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Realização:
Jogos de Tabuleiro – Uma contribuição Lúdica na Aprendizagem e Desenvolvimento do Educando
Sala 3 – Interdisciplinar – EF I
E.E. Profª Nidelse Martins de Almeida
Professora Apresentadora:
Nanci Castilho Gomes
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Justificativa
O projeto destina-se ao aprendizado e construção de jogos de tabuleiro – com ênfase em jogos de trilhas - explorando a ação motora através da utilização do próprio corpo como peça do jogo e a construção do mesmo, posteriormente em papel, bem como a comunicação verbal, o raciocínio lógico e a interação social. Foram usados os filmes “Jumanji” e “As Aventuras de Sammy II” para essa interação.
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Objetivo do Projeto
Apresentar os jogos de tabuleiro, como ferramenta pedagógica, para auxiliar os educandos no aprimoramento de sua capacidade de concentração, além de proporcionar–lhes a utilização do tempo livre na escola de forma prazerosa e saudável, estreitando relações sociais.
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Público beneficiado diretamente?
Nível de Ensino: Fundamental - Ciclo I
Séries atendidas: 3º ao 5º ano
Quantidade de alunos : 380 alunos
Quando foi realizado?
Período : 4º Bimestre (outubro, novembro e dezembro) 2013
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Metodologia
Os jogos de tabuleiro permitem que as crianças desenvolvam atividades intelectuais e cognitivas de forma divertida, buscando estratégias para atingir um objetivo. Nesse projeto, procurou-se definir cada etapa do trabalho, para que a anterior sempre auxiliasse a próxima, por meio de objetivos grupais, que estabelecessem um clima de
cooperação.
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Desenvolvimento
Buscando uma forma de potencializar a concentração e a interação grupal, foi feito um elo entre os filmes “As Aventuras de Sammy II” - para os terceiros anos (que desenvolviam o projeto Animais Marinhos) - e “Jumanji” -para os quartos e quintos anos – como motivação, por ser uma história de aventura e que envolve um jogo de tabuleiro. Essa faixa etária gosta muito.
Esse elo, entre os filmes e os jogos, visou estabelecer um primeiro passo, para as próximas etapas, cujo objetivo final era a construção e socialização dos jogos de tabuleiro.
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Desenvolvimento
Depois de assistir ao filme, fizemos uma discussão sobre o mesmo, para destacar os pontos que o grupo mais gostou, o que chamou mais atenção e os auges das cenas.
Destacamos como esse filme poderia virar um jogo e o grupo fez sugestões. Nessa etapa, ainda estavam em dúvida, pois só falamos em jogo e não foi especificado jogo de tabuleiro.
Então partimos para um aquecimento prévio, com o jogo da velha humano e alguns circuitos (posteriormente os alunos criaram seu próprio circuito), para que houvesse a internalização de atividades de percurso que pudessem virar jogos em plano horizontal.
Foram mostrados alguns jogos de tabuleiro, com ênfase em trilhas.
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Registros
JOGO DA VELHA – HUMANO
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Registros
JOGANDO COM OS TABULEIROS PRONTOS, PARA APRENDER SUA ORGANIZAÇÃO FUNCIONAL
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Desenvolvimento Os alunos passaram a conhecer e compreender a
organização funcional dos jogos(suas regras). Depois de várias jogadas, com diversos jogos, refletiu-se
sobre as regras e a sua utilidade em um jogo. Formados os grupos de alunos, cada qual partiu para a
confecção dos jogos . No 3º ano, como o tema eram animais marinhos, a
ilustração e dicas dos jogos seguiram esse tema. Nos 4º e 5º anos, a sugestão de tema ficou para cada grupo.
Obtendo-se temas variados. Houve a troca dos jogos entre grupos da sala e
posteriormente entre grupos de outras salas, para teste de qualidade. Um grupo alertava o outro, caso precisasse.
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Registros
UM ESBOÇO EM PAPEL SULFITE, PARA SE APROPRIAR DA PROPOSTA
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Registros
CONFECÇÃO DOS JOGOS DE TRILHAS NO TABULEIRO
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Registros
TROCA DOS TABULEIROS COM OS OUTROS GRUPOS DA SALA
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Registros
TROCA DOS TABULEIROS ENTRE AS SALAS DE AULA
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Registros
OS ALUNOS DOS 5º ANOS GOSTARAM TANTO QUE PEDIRAM PARA JOGAR DAMA. ENTÃO CONFECCIONAMOS OS TABULEIROS
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Recursos Utilizados
Vídeo ( filmes :” Jumanji” e “As Aventuras de Sammy II” ) Cartolina, papelão, papel color set Papel Kraft Lápis de cor , canetinhas, giz de cera, guache 1 dado Tampinhas coloridas Giz Coletes (cores diferentes) Cones, cordas, bancos, colchão, bolas e outros.
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Resultados
• Interação e cooperação dos alunos, com ampliação das situações .
• Alunos mais introvertidos – maior desprendimento e alegria .
• Superação – as dificuldades se transformaram em desafios.
• Apropriação progressiva de repertório proposto .
• Melhora da noção espaço temporal.
• Consciência e valorização de amizade , companheirismo e paciência
para esperar a sua vez.
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Conclusões
Na era dos computadores, do videogame e dos brinquedos eletrônicos é possível despertar o interesse por um simples tabuleiro, com números, charadas ou dicas, sem haver movimento ou imagem 3D ? Como as crianças podem entrar no mundo dos jogos de tabuleiro vivenciando a história que ele propõe? Essa foi uma tarefa desafiadora, mas muito proveitosa em seu conteúdo e etapas, permitindo que os alunos usassem sua capacidade física, intelectual e cognitiva, nas atividades propostas.
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Obrigado!