terus kalo misalkan gak
ketangkap sama yang jaga itu diambil dilemparkan tongkat
panjang yang ditaruhkan diatas lubang. Ketika nanti tongkat kecil
itu dilempar mendekati mendapat poin. Kalo misalkan gak dekat
nanti yang dapat poin itu yang mukul.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
163
P320 Lalu untuk poinnya itu berasal dari mana atau perhitungan poinnya
bagaimana?
S320 Bisa dihitung dari janak. Jadi flashback dikit, janak itu yang
tongkat kecil. Terus yang panjang itu benthong. Misalkan aku
melempar, terus tongkat kecil janak itu ditangkap terus dilempar
ke lubang tadi itu to, nah disitu ada benthong, nah disana jarakku
itu lebih dikit ya nanti poinnya dihitung dari itu, pake jengkal yang
tongkat kecil itu. Hitungannya pake itu. Misalnya ada lima jengkal
tongkat kecil itu kan, yaudah poinnya lima. Terus kalo dekatkan
yang dapat poin itu yang jaga. Kalo misalkan jauh dari itu yang
dapat yang mukul. Nanti kalo grup yang mukul udah semua
mukul, nanti gantian.Benthik itu kalo permainan sekarang itu
seperti kasti. Tapi kan itu gak dilempar. Nah hampir sama itu.
P321 Berarti supaya kita tahu untuk bisa lanjut ke tahap berikutnya itu
bagaimana mas? Misalkan aku tim A, sampai kapan aku harus
bermain pada tahap satu yang mencutat itu?
S321 Itu nanti, misalkan pemainnya ada empat. Ya selesaikan dulu.
Selesaikan? Kemudian dilihat skornya lagi, terus misalkan skornya
lebih banyak grup yang jaga, nah akhirnya tukeran dulu. Terus ada
satu lagi, ganti-gantian. Misalkan ada dua grup dengan empat
orang-empat orang. Itu mukul dulu terus diakumulasi skornya,
terus gantian ke grup satunya. Terus diakumulasi poinnya. Nanti
siapa yang banyak poinnya itu, distep kedua dibagian meninting
tadi dia main yang awal. Kayagitu sih.
P322 Saya kan sempat baca, ada yang bilang itu permainan misalkan tim
A adalah pemukul atau pemain. Misalkan mereka bisa mukul
terus, tapi mereka itu perpoinnya untuk step satu 50, terus step dua
itu 100, nah jika mereka itu bisa melewatinya baru bisa lanjut ke
step berikutnya.
S322 Yaitu bisa seperti itu. Jadi ibaratnya dipermainan tradisional itu
tidak ada aturan baku yang fix. Aturan main ditempat ku seperti
ini, tapi disana beda. Jadi cakupannya beda. Jadi beda tempat itu
beda aturan. Cuma bentuk permainannya itu sama. Jadi itukan
sesuai dengan kesepakatan aja.
P323 Kemudian, apakah setiap langkah atau aktivitasnya itu memiliki
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
164
makna tersendiri atau tidak? Atau sama aja begitu?
S323 Ya kalo ada yang begitu. Ada yang ada nilainya juga. Tetap
disemua permainan terutama dipermainan tradisional itukan skor
team. Kedua, mau menerima kekalahan. Bagi tim yang menang
tidak sombong atau menyepelekan tim yang kalah. Disitu sih nilai
yang bisa didapatkan. Kalo di mencutat itu mengajarkan tentang
presisi terus melihat situasi. Karenakan ketika mencutat itukan
diliat dulu tongkatnya itu mau diarahkan kemana. Jadi melihat
situasi. Misalnya ketika diarahin ke sana berarti gak bisa nangkap
nih, oh kalo aku arahin ke atas lagi gak ketangkap nih, terus kalo
aku arahin kencang gak ketangkap. Nah itu kalo yang mencutat.
Kalo yang meninting itu, hampir sama. Cuma bisa digunakan
gerakan-gerakan tipuan. Otomatiskan kesiap-siagaan si penjaga itu
kan gak pas. Akhirnya kan gak ketangkap. Misalnya kaya
sepakbola itu kan ada tendangan tipuan. Semacam strategi itu.
Kalo yang terakhir yang mematok itu, hampir sama ke yang
pertama sih soalnya kelihatan kan. Menentukan kemiringan
berapa. Lebih ke strategi. Misalkan dengan sudutnya 45 derajat.
Kemudian tidak cuma dipukul. Jadi permainan strategi.
P324 Lalu, faktor-faktor apa saja ya mas yang mempengaruhi tim ini
bisa dikatakan berhasil atau dikatakan gagal. Hambatannya itu
seperti apa gitu mas?
S324 Faktor-faktornya mungkin pengalaman sih, pernah main ini atau
gak. Jam terbang sih. Dia sering mainan atau tidak jadi lebih
gampang Dan keberanian sih sebenarnya.
P325 Ohya mas, sebelumnya saya lupa bertanya terkait lubang. Itu kira-
kira apakah ada ukurannya mas? Kiara-kira panjangnya berapa,
lebarnya berapa, kedalamannya berapa?
S325 Kalo lubang itu, ada sih. Ada yang elips dan lingkaran.
Diameternya 20, terus kalo kedalamannya itu sekitar 5 cm.
Sebenarnya gak ada karakteristik harus berapa. Pokoknya dikira-
kira aja. Ya kurang lebih seperti itu.
P326 Untuk besar lapangannya itu, itukan ada aturan lapangannya. Nah
kalo benthik ini bagaimana mas?
S326 Kalo ukuran lapangannya itu gak ada fixnya. Tapi ada spesifiknya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
165
itu di lapangan terbuka. Terus si pemukul, di depan si pemukul itu
di kasih sudut 90 derajat. Misalkan si pemukul berada di titik O
menghadap ke barat. Nah dari si pemukul di titik O itu dikasihlah
sudut 90 derajat. Nah didalam sudut 90 derajat itu ada ibaratnya
kaya secara permainan resminya itu tetap ada garisnya terus ada
yang regu berjaganya itu di dalam sudut 90 derajat itu.
P327 Kalo jarak dari tim A ke timB itu sendiri biasanya berapa?
S327 Ya tergantung juga sih, ada yang jaraknya 2 meteran lebih atau 3
meter lebih untuk jarak jaga yang pertama. Kalo untuk
menghitung jaraknya itu pakai tongkat terus nanti diukur.
P328 Untuk bentuk lapangan hanya persegi atau persegi panjang saja
mas? Atau bisa bentuk lingkaran?
S328 Kalo lingkaran aku belum nyoba sih karenakan gak ada bentuk
lingkaran. Kemungkinan besar cuma bisa bentuk tanah lapangan
yang bisa ditarik bentuk 90 derajat kearah luar gitu untuk ruang si
penjaga itu. Untuk saat ini seperti itu, mungkin kedepannya bisa
dibikin mutlaknya ini ini ini.
P329 Jadi ini tentang penentuan posisinya ya mas, permainan ini kan
ada dua tim ya mas, tim A dan tim B. Untuk penentuan posisi yang
benar itu seperti seperti apa mas? Misalnya tim B adalah tim
penjaga, tentunya itu tidak sembarangan kan mas supaya satu tim
ini bisa bekerja sama dalam kelompok supaya mereka bisa
menangkap janak itu posisinya seperti apa?
S329 Kalo posisi itu sama seperti formasi di sepak bola itu. Jadi titiknya
itu disesuaikan dengan kemampuan si penjaga itu. Misalkan ada
satu penjaga yang daya tangkapnya jauh, misalnya lompatnya atau
langkahnya lebar, pasti dia akan mendapat posisi di pinggir atau di
tengah, tidak mungkin dia di depan tapi bisa juga dia di belakang.
Nah nanti yang di belakang itu orang yang tinggi-tinggi kayagitu.
Untuk titik-titiknya mungkin di buat kaya selang seling gitu ya. Isi
nggak isi nggak itu. Kaya segitiga gitu. Misalkan di depan ada
dua, nanti di belakangnya ada tiga. Misalkan satu tim ada tujuh
orang. Nanti di depan itu dua, tiga, dua atau dua, dua, tiga. Kan
bisa kayagitu.
P330 Dalam posisi tim penjaga, apabila mereka tidak bisa menangkap
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
166
janaknya itu mereka harus melempar janak ke lubang tadi. Terus
bagaimana penentuan arahnya? Apakah itu berdasarkan janaknya
ada?
S330 Kalo setahu ku dulu, itu kan gak ketangkap nih. Nah diambilnya
itu langsung dari posisinya itu kemudian dilemparkan lagi kearah
lubangnya itu. Janaknya jatuh atau gak ketangkap. Dari situ
langsung dilemparkan lagi.
P331 Lalu untuk lama bermainnya sendiri itu biasanya berapa lama
mas?
S331 Kalo sesi waktunya belum bisa ditentuin berapa. Tapi satu
kelompok itu bisa 5 menit untuk persesinya. Kurang lebih 20
menitan untuk satu permainan.
P332 Kalo dari segi hukumannya itu bagaimana mas?
S332 Nah kalo itu kesepakatan sih. Seru-seruan pas main disitu.
Misalkan yang kalah nanti beliin apa. Beliin minum atau belikan
makan gitu. Karenakan bukan sebuah cabang olahraga kan jadi
masih buat hiburan aja.
P333 Kalo menurut mas sendiri, permainan ini itu sebenarnya seberapa
penting dalam kehidupan sehari-hari?
S333 Kalo persentase aku gak berani bilang ya, karena dunia hiburan
sendiri itukan pilihan terakhir untuk menghilangkan stress,
menghilangkan jenuh, mengisi waktu luang. Tapi ini akan menjadi
sangat penting ketika ini menjadi sebuah cabang olahraga
permainan tradisional terus itu penting. Karena itu nanti akan
menjadi sebuah kewajiban untuk ikut pertandingan. Kalo pun
nggak ya cuma sebatas permainan ya mungkin bisa dibilang gak
penting. Gitu aja sih.
P334 Tapi kalo untuk kebudayaan sendiri, mungkin lebih ke dampaknya
mas?
S334 Ya sebenarnya bisa berdampak penting. Ketika kebudayaan itu
mengalami sebuah krisis dan akan berlaku ntah kapan akan
hilangnya, inipun punya pengaruh di kebudayaan itu sendiri maka
bisa tidak berpengaruh ketika sudah hilang. Ibaratnya kalo kita
analoginya begini, ketika kita punya barang yang baru, anggaplah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
167
barang itukan produk budaya, ketika barang baru itu akan dipakai
terus, dicuci dan lain-lain.Ketika sudah tiba waktunya itu tidak
akan diperhatikan lagi.
P335 Jadi kesimpulannya itu, permainan ini merupakan permainan
tradisional dan merupakan kebudayaan untuk Jaw ajika nama
benthik sendiri. Nah berarti, untuk perkembangannya sendiri
sudah sangat jarang dan pemikiran orangtua yang berbahaya.
Tetapi jika ini dilestarikan akan sangat bagus dikarenakan ini
merupakan bagian dari kebudayaan. Begitu kan mas?
S335 Ya mungkin bisa dibilang begitu.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
168
LAMPIRAN 5 TRANSKRIP DATA S4 DARI WAWANCARA
Transkrip Data S4 dari Wawancara
Transkrip ini ditulis berdasarkan dengan data yang telah diperoleh oleh peneliti.
Transkrip ini merupakan kegiatan pengambilan data yang dilakukan dengan S4
terkait aspek sejarah dan perkembangan pada aktivitas permainan tradisional
benthik di Yogyakarta.
Tanggal : 9 Mei 2020
Waktu : 22.00– 23.30 WIB
Tempat : Via Whatsapp
Identitas Subyek
Nama : Wimba Amandito
Peran : Guru Matematika
Kode Subyek : S4
P401
Sebelumnya kan Bapak pernah memainkan permainan ini. Kalo menurut
Bapak sendiri permainan ini apakah ada unsur atau konsep
matematikanya?
S401
Kalo mau menghubungkan permainan benthik ini dengan unsur atau
konsep matematika yang ada, mungkin ada banyak ya. Misalnya kaya
memulai pertandingannya itukan memang harus menggunakan tongkat
panjang dan tongkat pendek yang dilempar itu to, nah mungkin kita akan
bermain dimateri sudut gitu ya, kemudian nanti ada hubungannya dengan
ruang, berarti itu kemungkinan dengan bangun ruang. Kemudian nanti ke
jarak, kemudia nanti juga untuk penghitungan poin berarti itu ada
penjumlahan. Penjumlahan bilangan bulat. Kayagitu sih mungkin.
P402 Karena secara garis besar ini ada konsep matematikanya, kira-kira materi
mana saja yang bisa dikaitkan?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
169
S402
Kalo kontekstualnya berarti anak-anak akan mengalami apa saja kalo
secara mau melakukan permainan ini lebih ke menghitung poin. Ketika
berhasil menangkap tongkatnya. Soalnya dulu, kalo tidak salah ada
perbedaan poinnya. Kalo pake tangan kiri itu poinnya lebih besar, ntah itu
20 atau 25 gitu. Terus kalo nangkepnya dua tangan itu poinnya lebih kecil.
Nah, kemudian itu nanti ditambahkan dengan poin sebelumnya. Jadi kalo
poin ini misalkan kita nangkapnya 25, terus kalo kedua tangan misalkan
10 poin. Berarti kita udah dapat 35 poin. Materinya ya mungkin
perhitungan dasar untuk bilangan itu. Penjumlahan untuk bilangan.
P403 Lalu untuk materi lainnya?
S403 Kalo untuk materi pasti. Cuma lebih tepatnya lebih ke operasi
penjumlahan bilangan. Itu sih.
P404 Berarti lebih ke operasi hitung aja ya? Kalo bangun ruang dan jarak itu
bagaimana ya?
S404
Iya lebih ke operasi hitung bilangan cacah. Mungkin bisa dimodifikasi sih.
Misalnya gagap nangkap bisa dikasih penalty untuk mengurangin
poinnya. Berarti nanti pengurangan bilangan cacah gitu misalnya. Kaya
tergantung kesepakatan diantar pemain juga sih. Dulu kayanya, kalo
kesepakatan aku waktu kecil Cuma itu ingetnya. Nangkap tangan kiri itu
lebih gede poinnya. Kalo nangkep dua tangan lebih kecil poinnya. Cuma
aku lupa poinnya kisaran berapa. Terus kalo untuk bangun ruang sama
jarak itu kepikirannya karena memang ada konsep matematikanya. Awal
permainannya itu kan, dilemparkan. Nah terus dia harus berpikir
bagaimana lemparannya itu bisa gerak parabola gitu dan itu bisa
berhubungan dengan jarak. Dan bangun ruangnya itu jarak satu benda ke
benda lain. Jarak dari tongkat it uke arah sasarannya.
P405 Kalo jarak itu berarti jarak dua titik ya?
S405
Iya misalkan jika digambarkan titik seorang pemain sebagai titik A dan
titik B nya adalah yang dituju. Dan titik yang dituju itu kena lawan. Nah
kemudian jarak dari titik A ke titik B kan bisa dihitung.
P406 Salah satu contohnya seperti apa Pak?
S406
Ketika ada soal seperti ini ya, ini yang paling umum sih. Misalnya jika
ujian benar dapat 2 poin, salah dikurangin 1 poin, dan tidak menjawab
tidak mendapat poin. Nah ini sebenarnya sama, jadi kaya menangkap
dalam sebuah permainan benthik ini, tim A berhasil mengangkap dengan
tangan kiri sebanyak berapa kali. Kemudian setiap menangkap dengan
tangan kiri mendapat 25 poin, kemudian jika menangkap dengan tangan
kanan mendapat 15 poin. Maka berapa poin yang diterima? Misanya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
170
begitu.
P407 Lalu jika jarak itu, apakah hanya sebatas mengukur saja?
S407 Iyaa biasanya tinggal mengukur saja. Bisa diukur menggunakan tongkat
kecil itu.
P408 Kira-kira kelebihan dan kekurangan benhtik ini sebagai media
pembelajaran apa saja ya Pak?
S408
Oke, kelebihannya banyak. Pertama, untuk melestarikan permainan
tradisional. Terus yang kedua, itu untuk meningkatkan minat belajar siswa
terhadap materi matematika yang tergolong sulit. Karena itu kan dunia
anak, kalo menurut Romo Mangun itu, kalo kita tidak belajar sambil
bermain itu anak secara dicekik dan dibiarkan tidak bisa bernafas. Karena
ya bermain adalah dunia anak. Kemudian dari permainan tradisional
itukan juga ada kesepakatan, kemudian ada hompimpa yang memiliki
makna sendiri. Kemudian, dari segi materi matematika bisa diambil disitu.
Tidak hanya matematika, materi bahasa jawa, materi Ips terus sosial juga
bisa. Kalo kekurangannya apa ya, mungkin tidak ada sih. Tapi mungkin,
tipe anakkan berbeda ya. Mungkin ada yang belum paham dengan
penerapan ini dan ada yang cepat pula dengan penerapan ini. Tapi y aitu
semua kembali ke karakteristik lagi sih.
P409 Jika semisal benthik ini dibawakan ke dalam pembelajaran, kira-kira
bagaimana cara penyampaiannya?
S409
Lebih ke poin sih kayanya. Karena itu lebih ke matematika dan mudah
dipahami anak karena itukan dasar. Tergantung. Kalo tingkat SMP bisa
dimodifikasi untuk materi bilangan bulat. Y aitu kalo misalnya nangkap
dapat poin, kalo gagal malah gak dapat poin. Atau malah minus gitu kan.
Nah itu nanti bisa masuk ke materi SMP kelas 7. Kalo SMA mungkin bisa
dipertimbangkan. Misalnya dari poin-poin itu nanti diperoleh data atau
datum ya. Kemudian datum-datum itu dikumpulkan dan diproses menjadi
data tunggal atau kelompok. Terus bisa diliat rata-ratanya berapa,
modusnya berapa untuk poinnya yang paling sering banyak muncul,
kemudian mediannya berapa. Kira-kira itu sih untuk materinya mengenai
data tunggal dan data kelompok.
P410 Intinya itu permainan ini bisa dibawa ke pembelajaran ya Pak?
S410 Iya bisa banget dan akan sangat membantu baik guru maupun siswanya itu
sendiri.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
171
LAMPIRAN 6 SURAT PERMOHONAN VALIDASI PEDOMAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
172
LAMPIRAN 7 LEMBAR VALIDASI PEDOMAN WAWANCARA 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
173
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
174
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
175
LAMPIRAN 8 LEMBAR VALIDASI PEDOMAN WAWANCARA 2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
176
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
177
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI