Jogo do Pé-Coxinho Fonológico
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JJOOGGOO DDOO PPÉÉ--CCOOXXIINNHHOO FFOONNOOLLÓÓGGIICCOO
-- AATTIIVVIIDDAADDEE DDEE EEXXTTEERRIIOORR --
AADDAAPPTTAADDOO DDEE FFRREEIITTAASS,, AALLVVEESS EE CCOOSSTTAA ((22000077)) 11
1 Freitas, M; Alves, D. & Costa, T. (2007). O Conhecimento da Língua: Desenvolver a Consciência Fonológica. Lisboa: ME - DGIDC
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NNÍÍVVEELL 11:: Desenvolver a Consciência Silábica.
AANNOO DDEE EESSCCOOLLAARRIIDDAADDEE:: Pré-escolar; 1.º e 2.º anos.
DDEESSCCRRIIÇÇÃÃOO::
- O professor tem na sua posse um saco com imagens (páginas 2 e 3), algumas com contorno azul e outras com contorno verde;
- O primeiro jogador retira um cartão do saco, ao acaso, e diz em voz alta o nome da imagem representada. Todos deverão participar na
divisão da palavra em sílabas;
- Uma vez identificado o número correto de sílabas que compõem a palavra representada no cartão, o jogador avança o n.º de casas no
percurso, se o cartão for verde, ou recua esse número de casas, se o cartão for azul;
- Quando sai um cartão azul logo na primeira jogada, em que o jogador ainda se encontra na primeira casa e não pode recuar, esse jogador
perde a vez para o colega seguinte. A realização do percurso, quer para a frente, quer para trás, é feita ao “pé-coxinho”;
- O segundo jogador tira um outro cartão do saco e repete-se o procedimento;
- Ganha o jogador que conseguir chegar ao fim em primeiro lugar.
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NNÍÍVVEELL 22:: Desenvolver a Consciência de Palavra.
AANNOO DDEE EESSCCOOLLAARRIIDDAADDEE:: Pré-escolar; 1.º e 2.º anos.
DDEESSCCRRIIÇÇÃÃOO::
- O professor tem na sua posse um saco com cartões, onde constam frases (página 6);
- O primeiro jogador retira um cartão do saco, ao acaso, e o professor lê a frase, de forma correta, isto é, sem pausas prepositadas. Todos
deverão indicar o n.º de palavras da frase;
- Uma vez identificado o número correto de palavras da frase, o jogador avança ou recua o n.º de casas indicadas no cartão;
- Quando sai um cartão de recuo na primeira jogada, em que o jogador ainda se encontra na primeira casa e não pode recuar, esse jogador
perde a vez para o colega seguinte;
- A realização do percurso, quer para a frente, quer para trás, é feita ao “pé-coxinho”;
- O segundo jogador tira um outro cartão do saco e repete-se o procedimento;
- Ganha o jogador que conseguir chegar ao fim em primeiro lugar.
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O João come.
3 avanços
O João come bolo.
4 avanços
O João come um bolo.
5 avanços
Os meninos comem.
4 avanços
Os meninos comem
bolos.
5 recuos
O Manuel dança.
3 avanços
O Manuel dança
rápido.
4 avanços
O Manuel dança muito
rápido.
5 avanços
As meninas dançam.
4 recuos
As meninas dançam
bem.
5 avanços
A cadela ladra.
3 recuos
A cadela ladra alto.
4 avanços
A cadela ladra muito
alto.
5 avanços
Os amigos cantam.
4 avanços
Os amigos cantam
baixinho.
5 avanços
A Mafalda canta.
3 avanços
A Mafalda canta
baixinho.
4 recuos
A Mafalda canta muito
baixinho.
5 avanços
As andorinhas voam.
4 avanços
As andorinhas voam
alto.
5 avanços
O Tiago fala.
3 avanços
O Tiago já fala.
4 avanços
O bebé Tiago já fala.
5 recuos
As cadelas ladram.
4 avanços
As minhas cadelas
ladram.
5 avanços
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NNÍÍVVEELL 33:: Desenvolver a Consciência Silábica: Identificação da sílaba inicial.
AANNOO DDEE EESSCCOOLLAARRIIDDAADDEE:: Pré-escolar; 1.º e 2.º anos.
DDEESSCCRRIIÇÇÃÃOO::
- O professor tem na sua posse um saco com imagens (páginas 8 e 9), algumas com contorno azul e outras com contorno verde;
- O primeiro jogador retira um cartão do saco, ao acaso, e diz em voz alta o nome da imagem representada. Todos deverão participar na
divisão da palavra em sílabas;
- Uma vez identificado o número correto de sílabas que compõem a palavra, o jogador identifica a sílaba inicial;
- Se a identificação for correta e o cartão for verde, avança duas casas no percurso, se o cartão for azul, avança apenas uma casa;
- Se não identificar a sílaba inicial corretamente, dá a vez ao jogador seguinte, que responde à questão em jogo, repetindo-se o procedimento
do ponto anterior;
- A realização do percurso, quer para a frente, quer para trás, é feita ao “pé-coxinho”;
- O segundo jogador tira um outro cartão do saco e repete-se o procedimento;
- Ganha o jogador que conseguir chegar ao fim em primeiro lugar.
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NNÍÍVVEELL 44:: Desenvolver a Consciência Silábica: Identificação da sílaba final.
AANNOO DDEE EESSCCOOLLAARRIIDDAADDEE:: Pré-escolar; 1.º e 2.º anos.
11..ªª VVEERRSSÃÃOO
DDEESSCCRRIIÇÇÃÃOO::
- O professor tem na sua posse um saco com imagens (páginas 12 e 13), algumas com contorno azul e outras com contorno verde;
- O primeiro jogador retira um cartão do saco, ao acaso, e diz em voz alta o nome da imagem representada. Todos deverão participar na
divisão da palavra em sílabas;
- Uma vez identificado o número correto de sílabas que compõem a palavra, o jogador identifica a sílaba final;
- Se a identificação for correta e o cartão for verde, avança três casas no percurso, se o cartão for azul, avança apenas duas casas;
- Se não identificar a sílaba final corretamente, dá a vez ao jogador seguinte, que responde à questão em jogo, repetindo-se o procedimento do
ponto anterior;
- A realização do percurso, quer para a frente, quer para trás, é feita ao “pé-coxinho”;
- O segundo jogador tira um outro cartão do saco e repete-se o procedimento;
- Ganha o jogador que conseguir chegar ao fim em primeiro lugar.
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NNÍÍVVEELL55:: Desenvolver a Consciência Silábica: Identificação da sílaba intermédia.
AANNOO DDEE EESSCCOOLLAARRIIDDAADDEE:: Pré-escolar; 1.º e 2.º anos.
22..ªª VVEERRSSÃÃOO
DDEESSCCRRIIÇÇÃÃOO::
- O professor tem na sua posse um saco com imagens (páginas 12 e 13), algumas com contorno azul e outras com contorno verde;
- O primeiro jogador retira um cartão do saco, ao acaso, e diz em voz alta o nome da imagem representada. Todos deverão participar na
divisão da palavra em sílabas;
- Uma vez identificado o número correto de sílabas que compõem a palavra, o jogador identifica a sílaba intermédia;
- Se a identificação for correta e o cartão for verde, avança quatro casas no percurso, se o cartão for azul, avança apenas três casas;
- Se não identificar a sílaba final corretamente, dá a vez ao jogador seguinte, que responde à questão em jogo, repetindo-se o procedimento do
ponto anterior;
- A realização do percurso, quer para a frente, quer para trás, é feita ao “pé-coxinho”;
- O segundo jogador tira um outro cartão do saco e repete-se o procedimento,
- Ganha o jogador que conseguir chegar ao fim em primeiro lugar.
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NNÍÍVVEELL66:: Desenvolver a Consciência Fonémica: Identificação do Som Inicial.
AANNOO DDEE EESSCCOOLLAARRIIDDAADDEE:: Pré-escolar; 1.º e 2.º anos.
DDEESSCCRRIIÇÇÃÃOO::
- O professor tem na sua posse um saco com imagens (qualquer grupo de imagens), algumas com contorno azul e outras com contorno verde;
- O primeiro jogador retira um cartão do saco, ao acaso, e diz em voz alta o nome da imagem representada. Todos deverão participar na
divisão da palavra em sílabas;
- Uma vez identificado o número correto de sílabas que compõem a palavra, o jogador identifica o som inicial;
- Se a identificação for correta e o cartão for verde, avança quatro casas no percurso, se o cartão for azul, avança apenas três casas;
- Se não identificar o som corretamente, dá a vez ao jogador seguinte, que responde à questão em jogo, repetindo-se o procedimento do ponto
anterior;
- A realização do percurso, quer para a frente, quer para trás, é feita ao “pé-coxinho”;
- O segundo jogador tira um outro cartão do saco e repete-se o procedimento;
- Ganha o jogador que conseguir chegar ao fim em primeiro lugar.