Jurnal penulisan ilmiah gunadarma
description
Transcript of Jurnal penulisan ilmiah gunadarma
-
JURNAL ILMIAH UNIVERSITAS GUNADARMA
APLIKASI PERMAINAN COLOS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN
ECLIPSE JUNO
Yuda Aristian
Jl. Bambu Kuning 9 RT/RW 03/02 Kel. Sepanjang Jaya Kec. Rawa Lumbu Bekasi 17114
Email : [email protected]
ABSTRAK
Permainan atau yang sering disebut dengan game merupakan sesuatu yang
hampir digemari oleh semua kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Game
dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Intellectual Playability
Game). Sementara kata game bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi
pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual
pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk
dimainkan secara maksimal. Perkembangan game semakin cepat mengikuti teknologi
saat ini. Dari yang awalnya hanya berbentuk 2d hingga 3d. Banyak inovasi dalam
game saat ini khususnya oleh pengembang aplikasi pada platform android. Android
merupakan sistem operasi yang berbasis linux, dimana android termasuk sistem
operasi open source dan tidak berbayar. Hal ini yang menjadikan banyak orang-orang
menciptakan dan mengembangkan aplikasi dalam platform ini. Dalam penulisan ini
dibahas pembuatan Aplikasi Permainan Colos Berbasis Android Menggunakan
Eclipse Juno. Aplikasi ini berisi sebuah gambar yang disusun secara acak dan
ditempatkan pada tempat yang berbeda dengan menjawab wajah yang tidak memiliki
pasangan. Game ini merupakan jenis 2d dan termasuk Education Game.
Daftar pustaka (2011 - 2014)
Kata Kunci : ANDROID, APLIKASI, PERMAINAN, PILIH GAMBAR, XML
-
PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Zaman sekarang perkembangan teknologi dari waktu ke waktu semakin
mengalami peningkatan yang begitu pesat, terutama di bidang teknologi komputer
dan teknologi pada smartphone yang semakin mendorong para pengguna untuk
memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut di berbagai bidang dan aspek
kehidupan, sehingga mempermudah dalam menunjang kegiatan mereka dalam
kehidupan sehari-hari.
Salah satu contoh dari pemanfaatan perkembangan teknologi smartphone
adalah game pada smartphone. Tentu saat ini dengan adanya smartphone membuat
game tersebut lebih mudah dimainkan langsung tanpa perlu memerlukan media lain
seperti game konsol yang membutuhkan perangkat lain dalam memainkannya.
Pada awal mula game hanyalah hiburan yang tidak terlalu diperhitungkan
manfaatnya bahkan cenderung dikatakan sia-sia. Sejak perkembangan smartphone
berkembang pesat kini keberadaan game menjadi sasaran yang sangat potensial jika
dilihat dari segi keuntungan yang dapat dihasilkan pengembang game. Selain dilihat
dari sisi keuntungan keberadaan game dapat pula menjadi salah satu sarana potesial
guna meningkatkan kecerdasan serta melatih konsentrasi dan kecepatan, Game
Colos game ini merupakan game yang menggunakan sebuah wajah yang berisi
gambar-gambar sebagai media permainan, dimana pemain harus bisa memilih dengan
cepat wajah mana yang merupakan wajah yang berbeda. Permainan semakin seru
dengan adanya hitungan mundur sehingga mengganggu konsentrasi pemain untuk
dapat score yang tertinggi, dengan itu penulis tertarik untuk melakukan pembuatan
sebuah aplikasi permainan Colos dengan menggunakan software Eclipse android.
Batasan Masalah
Batasan masalah pada penulisan ini adalah bagaimana membuat aplikasi
permainan Colos dengan menggunakan software Eclipse android. Pada aplikasi ini
terdapat menu utama sebagai tampilan awal aplikasi dan pada permainan terdapat
-
tingkat kesulitan yang berbeda dari game tersebut dimana dalam level awal terdapat 3
wajah yang didalamnya hanya ada 1 wajah yang berbeda gambarnya, Permainan ini
hanya sampai 7 wajah yang merupakan level tertinggi. Seluruh proses tersebut dibuat
dengan bahasa pemrograman Java dan XML pada Android .
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan aplikasi permainan Colos
dengan menggunakan software Eclipse android, melatih konsentrasi dan ketepatan
serta kecepatan pada saat memainkan game tersebut.
Metode Penulisan
Metode penulisan yang diterapkan oleh penulis untuk menyusun penulisan ini
adalah :
1. Melakukan studi pustaka, yaitu pengumpulan data yang berkaitan dengan
aplikasi melalui buku ataupun internet.
2. Melakukan pengumpulan data yaitu pada tahap ini penulis mengumpulkan
data yang diperlukan untuk merancang aplikasi ini melalui internet berkaitan
dengan gambar-gambar yang akan menjadi isi konten dari aplikasi Permainan
Colos. Dan penulis melakukan editing gambar menggunakan Adobe
Photoshop CS6 dan photoscape.
3. Melakukan perancangan aplikasi yaitu Merancang tampilan aplikasi dan alur
yang akan dibuat.
A. Analisis Sistem
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data. Berikut spesifikasi perangkat
yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi yaitu:
Spesifikasi perangkat keras (Hardware) yangdigunakan yaitu
Prosesor AMD vision E-350 Dual-Core CPU @1.60GHz
(2CPUs), Kapasitas RAM 3GB, Hardisk 500GB.
-
Spesifikasi perangkat lunak (Software) yang digunakan yaitu
Microsoft Windows 8.1 Enterprice 64-bit, paket instalasi Adroid
SDK dan AVD Manager, ADT (Android Development Toolkit),
JavaTM 2 SDK, Standar Edition Version 1.6.0, Eclipse Juno,
Microsoft Word 2013, Adobe Photoshop CS6.
B. Desain
Pada tahap ini dilakukan sebelum melakukan koding. Tahap ini bertujuan
untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan
bagaimana tampilannya.
C. Implementasi
Tahap ini adalah penerapan koding untuk pembuatan aplikasi. Pada
aplikasi ini penulis mengimplementasikannya dalam bahasa pemrograman
yang digunakan dalam pembuatan aplikasi, yaitu Java dan XML.
D. Pengujian Sistem
Pada tahap ini sistem diuji, apakah masih ada error atau tidak. Hasil dari
sistem ini harus sesuai dengan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Untuk melakukan testing penulis menggunakan emulator pada Eclipse
ADT dan Samsung galaxy S advance.
E. Pemeliharaan Sistem
Pada tahap ini dilakukan saat aplikasi sudah digunakan oleh pengguna,
termasuk didalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat
tidak selamanya seperti ituMenguji aplikasi pada perangkat mobile
berbasis Android untuk mengetahui debug pada tahap implementasi.
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang digunakan oleh penulisan dalam penulisan ini adalah
menguraikannya ke dalam empat bab.
-
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang, batasan masalah, tujuan serta metode
penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Penulis menjelaskan teori-teori yang mendukung atau berhubungan
dengan Penulisan Ilmiah ini, sasaran informasi dan ruang lingkup tentang
android.
BAB III PEMBAHASAN
Pada bab ini penulis membahas mengenai rancangan yang terdiri dari
analisa masalah, struktur navigasi aplikasi Android, flowchart program,
rancangan tampilan aplikasi, dan implementasi program dalam bentuk
source code beserta logika dan output programnya.
BAB IV PENUTUP
Berisi kesimpulan dan saran.
LANDASAN TEORI
Pengertian Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran,
penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang dibuat untuk
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat
digunakan oleh sasaran yang dituju.
Adapun beberapa pengertian aplikasi lain diantaranya :
a. Menurut Hendrayudi
Aplikasi adalah kumpulan perintah program yang dibuat untuk melakukan pekerjaan-
pekerjaan tertentu.
b. Menurut Hengky W.Pramana
Aplikasi adalah suatu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan
akan beberapa aktivitas seperti system perniagaan, game palayanan masyarakat,
periklanan, atau semua proses yang hamper dilakukan manusia.
-
c. Menurut Harip Santoso
Aplikasi adalah suatu kelompok file (Form, Class, Report) yang bertujuan untuk
melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait.
d. Menurut Ibisa
Aplikasi daalah alat bantu untuk mempermudah dan mempercepat proses pekerjaan
dan bukan merupakan beban bagi penggunanya.
Pengertian Aplikasi Mobile
Aplikasi Mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan orang dapat
melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon
seluler atau Handphone, Dengan menggunakan aplikasi mobile, Orang dapat dengan
mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajarm
mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya. Pemanfaatan aplikasi
mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon
sesuler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video
player membuat segalanya menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja
dan dimanapun.
Sedangkan menurut Bentley aplikasi mobile adalah sebuah baha
pemprograman yang mempresentasikan apa yang seharusnya dilakukan oleh
perangkat lunak atau bagaimana suatu proses perangkat lunak seharusnya
menyelesaikan tugasnya.
Perangkat bergerak (mobile) memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain
dan layout, tetapi memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari sistem
dekstop, yaitu :
1. Ukuran yang kecil
Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan
perangkat yang kecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.
2. Memori yang terbatas
-
Perangkat mobile juga memiliki memori yang kecil, yaitu primary (RAM) dan
secondary (disk). Pembatasan ini merupakan salah satu faktor yang
mempengaruhi penulisan program untuk berbagai jenis dari perangkat ini.
Dengan pembatasan jumlah dari memori, pertimbangan-pertimbangan khusus
harus diambil untuk memelihara pemakaian dari sumber daya yang terbatas ini.
3. Daya proses yang terbatas
Sistem mobile tidaklah setangguh dekstop. Ukuran, teknologi dan biaya adalah
beberapa faktor yang mempengaruhi status dari sumber daya ini.
4. Mengkomsumsi daya yang rendah
Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin
dekstop. Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada
keadaan dimana daya yang disediakan dibatasi oleh baterai.
5. Kuat dan dapat diandalkan
Perangkat mobile harus cukup kuat karena perangkat mobile selalu dibawa
kemana saja untuk menghadapi berturan-benturan, gerakan, dan sesekali
tetesan-tetesan air.
6. Konektivitas yang terbatas
Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan
tidak tersambung.
7. Masa hidup yang pendek
Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik dan
kebanyakan dari mereka selalu menyala bahkan ketika malam hari.
-
Gambar 2.1 Berbagai Macam Aplikasi Mobile
Pengertian Permainan (Game)
Permainan merupakan bagian dari bermain dan begitu juga dengan bermain
termasuk bagian dari permainan, keduanya saling berhubungan. Permainan adalah
kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya.
Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik
buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan
merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan
untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk
menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa.
Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan
konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena
dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut pemain untuk
menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena
apabila sudah kecanduan dengan game berdampak terhadap waktu dan akan
mengganggu kegiatan atau aktifitas.
Menurut Kimpraswil (dalam Asadi Muhammad, 2009: 26) mengatakan
bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang
sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi,kinerja, dan prestasi
dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.
-
Lain halnya dengan Joan Freeman dan Utami munandar (dalam Andang
Ismail, 2009: 27) mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu
anak mencapai perkembanganyang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan
emosional.
Genre Game
Genre game biasanya digunakan untuk mengategorikan sebuah game berdasarkan
dari interaksi gameplay daripada perbedaan tampilan atau narasi. Genre game didefinisikan
dengan kumpulan dari sebuah tipe permainan dari game tersebut. Game-game tersebut
dapat diklasifikasikan dengan berbagai pengaturan atau konten dari isi game tersebut.
Game berdasarkan genre-nya antara lain :
Board Game
Board game atau dapat kita istilahkan sebagai permainan papan. Pada jenis game
ini, pemain diberikan sebuah tampilan yang berisi tentang masalah untuk
diselesaikan. Contoh dari game ini antara lain: Pipe dream, Hangaroo, Rotation, Catur,
permainan kartu dan sebagainya
Action
Game bertipe action menjadikan pemain mengendalikan karakter utama dalam game
tersebut untuk melakukan beberapa kegiatan (action) seperti melompat, menembak
dan sebagainya. Contoh dari game bertipe action antara lain : super mario, mocil,
petualangan paddle pop, alloy tease exile dan sebagainya.
Arcade
Game bertipe arcade merupakan game yang menguci kecepatan tangan dari
pemainnya. Pada permainan bertipe arcade, semakin tinggi level permainan,
permainan akan berjalan semain cepat. Contoh dari game bertipe arcade adalah :
zuma, feeding frenzy, Pacman, Arcanoid, Pong, Baba ball dan sebagainya.
-
Shotting
Game bertipe shooting sebagian besar menggunakan mouse sebagai alat
pengendalinya. Pada game ini pemain seolah-olah berperan sebagai penembak (first
person) atau pemain mengendalikan seorang penembak (third person). Contoh game
bertipe shooting antara lain : Duck hunt, Counter Strike, Onimusha dan sebagainya.
Fighting
Game bertipe fighting pada dasarnya sama dengan game bertipe action, hanya saja
game bertipe fighting pemain mengendalikan sebuah karakter untuk berkelahi
dengan karakter lain sampai salah satu karakter kalah. Contoh dari game bertipe
fighting antara lain : street fighter, tekken, duel, pencak silat dan sebagainya.
Racing
Game betipe racing pada dasarnya adalah sebuah permainan menggerakkan kamera.
Pemain diberikan sebuah kendaraan atau sejenisnya untuk menempuh rute tertentu.
Contoh dari game bertipe racing antara lain : NFS, Auto bahn, MotoGP, Formula 1 dan
sebagainya.
Adventure
Game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun
terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
Contoh : Indiana Jones, God of War, Tomb Raider, Assasins Creed
Sport
Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga
stategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA.
Simulation Games
Game bertipe simulasi adalah sebuah game yang mensimulasikan suatu kegiatan yang
sesungguhnya. Contoh dari game bertipe simulasi antara lain : tycoon, simulator
pesawat, burger empire dan sebagainya.
-
Education Games
Game jenis ini dibuat dengan spesifik sebagai alat pendidikan. Game jenis ini
diharapkan dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan
keterampilan yang memainkannya. Contoh : Tetris, Chess, Sudoku, dll.
FPS (First Person Shooter)
FPS (First Person Shooter) adalah jenis game tembak-tembakan dengan tampilan
pemain adalah tokoh yang dimainkan. Biasanya berupa misi untuk suatu tujuan
tertentu. Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak jauh. Contoh : Counter-
Strike, Call of Duty, Ghost Recon, Point Blank, Crossfire
RTS (Real Time Strategy)
Game bertipe RTS memposisikan pemain sebagai seorang pemimpin yang mengatur
sesuatu (bisa berupa pasukan, koloni, kerajaan dan sebagainya). Contoh dari game
bertipe RTS antara lain: war commander, empire earth, romance of the three
kingdom dan sebagainya.
RPG (Role Playing Game)
Pada game bertipe RPG pemain memerankan sebuah karakter dalam game. Berbeda
dengan game bertipe action, pada game RPG hal yang diutamakan adalah cerita
dalam game. Selain itu didalam game bertipe RPG biasanya terdapat sub game
dengan tipe lain (seperti bertipe fighting, action atau RTS). Contoh game bertipe RPG
antara lain : BOBO games, Zelda, Megaman, Final Fantasy dan sebagainya.
MMO (Masive Multiplayer Online)
MMO (Masive Multiplayer Online) merupakan game yang dapat dimainkan secara
bersama-sama pada internet browser. Hal yang diutamakan dalam sebuah game
bertipe MMO adalah kebersamaan dengan pemain lain. Contoh game bertipe MMO
antara lain : ragnarok, pangya, gun bound, seal dan sebagainya. Game flash bertipe
MMO masih sangat sedikit-hal tersebut dikarenakan untuk membuat game flash
MMO diperlukan software lain (server side software) seperti PHP, CGI, Fire Fox, dan
sebagainya. Contoh dari game flash bertipe MMO antara lain : Dofus dan battle-on.
-
Java Platform Android
Aplikasi yang dibuat dan dikembangkan dalam penulisan ini menggunakan
bahasa pemrograman berbasis java untuk platform android. Platform java ini mirip
dengan Java 2 Standard Edition (J2SE) dikarenakan struktur perintah untuk kondisi
dan perulangan, tipe variabel yang dapat digunakan, dan operator yang digunakan.
Platform ini dapat dikatakan pengembangan dari J2SE yang diterapkan untuk aplikasi
mobile yang berbeda dari J2ME (Java 2 Micro Edition), karena file yang dihasilkan
berekestensi .apk bukan .jar.
Android
Awalnya Android dikembangkan oleh Android Inc., yang kemudian dibeli
oleh Google Inc., pada November 2007. Aplikasi Android sendiri ditulis dalam
bahasa pemrograman Java dan Extensible Markup Language (XML) menggunakan
Java Core Libraries, yang dikhususkan untuk platform ini. Oleh karena itu komputer
yang digunakan untuk membuat aplikasi Android adalah komputer yang telah
terinstal JDK, setelah itu barulah dibutuhkan eclipse untuk mengembangkan
aplikasinya dengan bantuan plugin eclipse yakni, Android Develoopment Tools
(ADT).
Karena sifatnya yang open source sama seperti Linux, jadi para pengembang
dapat membuat aplikasinya sendiri untuk perangkat mobile sesuai dengan kebutuhan.
Terdapat dua distributor sistem operasi ini, yaitu: GMS (Google Mail Services) yang
mendapat dukungan penuh dari Google dan OHD (Open Handset Distribution) yang
tidak mendapat dukungan langsung dari Google dan melakukan pendistribusian
sistem operasi ini secara bebas.
Fitur-fitur Android
Android memiliki beberapa fitur yang menarik bagi yang ingin
mengembangkan aplikasi, diantaranya sebagai berikut:
-
Application Framework yang memungkinkan penggunaan dan penghapusan
komponen yang tersedia.
Dalvik Virtual Machine, yaitu mesin virtual yang dioptimalkan untuk perangkat
mobile.
Graphic Library, yang mendukung grafik 2D dan 3D berdasarkan OpenGL
Library.
Media Supported, yang mendukung beberapa media seperti: audio, video, dan
berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
Hardware Independent, mendukung GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, Wifi,
kamera, Global Positioning System(GPS), kompas, dan accelerometer.
Tabel 2.2 Keuntungan dan kekurangan menggunakan Android
Keuntungan Kerugian
Merupakan sistem operasi open
source sehingga tiap orang dapat
mengembangkannya.
Belum ada market yang bisa
digunakan dari PC layaknya
AppStore punya Apple
Browsing internet sangat
kompatibel
Platform berbasis di Java, sehingga
manfaat dan sistem operasi Linux di
Android tidak digunakan
sepenuhnya
Menggunakan touch screen
capative
Konsumen akan sulit membedakan
produk dari berbagai vendor. Sejauh
ini, perangkat Android yang telah
diumumkan terlihat sangat mirip.
Terdapat Android Market yang
bisa men-download berbagai
aplikasi yang sudah tersedia secara
gratis.
-
Versi Android
Sejak dirilis pertama kali dan diperkenalkan, Android mengalami
perkembangan untuk versi dari versi pertama yang disesuaikan dengan kebutuhan
aplikasi, baik dari segi perbaikan bug ataupun penambahan fitur baru. Perkembangan
Android yaitu versi 1.1, versi 1.5 (Cupcake), versi 1.6 (Donut), versi 2.0/2.1 (Eclair),
versi 2.2 (Froyo), versi 2.3 (Gingerbread), versi 3.0 (HoneyComb), versi 4.0 (ICS :
Ice Cream Sandwitch), versi 4.1/4.2 (JellyBean) , versi 4.4 (Kit Kat). Dan untuk
menjalankan aplikasi penulis menggunakan Android versi 4.1/4.2 (JellyBean) baik di
Android Virtual Device maupun smartphone yang digunakan.
Arsitektur Android
Berikut ini adalah penjelasan arsitektur Android :
a. Aplication : lapisan ini adalah lapisan aplikasi, serangkaian aplikasi terdapat
pada perangkat mobile. Aplikasi ditulis dalam bahasa pemrograman Java.
b. Aplication Framwork : arsitektur ini dirancang untuk menyederhanakan
penggunaan kembali komponen. Aplikasi apapun dapat mempublikasikan
kemampuan dan aplikasi dapat menggunakan kemampuan mereka sesuai
batasan keamanan.
c. Libraries : suatu set libraries dalam bahasa pemrograman C/C++ yang
digunakan oleh komponen pada sistem Android.
d. Android Runtime : suatu set libraries inti yang menyediakan sebagian besar
fungsi yang tersedia di libraries inti dari bahasa pemrograman Java. Setiap
aplikasi berjalan sebagai proses sendiri pada Dalvik Virtual Machine.
e. Linux Kernel : Andoid bergantung pada Linux Kernel 2.6 untuk layanan
sistem inti seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses,
network stack dan model driver. Kernel bertindak sebagai lapisan antar
hardware dengan seluruh software
-
Gambar 2.5 Arsitektur Android
Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-
independent). Walaupun dapat pula menggunakan IDE Netbeans untuk
mengembangkan aplikasi Android. Sifat-sifat dari Eclipse adalah sebagai berikut:
Multi-platform
Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris,
AIX, HP-UX dan Mac OS X.
Multi-language
Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi E
clipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman
lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP dan lain sebagainya.
Multi-role
-
Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse dapat digunakan
untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorite dikarenakan gratis
dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman
perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer
adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen
yang dinamakan plug-in. Sampai saat ini Eclipse mempunyai beberapa versi yaitu
Casllisto, Europa, Ganymede, Gallileo, Helios, Indigo dan Juno.
Gambar 2.6 Tampilan awal Eclipse
Eclipse Juno Costume by Google
Penulis menggunakan Eclips Juno yang telah dikostumisasi oleh google
sehingga langsung menggunakannya tanpa perlu install adt android didalam ecplise
tersebut. Eclipse digunakan sebagai editor dalam pembuatan coding aplikasi ini
karenanya Eclipse Juno merupakan versi terbaru dari Eclipse, memiliki dukungan
penambahan library dengan cara menginstal update software langsung dari website,
mengatur preference dan Eclipse Juno menggunakan instalasi portable yaitu tidak
memerlukan proses intalasi. File unduhan berupa format ZIP, yang hanya butuh
proses pengekstakan dalam menggunakannya.. Komponen Eclipse Juno diantaranya:
-
Main Windows
Jendela utama ini mempunyai fungsi yang sama dengan semua fungsi utama
dari program aplikasi Windows lainnya. Jendela utama Eclipse terbagi menjadi
tiga bagian, berupa Main Menu, Toolbar dan Package Explorer.
Toolbar
Eclipse memiliki beberapa toolbar yang masing-masing memiliki perbedaan
fungsi dan setiap tombol pada bagian toolbar yang berfungsi sebagai pengganti
suatu menu perintah yang sering digunakan. Toolbar terletak pada bagian
bawah baris menu. Pada kondisi default Eclipse memiliki beberapa bagian
toolbar, antara lain : New Project, Save, Save All, Run, Run Last Tools, New
Java Packages, New Java Classes, dan lain sebagainya.
Package Explorer
Package Explorer berisi kumpulan nama project yang ada pada folder
penyimpanan. Root project android terdiri dari folder src, gen, Android [tipe
sdk], assets, res, dan beberapa file seperti: AndroidManifest.xml,
default.properties, dan proguard.cfg.
Source Editor
Source Editor merupakan tempat untuk menuliskan kode program. Pada bagian
ini dapat dituliskan pernyataan-pernyataan dalam Object Java. Keuntungan bagi
pemakai Eclipse adalah terdapat bantuan pada penulisan coding sehingga
memnudahkan dan memperkecil kesalahan penulisan coding program serta
pemberitahuan yang langsung ada dengan tanda jika terdapat penulisan coding
yang salah. Selain itu, terdapat fungsi penanganan kesalahan yang dapat dilihat
dengan mengklik tanda error yang ada pada baris program yang terdapat
kesalahan penulisan coding.
Android Manifest
Android Manifest merupakan file yang terletak pada root directory proyek.
Setiap aplikasi Android yang dibuat pasti memiliki file manifest ini, yang berisi
-
segala informasi penting yang diperlukan oleh aplikasi agar dapat berjalan dengan
baik. Di dalam AndroidManifest.xml berisi semua pendefinisian hal-hal yang
dibutuhkan oleh aplikasi Android. Beberapa elemen Android Manifest terdapat pada
tabel 2.3 dibawah ini.
E Elemen Deskripsi
Titik root utama dari AndroidManifest.xml yang berisi
atribut package aplikasi.
User permission yang harus diberikan agar aplikasi dapat
berjalan sebagaimana mestinya, misal apabila kita
menggunakan resources yang tersedia dari system, seperti
mengirim sms.
Menjelaskan batasan tentang User permission
Komponen instrument yang tersedia untuk menguji
fungsionalitas dari paket aplikasi yang kita gunakan dalam
aplikasi android.
Elemen root yang berisi deklarasi aplikasi android.
Mendeklarasikan intent yang dibutuhkan oleh aplikasi
android yang kita gunakan, atribut-atribut bisa diberikan
disini untuk menambahkan label, icon, data, dan
informasi.
Berisi tentang action type yang didukun oleh komponen-
komponen yang berada dalam aplikasi.
Mendeklarasikan kategori-kategori yang didukung oleh
aplikasi android
Mendeklarasikan tipe MMME, URL, authority
penggunaan URL serta penentuan path yang digunakan
dalam URL.
Mendeklarasikan dimana aplikasi diberikan informasi
mengenai sesuatu perubahan atau aksi yang terjadi.
Tabel 2.3 Elemen AndroidManifest.xml
XML
XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan
umum yang disarankan oleh W3C(World Wide Web Consortiun) untuk membuat
dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML
merupakan kelanjutan dari HMTL(HyperText Markup Language) yang merupakan
bahasa standar untuk melacak internet. Terdapat tiga tipe file pada XML, yaitu:
-
XML, merupakan standar format dari struktur file.
XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang di-import atau di-
eksport.
XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam XML.
XML didesain untuk mampu menyimpan data secara ringkas dan mudah
diatur karena menyediakan suatu cara terstandarisasi, namun dapat dimodifikasi
untuk menggambarkan isi dari sebuah dokumen. XML dapat digunakan untuk
menggambarkan sembarang view database, tetapi dengan cara yang standar.
Keunggulan XML dibandingkan bahasa markup lainya, diantaranya:
Pintar, XML dapat menangani berbagai tingkat kompleksitas.
Dapat beradaptasi.
Mudah dalam pemeliharaan.
Sederhana
Mudah dipindahkan(Portability).
Gambar 2.7 Contoh penggunaan XML
Layout Android Pada XML
Layout adalah rancangan antarmuka (user interface) pada sebuah Activity.
Layout antarmuka aplikasi dibuat melalui kode program. Pendekatan ini tidak
dianjurkan, apalagi jika aplikasi yang dibuat tergolong besar, karena perubahan
layout sedikit saja sangat rumit diterapkan melalui kode.
-
Oleh karena itu, Android menyediakan alternatif membuat layout dengan XML.
Berkas layout XML secara otomatis terhubung dengan kelas View. Kelebihan
membuat layout dengan XML adalah dapat memisahkan antara tampilan (melalui
XML) dan program (melalui kode). Jika ingin mengubah tampilan, tidak perlu
mengganggu kode. Kegunaannya lebih terasa ketika membuat antarmuka yang
berbeda untuk orientasi layar berbeda atau untuk smartphone berbeda. Secara umum,
layout Android ada 4 jenis yaitu:
a. LinearLayout
LinearLayout yaitu tampilan dimana user hanya menempatkan 1(satu) widget
per baris/kolom. Jika ingin 1 widget/baris, maka harus menggunakan orientation:
vertikal, dan jika 1 widget/kolom harus menggunakan orientation: horizontal.
Gambar 2.8 Linear Layout
-
b. RelativeLayout
RelativeLayout adalah tampilan dimana user dapat menempatkan widget-
widget didalamnya seperti layer, sehingga sebuah widget dapat berada di atas atau di
bawah widget lainnya. Layout ini biasanya berguna untuk membuat tampilan yang
lebih umum sehingga dapat dibuka dengan baik di segala resolusi ponsel Android.
Gambar 2.9 Relative Layout
c. AbsoluteLayout
AbsoluteLayout adalah tampilan diatur dengan memasukkan posisi x dan y
dari widget yang ada di dalamnya secara pasti sehingga penempatan posisi dapat
ditentukan sesuai keinginan.
-
Gambar 2.10 Absolute Layout
d. FrameLayout
FrameLayout merupakan tampilan dimana widget-widget di dalamnya akan
saling menumpuk satu sama lain. Bedanya antara layout ini dengan RelativeLayout
adalah jika di RelativeLayout dapat menempatkan sebuah widget dengan posisi
sebelah kanan/kiri/atas/bawah, sedangkan pada FrameLayout, widget yang ditulis
lebih akhir akan diletakkan di depan widget sebelumnya, sehingga akan menutupi
kecuali jika warnanya transparan.
Gambar 2.11 Frame Layout
-
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI
Pada penelitian ini penulis akan menggunakan tahapan yang terdapat pada
Gambar 3.1 yang akan menjelaskan skema pembuatan APLIKASI PERMAINAN
COLOS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ECLIPSE JUNO.
Gambar 3.1 Tahapan Perancangan Program
Perancangan Dan
Pengumpulan Data
Analisa Masalah
Perancangan Aplikasi
Pembuatan Aplikasi
Permainan COLOS
Berbasis Android
Menggunakan
Eclise Juno
Implementasi Pada
Simulator
Uji Coba Aplikasi Pada
Smartphone Android
-
Pembuatan Aplikasi Permainan COLOS Berbasis Android Menggunakan Eclise
Juno
Untuk mendukung pembuatan aplikasi permainan colos ini dibutuhkan
beberapa software yang perlu diinstal, yaitu:
Android SDK ( software untuk alat bantu dan API pada platform Android dapat di download di http://www.developer.android.com )
Eclipse Java Juno ( software IDE pengembangan java/android ) http://www.eclipse.org/downloads/
Android Development Tools Plug-in for Eclipse ( software ini dapat di download di http:/dl-ssl.google.com/android/eclipse/ )
Java SE 1.6 (software untuk kompilasi aplikasi Android dapat di download di http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html/)
UJICOBA APLIKASI
Dalam tahap ini penulis melakukan pengujian pada macam-macam tipe
smartphone android berbagai ukuran layar yang berbeda dapat dilihat di table 3.1.
Tipe HP Spesifikasi Kelebihan Kekurangan
Samsung galaxy S Advance layar 4 inch
-tampilan gambar rapih
-pada bagian dialog -message kurang rapih
Os ice cream sandwitch
-toast yang responsif
Samsung galaxy S3 Mini layar 4 inch
-tampilan gambar rapih
Os jelly bean -toast yang responsif
Sony experia M dual layar 4 inch
-dialog message rapih
-muncul toast yang lambat
Os jelly bean -tampilan gambar rapih
Samsung galaxy note 3 layar 7 inch
-toast yang responsif
-tampilan gambar tidak rapih
Os jelly bean -bermasalah resolusi icon yang kecil
Tabel 3.1 Hasil Uji Coba Aplikasi
-
Pada table hasil uji coba diatas menunjukan bahwa dari ke empat smartphone
yang telah diuji, disimpulkan bawha aplikasi Colos ini cocok pada layar 4 inch,
karena tampilan yang lebih rapih dan gambar yang pas sesuai dengan ukuran layar.
Namun untuk merk smartphone itu sendiri aplikasi dapat berjalan baik pada merk
Samsung dikarnakan toast lebih responsive dan cepat, berbeda dengan merk
smartphone lain yang toastnya berjalan lambat sehingga terjadi penumpukan saat
toast dijalankan.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisa dan pembahasan pada bab sebelumnya, dinyatakan
bahwa aplikasi Permainan Colos Berbasis Android berhasil dibuat dan dapat berjalan
dengan baik pada Android Ice Cream Sandwich 4.0 hingga KitKat 4.4. Dan melatih
ketepatan dan kecermatan untuk semua orang yang memainkannya dan Sebagai
media hiburan yang edukatif juga melatih konstrasi otak.
Saran
Saran untuk pengembangan Aplikasi Permainan Colos berbasis android kedepannya
kelak aplikasi ini dapat berkembang menjadi aplikasi permainan yang lebih baik lagi
dari segi penampilan, efek hingga bagian level permainan ini. Level permainan dapat
ditambah, dan juga penambahan mode game yang lain sehingga permainan itu tidak
terfokus disatu sisi saja namun banyak metode permainan yang lainnya, bisa dengan
penambahan tingkatan hingga yang lebih sulit atau yang lebih menantang, serta
perbaikan tampilan pada layout aplikasi agar bisa kompatibel pada semua resolusi
smartphone Android.
-
DAFTAR PUSTAKA
Aingindra. Pengertian android :
http://www.aingindra.com/2012/06/android.html
Tanggal Akses : 02 April 2014, 16.00
Android Developer Guide : http://developer.android.com
Tanggal Akses : 20 April 2014 pukul 21:00
Hermawan, Stephanus. 2011. Mudahnya Membuat Aplikasi Android. Yogyakarta:
ANDI
Irawan. 2012. Membuat Aplikasi Android untuk orang awam. Palembang: Maxiko
Safaat, Nazruddin. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Bandung : Informatika
Question and answer site for programmers: http://stackoverflow.com
Tanggal Akses : 15 April 2014 pukul 18:30
Winarno, Edy dan Ali Zaki. 2011. Membuat Sendiri Aplikasi Android Untuk
Pemula. Jakarta : PT Elex Media Komputindo