KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ. HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA FOMENTAR UN APRENDIZAJE INTERACTIVO Y LA...
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KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ. HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA
FOMENTAR UN APRENDIZAJE INTERACTIVO Y LA GAMIFICACIÓN
EN EL AULA.
Artal Sevil, Jesús [email protected]. Ingeniería Eléctrica
Zaragoza, 12 de Septiembre de 2016
INTRODUCCIÓN
Actualmente ordenadores portátiles, tablets y smartphones han revolucionado los campus universitarios debido a su
bajo coste y capacidades técnicas. La utilización de técnicas como la Gamificación (Game-
based Learning) puede resultar una valiosa herramienta para la enseñanza.
Aunque las TIC’s no son de uso obligatorio, resultan
útiles y permiten un aprendizaje más abierto y
compartido.
CARACTERÍSTICAS HERRAMIENTAS
Permite que el estudiante participe de forma activa en el aula → constituye una buena herramienta
interactiva.Alternativa al uso de los clickers (mandos interactivos)
en el aula → estudiantes manejan sus propios dispositivos móviles (Game pin-code). Además los
estudiantes no requieren ningún registro.Esta herramienta promueve la competencia
tecnológica y facilita la motivación del estudiante.Permite implementar con relativa facilidad la estrategia
“Flipped Classroom” en el aula.
Ejem
plo
de A
plica
ción:
Gam
es c
on K
ahoo
t.
Kahoot herramienta gratuita que permite realizar
test (pregunta/respuesta). No requiere unos profundos
conocimientos técnicos. Herramienta muy utilizada para Gamificación. Permite
jugar por equipos.Fomenta la competitividad
(ScoreBoard). Cada estudiante dispone de su dispositivo móvil para convertirlo en un pulsador y responder a las cuestiones
(sólo aparecen las opciones de respuesta).
Permite configurar el tiempo y puntuación de cada respuesta. Introduce el "Mode Ghost" para
reforzar el aprendizaje.Requiere uso del proyector en el aula → enunciado pregunta.
Acceso profesor: http://www.getkahoot.com Acceso estudiante:http://www.kahoot.it
Ejemplo de Aplicación: Games con Kahoot.
Ejemplo de Aplicación: Games con Quizizz.
Quizizz herramienta gratuita que permite realizar test (pregunta/respuesta).
Herramienta que permite desarrollar tareas en el aula y fuera de ella (opción
Homework) → deadline.
Permite fomentar la competitividad entre los
estudiantes (LeaderBoard). Cada estudiante puede desarrollar su propio
avatar o hacer uso de los que dispone la aplicación.
Permite compartir resultados con la plataforma educativa Google-Classroom.
La puntuación de cada cuestión viene dada por la respuesta correcta
y el tiempo transcurrido en contestar.
Permite configurar el tiempo y la
puntuación de cada respuesta.
Aparición de mensajes de ánimo y apoyo
(memes) → diversión.
Acceso profesor: http://quizizz.com Acceso estudiante:
http://join.quizizz.com
Ejem
plo
de
Aplic
ació
n: G
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co
n Qu
izizz
.
Aplicación gratuita que permite efectuar test
(pregunta-respuesta/s) y gestionar el flujo de
preguntas y resultados fácilmente.
Para la Gamificación dispone de la opción
"Space Race". Aunque no dispone de tabla de puntuación (Ranking).
El formato de preguntas es variado: tipo test con
opciones múltiples, verdadero/falso y
respuestas cortas.
Ejem
plo
de
Aplic
ació
n: G
ames
co
n So
crat
ive.
Ejemplo de Aplicación: Games con Socrative.
En la versión gratuita no es posible configurar puntuación) → muestra gráfico progreso. Sólo
es posible conocer número respuestas
correctas.Permite configuración de
equipos de forma automática (distribuye
aleatoriamente a los estudiantes).
Acceso profesor: http://t.socrative.com
Acceso estudiante:http://m.socrative.com
CONCLUSIONES
Kahoot, Socrative y Quizizz son herramientas de software gratuito y fácilmente accesibles. La
implementación en el aula resulta rápida y el uso de los recursos educativos es sencillo.Al profesor le resulta fácil efectuar un
seguimiento de los estudiantes contrastando sus avances. Incrementa el grado de motivación e
interactividad → fomenta la participación de los estudiantes en el aula.
El manejo de estas aplicaciones es simple, intuitivo y amigable, principalmente para los más jóvenes.
La experiencia docente es económicamente sostenible, eficiente y transferible a otras materias.
CONCLUSIONES