Journée d'étude « Innovation Pédagogique : Nouvelles attentes, nouvelles pratiques »
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Innovation ludopédagogique et UX Design : une histoire dont les usagers sont les héros
Retour d’expérience du Pôle Formation et Innovation Pédagogique de la BUPMCPar Myriam Gorsse
Mais avant cela… une question :
Que pensez-vous du fait de former les usagers des bibliothèques en utilisant le jeu ?
Jeu-cadre pédagogique : Chevalier noir/Chevalier blanc
POUR CONTRE ?OU
Pôle Formation de la BUPMC
Concevoir
Analyser
Transmettre
Expérimenter
- 2013 : 1ères expériences de Gamification des formations, et de sollicitation des « soft skills » des collègues
-2014 : 1ères murders parties pédagogiques : bibliothécaires équilibristes, mais aussi : scénaristes, animateurs, acteurs, etc…
- 2014-2016 : mise en place de salles de formation innovantes
- 2015 : vitesse de croisière : game jam
- 2016 : Pédagogie partagée : mise en commun des acquis
- 2016-2017 : réalisation d’un jeu vidéo sur les compétences informationnelles : coconstruction du jeu avec les collègues et hybridation avec une équipe de game designers, graphistes, …
La BUPMC et son publicL’identité professionnelle du professionnel de
l’information et la notion de croyances limitantes
Croyances limitantes = “toutes les représentations, vraies ou fausses, conscientes ou non, qui influencent nos actes et restreignent notre capacité d’initiative. Les tenants de la PNL (programmation Neuro-Linguistique) les comparent à un “virus de la pensée” si prégnant qu’il en devient une prophétie qui se réalise et interfère avec les capacités et les efforts pour guérir ou s’améliorer”
Anne Boraud – Poster UTT “Les croyances limitantes chez les acteurs de la formation en
Bibliothèque universitaire” – Colloque Former aux compétences informationnelles à l'heure du web
2.0 et des discovery tools. Gembloux - 18/05/2015
Débuter et expérimenter
Scénaristes chargés de concevoir les enquêtes policières Architectes chargés de reprendre le chemin de fer et de trouver un rythme favorisant l’attention des étudiants
Partenariats internes et externes
Initiatives et financements
Espaces communs
Game Jam et Serious Game Jam
Production d’un jeu vidéo
Innover pour les publics
Perpétuer les initiatives pédagogiques
Reproductibilité et accroissement de l’offre d’année en année
Design, UX Design, Hybridation avec d’autres professions et d’autres savoir-faire
Projet Sorbonne Université :
Un VRAI jeu vidéo produit en bibliothèque
Conception, scénarisation et play-tests :
étudiants + bibliothécaires + enseignants + game designers
FINMerci de votre
attention@Mgorsse
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Journée d'étude « Innovation Pédagogique : Nouvelles attentes, nouvelles pratiques » 27/04/2017 - 27/04/2017 - 9h - 17h30 - Amphithéâtre Churchill - ARRAS