JOVENS E GAMES: A CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO EM HISTÓRIA … · JOVENS E GAMES: A CONSTRUÇÃO...
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Este projeto tem por objetivo investigar se os jogos digitais da franquia Call of
Duty – World at War (Treyarch, 2008) e Call of Duty 4 – Modern Warfare
(Infinity Ward, 2007), cujos enredos abordam temáticas da Segunda Guerra
Mundial e de conflitos da atualidade – conteúdos abordados segundo as
orientações curriculares específicas da Secretaria Municipal de Educação
(SME/RJ) na disciplina História – podem contribuir para que estudantes
pertencentes ao 9º ano, em recuperação paralela, do Ensino Fundamental II
de uma escola municipal localizada no bairro de Paciência, possam ter suashabilidades sobre estes períodos melhor desenvolvidas.
JOVENS E GAMES: A CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO EM HISTÓRIA NO
ENSINO FUNDAMENTAL II COM OS JOGOS “CALL OF DUTY”
KAUAN PESSANHA SOARESORIENTADORA:
Profa. Dra. STELLA MARIA
PEIXOTO DE AZEVEDO PEDROSA
LINHA DE PESQUISA: Tecnologias
de Informação e Comunicação nos
Processos Educacionais - TICPE
INTRODUÇÃO
OBJETIVOS
Objetivo geral:
Investigar se os jogos digitais Call of Duty – World at War e
Call of Duty 4 – Modern Warfare incorporado em atividades
curriculares, podem contribuir, e de que forma, para a
melhoria do desempenho escolar de alunos, com defasagem
na disciplina História, que cursam o 9º ano do Ensino
Fundamental II da rede municipal do Rio de Janeiro.
Questões de estudo:
a) De que modo o ensino-aprendizagem, com a utilização
de jogos eletrônicos digitais, contribui com a construção do
conhecimento de alunos no 9º ano do Ensino Fundamental II
na disciplina História?
b) Quais habilidades podem ser estimuladas com a
utilização de jogos eletrônicos em classes de História?
c) Como uma metodologia focada no uso do jogo Call of
Duty – World at War e Call of Duty 4 – Modern Warfare
podem auxiliar estudantes do Ensino Fundamental II, em
recuperação paralela, na compreensão da História
Contemporânea e, consequentemente, a melhorar seu
desempenho escolar na disciplina?
Foram selecionados autores com obras que possuíssem temáticas
relacionadas com:
• Jogos e jogos digitais: Huizinga (2001) e Caillois (1990);
• Prática de ensino em História: Fonseca (1993; 2003; 2004 e 2010)
e Bittencourt (2008; 2012);
• Ensino de História na contemporaneidade: Bergmann (1989, 1990)
e Rüsen (2001, 2006);
• Teorias pedagógicas: Dewey (1959;1974) e Vigotski (2008).
REFERÊNCIAS
BITTENCOURT, C. Ensino de História: fundamentos e métodos. 2 Ed. São Paulo. Cortez,
2008.
CAILLOIS, R. Os jogos e os homens. Lisboa: Portugal, 1990.
DEWEY, J.. Democracia e Educação. São Paulo: Companhia Editora Nacional, 1959.
_______. Experiência e Educação. São Paulo: Companhia Editora Nacional, 1974.
FONSECA, S. Didática e prática de ensino de História. São Paulo: Papirus, 2003.
FORNACIARI, M. A. A guerra em jogo: a Segunda Guerra Mundial em Call of Duty,
2003-2008. Niterói, 2016. 198 f. Dissertação (Mestrado em História) – Instituto de Ciências
Humanas e Filosofia, Universidade Federal Fluminense, Niterói, 2016.
HUIZINGA, J. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2001.
SCHMIDT, M. A. A formação do professor de história e o cotidiano da sala de aula. In:
BITTENCOURT, C. O saber histórico na sala de aula. 9.ed. São Paulo: Contexto, 2004.
VIGOTSKI, L. S. Pensamento e linguagem. 4 ed. São Paulo: Martins Fontes, 2008.
METODOLOGIA
Para realizar a pesquisa, abordando o tipo de pesquisa qualitativa com o uso do grupo focal (GF) será empregado com o intuito
de utilizar os sentidos na obtenção de determinados aspectos da realidade em oficinas com atividades nos jogos propostos.
O grupo focal será realizado com cerca de 10 participantes e um mediador (o professor-pesquisador) que orientará a discussão.
No grupo, os jovens poderão dialogar para o alcance de um objetivo ou fase do jogo proposto de modo escrito sobre os
conceitos de História previamente propostos pelo docente.
A proposta inicial será o de trabalho com duplas ou trios, dependendo da quantidade de alunos a serem disponibilizados para
esta etapa. Como instrumentos de coleta de dados, utilizaremos as Fichas Diagnósticas, contendo o registro realizado pelo
professor da classe regular sobre as dificuldades dos alunos encaminhados à recuperação paralela, suas observações e
avaliações mensais realizadas e o registro final sobre o desenvolvimento do estudante ao término do bimestre e o diário de
pesquisa, no qual será desejado relatar um aprofundamento reflexivo das experiências vividas em um espaço-tempo da
pesquisa e no campo da própria elaboração intelectual, visando compreender e apreender descrições detalhadas e apuradas
dos fenômenos questionados e instigados, descrever e realizar reflexões sobre o modo como foram produzidos os elementos
investigados; pensar e descrever partindo de observação cotidiana cuidadosa para que a riqueza do ambiente possa ser
preservada e os dados comparados com versões anteriores ou posteriores.
A abordagem prática da utilização dos jogos focará enredos específicos das versões World at War e Modern Warfare cujos
enredos abordam elementos de conflitos contemporâneos de História, componentes curricular aplicado no segundo e terceiro
bimestres do 9º ano.
REFERENCIAL TEÓRICO
STATUS DA PESQUISA
1ª JORNADA DE PESQUISA DO PPGE/UNESA
28-29 DE JUNHO DE 2017
A pesquisa encontra-se em estágio de elaboração de referenciais
teóricos capazes de agregar valores conceituais e práticos aos
trabalhos. Aguarda aprovação do Comitê de Ética da Plataforma
Brasil, para execução da pesquisa na instituição à qual o
professor-pesquisador possui vínculo empregatício.