Jocuri de Cabana

7
Jocuri de cabana Comportamentele de joc ale copiilor sunt fundamentul creativităţii la vârsta adultă. Jocul este un exerciţiu premergător pentru viaţa de adult. El are rolul de a acţiona la copil funcţii motrice şi mintale. Principala menire al sau este aceea de a permite individului să-şi realizeze eu-l, să-şi manifeste personalitatea. Reprezintă cea mai importantă sursă de învăţare pentru copii, este activitatea care îi ajută cel mai mult şi eficient să înveţe. Prin joc copiii învaţă să interacţioneze cu ceilalţi, să exploreze mediul, să găsească soluţii la situaţiile problemă, să îşi exprime emoţiile, să achiziţioneze cunoştinţe şi abilităţi care îi vor fi necesare pentru adaptarea la cerinţele şcolii. Exemple de jocuri: 1.Dupa cortina Dupa ce toti participantii isi spun numele, se impart in 2 echipe numarand 1-2, 1-2 si se pun cele doua echipe de o parte si de alta a unei paturi sau cearceaf intinse la mijloc. Echipele desemneaza pe rand in liniste, prin semne, cate un membru al lor sa vina mai in fata, langa cearceaf. Cand se lasa cearceaful jos, cei doi trebuie sa spuna repede numele celui din fata lui din cealalta echipa. Cel care il spune primul si il spune corect este castigator si il ia pe cel invins in echipa lor. Jocul continua cu alti reprezentanti care vin in fata pana cand o echipa ii ia pe toti ceilalti. 2. Dans printre sticle Se aranjează 10 sticle într-un rând, lăsând între ele o distanţă de lungimea unei sticle. Cine poate să parcurgă rândul de sticle fără să răstoarne nici o sticlă ?Cine doreşte să încerce, este lăsat mai 1

description

jocuri de cabana

Transcript of Jocuri de Cabana

Jocuri de cabana

Comportamentele de joc ale copiilor sunt fundamentul creativitii la vrsta adult. Jocul este un exerciiu premergtor pentru viaa de adult. El are rolul de a aciona la copil funcii motrice i mintale. Principala menire al sau este aceea de a permite individului s-i realizeze eu-l, s-i manifeste personalitatea.Reprezint cea mai important surs de nvare pentru copii, este activitatea care i ajut cel mai mult i eficient s nvee. Prin joc copiii nva s interacioneze cu ceilali, s exploreze mediul, s gseasc soluii la situaiile problem, s i exprime emoiile, s achiziioneze cunotine i abiliti care i vor fi necesare pentru adaptarea la cerinele colii.Exemple de jocuri:

1. Dupa cortina

Dupa ce toti participantii isi spun numele, se impart in 2 echipe numarand 1-2, 1-2 si se pun cele doua echipe de o parte si de alta a unei paturi sau cearceaf intinse la mijloc. Echipele desemneaza pe rand in liniste, prin semne, cate un membru al lor sa vina mai in fata, langa cearceaf. Cand se lasa cearceaful jos, cei doi trebuie sa spuna repede numele celui din fata lui din cealalta echipa. Cel care il spune primul si il spune corect este castigator si il ia pe cel invins in echipa lor. Jocul continua cu alti reprezentanti care vin in fata pana cand o echipa ii ia pe toti ceilalti.

2. Dans printre sticle

Se aranjeaz 10 sticle ntr-un rnd, lsnd ntre ele o distan de lungimea unei sticle. Cine poate s parcurg rndul de sticle fr s rstoarne nici o sticl ?Cine dorete s ncerce, este lsat mai nti s treac printre sticle fr a fi legat la ochi. Dup ce a fcut aceast prob, este legat la ochi. Pe furi cineva ndeprteaz sticlele. Hazul va fi foarte mare, pentru c temerarul va executa un adevrat dans, balansndu-se n toate direciile, de team s nu rstoarne sticlele care oricum nu mai exist. (proba se mai poate face i cu 3-4 participani simultan)Se aranjeaz 10 sticle ntr-un rnd, lsnd ntre ele o distan de lungimea unei sticle. Cine poate s parcurg rndul de sticle fr s rstoarne nici o sticl ?

Cine dorete s ncerce, este lsat mai nti s treac printre sticle fr a fi legat la ochi. Dup ce a fcut aceast prob, este legat la ochi. Pe furi cineva ndeprteaz sticlele. Hazul va fi foarte mare, pentru c temerarul va executa un adevrat dans, balansndu-se n toate direciile, de team s nu rstoarne sticlele care oricum nu mai exist. (proba se mai poate face i cu 3-4 participani simultan)

3. Ciudatenii

Toata lumea este rugata sa spuna celorlalti 3 ntmplari ciudate, trecute sauprezente. Doua trebuie sa fie adevarate iar una falsa. Grupul trebuie sa decida careciudatenie nu este adevarata. Este cu adevarat distractiv. Se poate juca in 3 runde: ciudateniipersonale si particularitati, obiceiuri neplacute si disconforturi, situatia cea mai bizaradin viata.

4. Asculta lumea

Aceasta activitate poate avea loc atat in interior cat si afara. Fiecare se concentreaza asupra sunetele din jur. Ascultati lumea!Se poare auzi zbarnaitul frigiderului, un avion care zboara, latratul cainilor, muzica din vecini sau un telefon care suna! Spuneti ceea ce auziti. Pot identifica fiecare toate sunetele? Este o metoda buna de relaxare, dar si interesanta.

5. Matele incurcate

Se alege la inceput un copil care sa ii descurce pe restul insa intai este trimis deoparte si pus sa stea cu spatele pentru a nu vedea ce fac incurcatorii de mate.

Ei se aseaza in cerc, in picioare, tinandu-se de maini, apoi incep sa se incurce: picior peste mana, mana pe umar, mana pe sub celelalte maini etc. Daca se prabusesc, o iau de la capat.Dupa ce termina, il cheama pe cel ales sa ii descurce, fara ca acestia sa isi dea drumul la maini.

6. Baloane surpriza

Echipament: baloane cu mesaje nauntru. Jucatorii stau n cerc. Un balon estepasat de-a lungul cercului. Fiecare jucator trebuie sa stea pe balon timp de 3 secunde.Daca cineva sparge balonul trebuie sa faca ceea ce este scris pe mesajul din interiorulbalonului. (ex. sa cnte un cntec, sa latre, sa danseze).

7. Copilul disparut

Un jucator va sta legat la ochi n centrul unei camere. Ceilalti jucatori vor sta ntr-un cerc sau de-a lungul unei linii. Jucatorii vor schimba locurile n cerc, iar o persoana va fi scoasa din cerc. Apoi jucatorul din mijlocul cercului va fi dezlegat la ochi si va avea la dispozitie un minut ca sa numeasca jucatorul care lipseste. Persoana care a fost scoasa va fi cea legata la ochi la jocul urmator.

8. Ce lipseste?

Este necesara o tava cu un numar de obiecte diferite (stilouri, creioane,foarfeci). Jucatorii vor avea la dispozitie 30 de secunde pentru a studia tava cuobiectele, dupa care tava se va acoperi cu o patura si se va nlatura un obiect.Obiectele se vor rearanja, dupa care vor fi aratate jucatorilor din nou. Primul jucatorcare ghiceste care obiect lipseste va avea privilegiul de a organiza obiectele n turaurmatoare.

9. Litera interzisa

Desfasurare: Alegeti o litera interzisa. Fiecare va trebui sa spuna uncuvant care sa nucontina litera interzisa.La trei greseli iese din joc. Jocul continua folosind cat mai multe litere;.La sfarsit se aduna punctele obtinute, declarand castigatorul.

10. Initiala unica

Un jucator paraseste pentru cateva minute locul desfasurarii jocului. In acest timp, cei ramasi stabilesc, de comun acord, un nume geografic munte, rau, oras. Revenind la locul desfasurarii jocului, cel care trebuie sa ghiceasca, adreseaza intrebari celorlalti copii, pentru a stabili despre ce este vorba,pana ghiceste cuvantul ales. Copiii trebuie sa raspunda la intrebari astfel incat ultimul cuvant din enunt sa contina initiala cuvantului cautat. Exemplu: cuvantul ales este Dunarea-Estemunte?-Nu este munte, nici deal. (astfel se descopera ca initiala este d)-Esteoras?-Nu,dartreceprin Drobeta-Turnu-Severin,etc.

11. Descopera secretul ascuns in propozitii!

Un copil va trebui sa ghiceasca ce propozitie se ascunde in enunturile celorlalti copii. In absentalui, se stabileste o propozitie, fiecare cuvant al ei fiind atribuit unui jucator. Ei se asaza apoi, unul langa altul, in ordinea in care apare cuvantul in propozitie. Jucatorul care trebuie sa ghiceasca, adreseaza celorlalti intrebari. Raspunsurile trebuie sa contina cuvintele din propozitia aleasa, exactin ordinea lor fireasca. Ex: sa presupunem ca propozitia aleasa este Noi mergem in excursie la Bucuresti. Intrebarile si raspunsurile ar putea fi:-Ceaifacutieri?-Am cunoscuttrei baieti care au venitla noiin tabara.-Ceplanuri ai pentruazi?-Asvreasa mergeminpadure.-Cuceiti placesacalatoresti?-Ingeneral, preferautoturismulfamiliei,etc

12. Creativitate

1.Concepeti zece fraze neconventionale pe care un profesor le poate utiliza la inceputul orei in clasa pentru a crea o atmosfera agreabila.2.Construiti o relatare de o pagina pe tema Ce viseaza cainele meu despre mine.3.Cumva imaginati oameniiin 2200.4.Enumerati zece intrebuintari neobisnuite pentru o portocala si pentru o forfecuta de unghii.5.Ce jocuri atiimagina in timpul recreatiilorpentru elevii din liceu.6.Cumamputea opritimpulinloc?7.Imaginati un dialog umoristic intre un campion la alergari si linia de sosire.8.Alcatuiti o poveste cu urmatoarele cuvinte: nimfa, furnici, copilarie, socant, barca.9.Sugerati cel putin sase idei pentru a face mai agreabila sala de clasa unde invatati.10.Enumerati cat mai multe inventii inutile. (ex. pasta dedinti pentru hipopotami, ochelari desoare pentru cartite)11.Enumerati catmai multeimposibilitati.(ex. sa vorbesti cu tine le telefon, sa daicu capul de-o planeta).

13. Ce ncape ntr-o valiz?

Cum se joac? Fiecare spune cate un cuvant care sa inceapa cu prima litera a numelui propriu. In joc trebuie sa fie si personae care nu cunosc regula, Cand cei care nu cunosc jocul spun altfel de cuvinte, sunt dezaprobati pana acestia isi dau seama de regula jocului.

14. Transmite modelulCopiii se impart in grupe de cate 5-6 si stau unul in spatele altuia, fiecare in grupul lui. Cei care stau in fata au o foaie si un creion in mana.Conducatorul jocului le arata pe rand ultimilor din spate cate un desen simplu desenat dinainte pe foi: patrat, casa, bicicleta, inima etc. acestia deseneaza pe spatele celor din fata lor ceea ce au vazut si acestia transmit mai departe tot desenand pe spate cu degetul, pana la cel din fata care are hartia. acest ultim concurent deseneaza pe hartie ceea ce a primit de la echipa sa si, cand au terminat toate echipele, se compara rezultatele cu modelul arat. castiga echipa care a avut cele mai multe desene de final corecte.MORALA: poti folosi acest joc ca team building dar si ca sa le explici despre comunicarea intre ei, cand ti se pare ca ai auzit ceva si treci adevarul mai departe prin prisma ta si poate iesi cu totul altceva.

1