JUEGOS PSICOLOGICOS

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VOCES EN LA CABEZA. Como puede usted recordar, el estado del yo Padre es como una grabadora llena de declaraciones prejuzgadas, prejuiciadas y pre-programadas. Estas declaraciones "grabadas" pueden ser activadas mientras estamos en nuestro Adulto o Niño y podemos escucharlas realmente como si fueran "voces en nuestra cabeza". Las grabaciones parentales se pueden sentir bien o mal dependiendo cual Padre las haga. En otras teorías de la personalidad las voces dañinas del Padre Critico son conocidas como un super ego áspero, diálogos internos negativos, trampas cognitivas, baja autoestima, protector cognitivo o expectativas catastróficas. El Padre Critico puede hacer declaraciones devaluatorias como: "tú eres malo", "estúpido", "feo," "loco" y "enfermo"; en resumen estas condenado, no OK". El Padre Nutritivo ama al Niño incondicionalmente y dice cosas como: "yo te amo", "eres un triunfador", "eres inteligente", "eres una princesa" o "eres hermoso". El Padre Critico controla al Niño impidiéndole sentirse a gusto consigo mismo. Si el Niño quiere ser amado el Padre Critico dice: "Tu no lo mereces". Si el Niño quiere dar amor el Padre Critico puede decir: "Eso no es deseable". Si el Niño esta enojado ante un trabajo poco gratificante el Padre Critico puede decir: "Esto es lo mejor que puedes hacer porque eres haragán". Si el Niño viene con una nueva idea que va en contra de los viejos puntos de vista el Padre Critico puede decir: "Tu debes de estar loco para pensar de esa manera". El Padre Critico puede hacer que las personas se sientan no aprobados y forzarlos a hacer cosas que no desean hacer. Para contraatacar esta clase de Padre Critico las personas pueden aprender a desarrollar su Padre Nutritivo, Adulto o Niño Natural. Por medio de un egograma podemos mostrar la fuerza relativa de los estados del yo de una persona en un momento dado. Esto es muy útil al diagramar la forma en que las personas cambian a través del tiempo, especialmente de cómo ellos reducen su Padre Critico y aumentan su Padre Nutritivo, Adulto o Niño. Como todos hemos sido niños, hemos tenido mayores que nos han influido y somos capaces de tener sentido de lo real, se puede decir que en

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VOCES EN LA CABEZA. Como puede usted recordar, el estado del yo Padre es como una grabadora llena de declaraciones prejuzgadas, prejuiciadas y pre-programadas. Estas declaraciones "grabadas" pueden ser activadas mientras estamos en nuestro Adulto o Nio y podemos escucharlas realmente como si fueran "voces en nuestra cabeza". Las grabaciones parentales se pueden sentir bien o mal dependiendo cual Padre las haga. En otras teoras de la personalidad las voces dainas del Padre Critico son conocidas como un super ego spero, dilogos internos negativos, trampas cognitivas, baja autoestima, protector cognitivo o expectativas catastrficas. El Padre Critico puede hacer declaraciones devaluatorias como: "t eres malo", "estpido", "feo," "loco" y "enfermo"; en resumen estas condenado, no OK". El Padre Nutritivo ama al Nio incondicionalmente y dice cosas como: "yo te amo", "eres un triunfador", "eres inteligente", "eres una princesa" o "eres hermoso". El Padre Critico controla al Nio impidindole sentirse a gusto consigo mismo. Si el Nio quiere ser amado el Padre Critico dice: "Tu no lo mereces". Si el Nio quiere dar amor el Padre Critico puede decir: "Eso no es deseable". Si el Nio esta enojado ante un trabajo poco gratificante el Padre Critico puede decir: "Esto es lo mejor que puedes hacer porque eres haragn". Si el Nio viene con una nueva idea que va en contra de los viejos puntos de vista el Padre Critico puede decir: "Tu debes de estar loco para pensar de esa manera". El Padre Critico puede hacer que las personas se sientan no aprobados y forzarlos a hacer cosas que no desean hacer. Para contraatacar esta clase de Padre Critico las personas pueden aprender a desarrollar su Padre Nutritivo, Adulto o Nio Natural. Por medio de un egograma podemos mostrar la fuerza relativa de los estados del yo de una persona en un momento dado. Esto es muy til al diagramar la forma en que las personas cambian a travs del tiempo, especialmente de cmo ellos reducen su Padre Critico y aumentan su Padre Nutritivo, Adulto o Nio. Como todos hemos sido nios, hemos tenido mayores que nos han influido y somos capaces de tener sentido de lo real, se puede decir que en nuestro interior dialogan los tres estados: padre, nio y adulto. Son procesos internos de la mente que estn siempre activos. Sin embargo, a veces no somos conscientes de ello, incluso muchas personas nunca lo son.

JUEGOS PSICOLGICOS Berne defini ciertos patrones disfuncionales del comportamiento como "juegos". Los mismos son transacciones repetitivas, instaladas con el objetivo de obtener caricias. Diramos que la persona busca resolver necesidades del pasado en el "aqu y ahora". Estas transacciones repetitivas refuerzan sentimientos y auto conceptos negativos, enmascarando los sentimientos y los pensamientos. Eric Berne nomin a estos juegos en forma sencilla, de modo tal que al mencionar 6 cada uno de ellos, ya se conoce el proceso.

JUEGOS. Los aspectos esenciales de los juegos son un intercambio de caricias torcidas o ulteriores. Un juego es una serie recurrente de transacciones ulteriores con un principio, un centro y final, y un pago final . El pago final es una ventaja oculta que motiva a los jugadores a participar. El anlisis transaccional en los aos 1960s se convirti en una moda nacional debido al xito como best seller del libro de Eric Berne, "Games People Play" (Los Juegos en los que Participamos. l le da nombres relacionados con las acciones ("te agarre", "patame", "Yo solo trato de ayudar") para diferentes juegos. Por ejemplo cuando una persona juega "Y por que no, si pero" ella esta pidiendo consejo de otras personas pero rechaza toda sugerencia y todos terminan desesperados. Esta es el tipo de conversacin que sucede una y otra vez, en especial en los grupos de terapia. Es engaosa y ulterior: en el nivel social parece ser una conversacin de una persona en el estado del yo Adulto, que hace una pregunta a una o ms personas que tambin estn en sus estados del yo Adulto. Lo que lo hace un juego es que ninguna de las sugerencias son realmente aceptadas. La razn para esto es que, en el nivel psicolgico y mucho ms significativo, lo que realmente esta pasando es que esta persona puede necesitar consejo, pero su mayor necesidad es de caricias. Como estas caricias se le han estado dando de una manera indirecta no son tan satisfactorias como lo seran las caricias directas. Esto es la razn por lo que el juego termina con una nota de depresiva frustracin.

ROLES. Diferentes personas usan diferentes roles en los juegos que juegan. Cuando una persona esta dispuesta a jugar uno de los roles del juego frecuentemente se encontrara jugando tambin los otros roles en el juego. Hay una variedad de roles pero los tres roles bsicos de un juego son: Perseguidor, Rescatador y Vctima. Familias completas, matrimonios, centros de trabajo, escuelas y amistades estn basadas frecuentemente en estos roles. Los tres roles pueden ser dispuestos en un tringulo para ilustrar que pasa: EL TRIANGULO DRAMATICO. El tringulo dramtico puede ser ilustrado con el juego de adiccin. En el juego de adiccin jugando el rol de Vctima de una adiccin, humillacin, prejuicio, negligencia medica y hasta brutalidad policiaca, busca y encuentra un Rescatador. El Rescatador acta el rol tratando generosamente y desinteresadamente de ayudar al adicto sin asegurarse que el adicto est interesado en el proceso de abandonar el abuso de la droga. Despus de una cierta cantidad de fracasos frustrantes el Rescatador se enoja y cambia hacia el rol del Perseguidor con acusaciones, insultos, menosprecios o castigos al adicto. En este punto el adicto cambia de Vctima a Perseguidor contratacando, insultando, volvindose violento o creando emergencias a la media noche. El hasta entonces Rescatador es ahora la Vctima en el juego. Este proceso de cambios continuos e infinitos alrededor del "to vivo" del tringulo dramtico. Para evitar el tringulo dramtico en psicoterapia, el analista transaccional insiste en establecer un contrato en el que la persona declare especficamente que es de lo que el/ella quiere ser curado. Esto protege a ambos, cliente y terapeuta: el terapeuta sabe exactamente que quiere la persona y la persona sabe que es en lo que va a trabajar el terapeuta y cuando es que la terapia esta completa. En cualquier caso, la mejor forma de evitar el tringulo dramtico es evitar los roles de Perseguidor, Rescatador o Vctima a travs de permanecer en el estado del yo Adulto.

SI, PERO

TESIS:Pide consejos, para no aceptar ninguno.PROPSITO:Ser tranquilizado/a.GANANCIA PSICOLGICA:Quien lanza el cebo, acta desde su parte Nio hacia el otro jugador que lo har desde su parte Padre, que intentar tranquilizar y satisfacer al Nio.Reafirmarse en su Mito:Todos quieren dominarme.PAPELES:Quien acta desde su parte Padre:Puedo hacer que me agradezcas mi ayuda.Quien acta desde su parte Nio:A ver si puedes.POSICIN EXISTENCIAL:A ver si puedes presentaruna solucin a la que yo no encuentre falta.EJEMPLO DE POR QU NO? S, PERO Persona A:Tengo problemas econmicos, si sigo as no s de qu vivir Persona B:Por qu no buscas un empleo? A:S, pero si trabajase, quin cuidara de los nios? B:Podras pagarle a alguien. A:Mis nios no se los confo a cualquiera. B:Siempre se puede encontrar a alguien de confianza. A:Con las cosas que pasan hoy da Normalmente, este tipo de conversacin es seguida de un silencio que significa la victoria de quien inicia el juego. Este silencio puede ser roto para rematar diciendo: Ya te lo dije, lo mo nadie puede arreglarlo.ANTTESIS DE ESTE JUEGO: Es evidente que aquellos que responden a este juego, presentando soluciones al problema, estn jugando a una forma de otro juego llamado Slo Trato de Ayudarte. La solucin esno jugar a Slo Trato de Ayudarte. Si se inicia con una cuestin comoQu haras t si?, la respuesta sugerida esdevolver la pregunta:Qu es lo que piensas hacer t?. Si se inicia con una frase comopor ejemplo,Se me ha averidado el coche y no podr asistir a la cena, se sugiereno seguir el juegocontestandocon unCunto lo siento.

EL JUEGO |SI, PERO}:las personas que acostumbran practicar este tipo de juegopor lo general mantienen la postura Yo bien-Tu mal.Ejemplo:durante mis aos de bachillerato, conoc una estudiante muy brillante,pero haba algo que a los dems compaeros no les agradaba, al igual que a m y esque al momento de la maestra de literatura, que era la asignatura dondecoincidamos en grupo, nos asignaba una tarea para comentarla y hacer un panel conlas ideas de todos, al final como resultado notbamos que todas las ideas eran deella y nada de lo que dijimos los dems sala a relucir, para ella siempre haba algomalo en las ideas que emitamos yterminaba diciendo: si, pero mejor pongamos

LOS JUEGOS PSICOLGICOS, SEGN BERNE Aqu hablaremos de cinco aspectos principales: una definicin, diferenciacin entre juegos de poder y psicolgicos, clasificacin, la finalidad de los juegos psicolgicos y, finalmente, ms all de los juegos. a) Definicin: los juegos psicolgicos son artilugios de incomunicacin que se establecen en una serie de transacciones -proposiciones o enunciados- ulteriores con un truco (o un hablar con reticencia como una forma indirecta de decir las cosas), que conducen a un final bien definido, aportando de forma asociada un resentimiento, que representa la ganancia del juego. El proceso es: uno presenta un cebo, el otro jugador siente una debilidad para entrar y se genera el enganche, entonces el primer jugador inicia un cambio de actitud en el dilogo y el segundo jugador se lleva una sorpresa ante lo inesperado del giro, o sea: un cambio de rol o de tema. Como vemos, el concepto de juego psicolgico de Berne es una perversin del juego cultural de Huizinga y de los otros que he sealado. b) Podemos decir que todos los juegos psicolgicos son de poder, para manipular al otro y forzarle a hacer lo que no quiere hacer; son a su vez inconscientes y por ello repetitivos, acaecen una y otra vez, a menudo con las mismas personas y en iguales circunstancias. Desde este punto de vista se diferencian de los juegos de poder en general que son conscientes y, aunque tambin pretenden en el plano social, ms que en el personal, forzar al otro, por ejemplo en una huelga de trabajadores, sin embargo sus objetivos son concretos; sera el caso de un poder contra el poder, aunque tanto unos como los otros no son plenamente libres, tienen una causa y un fin, si bien coinciden con los juegos libres en que encierran un riesgo. c) Berne clasifica los juegos psicolgicos segn temas y escenarios en que tienen lugar: de vida, maritales, de reunin, de consultorio y sexuales, yo opto por una clasificacin que aporta R Kertsz, que considero ms didctica para aplicar en psicoterapia, siguiendo el llamado Tringulo Dramtico de Karpman, segn cambio en los roles de Perseguidor, Salvador y Vctima, que puede representar cada jugador, dando vueltas alrededor de este tringulo, ya se juegue con dos o tres jugadores, evidentemente no cooperativos; as por ejemplo: - Juegos de Perseguidor: Te pill, Alboroto, S, pero..., etc. - Juegos de Salvador: Rescate, Mira lo que hago por ti, Explcame tus penas, etc. - Juegos de Vctima: Estoy agobiado, Pobre de m, Si no fuera por ti, etc. (Kertsz, 195: 332). d) Cul es la finalidad de los juegos? o por qu se juegan una y otra vez?: Claude Steiner, en su obra Lautre face du pouvoir, recoge tres motivos para jugar, que podramos resumir en necesidades no satisfechas (los tres primeros de la lista), a los que aadimos tres ms explicitados por Berne: 1.- Una forma de saciar errneamente (amartano) el hambre de reconocimiento (ganancia biolgica). 2.- Una forma de estructuracin del tiempo que denominamos pasatiempo (ganancia social). 3.- Confirmacin de una Posicin Existencial (actitud ante la vida) equivocada (gananciaexistencial). 4.- Proteccin contra el miedo a ser desenmascarado y que se me conozca como soy. 5.- Evitar la intimidad. 6.- Procurar que los otros hagan lo que no quieren hacer. e) Ms all de los juegos es la parte III del libro de Berne: Juegos en que participamos. En esta tercera parte, despus del anlisis minucioso de cada juego, Berne propone la necesaria recuperacin de la autonoma perdida, que se manifiesta por la liberacin o la recuperacin de tres capacidades: conciencia de las cosas, espontaneidad e intimidad. Por conciencia de las cosas se entiende el vivir aqu y ahora, y no en otra parte, por ejemplo en el pasado o en el futuro. Por espontaneidad se entiende la libertad de expresar los propios sentimientos y emociones, significa liberacin de la necesidad de jugar juegos psicolgicos y de tener nicamente los sentimientos que nos ensearon a tener. Por intimidad la franqueza libre de juegos psicolgicos y la liberacin del Nio que llevamos dentro, incorrupto, sensitivo e ingenuo, que vive el aqu y ahora, capaz de jugar en el mundo con la autenticidad de los juegos cooperativos y/o recreativos en la relacin con otras personas. RESUMIENDO, podemos citar a Llus Casado, miembro de ACAT, (Associaci Catalana dAnlisi Transaccional), quien nos aporta una clasificacin esquemtica del poder, a tres niveles: individual, relacional y social, de esta manera: I.- INDIVIDUO - el poder como fuente de crecimiento - el poder como desviacin del crecimiento II.- RELACIONAL - el poder como enriquecimiento compartido - el poder como manipulacin III.- SOCIAL - el poder creador de sistemas sinrgicos - el poder creador de sistemas opresores Evidentemente, los juegos psicolgicos se hallan enmarcados en los juegos de poder manipuladores, siempre que sean inconscientes y repetitivos. Podemos acabar diciendo que la autonoma es el paso de la esclavitud de los juegos psicolgicos en las relaciones personales a un autntico decir s a los juegos de la vida dionisacos y culturales.