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    Juegos Para Preescolar

    JUEGOSDE INTERIOR.

    ADIVINA QUIEN TE DIO

    Objetivo: Se elige a un nio quien ser el que deber adivinar quien lo toco, los dems alrededor de el.

    Material: Ninguno

    Desarrollo: Un nio se pone de cara a la pared con una mano extendida a la espalda. Uno de los otros nios le da en lamano y el debe adivinar quien le ha tocado, si lo hace le reemplaza en la pared.

    A ESCONDER EL PIE

    Objetivo: Todos los jugadores se sientan con las piernas extendidas.

    Material: Ninguno

    Desarrollo: Cantan: "La gallina ponicana pone un huevo a la semana, pone uno, pone dos, pone tres, pone cuatro, ponecinco, pone seis, pone siete, pone ocho, pone nueve, pone diez, la gallina ponicana te manda esconder el pie".

    El nio al que le ha tocado el ltimo verso, cumple la orden y esconde el pie, la siguiente vez se le salta hasta que lesvaya tocando a todos.

    COMAPEROS ENREDADOS

    Objetivo: Se hacen parejas que andan, saltan o bailan separados.

    Material: Un equipo de musica.

    Desarrollo: Mientras hay msica los nios saltan, andan o bailan. Cuando la msica para tienen que salir corriendo,agarrarse de las manos y sentarse. Se deben cambiar mucho los tiempos y se puede cambiar de pareja.

    LOS CUBILETES

    Objetivo: Se ponen cubiletes, uno o ms por alumno, (pueden ser vasos de yogur) por el suelo, los nios tienen los ojosvendados y una piedrecita en la mano.

    Material: Varios cubiletes, segn la cantidad de nios.

    Desarrollo: A una seal se ponen a buscar los vasos. Cuando encuentran uno, meten la piedrecita y lo mueven parahacer ruido. El juego sigue hasta que todos tienen un cubilete.

    TAPAR LA MONEDA

    Objetivo: Se pone un tarrito o baldesito pequeo con agua (no demasiada) y una moneda de cinco o diez centavos en elfondo.

    Material: Varias monedas de 5, 10 y 50 centavos

    Desarrollo: Se les dan monedas de cincuenta y tienen que intentar tapar la del fondo con las suyas.

    DE QUIEN SON?

    Objetivo: Solo 3 o 4 alumnos se escondern detrs de un biombo, los dems estarn frente a ellos pero sin verlos.

    Material: Un biombo.

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    Desarrollo: Escondidos detrs de una manta o biombo, algunos nios van mostrando a sus compaeros partes de sucuerpo: manos, pies, alguna prenda de ropa... Los dems deben de adivinar de quien se trata.

    LAS FLORES DEL JARDIN

    Objetivo: Los nios forman varias lneas paralelas de flores, a cada fila se le da el nombre de la flor a que representan.

    Material: Ninguno

    Desarrollo: El maestro sopla y el viento dispersa las flores. A una seal todos volvern a reagruparse. Se puede hacercon cintas de colores en el suelo.

    LA LLAVE PERDIDA

    Objetivo: Se dejan unas llaves u otro objeto en cualquier lugar de la clase. Los nios deben estar fuera y cuando entranla van buscando.

    Material: Una llave u otro objeto.

    Desarrollo: Se les puede ir dando pistas. El que la encuentra es el que la busca la siguiente vez. El objeto no debe estarescondido.

    LA GALLINA Y LA MOSCA

    Objetivo: Se hace una ronda y se toman dos balones de distinto tamao. Uno es la gallina y otro es la mosca.

    Material: Una pelota.

    Desarrollo: Los toman dos nios que estn enfrente en el corro, a una seal empiezan a pasarlos a toda velocidad paraver si la gallina se come a la mosca o la mosca pica a la gallina segn que baln alcance al otro.

    SILLITAS MUSICALES

    Objetivo: Clsico juego en el que se ponen en ronda tantas sillas como alumnos.

    Material: Sillas como cantidad de nios.

    Desarrollo: Se sientan todos, cuando suena la msica se levantan y dan vueltas, se quita una silla, cuando para lamsica se tienen que sentar y el que se queda sin silla resulta eliminado. Se repite hasta que slo queda uno.

    PASAR LA GOMA

    Objetivo: Se hacen filas de siete u ocho alumnos, al primero se le da una goma que debe tensar separando las manos.

    Material: Una goma.

    Desarrollo: A una seal deben pasarla, sin que se destense, al siguiente de la fila. Al llegar al final de la fila el ltimolevanta las manos con la goma tensada. Se puede complicar haciendo que el ltimo pase a la cabeza de la fila y empieceotra vez la secuencia.

    TOCO Y ADIVINO

    Objetivo: Se hace una ronda con un grupo de nios de tal manera que una sabana o manta les tape las piernas.

    Material: Una sabana o manta, varios objetos.

    Desarrollo: Se pasa un objeto por debajo sin que lo vean. Tienen que adivinar que es. Hay que procurar que no seademasiado fcil.

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    ABRAZOS MUSICALES

    Objetivo: Una msica suena mientras los nios saltan por la habitacin.

    Material: Un equipo de musica.

    Desarrollo: Cuando la msica para, buscan pareja y se dan un abrazo. Siguen saltando agarrados de la mano y cuandola msica vuelva a parar cada pareja busca a otra y se abrazan los cuatro, se pone la msica y siguen saltandoagarrados de cuatro en cuatro, cuando para, se abrazan los ocho y as sigue hasta que se abrazan todos.

    ARRANCAR CEBOLLAS

    Objetivo: Los nios se sientan en el suelo con las piernas abiertas, uno detrs de otro y tomados fuertemente por lacintura. Conviene sentarlos de ms pequeo a mayor (el mayor el ltimo).

    Material: Ninguno.

    Desarrollo: El que la lleva dice -Buenos das!- al que esta sentado el primero. Este contesta-Qu quieres? - Mi madreme ha dicho que arranque esta cebolla para comer. Agarra al primero de la fila y empieza a tirar. Este grita -Socorroamigos que me arrancan!. Los dems se agarran unos a otros para evitarlo. El que es arrancado ayuda al recolector enla ocasin siguiente. Se juega hasta que no queda ninguno.

    EL BAILE DEL SOBRERO

    Objetivo: El nmero de nios debe ser impar, se colocan por parejas y el que se queda slo se pone un sombrero.

    Material: Un sombrero.

    Desarrollo: Suena msica y tienen que bailar, al parar la msica cambian de parejas y el que se tiene el sombrero lo tirahacia arriba y busca pareja, el que se queda slo se pone el sombrero y se vuelve a empezar.

    JUEGOS DE CAMPAMENTOS

    QU HORA ES, SEOR ZORRO?

    Objetivo: Se elige a un alumno que va a ser el zorro, los dems debern escapar de el.

    Material: Ninguno

    Desarrollo: El zorro astuto pasa por el campo de juego. Todos los corredores le siguen y le preguntan: Qu hora es,seor zorro?. El zorro contesta rpidamente indicando una hora cualquiera. Cuando se le vuelve a preguntar dice derepente: Es la hora del desayuno. Esta es la seal de aviso para los jugadores que tienen que huir rpidamente, ya queel zorro los correr.

    Luego se comienza un juego nuevo con un zorro nuevo. Quien logra cazar mas chicos gana.

    LOS ARCOS.

    Objetivo: Los nios se forman en crculo con las piernas abiertas y las manos en las rodillas.

    Material: Ninguno

    Desarrollo: Otros nios desde dentro intentan colarles el baln entre las piernas mientras ellos lo impiden con las manos.

    CAMPAMENTO INDIO.

    Objetivo: La mitad de los nios se ponen de pie y con las piernas separadas formando una ronda. Simbolizan elcampamento. Los dems se sentarn cada uno delante de una de las "tiendas" fumando la pipa de la paz.

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    Material: Ninguno

    Desarrollo: Un viga da la seal y todos tienen que entrar en su tienda (pasando entre las piernas del compaero), daruna vuelta al crculo y volver a entrar en la tienda. Deben sentarse y aplaudir. El ltimo recibe un "flechazo" en el culo. Serepite cambiando los papeles.

    COMPRANDO EN LA GRANJA.

    Objetivo: Se marca una zona que ser la granja, los nios de dentro sern los animales.

    Material: Ninguno

    Desarrollo: El comprador llega y pregunta -Tiene usted....?- El granjero le contesta que si y entonces el compradorpregunta el precio. Cuando compra los dos se dan una palmada y los "animales" tienen que salir corriendo. El compradorsale detrs de ellos y a los que coge le ayudan en las siguientes ocasiones.

    QUITAR SIN QUE TE QUITEN.

    Objetivo: Cada uno lleva metida en la cintura del pantaln una cuerda o una tira larga de papel.

    Material: Una soga.

    Desarrollo: Todos corren e intentan quitar a los dems la tira sin que se la quiten a ellos. Puede ser a pisotones si llegahasta el suelo o si no con la mano.

    REGLA EN ALTO.

    Objetivo: Se hace una ronda. Un nio se queda en medio con la regla en la mano.

    Material: Una regla o un palo.

    Desarrollo: Nombra a otro que tiene que correr y coger la regla. Cuando la tiene dice ALTO! El resto de los compaeros,que haban echado a correr al or el nombre, tienen que parar. El que tiene la regla da el nmero de pasos que se hayadeterminado y toca a otro jugador que pasa a quedarse.

    EL VAMPIRO

    Objetivo: El vampiro esta en su casa y los dems se pasean tranquilamente.

    Material: Ninguno

    Desarrollo: El maestro u otro nio hacen de mayordomo. El vampiro va preguntando la hora y cuando el mayordomo lecontesta -Es medianoche!. El vampiro sale y a todos los que coge se van convirtiendo en vampiros. Cuando elmayordomo dice -Se hace de da! Todos los vampiros vuelven corriendo a su casa. Se puede poner una casa para losque no sean vampiros.

    LA SOGA MAS LARGA.

    Material: Es recomendable el uso de ropa vieja o en desuso debido a que puede ser daada durante el juego.

    Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran nmero de participantes, los cuales son divididos en equipos de 8a 12 integrantes cada uno.

    Se establece un tiempo en el cual los participantes debern formar una sola soga formada por ropa atada la una a laotra. Cualquier tipo de prenda de vestir es vlido, pudiendo pertenecer o no a algn integrante del equipo.

    Finalizado el tiempo establecido el equipo que logr anudar la soga mas larga es el ganador del juego.

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    LIMPIAR EL CAMPO.

    Material: Red de voleibol o soga que divida el campo de juego en dos.

    Una gran cantidad de objetos livianos o que no daen como ser: pelotas de trapo, muecos de tela o peluches, bolsistasde arena, pelotas inflables.

    Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran nmero de participantes, los cuales son divididos en dos equipos,uno de cada lado de la red o soga. En cada campo se dejan igual cantidad de objetos para cada equipo.

    Se establece un tiempo en el cual los participantes debern limpiar su campo arrojando los elementos sobre la red yhacia el campo contrario.

    Finalizado el tiempo establecido el equipo que logr quedarse con menor cantidad de objetos es el ganador.

    Comentarios: Para que los nios no sigan arrojando objetos despus de la seal de finalizacin se puede penalizar alequipo en falta con 5 objetos en su contra.

    Objetivos: Con este juego los nios practican en cantidad lanzamientos a distancia y sobre la red. Aplicable a voleibol ylanzamientos de atletismo.

    LA CALESITA MOLESTA.

    Material: No es necesario ningn material. Una variante de este juego puede hacerse utilizando un paracadas o telagrande.

    Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran nmero de participantes, los cuales son divididos en dos equiposde igual nmero de participantes. Para comenzar el juego un equipo debe estar dispuesto en ronda, en el medio delcampo de juego y tomados de las manos. El otro equipo espera en lnea a unos 10 metros de la ronda.

    Cuando la ronda empieza a girar, uno por uno, los participantes del otro equipo debern tratar de entrar y salir de lacalesita molesta. El equipo de la ronda debe tratar de dar la mayor cantidad de vueltas posibles, cada vuelta es un puntopara el equipo.

    La ronda deber parar cuando todos los participantes del otro equipo hayan entrado y salido de la calesita. Los equiposcambian de posicin y comienza la otra ronda a dar vueltas y sumar puntos. Gana el equipo con mayor puntaje

    Comentarios: Una variante de este juego puede hacerse utilizando un paracadas o tela grande, dificultando la tarea delotro equipo.

    SALTAR AL SESTO

    Objetivo: Los nios se ponen sentados por parejas y agarrados de las manos, formando una fila.

    Desarrollo: La primera pareja pasa saltando por toda la fila y vuelve a sentarse al final. Puede hacerse dos filas ycompetir.

    SAPITOS SALTARINES

    Objetivo: Se arman 3 crculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego.

    Material: 3 sogas largas.

    Desarrollo: A la orden de "Sapitos...a la laguna!!!" los nios saltan y ocupan los distintos espacios.

    Edad: 3-4 aos.

    CRECE EL ARROYO

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    Objetivo: Los alumnos en hileras, con 2 sogas que se colocan en forma paralela, separadas 40 cms.

    Material: 2 sogas o 1 soga larga.

    Desarrollo: Los alumnos en orden irn saltando sin pisar en el centro de las sogas para luego volver a su posicin. Luegose separan las 2 sogas cada vez ms para que sigan saltando. Se puede hacer un lado ms ancho que otro para que sedividan los que ms saltan de los que menos saltan.

    Edad: 6-8 aos.

    SALTANDO, SALTANDO.

    Objetivo: libre.

    Material: ninguno

    Desarrollo: los alumnos van cumpliendo las consignas. Saltar en el lugar, con un pie, con el otro, con los dos juntos,saltar avanzando, correr suavemente al "ya" saltar bien alto, saltar abriendo y cerrando las piernas, girando en el lugar.

    Edad: 6-8 aos

    NOMBRE: LA CONQUISTA DEL TESORO

    OBJETIVO: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.

    NIVEL: a partir de 10 aos

    MATERIAL: Una linterna intermitente y una linterna por persona.

    DESARROLLO: En un espacio previamente delimitado, se colocar una linterna intermitente. Del gran grupo se coger aunas cuantas personas que harn de "guardianes" que se escondern, y el resto se repartir por el espacio delimitado.La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estar escondido en lugaresestratgicos, de los que no se podrn mover, para evitar que nadie llegue. Los dems deben intentar llegar sin que losguardianes les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.

    JUEGOS INFANTILES

    PASAR POR EL PASILLO

    Objetivo: Eliminar a los jugadores del equipo contrario con la ayuda de una pelota.

    Material: Una pelota y un trozo de tiza o cualquier elemento para marcar el campo de juego.

    Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Cuantos ms intervengan, ms grande deber ser elcampo de juego.

    * Se marca un pasillo y al final de ste una, zona neutral. Llamaremos campo a la zona situada a cada uno de los ladosdel pasillo.

    * Se formarn dos equipos de igual nmero de jugadores. Uno de los equipos se colocar en fila india al inicio del pasillo.El primero de la fila estar en posesin de la pelota.

    * Al iniciar el juego, el jugador que tiene la pelota la arroja al campo, lo ms lejos posible pero dentro de sus lmites, yempieza a correr por el pasillo intentando llegar a la zona neutral.

    * Los jugadores del equipo situado en el campo debern coger la pelota y lanzarla contra el que est corriendo por elpasillo, antes de que llegue a la zona neutral.

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    * Si el jugador es tocado con la pelota en su recorrido por el pasillo, pasa a pertenecer al equipo contrario. Acto seguidovuelve a repetirse la operacin con el siguiente de la fila y as sucesivamente. Si el equipo al que le corresponde correrpor el pasillo logra colocar a dos de sus jugadores en la zona neutral, el ltimo jugador del equipo contrario que hubiesetocado la pelota ha de cambiar de equipo.

    * Entonces, los tres jugadores se colocarn en la cola de la fila y esperarn a que les llegue otra vez el turno para correrpor el pasillo.

    * Si los equipos son muy numerosos, se puede aumentar el nmero de jugadores en la zona neutral de dos a tres, para

    provocar el cambio de equipo de un jugador del campo.

    * El juego termina cuando uno de los dos equipos deja sin jugadores al otro.

    PIES QUIETOS

    Objetivo: Procurar tocar con la pelota a otro jugador.

    Material: Una pelota no muy grande, pudiendo ser incluso de tenis, y un gran espacio al aire

    libre.

    Desarrollo: El nmero idneo de participantes es de diez a veinte.

    * Para iniciar el juego se lanza la pelota al aire, al tiempo que se pronuncia el nombre de uno de los jugadores, que ha decogerla lo ms rpidamente posible. Mientras, los dems debern alejarse, tanto como les sea posible.

    * Cuando el jugador aludido haya cogido la pelota grita "Pies quietos!". Entonces el resto debe detenerse en seco. Eljugador que tiene la pelota, sin cambiar de posicin, afina su puntera y procura acertar con aqulla a alguno de losjugadores que tiene a su alrededor. Aquel a quien apunta el que para puede desplazar el cuerpo, sin despegar los piesdel suelo, para evitar el pelotazo.

    * Si el lanzador logra tocar con la pelota a otro jugador, ste ser el prximo encargado de recoger la pelota al reiniciarseel juego. Si, por el contrario, el lanzador no toca a nadie, volver a parar y nuevamente deber intentarlo en la siguienteronda.

    EL DIRECTOR DE ORQUESTA

    Objetivo: Descubrir cul de los jugadores es el director de la orquesta.

    Material: Una dosis de imaginacin no menor que en el juego anterior.

    Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se desee.

    * Uno de los jugadores deber apartarse lo suficiente de los dems como para no escuchar lo que se est decidiendo.stos, que se habrn sentado en el suelo formando un crculo, elegirn cul de ellos ser en este turno el director de laorquesta.

    * El director, al ritmo de una cancin cualquiera, deber hacer gestos como si tocara diferentes instrumentos, que irvariando constantemente. Los restantes jugadores le irn observando disimuladamente e imitando sus gestos, variandode instrumento cuando as lo hiciera el director.

    * Se dar una seal y el jugador que haba sido apartado se colocar en el centro del crculo para tratar de averiguarquin es el director de orquesta.

    * Si lo descubre, el que haca de director ser el que se separe del grupo para, a una nueva seal, ser l quien intentedescubrir al nuevo director.

    A LO QUE HAGA EL REY

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    Objetivo: El que haga de rey deber mostrar gran ingenio para inventarse gestos y acciones divertidas e irlas cambiandoal ritmo ms rpido posible. Los dems tendrn que imitarle, como buenos vasallos, todos a la vez.

    Material: No se precisa nada en especial.

    Desarrollo: Puede participar un nmero ilimitado de jugadores.

    * Cada jugador ejercer, durante un tiempo acordado, el papel de rey. Se colocar el primero de una fila que formarntodos los jugadores, y empezar a caminar o a correr, haciendo una serie de gestos, piruetas, etc., procurando, como

    avanzbamos en el objetivo del juego, que stas sean lo ms divertidas y disparatadas posible, puesto que la gracia deljuego estriba en que todo el grupo de jugadores intente repetir lo que haga el rey.

    LOS DISPARATES

    Material: Un cierto grado de inventiva.

    Objetivo: El objetivo bsico de este juego, como su propio nombre indica, es reunir el mayor nmero de disparates pormetro cuadrado como sea posible.

    Desarrollo: Pueden participar unos ocho o diez jugadores.

    * Los jugadores se sientan formando un crculo. El primero se inventa una pregunta y la formula, en secreto y sin quenadie ms la escuche, a su compaero de la derecha. ste, a su vez, le responder, tambin en secreto, de la maneraque crea ms oportuna y conveniente.

    * El jugador que ha contestado ser el que seguir el turno de preguntas, dirigiendo una a su compaero de la derecha.ste le contestar y a su vez preguntar al siguiente jugador, siempre en plan de confidencia.

    * Los turnos se van repitiendo hasta completar el crculo. Habr llegado el momento de revelar las preguntas yrespuestas, que, al no corresponderse, darn como resultado una divertida retahla de disparates.

    * Esta ltima operacin se har de la siguiente forma: el jugador dir "Por aqu me han preguntado...." "Y por aqu mehan contestado...". Hecho y dicho esto, vuelta a empezar, cambiando, si se desea, el orden del los jugadores.

    * El juego se da por finalizado cuando los participantes ya se han cansado de rer!

    LOS ANIMALES

    Objetivo: Formar un solo grupo con los jugadores que estn imitando a un mismo animal.

    Material: Visitar el zoolgico unos das antes para documentarse.

    Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.

    * El animador del juego escoger una serie de animales que sean fciles de identificar por su sonido caracterstico, y losasignar en secreto entre todos los participantes, adjudicando a cada animal un mismo nmero de jugadores.

    * Cuando se d la seal, todos los jugadores empezarn a imitar la voz del animal que les haya tocado en suerte.

    * Sin hacer ningn gesto que los identifique, y sin dejar de emitir las voces, los jugadores que imiten a un mismo animalse irn agrupando.

    * Ganarn los jugadores que completen primero el grupo correspondiente a un animal.

    EL VOLANTE

    Objetivo: Mantener en el aire el volante mediante golpes sucesivos con los pies, utilizando para ello todas las posturas yargucias posibles.

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    Material: Una pequea pelota coronada por un penacho de plumas y un amplio terreno de juego al aire libre.

    Desarrollo: Al volante pueden jugar una o ms personas. Una vez lanzada la pelota al aire, los jugadores deben procurarque no llegue a tocar el suelo, golpendola con el pie cada vez que cae, ya sea con el taln, la punta, la planta... Eltanteo se efecta contando cada golpe. Los jugadores expertos consiguen darle ms de cien golpes al volante porpartida.

    Cuando el volante se practica en grupo, los participantes se lo van pasando con el pie hasta que se le caiga a un jugadorEntonces ste queda eliminado y los dems reinician la partida. Y as sucesivamente. Al final slo queda un jugador, el

    ganador.

    BUSCAR PAREJA

    Objetivo: El objetivo del jugador que para es robarle la pareja a cualquier otro jugador para as salvarse.

    Material: No utilizar nunca gafas oscuras.

    Desarrollo: No es conveniente que participen ms de veintin jugadores. El nmero de stos siempre deber ser impar.

    * Los participantes se aparejan en dos crculos. Puede empezarse con un crculo en la parte exterior formado por chicos,y otro en la interior formado por chicas, colocndose de forma que cada chico tenga en frente a su pareja.

    * El chico que haya quedado desaparejado se colocar en el centro de los crculos y deber guiar el ojo a alguna de laschicas sin que su pareja se d cuenta.

    * Cuando una chica vea que aqul le ha guiado el ojo, correr hacia el jugador del centro. Si su pareja se da cuenta yreacciona, la tocar con la mano y de este modo impedir que la chica se marche.

    * Si, por el contrario, la chica se escabulle y llega al centro junto al jugador que paraba, figura que ha cambiado depareja.

    * De esta forma, el jugador del centro pasa a ocupar, con su nueva y flamante pareja, el lugar que ocupaba el anterior enel crculo y ste ser el que parar desde el centro, hasta que logre arrebatar, de la forma explicada, una pareja a otro

    jugador.

    * Las posiciones de los crculos pueden cambiarse y ser una chica la que pare en el centro.

    Los participantes en el juego deben distribuirse en dos circunferencias concntricas, con el que para en el centro. Cadajugador debe tener a su pareja delante de l, aunque de espaldas.

    TOCAR Y PARAR

    Objetivo: procurar no ser pillado por el que para. Este juego favorece el correr mucho y tambin agudiza el ingenio, altratar de despistar, para que el perseguidor se fije en otro y sea a ste a quien intente atrapar.

    Material: Un buen terreno llano (mejor si es un descampado al aire libre).

    Desarrollo: Pueden participar como mnimo diez jugadores.

    * Se sortea quin ser el primero en parar. Al que le corresponda este "honor" le tocar perseguir a los dems jugadores.

    * Cuando el que para logra tocar a otro, dice "Paras!", y de esta manera se van sucediendo los cambios en el jugadorque hace las veces de perseguidor

    ROMPER HILOS

    Objetivo: Es muy parecido al de tocar y parar, slo que aqu el que para deber estar muy atento para saber a quin lecorresponde perseguir en cada momento.

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    Material: Un buen terreno llano (mejor si es un descampado al aire libre).

    Desarrollo: Pueden participar como mnimo diez jugadores.

    * En este juego tambin se sortea quin es el primero en parar.

    * Este jugador escoger a otro, pronunciar en voz alta su nombre, y a la voz de: "Que voy, que voy!", se pondr aperseguirlo.

    * A partir de este momento se crea un hilo imaginario que une a perseguidor y perseguido. Cuando otro jugador pasa pordelante del perseguidor, figura que rompe el hilo. Entonces el que para pasar a perseguir a este ltimo.

    * El jugador que para siempre perseguir al ltimo que haya pasado por delante suyo, es decir, que haya roto el hilo.

    * Esta operacin se va repitiendo hasta que un perseguidor logra alcanzar a su perseguido correcto. Entonces se reiniciael juego, parando el que ha sido atrapado.

    LA PESTE ALTA

    Objetivo: Evitar ser atrapado por el perseguidor y, en ltimo caso, ponerse a salvo, subindose encima de algnelemento.

    Material: El campo de juego debe contar con una serie de desniveles, objetos o elementos a los que los jugadores sepuedan subir o encaramar.

    Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.

    * Entre todos los jugadores se sortea quin ser el primero en "parar". Este jugador empezar a perseguir a los dems eintentar tocar a alguno.

    * Cuando un jugador corra peligro de ser atrapado, tratar de ponerse a salvo subindose a alguna parte. Ah no puedeser "tocado" por el perseguidor que est "parando".

    PLANTADOS

    Objetivo: El del perseguidor es atrapar a los dems, y para el resto, el objetivo es justamente lo contrario, no seratrapados.

    Material: Un espacio de juego de grandes dimensiones.

    Desarrollo: Cuantos ms jugadores participen, mejor.

    * Se sortea quin ser el primero en parar, y una vez adjudicada esta funcin, el "afortunado" empezar a perseguir a losdems.

    * Cada vez que el que "para" toca a algn jugador, ste se quedar "plantado" como una estatua hasta que otro

    compaero lo toque y, de este modo, lo salve.

    * El perseguidor deber cuidar de que no le salven a nadie y al mismo tiempo procurar tocar a ms jugadores.

    * El juego finaliza cuando el que "para" ha logrado "plantar", es decir, ha tocado al resto de jugadores. No obstante, eljuego acostumbra a finalizar cuando todos estn ya cansados de tanto correr.

    EL SOLDADO PLANTADO

    Objetivo: El objetivo es no ser capturado por el equipo contrario, y a la vez, tratar de rescatar a los compaeros que lohayan sido.

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    Material: Como en el caso del juego anterior, un buen terreno de juego.

    Desarrollo: El mnimo de jugadores es de seis, pero cuantos ms participen mejor.

    * Se forman dos equipos con el mismo nmero de jugadores cada uno.

    * Al darse la seal, uno de los dos equipos empezar a perseguir a los jugadores del equipo contrario, tratando detocarlos y, de este modo, "capturarlos".

    * Cuando un jugador es tocado, deber colocarse con los brazos en cruz, en la zona marcada para los "soldados"capturados, convirtindose de este modo en soldado plantado.

    * Para poder salvar a un soldado plantado un compaero deber tocar alguna de sus manos, tratando de eludir a los dosjugadores contrarios que estarn vigilando a los capturados.

    * El juego finaliza cuando el equipo perseguidor logra capturar a todos los jugadores contrarios.

    RATN, QUE TE PILLA EL GATO

    Objetivo: El "gato" debe pillar al "ratn", y ste debe evitar que esto ocurra.

    Material: El espacio de juego necesario para que participen, holgadamente, de veinte a treinta jugadores.

    Desarrollo: Pueden participar como mnimo diez jugadores. Todos ellos, excepto dos, forman un crculo cogindose delas manos, con los brazos extendidos a la altura de los hombros.

    * Los dos jugadores que no forman el crculo se colocarn de la siguiente manera: el que hace de ratn, en el interior, yel otro, el gato, en el exterior.

    * Cuando todo est a punto, se empezar a cantar la cancin: "Ratn que te pilla el gato, ratn que te va a pillar, si no tepilla esta noche, te pilla a la 'madrug' ". Mientras se va cantando esto, el gato perseguir al ratn, que ir entrando ysaliendo del corro, dando vueltas por todo el crculo; el perseguidor ha de pasar siempre por los mismos lugares que elperseguido, no pudiendo tomar ningn atajo para apresarle antes.

    * La cancin se va repitiendo hasta que el gato atrapa al ratn. Despus, se prepara otra pareja o bien es el gato quienpasa a hacer de ratn y otro jugador hace a su vez de gato en la siguiente ronda.

    HULA-HOP

    Objetivo: Hacer girar, con movimientos ondulantes y rtmicos, el aro con la cintura, para lo que ser necesario mantenerlos dos pies fijos en el suelo.

    Material: Perseverancia, voluntad y un aro cuyo dimetro sobrepase, en buena medida, el de nuestra cintura.

    Desarrollo: Para jugar al hula-hoop primero hay que meterse dentro del aro y sostenerlo contra la cintura. Luego, al soltarla mano, se inicia simultneamente un movimiento circular de cintura que debe mantener el aro en posicin horizontalalrededor del cuerpo. Un ligero, rpido y armnico balanceo de las caderas debe bastar al experto para mantener el aroen movimiento al tiempo que practica un estupendo ejercicio. Si Hipcrates levantara la cabeza...!

    JUEGOS POPULARES

    LAS CANICAS

    Objetivo: Pretender describir la gran variedad de modalidades existentes en el juego de canicas queda fuera de lugar enesta gua rpida. As y todo, debemos tener en cuenta que existen rasgos comunes en los objetivos de todos ellos. Altratarse de un juego de puntera y precisin, el objetivo inicial siempre es acertar el blanco escogido, impulsando paraello la canica con el dedo pulgar con un golpe seco y preciso. En ningn caso se admite el arrastre o acompaamientocomo tcnica para lanzar la canica.

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    Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera, pero con el fin de evitar largas colas de espera, ya que sejuega por turnos, es bueno que no jueguen ms de cuatro.

    * Se marcar en el suelo un recorrido tal y como vemos en la ilustracin.

    * El jugador que empieza tirar, desde fuera, la piedra al primer piso, y si la logra colocar, deber ir pasando, a la patacoja, por el segundo piso, con los dos pies a la vez por el tercer y cuarto, a pata coja por el quinto, con los dos pies a lavez por el sexto y sptimo, y en el cielo, deber, a la pata coja, girar en redondo y volver al inicio, deshaciendo loavanzado en las mismas condiciones.

    * Si lo consigue, volver a tirar la piedra al segundo piso, y repetir la operacin anterior, pero sin pasar esta vez por elsegundo piso, que es donde est la piedra.

    * Si un jugador no acierta al tirar la piedra en el espacio que le corresponda, dejar el turno al siguiente. Lo mismo lesuceder si en los saltos toca una raya o se equivoca.

    * Cuando un jugador recupere el turno, reemprender su marcha a partir de donde la haba dejado anteriormente.

    * Ganar el juego quien logre completar el recorrido completo de ocho espacios.

    LA PULGA

    Objetivo: Ser el primero en colar las cuatro fichas en el cubo o recipiente que se haya utilizado.

    Material: Se precisan cuatro fichas de un mismo color por jugador y una ms grande que servir para hacer saltar lasotras. Utilizaremos asimismo un cubo o cualquier recipiente similar.

    Desarrollo: No existe lmite de jugadores participantes. No obstante, ste depender de la superficie en la que se juegue.

    * En el centro de una mesa colocaremos el cubo o, como antes proponamos, cualquier otro tipo de recipiente, y a sualrededor situaremos los jugadores participantes.

    * Desde una distancia similar para todos, los jugadores debern colocar sus f ichas y, por turno, tratarn de colarlas en elcubo, presionndolas y hacindolas saltar con el borde de la otra ficha mayor.

    * Lgicamente, ganar aquel que logre colar sus cuatro fichas primero.

    PAPEL VOLADOR

    Objetivo: Procurar que el papel no toque el suelo.

    Material: Varias hojas de papel, cuanto ms fino, mejor.

    Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.

    * Todos los jugadores se colocarn de pie, repartindose el campo de juego.

    * Uno de ellos soltar el papel por encima de los jugadores, y stos debern intentar que no caiga al suelo; paraconseguirlo slo se podrn valer de sus resoplidos.

    A COMER MANZANAS

    Objetivo: Comerse las manzanas lo ms rpidamente posible.

    Material: Adems de necesitar, lgicamente, una buena provisin de manzanas, precisaremos de lo necesario parapoder colgarlas de manera que queden a la altura de la cabeza de los jugadores.

    Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.

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    * Cada jugador se colocar frente a una manzana, que estar colgada a la altura de su cara.

    * Se marcar un tiempo, y a la seal, todos los jugadores, con las manos en la espalda, tratarn de comerse la manzana.

    * Ganar el primero que se coma la manzana entera, o bien aquel que haya comido ms manzana en el tiempo marcado

    Algo tan simple como comerse una manzana se convierte en un divertido pasatiempo si no se utilizan las manos.

    TIERRA Y MAR

    Objetivo: Favorecer y agudizar la rapidez, el equilibrio y la atencin en los nios y nias que lo practiquen.

    Material: Lo necesario para marcar una lnea en el suelo.

    Desarrollo: Puede participar un nmero ilimitado de jugadores.

    * Este juego est especialmente indicado para los ms pequeos, pues agudiza los reflejos y la coordinacin demovimientos. El monitor ir variando las rdenes, de manera que los participantes no puedan intuir cul ser el prximomovimiento que tienen que ejecutar.

    * Todos los jugadores se pondrn en fila, y paralelamente a ellos, se marcar una lnea en el suelo.

    * Figura que un lado de la lnea es el mar y el otro la tierra.

    * El monitor, o uno de los participantes apartado de los dems, ir gritando "tierra", "mar", "mar", "tierra", "tierra", etc., ylos jugadores debern saltar de un lado al otro de la lnea, segn vaya dictando el encargado para ello.

    * Si se quiere, se puede ir eliminando a los jugadores a medida que vayan cometiendo tres fallos.

    MATAR (Quemado)

    Objetivo: Eliminar a los jugadores del equipo contrario.

    Material: Algn objeto o tiza para marcar el campo de juego y una pelota del tamao de las que se utilizan para jugar albalonmano o al balonvolea.

    Desarrollo: Dependiendo de las dimensiones de la superficie del terreno de juego, podrn intervenir de diez jugadores enadelante, siempre en nmero par.

    * Empezaremos por marcar el campo.

    * Formaremos dos equipos con el mismo nmero de jugadores en cada uno. Los equipos se colocan en sus respectivoslados del campo.

    * Se sortea quin tendr la primera posesin de la pelota. El jugador que inicia el juego tratar de "matar" a alguno desus contrincantes de manera que al tirarle, la pelota, sta le toque en cualquier parte del cuerpo y caiga al suelo. Si aquel

    a quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o correr por el campo para esquivarlo.

    * Un jugador no se considera "muerto" si la pelota, tras tocarle, es recogida por l mismo o por algn compaero delequipo antes de que caiga al suelo.

    * En los lanzamientos de la pelota no se puede pisar ni atravesar la lnea central que divide los dos campos.

    * Si se "mata" a un jugador, ste pasar al campo contrario. Este jugador podr intentar matar a alguno de loscontrincantes, desde esta nueva posicin, donde recibir la pelota de sus compaeros "vivos", sin que los contrarios lapuedan interceptar.

    * Si logra su objetivo, se reincorpora a la zona inicial de su campo y deja de estar "muerto".

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    * El juego finaliza cuando un equipo tiene a todos sus jugadores "muertos".

    EL ESCONDITE

    Objetivo: En primera instancia, el jugador ha de procurar no ser descubierto por el que "para", y despus llegar al lugarpactado para poder "salvarse".

    Material: Para jugar al escondite slo se precisa de varios lugares estratgicos en los que los jugadores puedanesconderse.

    Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.

    * Uno de los jugadores para y debe contar, con los ojos cerrados, hasta el nmero que se haya convenido entre todos.

    * Mientras el que para cuenta, los dems se apresuran a esconderse. Al terminar de contar, aqul los avisa gritando "Elque no se haya escondido, tiempo ha tenido", y acto seguido empieza la bsqueda de los dems jugadores.

    * Cuando logra ver a algn jugador, debe correr hasta el punto en que estaba parando y decir "Un, dos, tres..." y elnombre del que ha visto. Si el que est escondido llega antes del que estaba parando, grita: "Un, dos, tres, salvado". Encualquier caso, los que estn escondidos pueden aprovechar los momentos en los que el que para est lejos del lugarconvenido para salvarse, pues no necesariamente han de esperar a ser descubiertos para correr con el que para.

    * Si el que para ve a algn jugador escondido y lo confunde con otro, el que estaba escondido grita: "Has roto olla!";todos los jugadores salen de sus escondites y el que paraba vuelve a parar en el siguiente juego.

    * Cuando slo quede un jugador escondido, ste, si logra salvarse, tiene la facultad de salvar a todos los que haban sidodescubiertos. En este caso, el que paraba volver a hacerlo en el siguiente juego.

    PELEAS CON ALMOHADAS

    Objetivo: Conseguir mantenerse sentado, o como sea, encima del tronco en cuestin, ms tiempo que el oponente.

    Cada participante dispondr de un buen almohadn para demostrarle al oponente que no es fcil mantener el equilibrio.Pero cuidado, porque cuanto ms fuerte se pretenda dar al contrincante con el almohadn, ms difcil resultar no caer a

    agua en el intento.

    Material: Una superficie de agua en la que caer, un palo redondo o tronco de madera lo suficientemente largo en el quesostenerse, dos grandes almohadas y dos contendientes dispuestos a todo.

    Modalidades del juego: Dependiendo del nmero de participantes podrn efectuarse eliminatorias, primero por sorteo yluego enfrentando a los vencedores, hasta que slo quede uno: el ganador.

    EL INDIO

    Objetivo: Es un juego parecido al escondite, en el que los jugadores se esconden, y el que para debe tratar dedescubrirlos.

    Material: La zona de juego deber tener muchos lugares para poder esconderse, cercanos al jugador que para.

    Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera.

    * Uno de los jugadores hace las veces de indio, y es el que para. El indio se coloca en el lugar pactado con los ojoscerrados. En este momento todos los dems jugadores debern tocarle un brazo y empezar a correr para encontrar unbuen escondite.

    * A partir del momento en que le tocan el brazo, el indio contar hasta veinte y abrir los ojos. Finalizada la cuenta, elresto de los jugadores ya no podrn moverse de donde estn.

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    * A su vez, el indio tampoco podr moverse del punto marcado, y desde all tratar de descubrir a los dems. Puedepactarse al inicio del juego que al indio se le permitan dar uno o dos pasos.

    * Se da la circunstancia de que, por la rapidez con que han de esconderse los jugadores, no siempre quedan totalmenteocultos tras el obstculo que han escogido para ello. El indio tiene que fijarse bien, tratando de descubrir, sinequivocarse, al jugador de turno.

    * Cuando el indio descubre a alguien, ste queda eliminado y se vuelve a repetir la operacin inicial, con la salvedad deque, siempre que esto ocurra, se contar un nmero menos que la vez anterior: veinte, diecinueve, dieciocho, etc.

    * Al igual que en el escondite, si el que para se equivoca cuando cree haber descubierto a algn jugador, se dice que "haroto olla", y todos los eliminados vuelven a entrar en juego.

    * El ltimo jugador en ser descubierto har de indio en la siguiente tanda de juego.

    ANTON PIRULERO

    Objetivo: Dado que quien se distraiga o se equivoque deber pagar una prenda, el objetivo es estar muy atentos a losmovimientos del jugador que har de director, para seguir correctamente las normas del juego.

    Material: Una buena dosis de imaginacin y memoria.

    Desarrollo: El nmero idneo de participantes es de ocho a diez. Los jugadores formarn un crculo para que todos sepuedan ver entre s.

    * Durante el juego se ir cantando esta cancin: "Antn, Antn, Antn Pirulero, cada cual, cada cual que aprenda sujuego, y el que no lo aprenda pagar, pagar, pagar una prenda."

    * Y mientras todos cantan, cada uno simular que toca un instrumento cualquiera.

    * El jugador que cumple con las funciones de director tambin simula que toca un instrumento. En un momento dado sefijar en uno de los jugadores, y se pondr a interpretar el instrumento que est tocando este jugador.

    * En ese momento el ltimo jugador debe cesar en su simulacin, y se pondr a tocar el instrumento que antes

    interpretaba el director. Es decir, se intercambiarn los instrumentos.

    * Esta operacin se ir repitiendo hasta que todos los jugadores, menos uno, que ser el ganador del juego, se hayanequivocado en los cambios que el director provoque.

    * Todo aquel que haya pagado una prenda, al final del juego deber hacer lo que el director le diga para recuperarla.

    EL TELFONO

    Objetivo: Los jugadores se van transmitiendo una palabra con gran rapidez, trasladando lo que se ha credo escuchar delcompaero.

    Material: No prestar odos sordos a lo que diga el compaero.

    Desarrollo: Pueden participar entre ocho y diez jugadores.

    * Los jugadores forman una fila y el primero, tras pensarse una palabra, la comunica, muy deprisa y en voz muy baja, alodo del siguiente.

    * El segundo jugador susurrar al siguiente, en la forma que hemos explicado, aquello que ha credo entender. Y assucesivamente hasta llegar al ltimo de los jugadores.

    * Llegados a este punto se revelar la palabra transmitida por primera vez y la ltima que se ha acabado por entender. Elresultado acostumbra a ser sorprendente y muy divertido.

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    LA COLA DEL ZORRO

    Objetivo: Coger las cintas del color de los equipos contrarios. Que simular una cola de zorro.

    Material: Tantos trozos de cinta (40 cm) de tres colores diferentes como participantes. Este juego precisa de un granespacio para poderlo practicar.

    Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera, agrupados en tres equipos. Una vez formados los gruposse adjudicar un color de cintas a cada uno, y se repartirn a razn de una cinta por jugador.

    * Los jugadores se colocarn la cinta en la parte de atrs de la cintura, pudindola colgar del bolsillo trasero del pantaln,o del cinturn, etc.

    * El juego consiste en coger las cintas de los jugadores de los equipos contrarios. El encargado de dar las instruccionesanuncia cul es el color que ha de perseguirse.

    * En este momento, todos los jugadores intentan coger las cintas del color a perseguir. Cuando un jugador captura una,la cuelga junto a la suya. De este modo, el que se queda sin cinta la puede recuperar.

    * En pleno juego se puede ir variando de color. As, de pronto los perseguidores pasan a ser perseguidos y viceversa. Eljuego finaliza cuando un equipo se queda sin colas.

    JUEGOS DE PERSECUCION

    RELEVOS DEL CANGREJO

    Participantes: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.

    Edad: a partir de los cinco aos.

    Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea

    de salida.

    A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno

    con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15

    metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente,

    vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el

    primero que acaba.

    RELEVOS CIEGOS

    Los equipos estarn divididos en dos grupos cada uno, y se pondrn enfrente uno de otro

    en los dos extremos de un campo. A una seal salen los primeros corredores, que llevarn los ojos

    vendados e irn al otro lado dirigidos por los gritos de sus compaeros. Al llegar, entregarn el

    testigo a otro compaero que tambin estar con los ojos vendados y que ha de reocrrer el

    comino hacia donde sali el primero y all entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan

    corrido todos los del grupo.

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    CARRERA CON CARGAS

    Formarn los equipos en columnas detrs de una lnea. El primero llevar sobre sus

    espaldas al segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para transportar

    al tercero y as sucesivamente hasta que pase todo el equipo.

    CARRERA DE TRAINERAS

    Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a

    la meta se cuenta con el tiempo del ltimo que ha entrado.

    CARRERA DE VAGONES

    Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el ltimo. El ltimo les ha de

    guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el

    hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante.

    Deben pasarse las seales desde el ltimo hasta el que va en cabeza.

    CARRERA DE EQUILIBRIO

    Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstculos (troncos, piedras, charcos...),

    que deben de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a

    comenzar el recorrido.

    1 Descargado de gora Marianista

    www.marianistas.org

    RECOGIDA DE PATATAS

    Se coloca un nmero determinado de patatas en fila y a una distancia de unos 2 metros

    cada una. Se coloca tambin un cesto a unos 10 metros de la primera patata. Cada jugador

    dispondr de su fila y de su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada dila en su cesto

    correspondiente trayendo en cada viaje slo una patata.

    CARRERA A TRES PIERNAS

    Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el del centro

    est en direccin opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan las

    piernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el

    del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que est en el centro.

    Una vez que estn as atados se da la seal de comienzo y los grupos se lanzan como

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    pueden hacia la meta.

    CARRERA DE SEPIA

    Se coloca cada equipo en fila uno detrs de otro. El primero pasa la mano derecha entre

    sus piernas para tomar la mano izquierda de su compaero de atrs. El segundo, de igual modo,

    pasa su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compaero de

    atrs. Todos colocados en esta posicin, comienza la carrera.

    RELEVOS CON LA BOCA

    Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos

    pauelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde estn los de su

    equipo. El siguiente participante le releva cogindole el pauelo con la boca y corriendo a dejarlo

    en donde lo cogi. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir.

    RELEVOS DE BOTONES

    Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes. A una

    seal dada sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano y en llegando al plato

    introduce un botn en el hilo y vuelve al punto de partida, en donde entregar el hilo con el botn

    al siguiente de su equipo. Si a alguno de los participantes se le cae el botn, deber buscarlo e

    introducirlo de nuevo en el hilo. Gana el equipo que primero introduce los botones en el hilo y

    regresa.

    CARRERA DE CUBOS

    Este juego es por equipos. Se usarn dos cubos, uno de los cuales estar lleno hasta la

    mitad de agua. El primero del equipo ir a la zona donde estn los cubos. Pasar el agua de uno a

    otro y le llevar el lleno al siguiente, que har lo mismo. Gana el equipo que tenga ms agua.

    2 Descargado de gora Marianista

    www.marianistas.org

    CARRERAS DE LOS POROTOS

    Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante.

    Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren

    empujados por los participantes con un pequeo palito.

    A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo

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    individual o por equipos...

    CARRERA DE TRENES

    Esta carrera es un poco dura pero slo el hecho de intentarlo merece la pena.

    Se hacen grupos de alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primero

    de la fila tiene que apoyar sus pies en la espalda del compaero que tenga detrs suyo. De este

    modo solo tendr en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y as hasta el ltimo que es el

    nico que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dar la salida y tendrn que

    avanzar un pequeo recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su primer

    componente llegue sin que est el tren "descarrilado" gana.

    CARRERA DE VELAS

    En esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deber ir con la

    vela encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si

    se apaga se debera volver al punto de inicio para encenderla.

    JUEGOS DE EQUILIBRIO

    TIRA LA SOGA

    Objetivo: Inicialmente una disposicin de cuadrado,

    Material: Una soga o dos

    Desarrollo: tiran de la soga hasta que la fuerza de traccin del jugador ganador le permite llegar a tocar el pivote, que sesita inicialmente a un par de metros de distancia detrs de cada participante.

    En la imagen vemos modalidades de la soga-tira:

    la soga-tira en cruz (a) y la soga-tira de a cuatro individual (b).

    TIRO DEL PALO

    Objetivo: Slo pueden participar dos alumnos, que deben sentarse en el suelo con las piernas en escuadra, uno frente alotro y con las plantas de los pies en contacto.

    Material: Un palo

    Desarrollo: Desde esta posicin ambos jugadores sostienen un mismo palo en posicin horizontal, sobre el que ejercentraccin con la intencin de levantar del suelo a su oponente.

    En la imagen los alumnos, que colocan las manos alternativamente agarrando el palo, intentan, con todas sus fuerzas,levantar al otro del suelo.

    El ARSAARAD

    Objetivo: Slo pueden participar dos alumnos, que deben sentarse en el suelo con las piernas en escuadra, uno frente alotro y con las plantas de los pies en contacto.

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    Material: una cuerda

    Desarrollo: Desde esta posicin ambos jugadores sostienen un mismo palo en posicin horizontal, sobre el que ejercentraccin con la intencin de levantar del suelo a su oponente. Colocan las manos alternativamente agarrando una doblemanilla sujeta por una pequea cuerda, intentan, con todas sus fuerzas, levantar al otro del suelo.

    El AQSHAH

    Objetivo: Los dos oponentes se sitan de pie, el uno frente al otro, y sostienen un palo o una tabla.

    Material: Un palo o una tabla.

    Desarrollo: Debern tirar con fuerza al objeto con el objetivo que el oponente cruce la lnea divisoria que les separa.

    El PULSO (Pulseada)

    Objetivo: A los dos oponentes sentados, cara a cara, y sujetos por la mano con el codo apoyado en la mesa.

    Material: Una mesa o algo para apoyarse, firme

    Desarrollo: Cada uno de ellos, pero empezando al mismo tiempo, empujar fuertemente la mano del adversario hasta

    que alguno d su brazo a torcer tocando con el dorso de la mano en la mesa.

    El FINGERHAKELN

    Objetivo: A los dos oponentes sentados, cara a cara, y sujetos por los dedos pulgar o gordo con el codo apoyado en lamesa.

    Material: Una mesa o algo para apoyarse, firme

    Desarrollo: Cada uno de ellos, pero empezando al mismo tiempo, empujar fuertemente el dedo del adversario hasta quealguno d su brazo a torcer tocando con el dorso de la mano en la mesa.

    EL GARROTE ARAGONES

    Objetivo: Los dos contrincantes se sitan de pie, el uno frente al otro, y agarrando un palo por los extremos

    Material: Un palo

    Desarrollo: Lo empujan fuertemente hasta hacer retroceder al contrario. Algunas fuentes atribuyen el origen de estejuego a los pastores de reses bravas en Andaluca, aunque por lo visto donde ms se ha conservado es en Aragn.

    EL EQUILIBRIO

    Objetivo: ste es un juego de fuerza y equilibrio en el que el jugador ha de procurar, por un lado, no caer, y por otro,hacer caer al contrincante. Pueden participar tantos jugadores como se quiera, agrupados por parejas. Si hay muchos

    jugadores, pueden organizarse eliminatorias hasta llegar a la gran final, de la que saldr el ganador absoluto.

    Material: Ninguno

    Desarrollo: Los jugadores se colocan de dos en dos, se atan las piernas de uno con las del otro (la derecha de uno con laizquierda del otro y viceversa) y al recibir la seal, procurarn hacerse perder mutuamente el equilibrio. El que lo logrepasar a la siguiente ronda.

    PELEA DE GALLOS

    Objetivos: Se conoce con este nombre por la postura que adoptan los jugadores al intentar desequilibrar al adversario yhacerlo caer al suelo.

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    Se juega por parejas y no hay ningn lmite establecido para el nmero de jugadores.

    Material: Ninguno

    Desarrollo: Los participantes se agachan y se colocan el uno frente al otro con las manos abiertas para poderse empujarcon fuerza y a base de golpes secos. No est permitido agarrarse, levantarse o apoyarse en el suelo.

    Tras una primera ronda, los jugadores que han cado quedan eliminados y los que han ganado se enfrentan entre s.

    Y as sucesivamente hasta que quede slo una pareja, que se enfrentar, en la final, para decidir el campen de la peleade gallos.

    EL EMPUJON

    Objetivo: El llamado empujn tiene como objetivo lograr que el contrincante retroceda un paso.

    El juego se desarrolla por parejas, y pueden participar en l tantas como se quiera. Los jugadores se sitan de pie, el unofrente al otro, con las puntas de sus pies tocndose y las palmas de las manos unidas a la altura del pecho.

    Material: Ninguno.

    Desarrollo: Al darse la seal, los dos empezarn a empujar con fuerza. Ganar aquel que logre hacer retroceder un pasoal adversario.

    CARRERA A PIES TRABAS

    Objetivo

    Intentar llegar el primero a la meta despus de cubrir el recorrido establecido (generalmente 100 o 150 metros). Al caersehay que levantarse lo ms rpidamente posible para continuar la carrera.

    Materiales

    trozos de cuerda

    VARIACIONES DEL JUEGO

    CARRERAS CON LAS RODILLAS ATADAS

    Las piernas del participante se atan juntas por debajo de las rodillas, con lo cual la capacidad de movimiento y maniobraqueda muy reducida.

    CARRERAS A TRES PATAS

    Se ata la pierna derecha de un participante a la izquierda del otro, por encima y por debajo de las rodillas. Entre los dos,tres patas y a correr. Si caen, la dificultad para volverse a poner de pie es otro motivo de diversin.

    CARRERAS A LA PATA COJA

    Los participantes deben asirse un pie con la mano e intentar cubrir la carrera saltando sobre el otro pie. Por ms difcilque resulte mantener el equilibrio, no se puede soltar el pie para ponerlo en el suelo, pues eso supone la descalificacin.

    CARRERA DE TRES PATAS

    Objetivo: Cada grupo formado en tercetos.

    Material: ninguno.

  • 8/10/2019 Juegos+Para+Preescolar

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    Desarrollo: Los nmeros 1 y 2, en posicin de banco, uno junto al otro. El tercer alumno de pie detrs de ellos toma porlas rodillas, las piernas internas de sus compaeros. En esa posicin van hasta la lnea y vuelven cambiando el terceto,para que salgan los sucesivos tercetos. Gana el equipo que termina ms rpido.

    Edad: 9-10 aos.

    ESTATUAS DE SAL

    Objetivo: Tener la imaginacin suficiente como para ir adoptando diferentes posturas en el transcurso del juego,

    figurando ser, cada vez, una estatua de sal.

    Desarrollo: Pueden participar un mximo de quince jugadores.

    * Los jugadores, cogidos de la mano, formarn un crculo e irn dando vueltas hasta que el organizador del juego d unaseal.

    * En este instante todos empezarn a correr hasta que el organizador grite: "Estatuas de sal!". Entonces se pararn enseco, y adoptarn una postura que represente alguna figura, como si fueran estatuas.

    * A una nueva seal del organizador, los participantes volvern a correr hasta que, de nuevo, oigan "Estatuas de sal!".En este momento se pararn otra vez, y representarn una figura diferente a la anterior.

    * La operacin se ir repitiendo hasta que quede un nico jugador sin eliminar. Los jugadores quedarn eliminadoscuando repitan alguna figura en sus esculturas, o se queden "cortados" y no sepan qu figura representar.

    JUEGOS DE SALTAR

    SALTAR AL SESTO

    Objetivo: Los nios se ponen sentados por parejas y agarrados de las manos, formando una fila.

    Desarrollo: La primera pareja pasa saltando por toda la fila y vuelve a sentarse al final. Puede hacerse dos filas ycompetir.

    SAPITOS SALTARINES

    Objetivo: Se arman 3 crculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego.

    Material: 3 sogas largas.

    Desarrollo: A la orden de "Sapitos...a la laguna!!!" los nios saltan y ocupan los distintos espacios.

    Edad: 3-4 aos.

    CRECE EL ARROYO

    Objetivo: Los alumnos en hileras, con 2 sogas que se colocan en forma paralela, separadas 40 cms.

    Material: 2 sogas o 1 soga larga.

    Desarrollo: Los alumnos en orden irn saltando sin pisar en el centro de las sogas para luego volver a su posicin. Luegose separan las 2 sogas cada vez ms para que sigan saltando. Se puede hacer un lado ms ancho que otro para que sedividan los que ms saltan de los que menos saltan.

    Edad: 6-8 aos.

    SALTANDO, SALTANDO.

  • 8/10/2019 Juegos+Para+Preescolar

    24/80

    Objetivo: libre.

    Material: ninguno

    Desarrollo: los alumnos van cumpliendo las consignas. Saltar en el lugar, con un pie, con el otro, con los dos juntos,saltar avanzando, correr suavemente al "ya" saltar bien alto, saltar abriendo y cerrando las piernas, girando en el lugar.

    Edad: 6-8 aos

    EL MAR EMBRAVECIDO

    Objetivo: Un alumno o el orientador agita la soga.

    Material: soga.

    Desarrollo: los restantes alumnos intentan cruzar sobre la soga saltando sin que las toque. Los que son tocados sumanpuntos en contra.

    Edad: 6-8 aos.

    SALTAR LOS CAMINOS

    Objetivo: por equipos. Marcar frente a cada equipo dos lneas paralelas, formando un camino.

    Material: ninguno

    Desarrollo: Cada equipo formado en hilera, saltar con los dos pies separndolos a los bordes del camino y luego con losdos pies en el centro. As recorren el camino. La hilera que lo efecta primero es la ganadora.

    Edad: 6-8 aos.

    REINO DE LOS DUENDES

    Objetivo: En una esquina del terreno, se marca el "palacio", donde queda un jugador, el "duende rey". Los dems"duendes" se dispersan por el campo de juego.

    Material: ninguno

    Desarrollo: Al darse la seal de inicio, los duendes se dirigen saltando en un pie solo al palacio real, para provocar al rey.De repente, ste anuncia: "El rey est enojado!" y sale a perseguirlos, tambin a los saltos. Los que son capturados setransforman en ayudantes. El ltimo tomado se transforma en el nuevo rey. (Juego cansador que debe tener cortaduracin, pero que posee la ventaja de exigir poco terreno).

    Edad: 9-10 aos.

    SALTAR LOS AROS

    Objetivo: Los aros se colocan de a uno, o de a dos, siguiendo un recorrido, igual para 2 equipos.

    Material: aros.

    Desarrollo: al darse la orden el primero de cada equipo sale saltando con un pie cuando hay 1 aro, con los dos (uno encada aro) cuando hay 2 aros. As va y regresa, luego sale el otro y as sucesivamente. Gana el equipo que terminaprimero.

    Edad: 9-10 aos.

    CAMBIEN DE ARBOL

  • 8/10/2019 Juegos+Para+Preescolar

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    Objetivo: Los jugadores se distribuyen irregularmente el rea de juego con una distancias entre si de 3 a 5 mts. Cada unotraza un pequeo circulo en torno suyo. Estos crculos se los considera como arboles

    Material: Una tiza.

    Desarrollo: Todos los jugadores abandonan sus crculos para buscar un nuevo puesto. Pero tambin el jugador delcentro con el mismo propsito. Despus que cada uno haya conquistado un nuevo puesto, sobra uno que hace las vecesde jugador central e inaugura la prxima vuelta. Para conquistar el nuevo puesto es necesario ir saltando.

    ALQUILAR UN CUARTITO

    Objetivo: Los jugadores se distribuyen irregularmente el rea de juego con una distancias entre si de 3 a 5 mts. Cada unotraza un pequeo circulo en torno suyo. Estos crculos se los considera como arboles (como en el anterior), pero con ladiferencia que a cada cuarto se le pone un numero.

    Material: Una tiza.

    Desarrollo: Es parecido al anterior pero en este caso el jugador del centro solo llama a dos (ej.: 3 y 6) para que secambien de lugar, tambin el jugador del centro con el mismo propsito, de robarles una de las habitaciones, si no loconsigue deber tirar suerte con otro numero de habitacin.

    BRICAR EN CIRCULO

    Objetivo: Los jugadores forman un gran circulo frontal interno agarrndose de las manos; luego las sueltan. Cada unotraza en torno a sus pies un pequeo circulo.

    Material: Una tiza.

    Desarrollo: Un jugador se pone en el centro del circulo grande. Inmediatamente despus, uno de sus vecinos ocupa supuesto brincando con las piernas cerradas.

    Mientras el jugador del centro intenta ocupa nuevamente un circulo pequeo, los dems jugadores brincancontinuamente hacia los puestos desocupados para evitar as su propsito. Tan pronto haya encontrado un puesto, tieneque relevarlo el jugador que abandono el circulo.

    GATO Y RATON

    Objetivo: Los jugadores se toman de la mano y forman un circulo frontal. En el centro del circulo esta el ratn y fuera deeste acecha el gato.

    Desarrollo: El ratn huye, perseguido por el gato, saltando ya sea por fuera o dentro del circulo. en esta accin, losjugadores del circulo ayudan al ratn facilitndole la salida o entrada, levantando para ello los brazos. Al gato, en cambiole dificultaran su tarea bajando los brazos y cerrando la fila. Si a pesar de ello el gato logra penetrar en e circulo tocandosimultneamente al ratn, se designa un nuevo par.

    Si el gato no logra cazar al ratn despus de un tiempo determinado, los jugadores del circulo cuentan lentamente hastadiez; si en tal caso, el ratn sigue libre, tambin se designa un nuevo par.

    LA SERPIENTE FURIOSA

    Objetivo: Se formaran los alumnos en dos hilera en un cordo del profesor.

    Material: Una soga.

    Desarrollo: El maestro tiene una cuerda gruesa y larga que hace serpentear horizontalmente sacudindola con fuerza.Los nios deben intentar pasar de un lado a otro sin tocarla.

    SALTANDO POR LOS TUNELES

  • 8/10/2019 Juegos+Para+Preescolar

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    Objetivo: Se hacen grupos de cuatro o cinco.

    Material: Ninguno.

    Desarrollo: Deben ir saltando tomados de la mano. La carrera ser de ida y vuelta, en el medio habr un nio por grupocon un aro grande. Al llegar a el los nios deben soltarse, pasar uno a uno por el aro, volverse a juntar y seguir saltandohasta pasar la meta.

    ENGANCHANDO VAGONES

    Objetivo: Cada equipo se divide en dos grupos iguales que se sitan enfrente y separados.

    Material: Ninguno.

    Desarrollo: El primer nio sale corriendo hacia los otros miembros de su equipo, cuando llega se engancha el primero yvuelven al punto de partida donde se engancha el siguiente, as hasta que van todos tomados de la mano.

    JUEGOS DE APOYO Y ROLIDOS

    PERRITOS A DORMIR.

    Objetivo: Los aros distribuidos libremente y los nios en el espacio total, desplazndose en cuadrupedia.

    Material: Un aro para cada nio.

    Desarrollo: Los perritos pasean como quieren, en algn momento la persona que los cuida los manda a dormir. Rpidodeben meterse en su "cucha"

    LOS AUTOS Y LOS PUENTES.

    Objetivo: Se divide al grupo en mitades. Unos harn de "puentes", los dems sern los "autos" que se desplazarn encuadrupedia.

    Desarrollo: Los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se levantan cuando pasan con la cola alta y las piernas

    extendidas. Luego se cambian los puentes y los autos.

    CARRERA DE TRES PATAS.

    Objetivos: Cada grupo formado en tercetos.

    Desarrollo: Los nmeros 1 y 2, en posicin de banco, uno junto al otro. El tercer alumno de pie detrs de ellos toma porlas rodillas, las piernas internas de sus compaeros. En esa posicin van hasta la lnea y vuelven cambiando el terceto,para que salgan los sucesivos tercetos. Gana el equipo que termina ms rpido.

    RANGO.

    Objetivos: en hileras, todos los alumnos piernas separadas y extendidas, manos apoyadas sobre rodillas.

    Desarrollo: el primer alumno salta a todos los dems y al llegar al final se coloca a su vez en posicin. Luego sale elsegundo y as sucesivamente. Gana el equipo que termina primero.

    CADA PERRO A SU CUCHA.

    Objetivos: Los alumnos en parejas formando una ronda.

    Desarrollo: Uno parado con las piernas separadas har de cucha, el otro debajo de har de perro. A la orden salen encuadrupedia alrededor de la ronda y al silbato vuelven a su cucha. Los ltimos en llegar son los perdedores.

  • 8/10/2019 Juegos+Para+Preescolar

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    LUCHA DE CANGREJOS.

    Objetivos: Formando parejas, se colocan en posicin de cangrejos juntando las espaldas.

    Material: 2 lneas con separacin de 4-6 metros, pueden ser sogas.

    Desarrollo: A la seal cada uno empuja a su contrario intentando que pase la lnea que tiene atrs.

    RELEVOS DE CARRETILLAS.

    Objetivos: En grupos, formados en hileras.

    Desarrollo: Los dos primeros de cada grupo, uno toma al otro de los muslos con los manos apoyadas en forma decarretilla, a la seal salen hasta una marca sealada a cierta distancia y vuelven, luego salen los 2 siguientes y as hastapasar todos. Gana el equipo que termina primero.

    SOMOS PERRITOS.

    Objetivos: los nios se desplazan en cuadrupedia por las colchonetas.

    Material: colchonetas.

    Desarrollo: sobre colchonetas jugamos a ser perritos, quien lo hace mejor ser el ganador.

    JUGAMOS A SER CANGREJOS.

    Objetivo: sobre la colchoneta, los nios apoyados de pies y manos (cuadrupedia) de espalda al suelo.

    Material: colchonetas.

    Desarrollo: recorrer la colchoneta representando dicho animal, quien lo realice mejor ser el ganador.

    PERRITOS EN REVERSA.

    Objetivo: que los nios logren desplazarse hacia atrs de la misma forma que hacia delante, en cuadrupedia.

    Material: colchonetas.

    Desarrollo: dos filas de colchonetas, dos grupos, uno en cada fila, a la orden del profesor los alumnos deben desplazarsehacia atrs hasta el final de la colchoneta, retornando al lugar de origen.

    PERROS LATERALES.

    Objetivo: que los nios logren desplazarse de lado de la misma forma que hacia delante, en cuadrupedia.

    Material: colchonetas.

    Desarrollo: dos filas de colchonetas, dos grupos, uno en cada fila, a la orden del profesor los alumnos deben desplazarsede lado hasta el final de la colchoneta, retornando al lugar de origen.

    PALOS DE ESCOBA.

    Objetivo: los alumnos deben lograr percibir el contacto con la colchoneta en todas las diferentes partes de su cuerpo.

    Material: colchonetas.

    Desarrollo: rolar sobre la colchoneta, quien llegue a la meta antes, ser el ganador.

  • 8/10/2019 Juegos+Para+Preescolar

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    SOMOS MONOS.

    Objetivo: percibir el contacto de la colchoneta con el hombro en la accin del rolido.

    Material: colchonetas.

    Desarrollo: rolar sobre la colchoneta representando el rolido del mono, quien llegue a la meta antes, ser el ganador.

    PASAMOS BAJO DEL PUENTE.

    Objetivo: aprender a percibir las dimensiones de su cuerpo ante un obstculo.

    Material: colchoneta y barra de equilibrio.

    Desarrollo: dos equipos, deben rolar como escoba pasando por debajo del puente (barra de equilibrio), el que primerollegue, gana.

    VIBORAS.

    Objetivo: percibir el contacto con la colchoneta.

    Material: colchonetas y barra de equilibrio.

    Desarrollo: dos o mas equipos, arrastrarse como bforas pasando por debajo de la barra de equilibrio y quien llegueprimero a la meta ser el ganador.

    JUEGOS DE EMPUJE

    ALIMENTANDO A LOS POLLITOS.

    Materiales: pelotas de diferentes colores que representaran al alimento y tizas.

    Desarrollo: se divide al grupo en dos representando a los pollitos, se dibujan dos gallineros y una T en el piso (ungallinero a cada lado de la lnea), detrs de la lnea final ( ) se coloca el alimento (las pelotas), cada pollito deber llevarel alimento con sus pies a su correspondiente vivienda, todo esto se har en un tiempo determinado ya estipulado por elprofesor, finalizado este periodo, se contara la cantidad de alimento que posee cada equipo, y quien tenga mas, ser elganador.

    EL BASURERO.

    Materiales: dos cajas de cartn adornadas como un camin de basura, una soga para arrastrarlo y bolsistas con arena.

    Desarrollo: se divide al grupo en dos, varones contra mujeres, ambos realizan la misma actividad, uno de los nios es elbasurero (este es quien empuja el camin) y el resto son los ayudantes (quienes recolectan la basura), en un readeterminada se desparramarn las bolsistas con arena (basura), el basurero con sus ayudantes deber recolectar lamayor cantidad de basura posible, esto deber realizarse en un limite de tiempo ya establecido anteriormente por el

    profesor, el grupo que recolecte mas bolsistas en ese perodo ser el ganador.

    MI GATO.

    Materiales: muchos gatos de peluche (uno ser la mascota del anciano).

    Desarrollo: el profesor (anciano) ser el dueo del animal, los alumnos los caza recompensas, el 1 deber esconder adichos animales inclusive a su felino y brindar la informacin necesaria a los caza recompensas (datos y detalles de sugato como caractersticas fsicas y/o conducta). Los 2 debern buscar y encontrar, guindose por la informacinbrindada, al animal del anciano el cual es muy perezoso y modesto, por lo que el o los caza recompensas debern llevararrastrando hacia su dueo. Quien 1 lo encuentre y lo lleve a su dueo ser el ganador.

  • 8/10/2019 Juegos+Para+Preescolar

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    ALIMENTANDO A LAS CUCARACHAS.

    Materiales: cucarachas hechas con cajas de cartn, bolsistas con objetos (representaran el alimento) y una tiza.

    Desarrollo: se divide al grupo en dos o ms, todos realizan la misma actividad. Todo el grupo, de a uno por vez, deberempujar a la cucaracha (ya que le falta una pata) hasta cruzar una lnea donde estar su alimento, en ese momento elalumno debe tomar un objeto de la bolsista, colocarlo en la boca del insecto y llevarlo al lugar de origen (donde seencuentra el resto del equipo), as sucesivamente hasta que finalice el tiempo estipulado por el profesor. Quien hayaalimentado mejor a la cucaracha ser el ganador.

    CARRERA DE CARRETILLAS.

    Materiales: tizas.

    Desarrollo: dos grupos, todos en pareja, un alumno toma el papel de la carretilla y otro es quien la llevara hasta llegar auna lnea, todo el grupo deber realizar lo mismo de a una pareja por vez. El equipo que antes finalice ser el ganador.

    RUEDAS.

    Materiales: dos o mas cubiertas, un cono y una tiza.

    Desarrollo: dos o mas grupos en hilera, se traza una lnea delante de la hilera y se ubica el cono a una distanciadeterminada, cada participante de a uno por vez deber empujar la cubierta hasta llegar al cono, all realizar dos girossobre el mismo y regresar a su lugar de origen, chocara la mano con su compaero (entregndole la cubierta) y estehar lo mismo que el anterior, si alguno pisa la lnea al salir, tendr que correr hasta el cono sin la cubierta, volver yempezar todo otra vez, as hasta que pasen todos los integrantes de cada grupo y quien termine 1 ser el ganador.

    BAILANDO SIN PARAR.

    Materiales: 2 pelotas de ftbol y conos.

    Desarrollo: se divide al grupo en dos (ambos realizan la misma actividad), ubicamos los conos en hilera a un metro dedistancia entre cada uno, cada participante tendr que llevar la pelota con el pie pasando a travs de los conos en formade zigzag, llegar hasta el ultimo y retornar a su lugar, as sucesivamente hasta que pasen todos los integrantes de cada

    grupo, el equipo que lo realice antes ser el ganador.

    LOS PERRITOS.

    Materiales: pelotas de diario.

    Desarrollo: representando a un perrito juguetn, cada alumno deber empujar con la cabeza o con la nariz la pelota haciaun rea determinada, quien represente mejor al animal y llegue antes al lugar pretendido ser el vencedor.

    EL TREN.

    Materiales: 2 o mas trenes de cartn y/o madera..

    Desarrollo: dos o mas grupos, cada grupo deber empujar su tren realizando un determinado recorrido hasta llegar a lameta y a su vez una parte de cada equipo deber impedir que la competencia realice lo mismo, quien llegue antes al finser el ganador. (los participantes de diferentes equipos no pueden entrar en contacto fsico, solo pueden empujar altren)

    MI VECINO.

    Materiales: 2 pelotas.

    Desarrollo: dos grupos, cada uno forma una fila, se le entrega una pelota al 1 de la fila de cada equipo, este deberpasarla al de al lado (su vecino) nicamente con el pie, as hasta llegar al ltimo de la fila, quien lo realice antes ganar.

  • 8/10/2019 Juegos+Para+Preescolar

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    ENROLLANDO.

    Materiales: 1 rollo de papel higinico (o servilletas) de la misma cantidad de metros por cada alumno y una tiza.

    Desarrollo: cada participante deber tirar su rollo teniendo la punta del mismo en su mano, el rollo deber llegar o pasaruna lnea dibujada a una determinada distancia, luego cada participante deber enrollarlo pero con una parte de lacabeza (nariz, boca, frente, pera), quien antes enrolle el rollo vencer.

    LA HORMIGUITA.

    Materiales: una tiza y pelotas.

    Desarrollo: se divide al grupo en dos (hormigas y oso hormigueros), se desparraman las pelotas (representarn las hojasalimento de las hormigas) por todos lados, se dibuja un cuadrado en el piso (representar la casita de las hormigas), lashormigas debern alimentarse, o sea llevar las hojas arrastrando a su casita, sin que sean ingeridas (tocadas) por lososos hormigueros, si estas logran llevarse todas las pelotas antes que todas sean tocadas, sern las ganadoras, sino losvencedores sern los osos hormigueros.

    PERSONA DE LIMPIEZA.

    Materiales: trapos o ropa vieja, una tiza y 3 canastas grandes.

    Desarrollo: se divide al grupo en tres, una canasta para cada grupo, se dibuja en el piso en un lugar determinado uncrculo que representar el lavadero, se desparrama la ropa y/o trapos por todos lados, cada grupo deber recolectar lamayor cantidad de prendas e introducirla en la canasta, pero deber empujar la canasta hacia la ropa, no a la inversa, yluego llevarla al lavadero, quien mas prendas halla obtenido vencer, (todo esto se realizar bajo un tiempo estipulado).

    A LA FUERZA.

    Materiales: una tiza y una soga.

    Desarrollo: se divide al grupo en dos, se dibuja una lnea en el piso, se ubican ambos grupos enfrentados en fila con lalnea de por medio, se atan de la cintura entre compaeros, se toman de los hombros entre equipos opuestos ycomienzan a empujar, el equipo que primero logre pasar al otro lado de la lnea ser el ganador.

    MIL PATAS

    Objetivo: Los jugadores se colocan como si fueran a hacer una carrera de relevos pero muy cerca unos de otros.

    Material: Ninguno

    Desarrollo: El nmero 1 corre hacia el 2 y lo toma por las caderas, as colocados corren hacia el 3 y repiten. Todos juntostienen que correr hasta cruzar la lnea de llegada.

    JUEGOS DE TRACCION

    LUCHA DE TRACCION

    Objetivo: Se juega de a dos compitiendo, estn separados por una lnea, y tomados de la mano.

    Material: Los necesario para marcar la lnea.

    Desarrollo: Se enfrentan dos jugadores agarrados de la mano derecha o izquierda. A una seal intentan atraersemutuamente sobre l lnea. Pierde el que se haya traspasado la lnea media con los dos pies. Si se juega por equipo cadatriunfo del equipo es un punto.

    LUCHA ENTRE JINETES

  • 8/10/2019 Juegos+Para+Preescolar

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    Objetivo: Dos jugadores en cuadrupedia adoptan la posicin de caballos en pies, mirando en direcciones opuestas. Losjinetes, en cambio, se sientan mirndose, sobre sus caballos.

    Material: Ninguno.

    Desarrollo: Los jinetes se dan las manos y se atraen. La lucha se gana cuando uno de los jinetes se arrastra del caballopor encima de la lnea.

    LUCHAS DE PUENTE FACIAL

    Objetivo: Dos jugadores se enfrentan en posicin de puente facial, se estrechan la mano derecha o izquierda.

    Material: Ninguno.

    Desarrollo: Los jugadores estiran el brazo e intentan obligarse a adoptar el tendido prono mediante un fuerte tirn.

    TIRA LA CUERDA

    Objetivo: Cuatro jugadores agarran con una mano la cuerda atada en sus extramos y t iran formando un cuadriltero.

    Material: Una soga.

    Desarrollo: A una seal empiezan a tirar tratando cada uno de los jugadores de agarrar la cava situada de 2 a 3 metros.Ganara el que logre tomar la clava primero.

    CHURRO, MEDIAMANGA, MANGOTERO

    Objetivo: Podramos decir que en este juego el objetivo se divide en dos partes. La primera, totalmente fsica, consiste enlograr colocar a todo el equipo a caballo del contrincante, y una vez conseguido esto, se trata de que los adversarios noadivinen la posicin que marcamos, en el dedo o en el brazo, segn corresponda a "churro, mediamanga o mangotero".

    Material: Una buena colocacin y agarrarse fuerte al compaero para no deshacer la hilera.

    Desarrollo: El nmero idneo de participantes es de diez.

    * Se formarn dos equipos de cinco jugadores cada uno.

    * Los jugadores del equipo que para se colocarn agachados, de forma que cada uno pondr la cabeza entre las piernasdel de delante. El primero de la hilera se apoyar en las manos de un jugador de su equipo que, permaneciendo erguido,har las funciones de soporte o almohadn. Este jugador acostumbra a estar con la espalda pegada a una pared, unrbol o un poste.

    * En este momento comienza la primera parte del juego. El segundo equipo tratar de colocar a todos sus jugadoressobre los del primero, que, recordemos, estn agachados formando una hilera. Para ello debern coger carrerilla, saltar,y caer a horcajadas sobre la espalda de los que paran. El jugador que tenga ms fuerza y habilidad ser el primero enhacerlo, puesto que deber intentar saltar lo ms lejos posible con el fin de dejar espacio para que vayan colocndose,en sus saltos, sus compaeros.

    * Una vez logrado lo anterior, el primer jugador que salt deber pronunciar la pregunta al otro equipo: "Churro,mediamanga, mangotero, adivina lo que tengo en el puchero". Y, al tiempo que pronuncia estas palabras, deber colocarsu mano derecha sobre la otra mano si est marcando "churro", sobre su codo izquierdo si est sealando"mediamanga" o sobre el hombro si marca "mangotero".

    * Cualquier representante del otro equipo, excepto el que hace las funciones de soporte, deber escoger una de lasopciones. Si la adivina, pasar a "parar" el equipo que en esta ocasin haba saltado; y si no, volver a "parar" su equipo.

    * En caso de que, mientras dura toda esta operacin, los que estn agachados "parando" se hunden, al no resistir elpeso de los que saltan, el equipo vuelve a "parar".

  • 8/10/2019 Juegos+Para+Preescolar

    32/80

    * En cambio, si uno de los jugadores, al efectuar su salto, se cae al suelo, se interrumpe el turno, y su equipo "parar" enel siguiente.

    * Existe la variante de marcar con las falanges de un dedo las posiciones de churro, mediamanga o mangotero.

    CARRERAS DE BARRILES

    Objetivo: Ganar la carrera haciendo rodar el barril por el itinerario previsto y sin chocar con el de ningn otro participante.

    Materiales: Barril parecido a los que se utilizaban para almacenar el vino a principios de siglo. Puede que los modernosde plstico sean los ms indicados.

    Desarrollo: Pueden participar tantos "rodadores" como sea posible, calculando siempre un espacio mnimo de un metropor cada corredor. El resto depender de si la carrera se realiza en un espacio abierto, en una calle o, por ejemplo, enuna avenida.

    PRUEBA LA CUERDA

    Objetivo: Dos equipos numricamente iguales se enfrentan en fila y tienen en sus manos una cuerda marcada a la mitad,con nudos, de tal forma que quede una distancia de mas o menos 2 metros entre los equipos.

    Material: Una soga.

    Desarrollo: Los jugadores de cada grupo se forman alternativamente de derecha a izquierda e la soga. A una sealempiezan a tirar. Gana el equipo que logre desplazar la mitad de la soga sobre el limite trazado a cada lado que seencuentra a una distancia de 10 a 15 metros desde la lnea media.

    CUERDA SI CUERDA

    Objetivo: Los jugadores forman una cadena agarrndose de las caderas. Los primeros jugadores de sendos equipos seenganchan entre si con un brazo, o se toman de ambas manos entrelazndolas.

    Material: Ninguno.

    Desarrollo: Los jugadores empiezan a tirar cada uno para su lado (hacia atrs). Gana el equipo que logre desplazar lamitad del equipo contrario sobre la lnea media dibujada entre los dos primeros jugadores de cada equipo.

    BAILE INDIGENA

    Objetivo: En el suelo se traza un circulo, en torno al cual se forman los jugadores tomndose de las manos.

    Material: Ninguno.

    Desarrollo: Corren alrededor del circulo a un ritmo rpido. A una seal repentina del profesor, todos intentan empujar alcirculo a su respectivo vecino. Una segunda seal se interrumpe la lucha y comienzan a correr nuevamente. cadapenetracin al circulo se lo sanciona con un punto en contra.

    CIRCULO EN LUCHA

    Objetivo: De 6 a 10 jugadores forman un circulo frontal interno, agarrndose de las manos. Si son jugadores vigorosos serecomienda tomarse de los antebrazos. En el centro se encuentran las 5 clavas.

    Material: 5 clavas.

    Desarrollo: Los jugadores intentan lograr que otro jugador tumbe las clavas, siendo que si se tumba una clava estequedara eliminado. Quien rompe la cadena tambin quedara eliminado.

    AL LADRN!

  • 8/10/2019 Juegos+Para+Preescolar

    33/80

    Objetivo: Se forma una ronda y en el centro se ponen algunos objetos.

    Material: Objetos varios.

    Desarrollo: Tres o cuatro nios ,que no estn en la ronda, intentarn atravesarla. Mediante ejercicios de traccin, tomarun objeto y escapar. No vale dar patadas.

    MOLESTAR Y ATRAPAR

    Objetivo: Al principio del juego ambos equipos se encuentran en su campo. Acechan a lo largo de la lnea media.

    Material: Ninguno.

    Desarrollo: Se molestan e intentan luego agarrar a los jugadores rivales para llevarlos a su rea de prisioneros. De estamanera se desarrolla una ria de traccin. Los jugadores pueden acudir a ayudarse mutuamente, tan pronto seproduzcan luchas por grupos.

    LUCHA DE HOYO

    Objetivo: Un jugador se encuentra con un pie metido en un hoyo pequeo que se le prohibe abandonar. El otro pie lopuede apoya donde quiera.

    Material: Lo necesario para cabar un hoyo

    Desarrollo: El segundo jugador brinca continuamente sobre una pierna en torno suyo, intentando desplazarlo de su lugarmediante traccin. El jugador en el hoyo, en cambio, trata de forzar a su rival a poner en el suelo la pierna levantada.

    PELEAS DE GALLOS

    Objetivo: Los dos jugadores deben permanecer con los brazos cruzados sobre el pecho y brincando sobre una pierna.

    Material: Ninguno.

    Desarrollo: Intentaran mutuamente hacerse perder el equilibrio, de manera que tengan que apoyar el segundo pies en el

    suelo. Esto se puede lograr mediante movimientos de traccin. Termina la lucha cuando el segundo pie de un jugadortoque el suelo

    LUCHAS EN CUCLILLAS

    Objetivo: Los dos jugadores deben enfrentarse en cuclillas.

    Material: Ninguno.

    Desarrollo: Intentan tumbarse mutuamente mediante movimientos de traccin. Para ello pueden brincar de un lugar aotro. Gana el que permanece en cuclillas mientras que el otro halla cado.

    JUEGOS DE LANZAMIENTO

    DNDE EST?

    Objetivo: Los alumnos en ronda

    Material: 1 pelota

    Desarrollo: Los nios se pasarn la pelota de mano en mano, el orientador que estar dado vuelta en un momento dadodndose vuelta dir Dnde est?. El que tenga la pelota "pierde". Luego se sigue.

    Edad: 4-5 aos.

  • 8/10/2019 Juegos+Para+Preescolar

    34/80

    PASAR POR ARRIBA

    Objetivo: Los alumnos en hileras

    Material: tantas pelotas como grupos se formen.

    Desarrollo: Los nios que estn primero en la hilera, a la orden, comienzan a pasar la pelota por arriba de la cabeza.Cuando llega al ltimo, corre a ponerse primero. Gana el equipo que forma ms rpido como estaban al iniciar.

    Edad: 7-8 aos.

    ATRAPAR AL MONO

    Objetivo: Los alumnos en crculo

    Material: 2 pelotas.

    Desarrollo: Dos nios con la pelota (con cierta separacin). A la orden comienzan a pasar la pelota, teniendo comoobjetivo alcanzar una a la otra.

    Edad: 6-8 aos.

    PASES AL CAPITN

    Objetivo: Los alumnos en hileras, uno enfrentado a cada hilera.

    Material: tantas pelotas como grupos se formen.

    Desarrollo: Los nios enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). A la orden comienzan a pasar la pelota, el quela recibe la devuelve y debe ponerse ltimo en la hielra. Siguen dando los pases hasta que vuelven a quedar formados.Gana el equipo que hace ms rpido. Alternar los capitanes.

    Edad: 9-10 aos.

    TRES EN CRCULO

    Objetivo: Tres alumnos por fuera de un crculo, 1 jugador adentro.

    Material: Tantas pelotas como grupos se formen.

    Desarrollo: Los alumnos con la pelota se pasan la pelota, el de adentro debe interceptar la pelota, al hacerlo cambia conel que la perdi.

    Edad: 9-10 aos.

    PASES EN CRCULO

    Objetivo: Los alumnos en un crculo, intercalando jugadores de 2 grupos.

    Material: 2 pelotas.

    Desarrollo: Dos alumnos con la pelota (en lo posible uno de cada lado del crculo). A la orden comienzan a pasar lapelota, a los compaeros que estn intercalados no pudiendo los del otro grupo tocar la pelota, teniendo como objetivoalcanzar una a la otra. Variante: hacer 3 grupos.

    Edad: 11-12 aos.

    SUMAR 10 PASES

  • 8/10/2019 Juegos+Para+Preescolar

    35/80

    Objetivo: Dos equipos en la cancha o sector de juego.

    Material: 1 pelota.

    Desarrollo: Cada equipo deber darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y as obtener un punto. El otro equipo debertratar de quitarla.

    Reglas: no ms de 2 pases entre los mismos jugadores, la infraccin se cuenta como un pase y se sigue contando, alperder la pelota se pierde el conteo.-

    Edad: 11-12 aos.

    PASES AL DEL CRCULO

    Objetivo: Dos equipos, uno alrededor del crculo central, el otro por afuera de estos, con un jugador dentro del crculo.

    Mater