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TRANSMEDI A Gerencia de Medios Adrián Egea María Daniela Espinoza Rebeca Lossada Stephany Machado Isabella Maldonado Alejandra Morán

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TRANSMEDIA

Gerencia de Medios

Adrián EgeaMaría Daniela EspinozaRebeca LossadaStephany MachadoIsabella Maldonado Alejandra Morán

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DEFINICIÓN

TRANSMEDIA

• El concepto “transmedia storytelling” fue introducido por Henry Jenkins en el 2003, con el objetivo de definir la técnica  narrativa basada en la creación de mundos (narrativos) que se desarrollan a través de múltiples medios y plataformas, integrando experiencias, muchas de las cuales de carácter interactivo. Cada una de estas plataformas muestra una parte diferente de la historia y cada una de ellas realiza una aportación diferente en el gran mundo narrativo.

• Consiste en contar una misma historia utilizando diversos soportes. De esta forma, la historia se diversifica y se desarrolla en dimensiones paralelas relacionadas entre si.

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CON TRANSMEDIA, CADA PARTE DE LA HISTORIA ES ÚNICA Y JUEGA CON LAS FORTALEZAS DEL MEDIO EN EL QUE SE DESARROLLA. EL RESULTADO ES UN NUEVO TIPO DE NARRACIÓN DONDE LA HISTORIA FLUYE A TRAVÉS DE CADA PLATAFORMA FORMANDO UN RICO TAPIZ NARRATIVO QUE SE MANIFIESTA EN UNA AMPLIA GAMA DE PRODUCTOS Y DIFERENTES FUENTES DE INGRESOS.

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CARACTERÍSTICAS

De acuerdo con Jenkins una narrativa transmediática se caracteriza por tener siete principios básicos:

1. Expansión y profundidad: el usuario pueda comentar e investigar y profundizar acerca de una determinada historia.

2. Continuidad y multiplicidad: las historias deben tener coherencia, el usuario es participe de la historia deriva en obras e interpretaciones de ellos mismos.

3. Inmersión y extracción: el usuario ingresa al mundo interior de la historia, en la extracción el usuario incorpora parte de la historia en su cotidianidad.

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CARACTERÍSTICAS

4. Construcción de mundos: ofrece la oportunidad de contar con una plataforma en la que se involucran personajes y situaciones para ser desplegados en cada medios de una narrativa transmediática

5. Serialidad: historias contadas por fragmentos

6. Subjetividad: Cada subjetividad posible en la historia, un punto de entrada a la misma. Cada personaje, una posible identificación por parte de los usuarios-fans.

7. Ejecución: se refiere a ese aspecto de la participación de los usuarios ese es diseño del proyecto

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HERRAMIENTAS TRANSMEDIATICAS

Hemos de mencionar algunas herramientas que los guionistas y desarrolladores de proyectos transmedia deberían conocer: Geolocalización (Ej.: El GPS de los coches), alternaty reality game - ARG (juegos multiplataforma interactivos online-offline), realidad aumentada – AR (proyección de imágenes virtuales sobre objetos reales mediante dispositivos como el móvil), mapping (creación de mapas).

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HERRAMIENTAS TRANSMEDIATICAS

Hemos de mencionar algunas herramientas que los guionistas y desarrolladores de proyectos transmedia deberían conocer: Geolocalización (Ej.: El GPS de los coches), alternaty reality game - ARG (juegos multiplataforma interactivos online-offline), realidad aumentada – AR (proyección de imágenes virtuales sobre objetos reales mediante dispositivos como el móvil), mapping (creación de mapas).

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Tiene origen gracias a la existencia de los medios de comunicación actuales por los cuales es posible transmitir el contenido. Tanto la imprenta como el internet son antecedentes del fenómeno transmedia. Estas iniciativas proliferan debido a un interés renovado por la narrativa combinada con el uso de nuevas tecnologías para su desarrollo, así como una respuesta a las nuevas experiencias derivadas de la convergencia de los medios. Algunos conceptos relacionados con la narrativa transmedia son Cross-media, multimodalidad y narrativas multimedia, haciendo todos ellos referencia a una idea común: el desarrollo de historias que transcurren en varios medios o plataformas.

ORIGEN DEL TRANSMEDIA

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EJEMPLOS DE TRANSMEDIA

Algunos de los fenómenos narrativos transmedia más conocidos son

• Harry Potter

• 24 o Lost

• En el caso de la película The Matrix, los hermanos Wachowski crearon 3 películas y un videojuego. La visión transmedial de esta franquicia se basa en que cada material influye en la comprensión del resto. Por ejemplo, los personajes principales del videojuego aparecen como secundarios en la película. Así mismo, en el videojuego The Matrix Online se completa el significado del final de la historia.

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POSIBLES APLICACIONES DE TRANSMEDIA

• Transmedia y música: se refiere a portales o aplicaciones donde puedes interactuar con la música conocer nuevos artistas, en fin interactuar

• Transmedia y advertising: Es de sobra conocida por todos la relación entre el transmedia y el advertising.

• Transmedia Activism: activismo social mediante el transmedia (documentales interactivos)

• Transmedia y Ficción: : Harry Potter, El Cosmonauta, Águila Roja, Panzer Chocolate, Collapsus. The Truth about Marika

• Transmedia y Educación: Una forma atractiva de ganarse la atención de los niños. En un mundo fragmentado y lleno de estímulos, un libro  resulta insuficiente, hay que reconocerlo. 

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POSIBLES APLICACIONES DE TRANSMEDIA

• Transmedia y Comunicación Política: se refiere al uso de las redes o de la narrativas transmedia para dar mensajes políticos impulsar campaña entras.

• Transmedia y Arte: plantea una visita virtual por un paisaje en el que el usuario puede moverse, jugar y descubrir por sí mismo los apartados temáticos que constituyen la muestra: historia, política, deporte, publicidad, exceso, vigilancia y juego

• Transmedia y Organización: el transmedia posibilita grandes ventajas para la organización, para la gestión. Si bien hasta el momento hay pocos proyectos en funcionamiento, consideramos que, con la educación, ésta será una de las áreas donde más se apreciará su riqueza.

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• Interactividad• Comunicación• Diversión• Entretenimiento• Cultura• Inmediata• Aprendizaje• Toma decisiones • Innovación• Busca el desarrollo de competencias

asociadas a la multialfabetización digital • Procura integrar experiencias a diferencia

de otras técnicas, como la traducción intersemiótica en la que una misma historia se reproduce en distintos medios o se traduce de lenguaje ( los videojuegos se adaptan a tu nivel y conocimiento, tu puedes crear tu mundo)

VENTAJAS DESVENTAJAS

• Falta de criterio propio

• Enseñanza inducida • Falta de

concentración• Aislamiento

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DIFERENCIACIÓN DE TÉRMINOS

• Crossmedia (cruce de medios): La historia va de un medio a otro, cada plataforma tiene relación con la historia general, pero no entre ellas. El todo no tiene por qué ser mayor que las partes. Podríamos decir, primero es la historia; después, la difusión en distintas plataformas.

• Intermedia (entre medios): La historia pasa un medio a otro, pero la interacción sólo se produce entre dos plataformas. No sería un sistema complejo, aunque se dé cierto nivel de transmedialidad.

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DIFERENCIACIÓN DE TÉRMINOS

• Crossmedia (cruce de medios): La historia va de un medio a otro, cada plataforma tiene relación con la historia general, pero no entre ellas. El todo no tiene por qué ser mayor que las partes. Podríamos decir, primero es la historia; después, la difusión en distintas plataformas.

• Intermedia (entre medios): La historia pasa un medio a otro, pero la interacción sólo se produce entre dos plataformas. No sería un sistema complejo, aunque se dé cierto nivel de transmedialidad.

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DIFERENCIACIÓN DE TÉRMINOS

• Transmedia: Todas las plataformas -número indefinido- son autorreferenciales, tienen sentido en sí mismas y, al mismo tiempo, todas son necesarias para la construcción y compresión del mundo narrativo en su totalidad. El todo ha de ser mayor que la suma las partes. Es un sistema complejo dinámico donde todos los elementos interaccionan entre sí. Recordemos el juego de unir los puntos que hemos empleado al hablar de la tridimensionalidad del transmedia.

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TRANSMEDIA Y LOS MEDIOS… • Ya el cine, las series de televisión y más recientemente

algunos programas unitarios de concurso, han explotado la comunicación transmediática para hacerse de fans, influir en las historias, seguir conectando más seguidores para engancharlos con situaciones diversas que les hagan tomar partido de una u otra manera y empujar la preferencia por algo o por alguien.

• Aplicaciones en celulares, videojuegos y lo que el futuro tecnológico siga deparando en esta realidad veloz, fluctuante.

• Los periódicos y la prensa en general han entrado bien, aunque tardíamente algunos, en construir la narración desde diferentes frentes, pese a que poco se les ha dado el poder a los demás de incidir en sus contenidos.

• En la política por ejemplo, los candidatos o precandidatos a algún puesto de elección popular, no dejan de "twittear" o enviar invitaciones y mensajes por Facebook de sus actividades cotidianas.

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TRANSMEDIA Y LOS MEDIOS… • Algunas de las conversaciones y los temas del momento más

importantes se dan por Twitter y se toman decisiones o se "mide" el nivel de la conversación para saber qué es lo que interesa e importa a los demás.

• De ser consumidores pasivos, la forma de narración e interacción hipermediática nos convierte en "prosumers"(productores y consumidores a la vez). 

• Hoy por hoy ya no se concibe una campaña de difusión de cualquier tipo, el lanzamiento de un producto, de un candidato, de un festival, de un personaje o de un encuentro artístico sin estas formas de comunicación transmediática.

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GRACIAS POR SU ATENCIÓN