JUDUL PEMBUATAN DESAIN VISUAL 3D WATERBOOM...
Transcript of JUDUL PEMBUATAN DESAIN VISUAL 3D WATERBOOM...
i
JUDUL
PEMBUATAN DESAIN VISUAL 3D WATERBOOM JOGJA ECO PARK
PADA PT JOGJA ECO WISATA SEBAGAI MEDIA PROMOSI
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Sidik Darma Wirawan
10.11.3709
kepada
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2014
ii
iii
MANUFACTURE 3D VISUAL DESIGN JOGJA ECO PARK WATERBOOM
ON PT JOGJA ECO WISATA AS A MEDIA CAMPAIGN
PEMBUATAN DESAIN VISUAL 3D WATERBOOM JOGJA ECO PARK
PADA PT JOGJA ECO WISATA SEBAGAI MEDIA PROMOSI
Sidik Darma Wirawan
Dhani Ariatmanto 190302197
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Now this form of building increasingly diverse, it can be seen with the development of
technology to create a building design visualization. There are two techniques to create a
visualization of a building that is both 2D and 3D.
In this thesis the author tries to discuss how to make the building sebunah design
with 3D technology, 3D technology is a method of making an object with a visualization of the
third point of view, it is certainly easier for a person to understand a form/objects to be
created. Broadly speaking, the manufacturing process begins by creating a 3D visualization
models, provide texture, render, and the last one is editing.
Making this design using Google SketchUp to create models, plugins V - Ray for
rendering and editing images with photoshop in order to look more detailed and clear so that
the resulting visualization will look more attractive, either used as a promotional media or
documentation.
Keyword : Design, Visual, 3D Drawing, render
1
1. PENDAHULUAN
Kejelasan akan sebuah desain visual menjadi hal yang harus
diperhatikan dalam dunia digital seperti sekarang ini. Sebuah desain visual
tentang suatu objek yang akan dibuat harus sejelas mungkin agar tidak
terjadi kesalahan dalam proses pembuatan. Terutama dalam pembuatan
sebuah gedung, desain dan bentuk yang direncanakan harus dibuat sejelas
mungkin. Berbagai kesalahpahaman bisa saja terjadi dan hal ini tentunya
bisa sangat merugikan baik dalam hal materi, waktu dan tenaga.
Kekhawatiran inilah yang bisa menghambat proses dari pembuatan gedung
tersebut dan sudah sepatutnya hal ini dihindari dengan menyiapkan desain
visual yang jelas.
Berdasarkan hal tersebut, maka dibutuhkan sebuah desain visual yang
jelas dalam perencanaan pembangunan sebuah gedung. Ada dua teknik
penggambaran yang biasanya digunakan dalam perencanaan pembangunan
sebuah gedung yaitu teknik penggambaran 2D dan teknik penggambaran 3D.
Menurut Ahmad Nur Silmi “Teknik penggambaran 2D adalah teknik
penggambaran sebuah objek yang berpatokan pada 2 titik kordinat yaitu
sumbu X dan sumbu Y sedangkan teknik penggambaran 3D adalah teknik
penggambaran sebuah objek yang berpatokan pada 3 titik kordinat yaitu
sumbu X, sumbu Y dan sumbu Z”.
2
PT. Jogja Eco Wisata Adalah sebuah Perusahaan yang bergerak di
bidangfasilitas umum, perusahaan tersebut sedang merencanakan
pembangunan sebuah waterboom, untuk itu perusahaan tersebut ingin
membuat desain visual yang mempresentasikan bangunan yang akan
didirikan sehingga dibuatlah sebuah judul “Pembuatan Desain Visual 3D
Waterboom Jogja Eco Park pada PT. Jogja Eco Wisata Sebagai
Media Promosi”. hal ini tentunya akan sangat membantu PT. Jogja Eco
Wisata, karena selain pembangunan yang terarah karena adanya acuan,
desain visual ini juga dapat digunakan sebagai media pengenalan bagi
PT. Jogja Eco Wisata kepada investor maupun masyarakat.
2. LANDASAN TEORI
2.1 Desain
Desain berasal dari kata "designo" (Itali) yang secara gramatikal
berarti gambar dan bermakna. Menurut Dudy Wiyancoko “Desain adalah
segala hal yang berhubungan dengan pembuatan konsep, analisis data,
project planning, drawing/rendering, cost calculation, prototyping, frame
testing, dan test riding".
2.1.1 Visual
Menurut kamus besar bahasa Indonesia, Visual berarti dapat dilihat
dengan indra penglihatan (mata). Menurut Ahmad Nur Silmi “Dalam dunia
digital, Visual berarti segala sesuatu (file digital) yang lebih menekankan
indra penglihatan dalam menyampaikan sebuah informasi, contohnya
sebuah gambar”.
2.1.2 Desain Visual 3D
Desain visual adalah sebuah desain yang lebih menekankan indra
penglihatan dalam menyampaikan sebuah informasi. Desain visual bisa
berbentuk 2D dan 3D, Desain visual 3D adalah sebuah desain yang lebih
menekankan indra penglihatan dalam menyampaikan sebuah informasi
yang dibuat dengan metode tiga titik kordinat.
2.2 Metode Berpikir Dalam Desain
Secara umum, dalam aktivitas kehidupan manusia dikenal tiga
kategori cara berpikir, yaitu cara berpikir logis, berpikir intuitif, dan berpikir
prosedural. Metodologi desain mengistilahkan tiga cara berpikir tadi
sebagai Metode Kotak Kaca (Glass Boxes), Metode Kotak Hitam (Black
Boxes), dan Metode Pengorganisasian Diri (Self Organizing System).
3
2.2.1 Metode Kotak Kaca
Metode kotak kaca (glass box method) adalah metode berpikir rasional
yang secara objektif dan sistematis menelaah sesuatu hal secara logis
dan terbebas dari pikiran dan pertimbangan yang tidak rasional, misalnya
sentimen dan selera.
2.2.2 Metode Kotak hitam
Kebalikan dari metode kotak kaca, metode kotak hitam (black box
method) adalah metode berpikir intuitif atau imagining. Dalam metode
kotak hitam Sasaran desain tidak ditentukan secara pasti dan bisa
berubah sesuai perkembangan pikiran desainer maupun tambahan
masukan data.
2.2.3 Metode Pengorganisasian Diri
Metode Pengorganisasian Diri (Self-Organizing System), antara lain
meliputi proses : memecah permasalahan menjadi bagian-bagian atau
komponen-komponen yang dapat dikaji secara logis dan analitis dengan
metode kotak kaca. Berdasar pada komponen-komponen yang dihasilkan
oleh analisis tersebut maka keputusan akhir diambil secara intuitif
menggunakan metode kotak hitam.
2.3 Strategi Desain
Pengertian umum strategi adalah kerangka atau rencana yang
mengintegrasikan tujuan, kebijaksanaan dan program. Sedangkan tujuan
adalah pernyataan tentang apa yang diinginkan dan kapan harus dicapai.
Kebijaksanaan adalah batas-batas untuk melaksanakan berbagai
aktivitas. Program adalah the step-by-step sequence of action atau urutan
langkah demi langkah dari serangkaian tindakan.1
2.3.1 Linear Strategy
Linear strategy atau strategi garis lurus ini menetapkan urutan logis
pada tahapan perancangan yang sederhana dan relatif sudah dipahami
komponennya. Strategi ini sesuai untuk tipe perencanaan yang telah
berulangkali dilaksanakan, misalnya desain bangunan rumah tinggal.
2.3.2 Cyclic Strategy
Cyclic strategy atau strategi berputar ini pada dasarnya memiliki
prinsip yang sama dengan linear strategy, hanya saja pada strategi ini ada
kalanya suatu tahap perlu diulang kembali untuk menampun umpan balik
(feed back) sebelum tahap berikutnya dilanjutkan.
1 “Strategi Desain” diambil dari: Sarwono, J. & Lubis, H. 2007. Metode Riset untuk Desain
Komunikasi Visual.hal. 27-31.
4
2.3.3 Braching Strategy
Branching strategy atau strategy bercabang ini diterapkan apabila
seluruh tahap perancangan dan perencanaan dapat diputuskan secara
terpisah dan mandiri, tidak selalu tergantung satu sama lain. Dalam hal ini
suatu tahap tertentu memiliki lebih dari satu alternatif pemecahan yang
kemudian dipilih salah satu sebagai dasar tahap berikutnya.
2.3.4 Adaptive Strategy
Pada adaptive strategy atau strategi adaptif ini padaawalnya hanya
sasaran desain tahap pertama yang ditetapkan.Sasaran desain tahap
berikutnya ditetapkan berdasarkan keputusan dari tahap sebelumnya,
demikian selanjutnya hingga keputusan akhir desain (final design) dicapai.
2.3.5 Incremental Strategy
Incremental strategy atau strategi imbuhan memiliki prinsip dasar
yangsama dengan strategi adaptif, yaitu pemikiran terakhir, hanya saja
dalam skala yang lebih sederhana. Suatu keputusan akhir (final design)
yang telah ditetapkan dinilai kembali dengan mengeksplorasi beberapa
modifikasi minor (yang tidak prinsipil).
2.3.6 Random Search
Sesuai dengan makna harfiah random search yang berarti pencarian
secara acak, strategi desain ini paling bebas dalam pelaksanaannya,
tanpa ada rambu-rambu yang ketat, baik yang menyangkut komponen
desain maupun urutan tahap eksplorasi.
2.4 Penggambaran 3D
Penggambaran 3D adalah penggambaran sebuah bentuk dengan
metode penggambaran yang berpatokan pada tiga titik kordinat yaitu
sumbu X, sumbu Y dan sumbu Z. Menurut Ahmad Nur Silmi, “ada tiga
tahapan utama dalam pembuatan visual 3D, yaitu modeling, texturing dan
rendering”.
2.4.1 Modeling
Modeling adalah proses pembuatan bentuk sebuah objek, hal ini
adalah bagian yang paling mendasar dalam pembuatan visual 3D karena
dalam tahap modeling bentuk dari sebuah objek ditentukan.
2.4.2 Texturing
Texturing adalah proses pembuatan tekstur dan pemberian warna
pada sebuah model agar menyerupai suatu objek yangakan ditampilkan.
Dalam proses texturing harus memperhatikan hal-hal yang membuat
5
objek terlihat sebagaimana mestinya, karena texturing akan memanipulasi
bentuk objek dalam software 3D untuk mendapatkan hasil seperti yang
diinginkan.
2.4.3 Rendering
Rendering adalah proses akhir dari pemodelan ataupun animasi
komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan
dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan
parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output
(tampilan akhir pada model dan animasi).
2.4.4 Promosi
Promosi adalah kegiatan komunikasi untuk meningkatkan volume
penjualan dengan pameran, presentasi, periklanan, demonstrasi dan
usaha yang bersifat persuasif. Sedangkan Media Promosi Visual 3D
merupakan alat (sarana) yang digunakan sebagai perantara dalam
melakukan promosi yang berbentuk visual 3D.
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN DESAIN
3.1 Tinjauan Umum
PT Jogja Eco Wisata adalah sebuah perusahaan yang bergerak
dibidang fasilitas umum, PT Jogja Eco Wisata didirikan pada tahun 2010.
Saat ini PT Jogja Eco Wisata sedang melakukan pembangunan sebuah
taman bermain bernama Jogja Eco Park. Jogja Eco Park menyediakan
berbagai wahana bermain baik untuk orang dewasa maupun anak-anak,
tidak hanya itu PT Jogja Eco Wisata juga membuat sebuah waterboom
didalam taman bermain Jogja Eco Park. Lokasi pembangunan ini terletak
di desa Candibinangun, dusun Kembangan kec.Pakem kab. Sleman DI
Yogyakarta.
3.2 Pengumpulan Data
Dalam pembuatan desain visual pengumpulan data dilakukan
dengan tiga tahap, yaitu wawancara, observasi dan studi pustaka.
Penjelasan lebih lanjut seperti dibawah ini.
3.2.1 Wawancara
Wawancara dilakukan dengan melakukan tanya jawab secara
langsung kepada projek menejer dari PT. Jogja Eco Wisata.
6
3.2.2 Observasi
Observasi dilakukan dengan peninjauan langsung ke lokasi yang
dijadikan tempat pembangunan jogja eco park, hal ini dilakukan untuk
mengamati kondisi lingkungan yang ada disekitar pembangunan jogja eco
park.
3.3 Analisis Kebutuhan Desain
Dalam pembuatan desain visual ada beberapa hal yang dibutuhkan,
yaitu perangkat keras berupa PC/Laptop dan perangkat lunak.
Diantaranya adalah sbb :
3.3.1 Perangkat Keras
Dalam pembuatan desain visual perangkat keras yang digunakan
harus memadai sesuai dengan standar yang dibutuhkan. Ada dua
perangkat keras yang digunakan, yaitu perangkat keras untuk modeling
dan perangkat keras untuk rendering.
3.3.2 Perangkat Lunak
Dalam pembuatan desain visual, desainer menganalisis ada
beberapa perangkat lunak (software) yang akan digunakan, seperti
Google SketchUp, Plugin VRay dan Adobe Photoshop.
3.4 Analisis Konsep Pembuatan Desain
Berdasarkan analisis dan studi pustaka yang dilakukan, dalam
proses pembuatan desain visual digunakan strategi random search,
secara umum desainer membagi proses pembuatan desain menjadi
beberapa bagian yaitu preparing, designing, editing dan evaluasi desain.
Editing desain dilakukan apabila ada hal yang harus dirubah, diganti atau
ditambahkan pada desain.
Gambar 3-1 Alur Pembuatan Desain
7
3.4.1 Strategi Pembuatan Desain
Setelah melakukan analisis mengenai desain visual yang akan
dibuat, diterapkan satu strategi yang akan digunakan untuk membuat
desain visual. Strategi yang digunakan dalam pembuatan desain visual
adalah strategi random search yang berarti pencarian secara acak.
3.4.2 Metode Pembuatan Desain
Berdasarkan analisis yang dilakukan, dalam pembuatan desain
visual digunakan sebuah metode. Metode yang digunakan yaitu metode
kotak hitam (black box method). Metode ini adalah sebuah metode yang
mengarahkan desainer untuk berpikir intuitif atau imagining dalam
pembuatan sebuah desain.
3.4.3 Metode Rendering
Dalam pembuatan desain visual metode yang digunakan untuk
merender desain adalah metode Ray Tracing Rendering, metode ini
digunkan karena menghasilkan gambar yang paling realistik dibanding
metode render lainnya. Dengan metode Ray Tracing Rendering, proses
render akan memperhitungkan pencahayaan, bayangan, pembiasan dan
karakteristik textur/permukaan pada desain.
3.5 Perancangan Desain
Tahap ini merupakan langkah rinci yang digunakan untuk membuat
desain visual, penjelasan lebih lanjut sebagai berikut:
3.5.1 Pembuatan Aset
Sebelum aset dibuat, dilakukan pembuatan denah terlebih dahulu,
hal ini dilakukan agar ada acuan dalam pembuatan asset. Pembuatan
aset dilakukan satu per satu, hal ini dilakukan untuk memudahkan proses
pembuatannya, aset-aset yang dibuat pada desain visual adalah kolam
renang (terdiri dari kolam utama, kolam arus, kolam pantai dan kolam
anak), restoran, taman, labirin, gazebo, kamar mandi dan tempat ganti.
8
Gambar 3-2 Rancangan Desain
3.5.2 Penentuan Material
Material yang ada pada desain berupa tekstur dan atribut lain
seperti meja, kursi dan pepohonan. Tekstur digunakan untuk memberi
kesan pada permukaan desain, contohnya tekstur batu bata, rumput,
lantai, kayu stainless dll. Tekstur didapat dari file dengan format (*.jpeg
atau *.png), ukuran pada file gambar tersebut akan disesuaikan dengan
ukuran desain.
3.5.3 Rendering
Rendering dilakukan untuk menyatukan model dan tekstur serta
mengambil beberapa view dari desain visual yang dibuat. Hasil dari
rendering ditentukan dari tekstur yang digunakan dan pengaturan pada
render, semakin baik tekstur yang digunakan dan maksimalnya
pengaturan, maka semakin optimal view dari render yang dihasilkan.
Pencahayaan pada desain menggunakan default yang ada pada VRay.
4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1 Proses Pembuatan Desain Visual
Dalam proses pembuatan desain visual ada beberapa tahapan yang
dilakukan, yaitu Preparing (persiapan pembuatan desain), Designing
(pembuatan desain) dan Evaluasi Desain (Mengevaluasi desain). Masing-
masing tahapan tersebut mempunyai kegiatan tersendiri dalam
pembuatan desain visual.
9
4.2 Preparing (persiapan pembuatan desain)
Pada masa preparing, kegiatan yang dilakukan adalah menyiapkan
hal-hal yang dibutuhkan dalam pembuatan desain visual, seperti :
Mengumpulkan informasi tentang desain, Studi pustaka mengenai desain
visual dan Menganalisis konsep pembuatan desain yang akan dilakukan.
4.3 Designing (pembuatan desain)
4.3.1 Pembuatan Denah
Tahap designing dilakukan setelah tahap preparing selesai
dilakukan, Dalam tahap designing dimulailah pembuatan desain visual,
pembutan desain visual dimulai dengan membuat denah/tata letak dari
waterboom.
Gambar 4-1 Tata Letak Waterboom
Pembuatan tata letak ini dilakukan dengan menggunakan tool
drawingdan edit yang ada pada SketchUp.
4.3.2 Pembuatan Kolam Renang
Ada beberapa kolam renang pada waterboom Jogja Eco Park,
diantaranya adalah kolam renang utama, kolam renang arus, kolam
renang pantai dan kolam renang anak. Kolam renang utama dibuat
dengan konsep sebuah kolam besar yang dikelilingi oleh kolam arus,
kolam renang pantai dibuat dengan konsep seperti berada di pinggir
pantai, sedangkan kolam renang anak dibuat dengan konsep biasa yang
sesuai untuk anak-anak baik untuk berenang ataupun bermain.
10
4.3.3 Pembuatan Slider
Pembuatan Slider dan wahana bermain anak-anak dilakukan oleh
pihak PT. Jogja Eco Wisata langsung, karena pembuatan slider
memerlukan perhitungan fisika yang matang seperti kecepatan, gaya,
beban, gravitasi, ketinggian dan kemiringan. Semuanya dikalkulasi
dengan perhitungan arsitektur yang baik, hal ini penting dilakukan untuk
memastikan keselamatan dan kenyamanan para pengunjung.
4.3.4 Pemberian Textur
Setelah modeling selesai, tahap selanjutnya adalah pemberian
textur pada model. Ada berbagai macam textur yang digunakan
diantaranya texture tembok, kaca, kayu, air rumput, stainless dll. Textur
diterapkan pada model agar objek terlihat lebih real. Berikut textur yang
digunakan dalam pembuatan desain visual.
4.3.5 Rendering
Setelah model dibuat dan diberikan textur, maka tahap selanjutnya
adalah redering. Dalam tahap rendering ada beberapa pengaturan yang
dilakukan, pengaturan ini disesuaikan dengan textur yang digunakan
untuk mendapatkan hasil render yang maksimal. Pengaturan utama ada
pada “Option” dan “Material Editor”.
4.3.6 Tampilan Desain
Setelah selesai dievaluasi dan melakukan beberapa perubahan pada
desain, desain dirender kembali, berikut beberapa tampilan (view) pada
desain:
11
Gambar Bird View 1
Gambar Bird View 2
5. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari beberapa pembahasan diatas mengenai pembuatan desain
visual 3D didapat kesimpulan sebagai berikut:
12
1. Pembuatan desain visual dengan strategi random search lebih
tepat dilakukan apabila tidak ada kepastian dalam setiap
tahapannya.
2. Metode berpikir dalam pembuatan desain visual dapat
menggunakan metode intuitif apabila tidak ada ketentuan pada
hasil akhir.
3. Proses modeling memerlukan waktu yang paling lama karena
tidak ada blueprint dalam pembuatan desain visual.
5.2 Saran
Dari hasil pembahasan dan evaluasi desain, terdapat beberapa
kekurangan yang dimasukkan ke dalam saran agar kekurangan-
kekurangan tersebut dapat diperbaiki di masa yang akan datang. Poin-
poin saran adalah sebagai berikut:
1. Berikan analisis yang lebih rinci untuk memperjelas memudahkan
siapa saja dalam mengerti alur proses analisis tersebut.
2. Gunakan metode dan pengaturan render yang lebih baik agar
gambar yang dihasilkan terlihat lebih realistik lagi.
Pilih tekstur yang lebih nyata pada setiap bagian model agar gambar
render yang dihasilkan lebih optimal. Daftar Pustak
13
DAFTAR PUSTAKA
Bahasa, P. (2008). Kamus Bahasa Indonesia. Jakarta: Departemen
Pendidikan Nasional.
Beane, A. (2012). 3D Animation Essetials. Canada: John Wiley & Sons.
Fu Chiang, C., Alomar, D., Barrero, J., & Rentas, F. (2012). V-Ray for
SketchUp User Manual. V-Ray.
Madcoms. (2003). Seri Panduan Lengkap Adobe Photoshop 7.
Yogyakarta: Andi .
Sarwono, J. &. (2007). Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual.
Yogyakarta: Andi.