JUEGOS DIDÁCTICOS COMO APOYO PARA EL APRENDIZAJE DE LA ...
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JUEGOS DIDÁCTICOS COMO APOYO PARA EL APRENDIZAJE DE LA
TABLA PERIODICA.
Dinamizadores
JHAINYS JHISETH OÑATE MURGAS.
MARIA JOSE PEREZ
MANUELA CASTRO PACHECO.
Asesora
UNIVERSIDAD POPULAR DEL CESAR
LIC. EN CIENCIAS NATURALES Y EDUCACION AMBIENTAL
PROYECTO DE AULA
GRUPO 5
II-2015
Contenido JUEGOS DIDÁCTICOS COMO APOYO PARA EL APRENDIZAJE DE LA TABLA PERIODICA. . 4
CAPITULO I .................................................................................................................................................... 4
1. EL PROBLEMA .......................................................................................................................................... 4
1.1 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA .................................................................................................. 8
1.2 OBJETIVOS ........................................................................................................................................... 9
1.2.1 OBJETIVOS GENERAL ..................................................................................................... 9
1.2.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS............................................................................................... 9
1.3 JUSTIFICACION ................................................................................................................................. 10
1.4 DELIMITACIÓN ................................................................................................................................. 12
1.4.1 DELIMITACIÓN CONCEPTUAL ...................................................................................... 12
1.4.2 ESPACIAL ..................................................................................................................... 12
1.4.3 TEMPORAL .................................................................................................................. 12
CAPITULO II ................................................................................................................................................. 13
2. MARCO REFERENCIAL. ........................................................................................................................ 13
2.1 ANTECEDENTES .............................................................................................................................. 13
3. MARCO TEORICO ................................................................................................................................... 16
3.1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA. ................................................................................................... 16
3.1.1. Juegos didácticos ....................................................................................................... 16
3.1.1.1. Características de los juegos didácticos .................................................................. 18
3.1.1.2. Tipos ........................................................................................................................ 20
3.1.1.2.1 El Bingo ................................................................................................................. 20
3.1.1.2.2 Quimitrix ............................................................................................................... 20
3.1.1.3. PRINCIPIOS BÁSICOS QUE RIGEN LA ESTRUCTURACIÓN Y APLICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS: ........................................................................................................... 20
3.1.1.3.1 La participación ..................................................................................................... 20
3.1.1.3.2 Dinamismo ............................................................................................................ 21
3.1.1.3.3 El entretenimiento ................................................................................................ 21
3.1.1.3.4 La competencia ..................................................................................................... 21
3.1.1.3.5 Significación metodológica de los juegos didácticos ............................................ 22
3.1.1.3.6 Las técnicas participativas ..................................................................................... 22
3.1.1.4. Ventajas fundamentales de los juegos didácticos ................................................. 22
Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el orden práctico. ................................................. 23
3.1.3. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO .................................................................................... 27
3.1.4 TABLA DE VARIABLES .................................................................................................. 30
CAPÍTULO III ............................................................................................................................................... 31
3. MARCO METODOLOGICO ................................................................................................................... 31
3.1 DESCRIPCION DE LA INSTITUCION ........................................................................................... 31
3.2. DIAGNOSTICO .................................................................................................................................. 32
3.3. DISEÑO METODOLOGICO ........................................................................................................... 32
3.5 POBLACIÒN .................................................................................................................... 32
3.5.1 LA MUESTRA. .............................................................................................................. 32
3.4 DISEÑO INSTRUCCIONAL .............................................................................................................. 33
3.6 RESULTADOS .................................................................................................................. 36
3.7 ANALISIS ......................................................................................................................... 40
CONCLUSIÓN ........................................................................................................................ 42
RECOMENDACIONES ............................................................................................................ 44
REFLEXIONES ........................................................................................................................ 44
BIBLIOGRAFIA. ...................................................................................................................... 45
ANEXOS. ............................................................................................................................... 46
JUEGOS DIDÁCTICOS COMO APOYO PARA EL APRENDIZAJE DE LA
TABLA PERIODICA.
CAPITULO I
En este capítulo hace referencia al problema, destacándose principalmente a la formulación
del problema; donde se hace una breve referencia de la problemática asociada al uso de los
juegos para el aprendizaje de la tabla periódica. La justificación, que expone las razones que
motivaron la presente investigación. Así como los objetivos, que se clasifican en general y
específicos en factibilidad a las diferentes etapas del proyecto. Finalmente se puede encontrar
la delimitación que este a su vez se divide en conceptual, espacial y temporal.
1. EL PROBLEMA
La enseñanza tradicional se fundamenta en el uso de técnicas memorísticas que conducen a
respuestas mecánicas en los estudiantes que no les permiten profundizar en las causas, hechos
y circunstancias que han permitido el desarrollo y planteamientos de las diferentes leyes y
teorías de la ciencia, Martínez (2009).
Sin duda, la química al igual que todas las ciencias tienen la capacidad de transformar la
naturaleza y esto constituye una de las claves del progreso humano puesto que nos
proporciona el bienestar necesario para vivir cómodamente y cubrir nuestras necesidades, sin
embargo, debido al grado de abstracción de los contenido de la química uno de los problemas,
que se encuentran en la educación actualmente, es la falta de interés de los alumno por el
aprendizaje de la misma, algunos autores como Bello (2000); Campanario (1999); y Furio
(1997), sostienen que al conversar con jóvenes acerca del estudio de la química se nota
rechazo general hacia el tema.
Por estas razones, la enseñanza de la química ha sido objeto de propuestas en los últimos
tiempos debido a la falta de conocimiento que presentan los estudiantes en ciertos temas,
principalmente en conceptos y reconocimientos de los elementos de la tabla periódica,
trayendo como consecuencia el bajo rendimiento académico de los mismo, por ende los
estudiantes de un futuro no sabrán, ni cuáles son los elementos principales de la química para
que sirven, sus características, pues mucho menos su significado, y era a este punto al que
queríamos llegar que hacer para que el estudiante se interese por estas temáticas.
Partiendo de lo anterior, según las observaciones realizadas, se pudo evidenciar que el
docente de bachillerato carece de conocimientos para aplicar la tecnología en sus clases, lo
cual hacen que se orienten hacia un sistema tradicional dando como resultado una clase un
tanto monótona y poco interesante, es por eso que el docente en la actualidad debe ser
didáctico con el fin de tener en su aula de clase una pedagogía constructivista y divertida, es
hora que nosotros como futuros docentes demos paso a la nueva era, la era de los juegos
como una herramienta didáctica para captar la atención de los jóvenes, ya que la tecnología
y el juego es la época en el que ellos viven.
Sin embargo, desde el punto de vista educativo, el juego, es tomado como sinónimo de trabajo
en realidad lo es y trabajo es ocuparse de una actividad, ejercicio, tarea y a este trabajo hay
que aplicarle una buena dosis de esfuerzo físico y mental para convertirlo en realidad, es
decir, para ejecutarlo, no importa de qué capacidades tenga que velarse quien lo ejecuta.
En cuanto, al juego Minerva C. (2002) dice que es tomado como estrategia de aprendizaje no
solo le permite al estudiante resolver sus conflictos internos y enfrentar las situaciones
posteriores, con decisión, con pie firme, siempre y cuando el facilitador haya recorrido junto
con él ese camino, puesto que el aprendizaje conducido por medios tradicionales, con una
gran obsolescencia y desconocimiento de los aportes tecnológicos y didácticos, tiende a
perder vigencia.
Es por esto, que en la actualidad encontramos un abanico de opciones didácticas que nos da
las herramientas, de salir del cuadro típico, donde un docente responsable del área de
química, maneja una enseñanza basada en clase expositiva, usando como herramienta
primordialmente el tablero y el uso de guías centradas en la solución de un problema, en lo
cual podemos observar que no se le da la oportunidad al estudiante conocer que dio origen al
arreglo periódico y el porqué de este Villaveces (2000).
Ahora bien, por medio del juego didáctico los niños tienen la oportunidad de ejercitar las
formas de conducta y los sentimientos que corresponden a la cultura en que viven, el entorno
le ofrece al niño las posibilidades de desarrollar sus capacidades individuales mediante el
juego, que permite que cualquier actividad se convierta en juego Bruner y Garvey (1977).
En este orden de ideas, se puede establecer que, con la didáctica de la ciencia a partir del
enfoque histórico epistemológico, los estudiantes descubren que los científicos, al igual que
nosotros, presentan problemas e ilusiones y que por tanto son personas comunes con una gran
constancia, dedicación e interés por su trabajo, lo que conllevaría a que el ciudadano tuviera
una mayor participación en la toma de decisiones Gallego, (2004)
Bajo este contexto se destaca en América latina problemas en el aprendizaje efectivo de los
educandos rezagos en la calidad de la oferta, equipamiento y condiciones docentes, si bien
se ha avanzado en la socialización en el trato justo, la reciprocidad de derechos en el aula, en
el campo del género y la interculturalidad, todavía se presentan problemas que relevan las
actitudes, las motivaciones de los estudiantes, los contenidos y los sistemas, no aplicándose
la elaboración de un marco de calidad que distingue las características de los estudiantes, el
contexto, los insumos y los resultados (UNESCO 2006).
Ahora bien, en los países latinos no escapan de esta realidad, al respecto en Colombia se
evidencian algunas de las dificultades que se presenta en el estudio de la química tienen que
ver, por una parte, con los contendidos tan densos y, por otra, que en las clases, generalmente
se emplea una metodología tradicional, lo cual trae como resultado, que en el tema de
nomenclatura en particular se requiere bastante memorización, proceso que es realizado por
los estudiantes de manera mecánica, llevándolos a perder la motivación y el interés y
convirtiéndose en una limitante para que el proceso de aprendizaje sea significativo (Torres
Salcedo & Cifuentes Castro, 2008).
Por consiguiente el desarrollo, de una clase de química, en la mayoría de oportunidades, se
convierte en un momento de tedio y total aburrimiento para el estudiante, y es esto lo que
genera un compromiso de parte del docente, para que se convierte en una fuente
dinamizadora, que estimule en el educando, no solo el aprendizaje significativo, si no
también, que se despierte de forma intrínseca el deseo de descubrir y entender la importancia
que tienen la ley periódica, en el estudio de la química y su aplicación en la vida.
1.1 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo sería el análisis de los juegos didácticos como apoyo para el aprendizaje de la tabla
periódica?
¿Cuáles serían los tipos de juegos didácticos como apoyo para el aprendizaje de la tabla
periódica?
¿Cuáles serían los principios de los juegos didácticos como apoyo para el aprendizaje de la
tabla periódica?
¿Cómo sería establecer un proyecto de aula para los juegos didácticos como apoyo del
aprendizaje de la tabla periódica?
1.2 OBJETIVOS
1.2.1 OBJETIVOS GENERAL
Determinar el análisis de los juegos didácticos como apoyo para el aprendizaje de la tabla
periódica.
1.2.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS.
Identificar los tipos de juegos didácticos como apoyo para el aprendizaje de la tabla periódica.
Clasificar los principios de los juegos didácticos como apoyo para el aprendizaje de la tabla
periódica.
Establecer un proyecto de aula para los juegos didácticos como apoyo del aprendizaje de la
tabla periódica.
1.3 JUSTIFICACION
A finales del siglo XX, se hizo evidente la desarticulación en la forma de instruir al educando,
trayendo como consecuencia, la necesidad de una visión totalmente distinta a la que se venía
manejando en los sistemas educativos, para dar paso a nuevas metodologías de enseñanzas,
apropiadas para atender en forma directa las necesidades de los alumnos. Por tal razón, es
propicio buscar las formas de generar cambios en los métodos de educación que apunten
hacia una nueva tendencia en la pedagogía y permitan salvar el alejamiento cada vez más de
la Ley General de la Educación Colombiana (1994), que afectan el proceso de enseñanza-
aprendizaje de las ciencias naturales.
Tiendo en cuenta lo anterior es de ahí que optamos por desarrollar este trabajo que tiene como
finalidad lograr una buena formación y aprendizaje de la tabla periódica y conceptos
químicos, para mejorar y fortalecer los conocimientos por medio estrategias didácticos que
el docente debe de dar a conocer, ya que este debe ser recursivo para que pueda acaparar la
atención de sus estudiantes logrando con ello la vista critica, creativa e investigativa que los
conlleve a el crecimiento intelectual en la buena formación en la área de la química.
Desde el punto de vista teórico se busca aportar nuevos conocimientos con el cual se pretende
lograr, tanto los estudiantes como en los docentes implementen nuevas herramientas que
faciliten el aprendizaje de la tabla periódica y conceptos básicos de la química, y con esto
lograr una interacción activa de los estudiantes.
Desde el ámbito practico esta investigación procura el desarrollo de estrategias didáctico para
la enseñanza de la tabla periódica de décimo grado, a partir de la utilización de juegos
didácticos, de manera que se promueva una clase participativa, en la vinculación de los
procesos químicos con experiencias estratégicas que faciliten el aprendizaje de los alumno
es decir, que el juego ayude durante la enseñanza a satisfacer la necesidades de comunicar,
sentir, expresar y producir en los seres humanos, una serie de emociones orientada hacia el
entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que ayuden a reafirmar el conocimiento
adquirido. En este particular se contrarrestan la postura de diferentes autores que fortalecen
la variable de estudio, así como también diferentes investigaciones que soportan el presente
estudio.
En el ámbito social el proyecto busca generar estrategias lúdicas que puedan ser utilizadas
por otras instituciones, ya que esta problemática se viene observando a través de los años,
por lo hay que buscar soluciones a nivel general para que todos los maestros puedan
implementarlas así obtener mayor rendimiento académico.
La implementación del juego como estrategias didácticas, que propicie el desarrollo de
habilidades psicomotoras, cognitivas, socio-emocionales entre otras, además busca la
transformación de la práctica pedagógica en la cual se pretende utilizar nuevas formas de
enseñanzas, utilizando técnicas nuevas en el campo educativo, ya que las TIC son las
principales herramientas que llaman la atención de los estudiantes.
En este sentido el juego favorece y estimula las cualidades morales en los niños y en las niñas
como son: el dominio de sí mismo, la honradez, la seguridad, la atención se concentra en lo
que hace, la reflexión, la búsqueda de alternativas para ganar, el respeto por las reglas del
juego, la creatividad, la curiosidad, la imaginación, la iniciativa, el sentido común y la
solidaridad con sus amigos, con su grupo, pero sobre todo el juego limpio, es decir, con todas
las cartas sobre la mesa. La competitividad se introduce en la búsqueda de aprendizaje no
para estimular la adversidad ni para ridiculizar al contrincante, sino como estímulo para el
aprendizaje significativo.
1.4 DELIMITACIÓN
1.4.1 DELIMITACIÓN CONCEPTUAL
Se investigara la dificultad en el aprendizaje significativo de la tabla periódica, causada por
la deficiencia en la utilización de juegos didácticos en el nivel de educación media
vocacional, buscando mejorar, facilitar y aumentarla motivación de los estudiantes en el
estudio de la tabla periódica.
1.4.2 ESPACIAL
Este proyecto se realizara en la Institución Educativa Enrique Pupo Martínez ubicado entre
la carrera 26 y 27 con las calles 29 y 30 en el barrio 7 de agosto del municipio de Valledupar,
Cesar, específicamente con los estudiantes del grado noveno de la educación básica
secundaria.
1.4.3 TEMPORAL
El tiempo de realización de este proyecto está estipulado para dos (2) meses de trabajo,
empezando desde 17 de septiembre 2015 hasta 10 de noviembre del mismo año.
CAPITULO II
Este capítulo hace referencia al marco referencial, el cual está constituido por los
antecedentes relacionados con la investigación, como es proponer el juego didáctico como
estrategia para el aprendizaje de la tabla periódica. Encontramos también el marco teórico y
bases teóricas, enfocados en el desarrollo de las herramientas didácticas a través del juego.
2. MARCO REFERENCIAL.
2.1 ANTECEDENTES
Kalkanis A. y Garcia J.(2010), El objetivo de la investigación fue analizar la influencia de
los cuentos en el proceso de enseñanza - aprendizaje para la comprensión y aplicación de la
Tabla Periódica, en la Química de Noveno Grado de Educación Básica, en el Liceo Nacional
Enrique Bernardo Núñez de Valencia Estado Carabobo.
La naturaleza de la investigación corresponde al paradigma cuantitativo y, además, es de tipo
cuasiexperimental. La investigación se apoyó en la Teoría de la Complejidad, y en la
Pedagogía de la Imaginación. El tratamiento de resultados fue realizado mediante un Análisis
Estadístico t- Test (t-de Student) en los promedios de las calificaciones del pretest y del
postest, en función de discriminar entre los grupos estudiados. La hipótesis general en la cual
se establece que el cuento, como recurso didáctico, influye positivamente en la comprensión
y aplicación de los contenidos de la Tabla Periódica resultó confirmada por las pruebas
estadísticas correspondientes. Lo anterior expuesto nos ayudó a definir el tipo de
investigación que se implementó para la realización de nuestro proyecto de aula.
Aranguren C. (2014), El presente trabajo se tuvo como objetivo proponer el juego didáctico
como estrategia para el aprendizaje de la tabla periódica por parte de los estudiantes del 3er
año de la U. E. N. “Valentín Espinal” de Maracay, Estado Aragua.
La problemática radica en que los métodos tradicionales de enseñanza empleados por los
docentes, causan un desinterés en los estudiantes hacia el aprendizaje de la química. La
justificación de la investigación reside en que la variedad de estrategias que emplean los
docentes para la enseñanza de la química son limitadas. La investigación se enmarca en la
modalidad de proyecto factible. Se estudió la totalidad de los estudiantes que conforman dos
(2) secciones de 3er año; la población está constituida por (53) estudiantes y (4) profesores,
todos ellos formaron el universo de estudio para la investigación planteada. Para la
recolección de los datos, se utilizó la técnica de la encuesta y como instrumento de
recolección de datos un cuestionario que se validó por juicios de expertos y se determinó su
confiabilidad por el coeficiente alfa de Cronbach.
Los datos obtenidos fueron analizados mediante estadística descriptiva y con apoyo gráfico.
Como conclusión relevante, cuando el profesor realiza juegos, construye recursos didácticos
y presenta nuevas estrategias en la clase para motivar a los estudiantes, logra llamar su
atención y con la adecuada motivación, se siente a gusto con aquello que hace. Se recomienda
que los recursos didácticos que debe emplear el docente debe ser para apoyar, complementar,
acompañar o evaluar el proceso educativo que dirige; la idea es abarcar una amplia variedad
de técnicas, estrategias, instrumentos, materiales. Descriptores: Juego didáctico, estrategia
de aprendizaje, tabla periódica. Línea de Investigación: Currículo, pedagogía y didáctica. De
acuerdo con esto logramos definir el tipo de estrategias que utilizaremos en la enseñanza de
la tabla periódica.
Causado M. A. 2012 “Diseño e implementación de una estrategia didáctica para la
enseñanza-aprendizaje de la Tabla Periódica y sus propiedades en el grado octavo utilizando
las nuevas tecnologías TICs: Estudio de caso en la Institución Educativa Alfonso López
Pumarejo grupo 8-2”. Esta propuesta tiene como intención diseñar e implementar una
estrategia didáctica para la enseñanza-aprendizaje de la Tabla Periódica y sus propiedades
con el uso de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TICs) en el grado
octavo de la Institución educativa Alfonso López Pumarejo.
La propuesta consiste en utilizar una herramienta virtual de aprendizaje como lo es la
plataforma Moodle, diseñar un curso virtual sobre el tema de tabla periódica para 42
estudiantes del grupo 8-2 jóvenes que tiene edades que oscilan entre 13 y 16 años de la
Institución Educativa Alfonso López Pumarejo, aplicarla y lograr que los estudiantes con esta
propuesta comprendan la conformación de la tabla periódica y las propiedades de los
elementos químicos y las relacionen.
El curso está formado por 5 actividades, las cuales están enfocadas hacia el manejo de una
competencia específica, siguiendo los estándares establecidos en el Ministerio de Educación
y los lineamientos curriculares. Cabe anotar que esta es una propuesta que busca utilizar una
de las herramientas que utilizan los jóvenes comúnmente, como es el computador, para
facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de Ciencias Naturales. El aporte que
le hizo esta investigación a la nuestra fue mostrarnos que no solo los juegos físicos, sino que
también los virtuales pueden ser formas didácticas de enseñarles a los jóvenes las temáticas
que más se les dificulta utilizando uno de los recursos innovadores para ellos.
De forma general, los aportes que estas investigaciones le al presente estudio están basadas
en el aprendizaje de la química en específico la tabla periódica, así como la población que
se maneja para este tipo de investigación está dada en el rango de octavo y décimo grado, la
cual tiene características que concuerdan con las especificaciones de la investigación
realizada, aportando metodología que se puede implementar en la práctica.
3. MARCO TEORICO
3.1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.
3.1.1. Juegos didácticos
El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del
educativo pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples
ventajas. El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego reglado que
incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica
de lo vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la
apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la
creatividad. Chacón p. (2001).
En este sentido, El juego puede cumplir al menos tres funciones en el proceso de aprendizaje,
al constituirse en un medio de exploración y expresión, un instrumento para la organización
y aplicación de habilidades y, un factor de socialización e integración. La noción de espacio
lúdico para la estimulación y organización del conocimiento, potencializado por el uso
creativo de los recursos de la tecnología de la información y las telecomunicaciones, es una
herramienta educativa importante. El juego es también un apoyo con fines de motivación,
diagnóstico y evaluación, además de servir para propiciar la creación de productos
educativos. Villarreal s. (2002).
Al respecto, Barajas y cols, (1999).consideran la experiencia del juego son significativa para
la educación, ya que esto permite que los niños aprenden a desenvolverse en el ambiente
mental, utilizando el pensamiento para ir más allá del mundo externo concreto, logrando
guiar su conducta por el significado de la situación obligándolo y motivándolo a desarrollar
estrategias para la solución de los problemas más vistos en el aula de clase, por eso han sido
inventados los llamados juegos didácticos o educativos, los cuales están elaborados de tal
modo que provocan el ejercicio de funciones mentales en general o de manera particular.
Cabe destacar, Desde que nace hasta que tiene uso de razón el juego ha sido y es el eje que
mueve sus expectativas para buscar un rato de descanso y esparcimiento. De allí que a los
niños no debe privárseles del juego porque con él desarrollan y fortalecen su campo
experiencial, sus expectativas se mantienen y sus intereses se centran en el aprendizaje
significativo. El juego, tomado como entretenimiento suaviza las asperezas y dificultades de
la vida, por este motivo elimina el estrés y propicia el descanso.
En consecuencia, el juego es una combinación entre aprendizaje serio y diversión, pues no
hay acontecimientos de más valor que descubrir que el juego puede ser creativo y el
aprendizaje divertido. Si las actividades del aula se planifican conscientemente, el docente
aprende y se divierte a la par que cumple con su trabajo.
El juego es la actividad más agradable con la que cuenta el ser humano, debido a que es
tomado con centro de entretenimiento permitiendo la relajación, sabemos que cuando las
personas se encuentran en este estado su celebro trabaja con facilidad captando lo que se les
desea transmitir de una forma divertida y fácil.
Bajo el mismo orden de ideas, según Torres C. M. (2007) “El juego en el aula sirve para
fortalecer los valores: honradez, lealtad, fidelidad, cooperación, solidaridad con los amigos
y con el grupo, respeto por los demás y por sus ideas, amor, tolerancia y, propicia rasgos
como el dominio de sí mismo, la seguridad, la atención ya que debe estar atento para entender
las reglas y no estropearlas, la reflexión, la búsqueda de alternativas o salidas que favorezcan
una posición, la curiosidad, la iniciativa, la imaginación, el sentido común, porque todos estos
valores facilitan la incorporación en la vida ciudadana”.
En ese sentido, se desarrollaron las microclases donde el juego sirvió de enlace a contenidos
conceptuales, procedimentales y actitudinales con los valores inherentes a la comunidad
local, regional y nacional, por lo cual el trabajo realizado en las microclases quedó como
evidencia que el maestro sí puede cambiar la rutina por otras actividades más interesantes y
a la vez se sugirieron diferentes tipos de juegos que permiten estimular la creatividad de los
docentes comprometidos con el proceso de aprendizaje y facilitar en los alumnos este
proceso. Desde esa perspectiva, el ámbito interdisciplinario amalgama desde la filosofía, la
pedagogía, la psicología, la sociología y la antropología, porque todas ellas han tenido como
sujeto de estudio. Torres C. (2007).
Al respecto, Velandia A. (2012) plantea las características, los tipos y los principios del
juego, distinguiéndolas:
3.1.1.1. Características de los juegos didácticos
El juego, como método de enseñanza, es muy antiguo, ya que en la Comunidad Primitiva era
utilizado de manera empírica en el desarrollo de habilidades en los niños y jóvenes que
aprendían de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se
trasmitían de generación en generación. De esta forma los niños lograban asimilar de una
manera más fácil los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana.
A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigación psicológica por parte de K.
Groos, quien define una de las tantas teorías acerca del juego, denominada Teoría del Juego,
en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades
serias.
Por consiguiente, a partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos y pedagogos,
han surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones acerca del juego.
Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de
dramatización, juegos de creación, juegos de roles, juegos de simulación, y juegos didácticos.
Los juegos infantiles son los antecesores de los juegos didácticos y surgieron antes que la
propia Ciencia Pedagógica.
Por lo tanto, el juego es una actividad amena de recreación que sirve de medio para
desarrollar capacidades mediante una participación activa y afectiva de los estudiantes, por
lo que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz.
La idea de aplicar el juego en la institución educativa no es una idea nueva, se tienen noticias
de su utilización en diferentes países y sabemos además que en el Renacimiento se le daba
gran importancia al juego. La utilización de la actividad lúdica en la preparación de los
futuros profesionales se aplicó, en sus inicios, en la esfera de la dirección y organización de
la economía. El juego, como forma de actividad humana, posee un gran potencial emotivo y
motivacional que puede y debe ser utilizado con fines docentes, fundamentalmente en la
institución educativa.
Podemos encontrar que los juegos didácticos despiertan el interés:
El interés hacia las asignaturas.
Provocan la necesidad de adoptar decisiones.
Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboración
mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.
Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos en las diferentes temáticas o
asignatura relacionada con este.
Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en las clases
demostrativas y para el desarrollo de habilidades.
Constituyen habilidades pedagógicas dinámicas, con limitación en el tiempo y
conjugación de variantes.
Aceleran a la adaptación de los estudiantes de los procesos sociales dinámico de su
vida.
Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor
ya que se liberan de potencialidades creativas de los estudiantes.
3.1.1.2. Tipos
3.1.1.2.1 El Bingo
Es un juego de azar que consiste en un bombo con un número determinado de bolas
numeradas en su interior. Los jugadores juegan con cartones con números aleatorios escritos
en ellos, dentro del rango correspondiente. Un locutor va sacando bolas del bombo,
anunciando los números en voz alta. Si un jugador tiene dicho número en su cartón lo tacha,
y el juego continúa así hasta que alguien consigue marcar todos los números de su cartón.
Es un paquete de tarjetas que se utilizan para jugar en forma colectiva, con la finalidad de
afianzar el conocimiento de los símbolos de los elementos químicos, estimulando al ganador
o ganadores. Este juego mantiene a los estudiantes atraídos por el estudio de esta materia.
3.1.1.2.2 Quimitrix
Este juego consiste en la construcción de un coquí mudo de la tabla periódica en donde los
elementos principales son representados por unas fichas pegadizas que contienen los
símbolos de cada elemento, en donde los participantes del juego tendrán que relacionar cada
elemento con el periodo, el grupo y el tipo de elemento que es (metal, no metal o gases
nobles).
3.1.1.3. PRINCIPIOS BÁSICOS QUE RIGEN LA ESTRUCTURACIÓN Y
APLICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:
3.1.1.3.1 La participación
Es el principio básico de la actividad lúdica que expresa la manifestación activa de las fuerzas
físicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La participación es una
necesidad intrínseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a sí mismo, negársela es
impedir que lo haga, no participar significa dependencia, la aceptación de valores ajenos, y
en el plano didáctico implica un modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo
que hoy día se demanda. La participación del estudiante constituye el contexto especial
específico que se implanta con la aplicación del juego.
3.1.1.3.2 Dinamismo
Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad lúdica. Todo juego
tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en éste el mismo significado
primordial que en la vida. Además, el juego es movimiento, desarrollo, interacción activa en
la dinámica del proceso pedagógico.
3.1.1.3.3 El entretenimiento
Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad lúdica, las cuales
ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos
fundamentales que propicien su participación activa en el juego.
El valor didáctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza
considerablemente el interés y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego
no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y habituales; todo lo
contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a éste.
El desempeño de roles
Está basado en la modelación lúdica de la actividad del estudiante, y refleja los fenómenos
de la imitación y la improvisación.
3.1.1.3.4 La competencia
Se basa en que la actividad lúdica reporta resultados concretos y expresa los tipos
fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor
didáctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que ésta incita a la
actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el potencial físico e intelectual del
estudiante.
3.1.1.3.5 Significación metodológica de los juegos didácticos
Tradicionalmente se han empleado de manera indistinta los términos juegos didácticos y
técnicas participativas; sin embargo, es nuestro criterio que todos los juegos didácticos
constituyen técnicas participativas, pero no todas las técnicas participativas pueden ser
enmarcadas en la categoría de juegos didácticos, para ello es preciso que haya competencia,
de lo contrario no hay juego, y en este sentido dicho principio adquiere una relevancia y un
valor didáctico de primer orden.
3.1.1.3.6 Las técnicas participativas
Son las herramientas, recursos y procedimientos que permiten reconstruir la práctica de los
estudiantes, para extraer de ella y del desarrollo científico acumulado por la humanidad hasta
nuestros días, todo el conocimiento técnico necesario para transformar la realidad y recrear
nuevas prácticas, como parte de una metodología dialéctica.
3.1.1.4. Ventajas fundamentales de los juegos didácticos
Garantizan en el estudiante hábitos de elaboración colectiva de decisiones.
Aumentan el interés de los estudiantes y su motivación por las asignaturas.
Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los estudiantes, éstos rectifican
las acciones erróneas y señalan las correctas.
Permiten solucionar los problemas de correlación de las actividades de dirección y control de
los profesores, así como el autocontrol colectivo de los estudiantes.
Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el orden práctico.
Permiten la adquisición, ampliación, profundización e intercambio de conocimientos,
combinando la teoría con la práctica de manera vivencial, activa y dinámica.
Mejoran las relaciones interpersonales, la formación de hábitos de convivencia y hacen más
amenas las clases
3.2 LA TABLA PERIODICA
Según Herrera S. (1997), se conoce como tabla periódica de los elementos, sistema periódico
o simplemente como tabla periódica, a un esquema diseñado para organizar y segmentar cada
elemento químico, de acuerdo a las propiedades y particularidades que posea.
Por lo cual suele atribuirse la tabla a Dimitir Mendeléyev, quien ordenó los elementos
basándose en sus propiedades químicas, si bien Julius Lothar Meyer, trabajando por
separado, llevó a cabo un ordenamiento a partir de las propiedades físicas de los átomos. La
estructura actual fue diseñada por Alfred Werner a partir de la versión de Mendeléyev. En
1952, el científico costarricense Gil Chaverri presentó una nueva versión basada en la
estructura electrónica de los elementos, la cual permite ubicar las series de lantánidos y
actínidos en una secuencia lógica de acuerdo con su número atómico. Herrera S. (1997).
Por ende, Meyer observo que se presentaban ciertas regularidades en el volumen atómico
cuando se graficaba contra el peso atómico. Este tipo de graficas se llaman periódicas ya que
la forma de la curva se repite, y se pueden obtener para otras propiedades de los elementos
como la dureza, el punto de fusión y la compresibilidad.
Utilizando como criterio la valencia de los distintos elementos, además de su peso atómico,
Mendeleiev presento su trabajo en forma de tabla en la que los periodos se rellenaban de
acuerdo con las valencias, que aumentaban o disminuían de forma armónica entre los
periodos de los elementos. La tabla explicaba las observaciones de Döbereiner, cumplía la
ley de las octavas en sus primeros periodos y coincidía con lo predicho en el gráfico de
Meyer; en el año 1871 Mendeleiev en compañía de Meyer propusieron una nueva tabla
compuesta por siete periodos y ocho columnas. Al conjunto de elementos los llamó familias
o grupos, por tener propiedades semejantes.
Por consiguiente, en el escenario de la práctica pedagógica de las ciencias naturales se
deberían tener en cuenta estas consideraciones y la enseñanza no debería limitarse a la simple
transmisión de los conocimientos acumulados, de aquellas verdades neutras sino que además
debe preocuparse por mostrar los efectos de cada tema enseñado sobre la naturaleza y la
sociedad.
En el aula de clase la persona que enseña, normalmente adopta una posición proveniente de
los lineamientos de los currículos y textos que aplica en su curso, la mayoría de las veces sin
preocuparse por identificar las bases filosóficas de la ciencia que terminará aplicando en su
proceso pedagógico. Así, es difícil precisar cuáles son los efectos que la eventual
identificación de un docente con una determinada corriente filosófica pueda tener sobre la
enseñanza que imparte.
Lo que debería esperarse para beneficio de los estudiantes es que los científicos, los filósofos
y los profesores identifiquen su simpatía con una concepción de la actividad científica de
modo que los estudiantes puedan adquirir una visión unificada y coherente de la ciencia (De
la Rosa 2011).
Por lo cual se propone como alternativa en la enseñanza de la tabla periódica, el aprendizaje
a través de juegos, los cuales tienen su primera referencia de que existe desde el año 3000
a.c. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en
todas las culturas, de hecho el juego aparece en los mamíferos, lo cual presenta como
principal función el aprendizaje, la cual se basa en la imitación y en la exploración por ensayo
y error.
Por lo cual podemos observar la aparición del juego simbólico que se presenta
exclusivamente en los humanos, hacia los 2 años, posteriormente aparece el juego social que
requiere cada vez más el establecimiento de acuerdos y finalmente termina en el juego
formal, cuya característica esencial es que es un juego con reglas muy claras.
En donde, el juego presenta una serie de componentes que son: Una meta u objetivo, reglas,
Herramientas o componentes, reto, desafío u Interactividad. Para Van, Priddle y Lewis,
(1983), existen tres grupos de teorías fundamentales referentes al juego: “las fisiológicas, las
biológicas y las psicológicas”. Para las teorías fisiológicas, el juego lo plantean como
respuesta a un estímulo; para algunos el juego es una actividad que, a partir de una descarga
agradable de energía sin otra finalidad que gastar el exceso de vitalidad, posibilita equilibrar
las fuerzas del organismo desgastadas en las actividades cotidianas.
De esta manera la teoría fisiológica o sobrante de energía, fue planteada por Herbert Spencer
en 1987. El organismo del estudiante suele acumular una energía o tensión que no se gasta
en ninguna ocupación física o creativa importante, así que utiliza el juego como sustituto del
trabajo.
De Igual manera, la teoría del recreo propuesta por Friedrich Schiller, establece el juego
como una actividad que no trata solo de satisfacer las necesidades naturales del individuo y
que difiere con el trabajo y con la gravedad práctica de la vida.
En cuanto a la teoría biológica, el juego es como una preparación para la vida, a partir del
desarrollo de las potencialidades innatas a través de los juegos que realiza el niño. Así, el
juego no es otra cosa que la repetición de costumbres ancestrales que representan etapas
sucesivas del hombre y, gracias a él, el niño se prepara para su vida adulta.
Así pues, la teoría del ejercicio preparatorio o anticipación funcional de Karl Groos, se basa
en considerar el juego como un ejercicio preparatorio para la vida adulta y que sirve como
auto afirmación natural del niño. Se trata el juego desde la perspectiva madurativa, ya que
sirve como mecanismo de estimulación del aprendizaje y desarrollo.
Pues bien, Algunos exponentes de la teoría psicológica, partiendo de las teorías biológicas,
afirman que el juego es un elemento que le permite al niño un aprendizaje de sus roles de
adulto. Sin embargo, otros psicólogos enfatizan en el placer y el goce como elemento
fundamental del juego, dando origen a esta posición al planteamiento que contrapones el
juego con el trabajo en donde este se presenta como una actividad seria y obligatoria del
adulto, mientras el juego es la actividad libre de las exigencias y responsabilidades de la vida
diaria, en la que se puede dejar en libertad la imaginación sin otra finalidad que la misma
realización del juego.
Sigmun Freud (1920), considero bajo su teoría psicoafectiva, el juego como un medio para
expresar y satisfacer las necesidades y por eso lo vinculo a la expresión de los instintos y en
particular a los instintos de placer. Pero el juego también tiene la función de expresar los
sentimientos reprimidos, las proyecciones del inconsciente y la realización de los deseos.
Mediante la actividad lúdica, el niño manifiesta sus deseos y puede incluso revivir
experiencias desagradables.
En la teoría sociocultural de Vygotsky y Elkonin 1979, el juego nace de la necesidad de
conocer y dominar los objetos del entorno. La actividad lúdica constituye el motor del
desarrollo, en la medida en que crea continuamente lo que Vygotsky denomino como zona
de desarrollo próximo.
Por consiguiente, Para Piaget 1945, en su teoría cognitiva explica que el juego es un reflejo
de estructuras mentales y contribuye al establecimiento y desarrollo de nuevas estructuras
mentales. Las diversas formas que el juego adapta en la vida del niño, son consecuencia del
desarrollo evolutivo.
Así la forma en que evoluciona el juego en el niño es un continuo proceso de acciones,
símbolos y finalmente reglas. “A cada estadio evolutivo le corresponde un tipo de juego: en
el estadio sensoriomotor serán los juegos de acción o de ejercicio, en el estadio pre-
operacional serán, los juegos simbólicos y a partir de aquí aparecen los juegos de reglas”
Alcalá, 2003.
3.1.3. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Con base en Ausubel, se definen tres tipos de aprendizajes, el mecánico, por descubrimiento
y por recepción. El aprendizaje mecánico se presenta por la repetición y la memoria, en el
aprendizaje por recepción no existe un desarrollo por parte del estudiante de los temas a
trabajar, simplemente él debe aprenderse dicho contenido en su parte final, el joven no
adquiere un verdadero conocimiento para ponerlo en práctica en su vida; el aprendizaje por
descubrimiento se basa en que al joven no se le da un tema o contenido acabado, simplemente
él debe buscar la manera de descubrir cómo funcionan los conceptos y sus relaciones, al hacer
esto podrá convertirla en parte de su estructura cognitiva. (Moreira, 2000).
Es prioritario afirmar que, el aprendizaje significativo no es una simple conexión dela
información nueva con la ya existente en la estructura cognitiva del que prende, este
aprendizaje significativo abarca el cambio y evolución de la nueva información, así como de
la estructura cognitiva envuelta en el aprendizaje. Ausubel (Moreira, 2000) distingue tres
tipos de aprendizaje significativo: de representaciones, conceptos y de proposiciones. El
aprendizaje de conceptos se da cuando se le asigna un significado a objetos propiedades,
atributos, eventos o situaciones que se pueden representar; el aprendizaje representacional es
cuando el concepto le asigna un significado a las cosas, esto ocurre cuando se homologan en
significados los símbolos arbitrarios con sus referentes que pueden ser objetos, eventos, y
conceptos. El aprendizaje proposicional va más allá de una simple elación de lo que
representan las palabras, combinadas o separadas, ya que obliga a captar el significado de las
ideas expresadas en forma de proposiciones.
Según el contenido de la información que va a hacer parte de la estructura cognitiva, el
aprendizaje significativo puede ser, subordinado, superordinado o combinatorio. En el
subordinado las ideas existentes en la estructura cognitiva son de mayor nivel de abstracción
que las nuevas ideas. En el superordinado las ideas existentes en la estructura cognitiva son
de menor abstracción que las ideas nuevas. En el combinatorio no hay subordinación ni
súper-bordinación porque las ideas que existen en la estructura cognitiva son relevante de
una manera general ya que pueden ser asimiladas y combinadas con otras nuevas ¿Qué
condiciones debe existir para que ocurra un aprendizaje significativo?, pues siendo coherente
con lo dicho, estas condiciones son las siguientes: la interacción, la cual consiste en que debe
existir una amalgama entre las ideas nuevas y las ideas previas de la estructura cognitiva
preexistente, lo cual provoca, la asimilación entre los viejos y los nuevos significados para
formar una estructura cognitiva más diferenciada. Antes de hablar como se puede aplicar el
aprendizaje significativo a las ciencias naturales, debemos hacer un breve recuento sobre
cómo se ha enseñado en ciencias naturales.
En cuanto al aprendizaje de las ciencias no ocurre de forma familiar, sino que es una muestra
de aprendizaje difícil que requiere una constante ayuda para conseguirlo. Por lo tanto, el
docente hace parte de un eje principal para ayudar a los alumnos a esta apropiación cultural
de la práctica de la ciencia. De allí la importancia de que el docente, cumpliendo su papel de
orientador, de facilitador y mediador de los procesos de enseñanza y aprendizaje debe
entender que el conocimiento científico y por ende su enseñanza más que un conocimiento
final y acabado es el producto de un proceso de construcción social.
Por lo que hace necesario revisar los contenidos enseñados en la educación básica, ya que en
muchos casos se verifica solo la cantidad de información trabajada y no se verifica si este
aprendizaje fue significativo para los estudiantes. Donati hace una reflexión sobre cómo
llegan los estudiantes de primer semestre a la universidad con respecto a los conceptos de
química en relación con la nomenclatura y cantidades químicas. Sugieren una revisión de los
temas dados en el bachillerato, para que se ajusten al nivel cognitivo de ellos y así poder
alcanzar un aprendizaje significativo. (Donati y Gamboa, 2007).
Sin embargo, el docente debe reconocer los pros y los contras de cada una de las teorías del
aprendizaje y utilizar lo mejor de ellas en beneficio de una formación integral del estudiante
para una mejor sociedad.
3.1.4 TABLA DE VARIABLES
OBJETIVO
GENERAL
Determinar el análisis de los juegos didácticos como apoyo para el
aprendizaje de la tabla periódica
objetivos
específicos VARIABLE DIMENSION INDICADORES AUTORES
Identificar los
tipos de juegos
Didácticos como
apoyo para el
Aprendizaje de
la tabla
Periódica.
los juegos
didácticos
tipos Bingo
quimitrix
Minerva c.
(2000)
Clasificar los
principios de los
Juegos
didácticos como
apoyo para el
aprendizaje de
la tabla
Periódica.
principios
Dinamismo
Participación
Competencia
Entretenimiento
Desempeño de
roles
Weinstein y
Mayer (1986),
Establecer un
proyecto de aula
para los juegos
didácticos como
apoyo del
aprendizaje de
la tabla
periódica.
Nuevas
metodologías de
aprendizaje
Construcción
través de
conferencia
virtuales y la
internet
Exley y
Dennick
(2007)
CAPÍTULO III
Este capítulo presenta el marco metodológico, conformado por los procedimientos que utilizaran
en el diseño de la investigación, tales como el tipo de investigación, descripción de la institución,
diagnostico, metodología a utilizar, planificación y diseño instruccional. También podemos
encontrar la población, muestra, cuadro de costo y cronograma.
3. MARCO METODOLOGICO
3.1 DESCRIPCION DE LA INSTITUCION
La Institución Educativa Enrique Pupo Martínez está situada en el carrera 26 y 27 con las calles
29 y 30 barrio siete (7) de agosto en la zona sur de la ciudad de Valledupar. Fue fundada en el mes
de marzo del año 1967. La institución educativa Enrique Pupo Martínez es un establecimiento para
la formación de niños y jóvenes es un colegio oficial, cuenta con tres jornadas diurna, tarde,
nocturna.
La institución en filosofía educativa forja al ser humano como constructor de su historia a partir
del fortalecimiento de los valores humanos, es por esto que orienta procesos educativos desde las
dimensiones de lo ético, lo estético, lo cognitivo, lo psicosocial y lo comunicativo, en búsqueda de
un desarrollo integral humanista apuntando en cada etapa a la formación de seres para el trabajo,
el uso creativo del tiempo libre, competentes, emprendedores, pensantes, creativos, dinámicos,
responsables de sus actos, autónomos, trascendente como persona, capaces de construir y manejar
juicios críticos con proyección universal para la formación de una sociedad más justa y equitativa
y así mismo para que pueda enfrentar con éxito el desarrollo científico y tecnológico del país.
También promueve en los jóvenes el amor por el estudio, el trabajo, el deporte, la cultura y la
investigación; fomenta el desarrollo físico, intelectual, psicológico y espiritual en Comunidad,
a la madurez integral que debe adquirir todo ser humano.
3.2. DIAGNOSTICO
3.3. DISEÑO METODOLOGICO
La presente investigación se enmarcada en un enfoque cualitativos bajo un diseño investigación-
acción. Definido por Sandi (2003), “como un diseño que pretende, esencialmente, propiciar un
cambio social, transformando la realidad educativa, y que los estudiantes tomen conciencia de su
papel en el proceso de transformación”. Así en este trabajo pretendemos proponer estrategia
didáctica para la enseñanza de la tabla periódica a estudiantes de noveno grado de básica
secundaria, para así innovar y facilitar el proceso de aprendizaje e introducirlo en educación con
calidad.
3.5 POBLACIÒN
La población está conformada por 1996 estudiantes entre la jornada de la mañana y la tarde, de la
Institución Educativa Enrique Pupo Martínez.
3.5.1 LA MUESTRA.
La muestra, objeto de estudio fueron 43 estudiantes del grado 9A de la jornada de la mañana con
un promedio de edades de 14 y 15 años.
3.4 DISEÑO INSTRUCCIONAL
DISEÑO INSTRUCIONAL
Nombre de la Experiencia de Aprendizaje: Uso de juegos didácticos en la enseñanza de la
tabla periódica
Dirigido a: estudiantes
Facilitador:
Juan E. Castrillón.
Jhainys Oñate M.
Dina Morales Vega
Yuseth Sierra
Duración:
2 semanas
Horario sugerido:
2 horas
Objetivo General: Determinar el análisis de los juegos didácticos como apoyo para el
aprendizaje de la tabla periódica.
Objetivo
Específico
Contenido
Estrategia
Metodológica
Recursos
Didácticos
Duraci
ón
Evaluación
Motivar a los
estudiantes
en el
aprendizaje
de la tabla
periódica
Importancia
de los
elementos de
la tabla
periódica
Video sobre la
importancia de la
tabla periódica
Video beam,
computador,
estudiantes
15
min.
Realizar una
actividad con
los estudiantes
donde
esquematizan
como sería el
mundo y la
vida sin la
tabla
periódica.
Facilitar el
aprendizaje
de las tablas
periódicas a
través de los
tipos de
juegos
Bingo
Quimitrix
Se hacen grupos
de 5 estudiantes
en la cual se le
entregara una
tarjeta de bingo a
cada grupo que se
utilizara para
jugar en forma
colectiva.
Luego se
realizara el juego
quimitrix donde
los estudiantes
deben ubicar el
lugar correcto del
elemento en la
tabla periódica
muda, en el cual
el estudiante debe
identificar el
símbolo el
periodo y el
grupo al cual
corresponde.
Tarjetas de
bingo, tabla
quimitrix.
1 hora
Que los
estudiantes
identifique el
respectivo
símbolo y su
ubicación de
la tabla
periódica.
Integrar al
estudiante
para la
comprensión
de la tabla
periódica.
Dinamismo.
Participación
.
Competencia
.
A través de la
dinámica voltear
cartas donde uno
de los líderes del
grupo escoge una
y todos deben
realizar ponencia
lúdica de las
características del
elemento que les
correspondió, en
tiempo preciso.
Cartas de los
elementos
principales de
la tabla
periódica
20min
Se evaluara a
medida que
van realizando
la ponencia.
Reflexionar
sobre la
importancia
de los
elementos de
la tabla
periódica.
Entretenimi
ento.
Desempeño
de roles.
Tablero,
marcadores
20
min
Observar si el
mapa
conceptual que
se realiza, con
solo la
participación
de los
estudiantes
abarca todo el
tema dado y
presenta los
temas
jerarquizados.
3.6 RESULTADOS
Una vez identificamos los tipos
de juegos didácticos como apoyo
para el aprendizaje de la tabla
Periódica los construimos y
luego lo aplicamos.
Aquí se observa la forma como se
motivó al estudiantado antes del inicio
los diferentes juegos, en donde la
compañera después de la proyección del
video realizo una reflexión sobre este
permitiendo la participación de los
estudiantes, luego les explico las reglas
de los juegos.
Se visualiza a los estudiantes viendo el
video, donde notamos que estaban bastantes
interesados por la explicación de este.
Durante la presentación
del video “vivir sin la
química” se observó que
los estudiantes tenían
gran interés en conocer la
importancia de las
temáticas que se les iba a
desarrollando.
Se observó que los estudiantes se
integraron dentro del grupo que
les correspondió y al momento de
realizar el juego se les facilitaba el
proceso del aprendizaje de la tabla
periódica.
Aquí observamos como
los estudiantes seguían las
reglas del juego y se
concentraban en su grupo
para participar
activamente.
Esta tarjeta
representa que el
bingo fue un éxito
en el aula.
Aquí observamos la aplicación del
juego quimitrix, en donde los
estudiantes tuvieron participación
constantes y en diversas ocasiones,
están motivados con la forma de cómo
se puede aprender los elementos de la
tabla periodica de una manera diferente,
divertida y con facilidad
3.7 ANALISIS
En la ejecución de este proyecto se logró distinguir un aprendizaje significativo en el cual los
estudiantes desarrollaron mediante los juegos didácticos de la tabla periódica su capacidad de
memoria, el control de sus emociones, sus habilidades, interés, competencia, por eso decimos que
es un instrumento de educación muy importante.
A través de la implementación de los juegos didácticos analizamos que es una herramienta muy
eficaz en el proceso de enseñanza-aprendizaje en los estudiantes. La clase como forma básica de
organización de la enseñanza debe plantearse como un espacio donde el alumno se desarrolle
integralmente protagonizando un verdadero papel activo en ella. Una vía para lograrlo es la
utilización de métodos que pongan en marcha procesos creativos y propicien una enseñanza en la
cual los alumnos van resolviendo problemas, organizando ideas, etc., logrando así un aprendizaje
agradable y profundo. Los juegos le permiten al grupo (a los estudiantes) descubrir nuevas facetas
de su imaginación, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes
modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica
en el intercambio grupal.
La desmotivación por el aprendizaje de la química puede deberse a las metodologías tradicionales
que se implementan en el aula de clase para su enseñanza. La forma de impartir el conocimiento
en ocasiones es aburrida, probablemente debido a la complejidad del contenido, aunado a la apatía
del profesor, y aunque maneja estrategias de aprendizaje, solo utiliza las tradicionales y no intenta
captar la atención de los estudiantes introduciendo innovaciones en su praxis pedagógica, quizás
por pereza o falta de estímulo. En este caso, el docente debe cambiar la forma de impartir las clases
y realizar actividades motivadoras que faciliten a su vez el aprendizaje de los estudiantes.
Cuando el profesor se convierte sólo en el mediador entre los conocimientos y los estudiantes, ya
no es él el que simplemente los imparte, sino que los alumnos participan en lo que aprenden, pero
para lograr la participación del ellos se deben crear estrategias que permitan que el estudiante se
encuentren dispuesto y motivado para aprender.
Una parte fundamental en la realización de este trabajo es la observación de que los alumnos
trabajan más a gusto y motivados cuando pueden experimentar nuevos ambientes de aprendizaje
donde puedan interactuar y expresar sus ideas de manera creativa.
Es importante conocer las destrezas que se pueden desarrollar a través del juego, en cada una de
las áreas de desarrollo del educando como socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensión
académica. Así como también es de suma importancia conocer las características que debe tener
un juego para que sea didáctico y manejar su clasificación para saber cuál utilizar y cuál sería el
más adecuado para un determinado grupo de educandos.
La participación del estudiante en clase es clave para su formación, no sólo porque hace un sujeto
activo, consciente y comprometido con la construcción de su conocimiento y de su persona, sino
también porque favorece el desarrollo del pensamiento crítico y creativo. El docente requiere de
un trabajo permanente para estimular la participación del estudiante en la clase y conduciendo que
la fomenten como los buenos elogios y estímulos por su participación.
El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del
educativo pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples
ventajas. El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego reglado que
incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo
vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación
por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad.
CONCLUSIÓN
En función de las interrogantes expuestas en torno al problema, considerando los objetivos
específicos planteados al comienzo de la investigación y los resultados obtenidos mediante la
aplicación del instrumento se puede concluir lo siguiente.
Se superó en gran medida las dificultades que presentaban los estudiantes en cuanto a la enseñanza
de la tabla periódica mediante la aplicación de los juegos didácticos, esto debido a que la propuesta
didáctica, rompe con los esquemas tradicionales del aula de clase, permitiendo que sean los
estudiantes quienes construyan su propio conocimiento, con la ayuda de sus compañeros a través
del fortalecimiento del trabajo en equipo y con la aclaración oportuna del docente al momento de
presentarse dudas acerca del tema.
A través de las herramientas didácticas que se utilizaron para la enseñanza de los elementos de la
tabla periódica, estos despertaron en los estudiantes el interés y la motivación por el tema. Gracias
a la adaptación de juegos como el bingo y el quimitrix se le permitió al estudiante aprender de
manera práctica y significativa algunos conceptos que pueden relacionar con lo que tienen en su
estructura cognitiva al estar en contacto de manera directa con el material de estudio.
El juego “Bingo periódico” como estrategia didáctica favorece la enseñanza de la tabla periódica
a los estudiantes. Al mismo tiempo se aplicó rompiendo el método de enseñanza tradicional, dando
paso al proceso constructivista. La utilización del juego fue efectiva, puesto que se observó un
cambio0 en la actitud del estudiantado en cuanto al aprendizaje de la tabla periódica.
Los juegos lúdicos como el “Bingo Periódico” constituye una estrategia de estimulación,
facilitación de los aprendizajes, desarrollo de las destrezas y asimilación de los conocimientos.
Son estrategias metodológicas que desarrollan la parte mental o cognitiva y la socioemocional.
El juego es una actividad imprescindible para el desarrollo integral del estudiante, ya que la mayor
parte del aprendizaje y destrezas se asimilan partiendo de actividades lúdicas, puesto que con este
tipo de actividades el alumno aprende con rapidez en vista de que las condiciones que le rodean
son agradables y positivas.
Además los juegos didácticos es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a desarrollar
en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un
adecuado nivel de decisión y autodeterminación; es decir, no sólo propicia la adquisición de
conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al logro de la
motivación por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran
variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para
la solución de diversas problemáticas.
Es importante conocer las destrezas que se pueden desarrollar a través del juego, en cualquier
tema de la química que desarrolle del educando como socio-emocional, cognitivo-verbal y la
dimensión académica. Así como también es de suma importancia conocer las características que
debe tener un juego para que sea didáctico y manejar su clasificación para saber cuál utilizar y cuál
sería el más adecuado para un determinado grupo de educandos.
Los juegos didácticos por tanto, son esencial tanto para el maestro como para el estudiante, pues
además de todo lo expuesto anteriormente permite organizar el proceso de enseñanza, resolver
situaciones problemáticas y elevar el trabajo independiente. Podemos plantear que estos juegos
didácticos ofrecen un trabajo que potencia el conocimiento del estudiante, solo dejando al profesor
la responsabilidad de guiar el proceso de aprendizaje y atender sus necesidades educativas, y
permite llegar a la adquisición del conocimiento con mayor facilidad, despertándoles interés por
la química de manera más sencilla involucrándolo en todo momento en los procesos de enseñanza
y aprendizaje y haciendo el aprendizaje más agradable y divertido para él.
RECOMENDACIONES
En el momento de impartir el aprendizaje de la química específicamente la tabla periódica el
docente debe implementar estrategias innovadoras como son los juegos didácticos.
El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el que participan tanto los profesores como los
estudiantes y elimina así una interrelación vacía entre las diversas asignaturas, es necesario
concebir estructuras participativas para aumentar la cohesión del grupo en el aula, para superar
diferencias de formación y para incrementar la responsabilidad del estudiante en el aprendizaje.
Al utilizar juegos didácticos logramos aumenta la motivación de los estudiantes, desarrollándole
el interés por las asignaturas y permiten la adquisición, ampliación, profundización e intercambio
de conocimientos, combinando la teoría con la práctica de manera vivencial, activa y dinámica.
REFLEXIONES
Se pudo reflexionar en todo la trayectoria del desarrollo del proyecto es de gran
importancia implementar juegos didácticos que aumenta el interés de los estudiantes por
las asignaturas y permitiéndole la adquisición, ampliación, profundización e intercambio
de conocimientos, combinando con la teoría, la práctica de manera vivencial, activa y
dinámica.
A medida que los estudiantes van metiéndose en la estrategia que utilice el maestro este
aprende con más facilidad, permitiéndole así un aprendizaje significativo para la vida.
A los estudiantes permanente hay que motivarlos por cualquier tipo de estrategia
didáctica para que este no se sienta con pereza a la hora de llegar a clases
Los maestros tenemos que ser holísticos e innovadores para que se pueda transmitir sus
conocimientos de forma agradables a vista del estudiante
BIBLIOGRAFIA.
Chacón p. (2001), Tesis de grado, El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y
aprendizaje ¿Cómo crearlo en el aula?; Universidad Pedagógica Experimental Libertador;
recuperado de: http://www.grupodidactico2001.com/PaulaChacon.pdf
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PRIETO FIGUEROA, L.B. (1984). Principios generales de la educación. Caracas, Monte
Ávila Editores.
Torres C. (2007). El juego como estrategia de aprendizaje en el aula. Universidad de los
andes. Recuperado de:
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ANEXOS.