Jbptunikompp Gdl Agusriyant 33068 1 Mcd
-
Upload
muhammadnazri -
Category
Documents
-
view
53 -
download
2
description
Transcript of Jbptunikompp Gdl Agusriyant 33068 1 Mcd
SIMULASI SISTEM ANTRIAN PELANGGAN MC.DONALD’S
SIMPANG DAGO BANDUNG
Penelitian
oleh:
Agus Riyanto,ST.,MT
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
JANUARI 2013
SIMULASI SISTEM ANTRIAN PELANGGAN MC.DONALD’S
SIMPANG DAGO BANDUNG
Penelitian
Disusun sebagai salah satu kegiatan Tridharma Perguruan Tinggi
Peneliti,
Agus Riyanto,ST.,MT.
NIP. 4127.70.03.007
Mengetahui
Dekan FTIK UNIKOM
Prof.Dr.H. Denny Kurniadie,Ir.,M.Sc
NIP. 4127.70.015
Menyetujui
Ketua Program Studi Teknik
Industri
Dr. Henny,ST.,MT.
NIP. 4127.70.03.002
Mengetahui
Kepala Perpustakaan UNIKOM,
Ubudiyah Setiawati, S.Sos
NIP. 4127.20.01.017
SIMULASI SISTEM ANTRIAN PELANGGAN MC.DONALD’S
SIMPANG DAGO BANDUNG
Oleh:
Agus Riyanto,ST.,MT
Dosen di Program Studi Teknik Industri
Universitas Komputer Indonesia
Bab 1
Pendahuluan
1.1. Latar Belakang Masalah
Di era globalisasi saat ini, pertumbuhan dunia makanan sudah sangat pesat.
Banyak restoran-restoran atau tempat makanan siap saji yang menyediakan
makanan dengan inovasi yang beragam, dan tentunya disesuaikan dengan
kebutuhan yang diperlukan oleh konsumen. Perusahaan makanan sekarang ini
memiliki visi misi dan latar belakang yang berbeda serta memiliki banyak kendala
dan masalah yang dihadapi dalam pengembangan dunia makanan terlebih lagi di
bagian makanan yang siap saji. Sebagai contohnya restoran maupun tempat
makanan cepat saji memiliki daya produksi makanan yang berbeda-beda
jumlahnya dan semakin banyak produksi makanan yang dihasilkan semakin
banyak pula kendala yang ditemukan. Seperti melayani pelanggan dalam
menyediakan pesanan makanan yang diinginkan dan tidak membuat pelanggan
menunggu terlalu lama. Kemudian restoran atau tempat makanan siap saji yang
memiliki produksi yang sangat banyak tentu memerlukan pekerja yang cukup
banyak juga apalagi restoran atau tempat makanan siap saji yang memiliki cabang
outlet didaerah lain.
Restoran atau tempat makanan siap saji pada umumnya memiliki daya pikat
tersendiri, sebagai contoh tempat makanan siap saji. Para konsumen sekarang ini
lebih menyukai tempat makanan siap saji karena tidak memerlukan waktu yang
lama untuk menikmati makanan yang diinginkan, dan istimewanya lagi tempat
makanan siap saji tersebut bisa ditemukan di daerah mana saja karena
meningkatnya konsumen dari makanan siap saji ini. Hal ini membuat manajemen
makanan siap saji ini membuka cabang outlet makanan semakin banyak dan
terkadang jarak antara outlet yang satu dengan yang lainnya relatif dekat. Salah
satu tempat makanan siap saji tersbut adalah Mc.Donald’s, tempat makanan ini
telah memiliki nama yang sangat terkenal. Hampir semua orang didunia ini
mengetahui tempat makanan tersebut dan makanannya juga telah mendunia. Tak
sedikit para penikmat makanan siap saji ini walaupun harga dari tiap unit
makanan atau minumannya relatif cukup mahal, namun hal itu tidak mengurangi
para penikmatnya untuk datang ke Mc.donald’s tersebut.
1.2. Identifikasi Masalah
Meskipun Mc.Donald’s telah memiliki banyak cabang, terkadang ada waktu-
waktu tertentu para konsumen terlihat ramai untuk membeli makanan yang ada
didalam Mc.Donald’s tersebut. Sehingga membuat antrian yang cukup panjang
dan juga memerlukan waktu yang lama untuk memesan makanan yang diinginkan
sampai memperoleh makanan yang telah dipesan.
Beberapa hal yang menyebabkan waktu antrian yang lama adalah sistem
pelayanan oleh pihak Mc.donald’s yaitu konsumen langsung menuju meja kasir
untuk membeli makanan yang diinginkan dan terkadang permintaannya cukup
banyak. Konsumen diharuskan membayar langsung untuk mendapatkan makanan
tersebut yang setelah transaksi itu konsumen langsung mendapatkan sesuai yang
dipesan, prosedur seperti itulah yang diterapkan di tempat makanan siap saji.
1.3. Tujuan
Tujuan dalam menggunakan aplikasi/sotfware promodel adalah:
- Untuk mengetahui waktu yang dibutuhkan dalam antrian.
- Membuat pola simulasi antrian dengan mengetahui waktu dan data cepat dan
akurat.
1.4. Pembatasan Masalah
Masalah-masalah yang akan dibatasi dalam praktikum Proses Manufaktur ini
antara lain:
1. Mengetahui proses dan cara kerja dari pengerjaan promodel ini.
2. Bagaimana mengoperasikan simulasi dari promodel.
3. Mengetahui prinsip-prinsip dalam proses pengerjaan.
Bab 2
Landasan Teori
2.1. Simulasi
2.1.1. Defenisi Sistem
Geoffrey Gordon (1987) mendefinisikan sistem sebagai suatu agregasi atau
kumpulan objek-objek yang terangkai dalam interaksi dan saling ketergantungan
yang teratur. Dengan penjelasan yang tidak jauh berbeda, Ludwig Von bertalanffy
(1940) memberikan pengertian sibagai suatu set elemen-elemen yang berada
dalam keadaan yang saling berhubungan.
Menurut Raymond Mc Leod Jr. (1995,p13) “ Sebuah sistem adalah kelompok
elemen-elemen yang saling terintegrasi dengan tujuan yang sama untuk mencapai
sebuah hasil”. Dari sejumlah defenisi yang dikemukakan diatas terlihat adanya
kesamaan pengertian tentang sistem, seperti yang tercemin dari defenisi yang
deberikan oleh William A. Shrode dan Dan Voich Jr. (1947), yaitu:
Sebuah sistem adalah suatu set bagian-bagian yang saling berhubungan, bekerja
dengan cara kerja masing-masing untuk mencapai tujuan yang sama secara
keseluruhan dalam lingkungan yang kompleks.
Untuk mempelajari suatu sistem sebaiknya terlebih dahulu mengetahui apakah
suatu sistem itu. Pengertian tentang sistem pertama kali dapat diperoleh dari
defenisinya.
2.1.2. Defenisi Model
Model adalah representasi dari suatu sistem yang dikembangkan untuk tujuan
pemecahan permasalahan dari sistem yang ada. Dalam kehidupan, model yang
digunakan untuk mengenal suatu sistem (studi terhadap sistem) dibedakan
berdasarkan data yang diperoleh dan hal tersebut dapat dibedakan menjadi:
1. Model Fisik
Didasarkan pada analogi dari sistem dengan sistem. Dalam permodelan yang
seperti ini atibut atau field ( data ) dari sistem didapatkan dari pengukuran,
seperti jarak yang ditempuh oleh truk dengan beban tertentu dan kecepatan
tertentu yang mempengaruhi mesin, dengan beban bervariasi dan kecepatan
tertentu seberapa jauh pesawat dapat meninggalkan landasan dan lain
sebagainya.
2. Model Matematika
Pada model ini simbol-simbol matematika dan persamaan-persamaan
matematika digunakan untuk menggambarkan sistem. Atribut atau field dari
sistem dipresentasikan oleh aktivitas-aktivitas setiap variabel yang
dideklarasikan (diidentifikasi lebih awal) dan kemudian dengan fungsi-fungsi
matematika maka dari seluruh variabel tersebut akan dihasilkan aktivitas-
aktivitas yang diharapkan.
Model matematika dibagi 2, yaitu :
- Model dinamis
Sangat dipengaruhi oleh perubahan waktu.
- Model statis
- Menunjukkan prilaku sistem secara spesifik pada kondisi tertentu saja.
2.1.3. Defenisi Simulasi
Kakiay (2003 ppl-2) mengemukakan defenisi simulasi sebagai simulasi sebagai
suatu sistem yang digunakan untuk memecahkan atau menguraikan persoalan-
persoalan dalam kehidupan nyata yang penuh dengan ketidakpastian dengan tidak
atau menggunakan model atau metode tertentu dan lebih ditekankan pada
pemakaian komputer untuk mendapatkan solusinya.
The Oxford American Dictionary (1980) mendefinisikan simulai sebagai suatu
cara untuk memproduksi kondisi dari suatu situasi untuk mempelajari, menguji,
melatih, dan lain-lain.
Sedangkan menurut schriber (1987), simulasi adalah: model dari suatu proses atau
sistem dimana dengan cara tertentu model tersebut melakukan respon yang sama
dengan sistem yang sebenarnya terhadap suatu kejadian dengan waktu yang tidak
dibatasi.
Secara garis besar simulasi dapat didefinisikan sebagai teknik untuk
menggambarkan dan mempelajari perilaku sebuah sistem dengan bantuan suatu
model dari sistem tersebut.
2.2. Teori Antrian
2.2.1. Pendahuluan antrian
Dalam kehidupan sehari-hari kita sering berhadapan dengan kondisi antrian. Pada
siste non anufaktur kita jumpai kondisi antrian ketika menunggu pelayanan di
depan loket bioskop, bank, dan lain-lain. Pada sistem manufaktur, kita jumpai
kondisi antrian ketika bahan baku atau barang setengah jadi menunggu untuk
diproses oleh mesin-mesin yang terbatas. Dari kedua sistem diatas dapat dilihat,
bukan orang saja yang mengalami antri, tetapi bisa juga barang atau juga mesin
mesin yang menunggu untuk diperbaiki. Karena menunggu memakan waktu,
sementara waktu merupakan sumber daya yang berharga, maka pengurangan
waktu menunggu merupakan tema yang menarik untuk dianalisa, tetapi bukan
berarti analisis antrian hanya membahas waktu menunggu.
Render dkk (2006, p658) mengartikan antrian (waiting line/queue) sebagai orang
orang atau barang dalam barisan yang sedang menunggu untuk dilayani. Suka
atau tidak suka, manusia tetap harus melakukan aktivitas antrian tersebut.
Menurut Taha (2007, p546), fenomena menunggu atau mengantri merupakan
hasil langsung dari keacakan dalam operasional pelayanan fasilitas. Secara umum,
kedatangan pelanggan kedalam suatu sistem dan waktu pelayanan untuk
pelanggan tersebut tidak dapat diatur dan diketahui waktunya secara tepat, namun
sebaliknya fasilitas operasional dapat diatur sehingga dapat mengurangi antrian.
Dari definisi-definisi diatas menurut buku manajemen industri oleh Arman (2006,
p400) definisi mengenai teori antrian dibagi dalam 2 hal yaitu :
- Sistem antrian : sesuatu dimana kita mengobservasi periode kemacetan secara
terus-menerus, misalnya lintasan tunggu, kerandoman dari kedatangan unit-
unit dan waktu yang dibutuhkan untuk melayaninya
- Permasalahan antrian merupakan masalah dimana kita mencoba menentukan
kapasitas optimum bagi suatu fase produksi (barang/jasa).
Dalam studi mengenai antrian terdapat banyak model yang digunakan dalam
sistem antrian. Pada bab ini penulis hanya akan mendefinisikan beberapa model
yang digunakan oleh penulis dalam melakuan penelitian mengenai antrian di final
inspection.
2.2.3. Komponen Proses Antrian
Pada sistem antrian terdapat tiga komponen dasar yaitu :
1. Kedatangan atau masukan sistem. Kedatangan memiliki karakteristik seperti
ukuran populasi, prilaku, dan sebuah distribusi statistik
2. Disiplin antrian, atau antrian itu sendiri. Karakteristik antrian mencakup apakah
jumlah antrian terbatas atau tidak terbatas panjangnya dan materi atau orang orang
yang ada didalamnya.
3. Fasilitas pelayanan. Karakteristiknya meliputi desain dan distribusi statistik
untuk pelayanan.
Masing-masing komponen memiliki karakteristik sebagai berikut :
- Kedatangan
Setiap masalah antrian melibatkan kedatangan, misalnya orang, mobil, atau
panggilan telepon untuk dilayani. Kedatangan sering juga dinamakan proses
input. Pada kedatangan memiliki tiga karakteristik utama yaitu ukuran
populasi kedatangan, perilaku kedatangan, pola kedatangan. Ukuran populasi
kedatangan dilihat sebagai tidak terbatas atau terbatas. Jika jumlah kedatangan
pada sebuah waktu tertentu tidak terbatas jumlahnya maka disebut sebagai
populasi tak terbatas. Dan sebaliknya jika jumlah kedatangan pada waktu
tertentu di batasi maka dikatakan populasi terbatas. Hampir semua model
antrian berasumsi bahwa pelanggan yang datang adalah pelanggan yang sabar.
Pada kenyataannya mengenai perilaku kedatangan terdapat pelanggan yang
pergi dari antrian.
Pelanggan yang sabar adalah mesin dan orang orang yang menunggu dalam
antrian hingga mereka dilayani dan tidak berpindah garis antrian. Pola
kedatangan pada sistem antrian merupakan pola kedatangan yang acak.
Kedatangan dianggap acak bila kedatangan tersebut tidak terikat satu sama
lain dan kejadian kedatangan tersebut tidak dapat diramalkan secara tepat.
Biasanya dalam permasalahan antrian pola kedatangan diperkirakan sebagai
distribusi probabilitas yang dikenal sebagai distribusi poisson. Oleh karena itu,
sebelumnya perlu dipastikan terlebih dahulu pola distribusi kedatangan
tersebut sebelum data diolah.
- Antrian
Garis antrian pada sebuah baris bisa terbatas atau tidak terbatas. Sebuah
antrian disebut terbatas jika baris antrian tidak dapat menampung lagi antrian
yang ada dikarenakan keterbatasan fisik. Model antrian dikatakan tidak
terbatas ketika ukuran antrian tersebut tidak dibatasi, seperti pada kasus pintu
tol yang melayani mobil yang datang. Menurut Taha(2007,p548) pada baris
antrian terdapat lima jenis disiplin antrian yaitu :
1. First Come First Served (FCFS)
FCFS merupakan salah satu disiplin antrian dimana pelanggan yang dilayani
terlebih dahulu adalah pelanggan yang datang lebih awal.
2. Last Come First Served (LCFS)
LCFS merupakan salah satu disiplin antrian dimana pelanggan yang datang
paling akhirlah yang akan dilayani terlebih dahulu.
3. Service in Random Order (SIRO)
SIRO merupakan salah satu elemen sistem disiplin antrian dimana pelayanan
dilakukan dalam urutan acak.
4. Shortest Processing Time (SPT)
SPT merupakan salah satu disiplin antrian dimana pelanggan yang memiliki
waktu pelayanan atau pemrosesan yang paling singkatlah yang akan dilayani
atau diproses terlebih dahulu.
5. General Service Discipline (GD)
GD digunakan jika disiplin antrian tidak ditentukan dan hasil yang diperoleh
akan sama dengan disiplin antrian yang lain, misalnya FCFC dan LCFS.
- Pelayanan
Komponen pelayanan memiliki dua hal penting dalam karakteristik pelayanan
yaitu desain sistem pelayanan dan distribusi waktu pelayanan. Pada desain
sistem pelayanan umumnya digolongkan menurut jumlah saluran yang ada
dan jumlah tahapan. Untuk distribusi pelayanan, pola pelayanan serupa
dengan pola kedatangan dimana pola ini bisa konstan taupun acak.
2.2.3. Struktur Dasar Proses Antrian
Menurut Render dkk (2006, p658) proses antrian secara umum dikategorikan
menjadi empat struktur dasar yaitu :
1. Single Channel Single Phase
2. Single Channel Multiple Phase
3. Multiple Channel Single Phase
4. Multiple Channel Multiple Phase
2.3. Simulasi dengan Promodel
2.3.1. Simulasi
Simulasi adalah sebuah usaha untuk menyalin fitur, tampilan, dan karakteristik
sebuah sistem nyata, biasanya melalui sebuah model yang terkomputerisasi.
Perilaku sistem dalam simulasi sering dijadikan dasar yang kuat bagi pihak
pengambil keputusan, karena dengan simulasi dampak dari keputusan dapat
dianalisa tanpa membuat perubahan pada sistem nyatanya sehingga sistem yang
sudah ada tidak terganggu. Keuntungan-keuntungan menggunakan simulasi
adalah :
a. Simulasi secara relatif sederhana dan fleksibel
b. Simulasi dapat digunakan untuk menganalisis situasi dunia nyata yang besar
dan kompleks yang tidak bisa dipecahkan oleh model manajemen operasi
kovensional.
c. Kerumitan dunia nyata dapat dimasukkan, dimana kerumitan tersebut tidak
dapat diatasi.
d. Memungkinkan adanya faktor “pemadatan waktu” sehingga menghemat waktu
percobaan.
e. Simulasi adalah “Cost Effetcive”.
Seiring dengan kemajuan teknologi, kini simulasi baik yang merupakan model
matematis maupun model lainnya banyak menggunakan komputer sebagai alat
bantu. Simulasi dengan komputer memiliki fleksibilitas yang tinggi sehingga
dapat diterapkan dalam berbagai bidang seperti industri, bisnis, kesehatan dan
bidangbidang lainnya.
Untuk menghasilkan simulasi yang baik diperlukan tahapan-tahapan yang
terstruktur. Tahapan-tahapan tersebut adalah sebagai berikut :
a. Mendefinisikan masalah.
b. Memperkenalkan variabel penting yang berkaitan dengan masalah.
c. Mengembangkan sebuah model kuantitatif.
d. Menyiapkan kejadian yang mungkin terjadi dalam pengujian.
e. Menjalankan percobaan.
f. Mempertimbangkan hasil (mungkin memodifikasi model atau mengubah input).
g. Memutuskan tindakan apa yang akan diambil.
Beberapa macam software yang biasanya digunakan untuk simulasi, antara lain
SIMAN, SLAM, GPSS, ARENA, dan ProModel 7.0 yang merupakan software
yang akan digunakan.
Adapun jenis-jenis model yang mampu dibuat dengan ProModel 7.0 adalah:
a. Assembly Lines, Transfer Lines, Job Shop
b. Flexible Manufacturing System (FMS)
c. JIT dan KANBAN system
2.3.2 Elemen-elemen Dasar Promodel (lokasi,entitas,arrival,proses)
Untuk membuat model sebuah sistem, software ProModel 7.0 telah menyediakan
beberapa elamen yang disesuaikan untuk model sistem produksi (gambar 4)
sehingga sangat membantu penyusunan model. Elemen-elemen tersebut antara
lain :
A. Location (Lokasi)
Location dalam ProModel mempresentasikan sebuah area tetap dimana bahan
bauk, bahan setengah jadi maupun bahan jadi mengalami atau menunggu proses,
ataupun mencari aliran material atau proses selanjutnya. Yang termasuk dalam
Locations antara lain stasiun kerja, buffer, mesin, conveyor, dan lain-lain. Atribut-
atribut dari lokasi dapat kita ubah atau kita setting pada Locations Table
1. Icon, merupakan petunjuk grafik yang mewakili lokasi yang bersangkutan.
2. Name, merupakan nama lokasi. Nama harus dimulai dengan huruf,dan tidak
boleh ada spasi (digantikan “_”) dan nama adalah “case sensitive”.
3. Cap, (capacity) adalah banyaknya produk yang dapat diproses dalam satu
unit waktu.
4. Unit, merupakan banyakanya unit lokasi tersebut.
5. Dts, merupakan pilihan untuk mensetting Down-Times dari mesin,dapat
berupa waktu, banyaknya material yang masul, ataupun lamapemakaian.
6. Stat, merupakan seberapa detaillokasi tersebut akan dicatat secara statistik
pada saat simulasi dijalankan, time series merupakan pilihan yang paling
detail (detail ini juga akan memperngaruhi besarnya resources komputer untuk
me-run model anda).
7. Rules, merupakan aturan bagaimana barang akan masuk, keluar dan
diproses dilokasi tersebut apakah FIFO, LIFO, random dan sebagainya.50
Keterangan :
Selecting incoming priorities
Oldest by priority : memilih entitas yang menunggu terlalu lama diantara
entitas dalam prioritas rute tertinggi.
Random : memilih secara acak dengan probabilitas yang sama untuk
seluruh entitas yang menunggu.
Least available capacity : memilih entitas yang datang dari lokasi dengan
kapasitas yang paling sedikit.
Last selected location : memilih entitas yang datang dari lokasi yang
terakhir dipilih.
Highest attribut value : memilih entitas dengan nilau atribut tertinggi untuk
atribut yang telah dispesifikasikan.
Lowest atribute value : memilih entitas dengan nilai atribut terkecil untuk
atribut yang telah dispesifikasikan.
Queuing for output
No queuing : entitas yang telah menyelesaikan prosesoperasinya pada
lokasi tertentu bebas untuk ke lokasi lain dimana entitas lain juga telah
menyelesaikan proses operasi yang akan dimasukkan tersebut.
First In First Out : bila entitas pertama telah menyelesaikan operasinya
harus masuk lokasi berikutnya sebelum entitas kedua menyelesaikan
operasinya dan masuk ke lokasi berikutnya tersebut, dan seterusnya.
Last In First Out : entitas yang telah selesai menunggu untuk output LIFO
sehingga entitas yang selesai terakhir akan menjadi pertama untuk
bergerak ke lokasi berikutnya.
By Type : entitas yang telah selesai dikerjakan menunggu output dari
FIFO berdasarkan tipe entitas jadi rute untuk setiap entitas diproses sendiri
untuk masing-masing jenis tipe.
Highest atribute value : memilih entitas yang telah selesai dan menunggu
dengan nilai atribut tertinggi dengan atribut yang telah dispesifikasikan.
Lowet atribute value : memilih entitas yang telah selesai dan menunggu
dengan nilai atribut terkecil dengan atribut yang telah dispesifikasikan.
Selecting a unit
Hanya diisi pada kondisi jumlah unit location lebih dari satu :
First available : memilih unit pertama yang tersedia.
By Turn : pemilihan secara bergantian diantara unit yang tersedia.
Most available capacity : memilih unit yang mempunyai kapasitas yang
memungkinkan. Aturan ini tidak berlaku pada unit berkapasitas tunggal.
Fewest entries : pilih unit yang tersedia dengan kedatangan paling jarang.
Random: pilih unit yang tersedia secara acak.
Longest empty : pilih unit yang telah kosong untuk waktu yang paling
lama.
8. Note, digunakan untuk menambahkan keterangan mengenai lokasi yang
bersangkutan.
B. Entities (bahan / produk)
Entities adalah kesatuan barang /produk yang mengalami proses di dalam
sistem. Barang tersebut dapat berupa barang setengah jadi, bahan baku, pallet,
ataupun barang jadi.
Adapun atribut-atribut yang dapat kita ubah pada Entities Table Window
adalah
Icon, merupakan petunjuk grafik yang mewakili entitas yang bersangkutan
pada saat simulasi dijalankan.
Name, merupakan nama dari entitas (aturan penamaannya sama dengan
penamaan lokasi).
Speed (Fpm), digunakan utnuk menentukan kecepatan entitas yang
bergerak sendiri (bukan kecepatan entitas akan diproses), dengan default
50 m permenit.
Stat, merupakan pilihan beberapa detail lokasi tersebut akan dicatat secara
statistik pada saat simulasi dijalankan.
Note, digunakan untuk menambahkan keterangan mengenai lokasi yang
bersangkutan.
C. Arrivals (kedatangan)
Kedatangan menunjukkan masuknya entitas ke dalam sistem, baik bahannya,
lokasi tempat kedatangan, ataupun frekuensi serta waktu kedatangannya
secara
periodik,menurut interval waktu tertentu, serta peningkatan dan
pengurangannya.
Adapun atribut-atribut dari kedatangan adalah :
a. Entity, merupakan nama atau jenis entitas yang akan diatur kedatangannya,
dapat
juga dipilih diantara entitas yang telah kiita buat pada window tolls pada
bagian
kiri layout.
b. Locations, menunjukkan pada lokasi mana entitas tersebut akan memasuki
sistem.
c. Qty each, menunjukkan banyaknya entitas yang tiba pada setiap
kedatangan.
d. First time, menujukkan waktu pada saat entitas pertama kali memasuki
sistem.
e. Occurences, merupakan jumlah kedatangan entitas selama 1 kali simulasi
dijalankan.
f. Frequency, merupakan interval waktu antara dua kedatangan.
g. Logic, merupakan tempat menambahkan logika pemrograman untuk
mengatur
kedatangan entitas dengan lebih detail.
h. Disable, pilihan Yes atau No, digunakan jika kita ingin me-non-aktifkan
kedatangan yang bersangkutan secara sementara karena alasan tertentu.
d. Processing (proses)
Elemen proses menentukan rute yang dilalui oleh tiap-tiap entitas dan operasi
yang dialaminya pada tiap-tiap lokasi yang dilaluinya. Proses menggambarkan
apa yang dialami oleh entitas mulai dari saat pertama entitas memasuki sistem
sampai keluar dari sistem. Elemen ini terdiri dari dua bagian, yaitu window
process dan window routing.
Keterangan pada window process terdiri dari :
Process
a. Entity, menujukkan entitas yang sedang kita buat prosesnya.
b. Locations, menunjukkan lkoasi tempat entitas tersebut mengalami proses
dan operasi.
c. Operations, menunjukkan operasi yang dialami, apakah perakitan,
dikumpulkan, join, atau yang sederhana menunggu (bagian ini diisi dengan
logic builder yang akan dijelaskan kemudian).
Routing
1. Output, menunjukkan entitas yang keluar dari operasi tersebut.
2. Destinations, menunjukkan lokasi tujuan entitas yang berikutnya,
3. Rule, berisi atauran-aturan rute, termasuk probabilitasnya (jika ada).
4. Move logic, berisikan baris program untuk aturan perpindahan rute entitas.
Keterangan tambahan pada Tools window :
1. Add routing, digunakan untuk membuat rute berganda pada suatu proses.
2. Find process, untuk mencari proses suatu jenis entitas pada lokasi tertentu.
3. Route to Exit, digunakan bila proses telah berakhir dan suatu entitas
menempuh rute keluar dari sistem.
4. View routing, untuk melihat proses yang ditunjuk pada layout, sengat
berguna pada layout yang sangat besar sehingga tidak semua lokasi dapat
dilihat sekaligus.
5. Snap Lines to Border, apakah saat membuat rute pada layout, garis
prosesnya hanya menempel pada bingkai lokasi.
6. Show only Current Entity Routes, untuk mengaktifkan rute yang melibatkan
entitas yang dipilih saja.
2.3.3. Menjalankan Simulasi
Setelah selesai mendefinisikanmodel, kini saatnya menjalankan model. Sebelum
menjalankanmodel ada beberapa setting yang dapat diatur agar simulasi dapat
berjalan sesuai keinginan kita.
Define Run Length by Date, yaitu apakah kita akan menjalankan simulasi
berdasarkan tanggal tertentu atau hanya ditentukan jangka waktunya
(lamanya) saja.
Run hours, menentukan lama pendataan statistik selama simulasi berjalan.
Warmup hours, menentukan berapa lama simulasi ebrjalan sebelum mulai
dilakukan pendataan secara statistik.
Output reporting, menentukan bagaimana report akan dibuat.
Number of Replication, menentukan berapa banyak simulasi akan diulang.
Clock precision, menentukan tingkat ketelitian perhitungan yang
diinginkan.
Disable time series, me-non-aktifkan perhitungan statistik secara time
series.
Disable animation, me-non-aktifkan animasi selama simulasi.
Disable cost, me-non-aktifkan perhitungan biaya dalam simulasi.
Pause at Start, memulai simulasi dalam keadaan pause.
Display note, menampilkan catatan yang sudah dibuat sebelumnya.
2.3.4. General Report (Hasil Output)
Jika simulasi telah berakhir ataupun dihentikan, akan muncul pertanyaan apakah
kita ingin melihat hasil dari simulasi yang kita jalankan, untuk melihat hasilnya
pilih Yes. Maka akan muncul window ProModel Output yang berisi :
General report, window ini berisi laporan text mengenai lokasi, resources,
entitas yang berupa utilisasi, blocking, idle-time, jumlah entitas yang keluar
dan masuk, dan informasi-informasi lainnya.
State & utilization grap, yaitu membuat grafik batang yang menunjukkan
prosentase utilisasi, blocking, idle, waiting, setup, down and waiting untuk
tipa-tiap lokasi yang ada,.
Plot grafik, pada bagian ini kita bisa membuat grafik plot untuk informasi
statistikal yang kita inginkan.
Histogram, sama seperti plot grafik, tapi pada bagian ini kita dapat membuat
histogram untuk informasi yang kita inginkan.
Elemen-elemen dari General Statistic Report :
1. Location (Lokasi)
- Scheduled hours : jumlah jam tiap lokasi yang dijadwalkan untuk dapat bekerja.
- Capacity : kapasitas yang didefinisikan dalam lokasi.
- Total enties : banyaknya entitas yang masuk dalam lokasi tersebut, tidak
termasuk entitas yang dijoin dan di-load.
- Average (time) per entry : waktu rata-rata setiap kedatangan di lokasi.
- Average contents : rata-rata kedatangan barang lokasi.
- Maximum contents : jumlah maksimum dari kedatangan yang terjadi di lokasi
selama simulasi berlangsung.
- Minimum contents : jumlah minimum dari kedatangan yang terjadi di lokasi
selama simulasi berlangsung.
2. Resources
- Units : sejumlah unit yang didefinisikan dalam resources.
- Scheduled hours : jumlah jam dari resource yang dijadwalkan.
- Number of Time Used : jumlah kejadian digunakannya resource untuk
memindahksn barang atau proses entitas atau pelayanan lokasi.
- Average (time) per usage : waktu rata-ratadari resource mengabiskan waktu
untuk memidnahkan atau memproses entitas.
- Average (time) travel to use : waktu rata-rata dari resource untuk mengantarkan
entitas ke suatu lokasi.
- Average (time) travel to park : waktu rata-rata dari resource untuk mengantarkan
barang baik pada saar berhenti di suatu lokasi atau pada saat downtime.
- % Blocked in travel : prosentase waktu dari pada saat tidak bisa bergerak ke
tujuan karena masih dalam keadaan sibuk.
- % Util : prosentase waktu dari resource untuk mengantarkan barang yang
digunakan atau memproses entitas atau melakukan pelayanan lokasi.
3. Node Entries
- Total Entries : berapa kali resource masuk ke jalur path.
- Blocked entries : berapa kali resouce mencoba masuk dalam jalur path namun
terhalang oleh resource lain.
4. Failed arrivals : berapa banyak entitas yang gagal masuk ke lokasi yang
didefinisikan karena tempat tersebut mempunyai keterbatasan kapasitas.
5. Entity activity
- Total exits : jumlah entitas yang keluar dari sistem.
- Current Quantity in System : jumlah entitas yang masih ada dalam sistem pada
saat waktu simulasi berakhir.
- Average (time) in System : rata-rata waktu yang dihabiskan entitas dalam
sistem.
- Average (time) in Move Logic : rata-rata waktu entitas selama berpindah
diantara lokasi.
- Average (time) Wait for Res : rata-rata waktu dari entitas selama menunggu
resource atau entitas lain untuk di-join, combine dan lain sebagainya.
- Average (time) in Operation : rata-rata waktu dari entitas selama proses di lokasi
atau berpindah di dalam konveyor.
- Average (time) Blocked : rata-rata waktu dari entitas selama menunggu lokasi
tujuan menerimanya.
6. Variables
- Total changes : berapakali nilai yang diberikan pada variabel berubah selama
simulasi.
- Average (time) per change : rata-rata yang diberikan pada variabel.
- Minimum value : nilai terendah dari variabel selama simulasi ebrlangsung.
- Maximum value : nilai tertinggi dari variabel selama simulasi ebrlangsung.
- Current value : nilai terakhir dari variabel ketika simulasi berakhir.
- Average value : nilai rata-rata dari variabel selama simulasi berlangsung
Bab 3
Metode Antrian dan Simulasi dengan ProModel
3.1. Flowchart Antrian Pelanggan di Mc.Donald’s di Simpang Dago
Identifikasi PenggunaanStudi Literatur Tentang Metode
Antrian dan Simulasi ProModel
Identifikasi Masalah
Menentukan Metode Simulasi dan
Antrian di Mc.donal’s
Pengumpulan Data dan Pengolahan Data
Mc.donald’s
Pengumpulan Data:
- Stat Fit Kasir Di Mc.donald’s Simpang Dago
-Stat Fit Meja Pengambilan Makanan Di Mc.donald’s
Simpang Dago.
- Stat Fit Meja 1 Di Mc.donald’s Simpang Dago
- Stat Fit Meja 2 Di Mc.donald’s Simpang Dago
- Stat Fit Meja 3 Di Mc.donald’s Simpang Dago
- Stat Fit Meja 4 Di Mc.donald’s Simpang Dago
- Stat Fit Meja 5 Di Mc.donald’s Simpang Dago
- Stat Fit Meja 6 Di Mc.donald’s Simpang Dago
Mulai
Selesai
Pengolahan Data:
-Strukur Peta Di Mc.donald’s Simpang Dago
-Proses Hasil Stat Fit.
-Keterangan distribusi yang terpilih (kasir, meja
pengambilan makanan, meja 1, meja 2, meja 3, meja 4,
meja 5 dan meja 6.
-Proses PROMODEL versi 7.5
Analisis
Kesimpulan
Gambar 3.1. Flowchart Antrian Pelanggan di Mc.Donald’s di Simpang Dago
3.2. Langkah-Langkah Metode Antrian dan Simulasi dengan Promodel
1. Memulai.
2. Mengidentifikasi penggunaan yaitu pelanggan dan melakukan studi literatur
dan membuat planning tentang metode antrian dan simulasi di Mc.Donald’s
dengan promodel.
3. Menentukan dan meidentifikasi masalah yang ada dalam antrian yang ada di
Mc.donald’s.
4. Menentukan metode simulasi dan antrian di Mc.donald’s.
5. Melakukan pengumpulan data dan pengolahan data.
6. Pengumpulan data, mulai dari mencari statfit kasir, meja pengambilan
makanan, meja 1 hingga meja ke 6 di Mc.donald’s simpang dago.
7. Pengolahan Data, mulai dari struktur peta di Mc.donald’s simpang dago,
proses hasil statfit, keterangan distribusi yang terpilih ( kasir, meja
pengambilan makanan, meja1 hingga meja ke 6) dan proses promodel versi
7.5.
8. Melakukan analisis.
9. Melakukan kesimpulan keseluruhan.
10. Selesai.
Bab 4
Pengumpulan dan Pengolahan Data
4.1. Pengumpulan Data Stat Fit
4.1.1. Pengumpulan Data Stat Fit Kasir Di Mc.donald’s Simpang Dago
4.1.2. Pengumpulan Data Stat Fit Meja Pengambilan Makanan Di
Mc.donald’s Simpang Dago.
4.1.3. Pengumpulan Data Stat Fit Meja 1 Di Mc.donald’s Simpang Dago
4.1.4. Pengumpulan Data Stat Fit Meja 2 Di Mc.donald’s Simpang Dago
4.1.5. Pengumpulan Data Stat Fit Meja 3 Di Mc.donald’s Simpang Dago
4.1.6. Pengumpulan Data Stat Fit Meja 4 Di Mc.donald’s Simpang Dago
4.1.7. Pengumpulan Data Stat Fit Meja 5 Di Mc.donald’s Simpang Dago
4.1.8. Pengumpulan Data Stat Fit Meja 6 Di Mc.donald’s Simpang Dago
4.2. Pengolahan Data
4.2.1. Strukur Peta Di Mc.donald’s Simpang Dago
KASIR MEJA PENGAMBILAN
MAKANAN
Meja
Meja
Meja
Meja
Meja
Meja
PINTU
4.2.2. Proses Hasil Stat Fit.
Berikut adalah uraian dan step by step pengolahan dengan PROMODEL versi
7.5:
Semua menjadi 8 data setelah dilakukan proses Auto Fit, Descriptive Statics,
Goodness of Fit berikut hasilnya:
Kasir
Pengambilan makan
Meja 1
Meja 2
Meja 3
Meja 4
Meja 5
Meja 6
Keterangan distribusi yang terpilih:
Data 1 (Kasir)
Normal (129,25.5)
Data 2 (Meja Pengambilan Makan)
Lognormal (20.6,3.71,0.222)
Data 3 (Meja 1)
Uniform (800,1.9e+003)
Data 4 (Meja 2)
Normal (1.7e+003,205)
Data 5 (Meja 3)
Lognormal (899,6.47,0.247)
Data 6 (Meja 4)
Normal (1.44e+003,130)
Data 7 (Meja 5)
Normal (1.78,+003,200)
Data 8 (Meja 6)
Normal (1.83e+003,248)
4.2.2. Proses PROMODEL versi 7.5
A. Pemilihan distribusi dan proses auto Fit di Stat Fit, kemudian dilanjutkan ke
pembuatan model di PROMODEL versi 7.5. Klik menu utama Build > klik
Locations > Masukan nama lokasi, pilih icon nya, kapasitas dan lain-lain yang
telah ditentukan sebelumnya, berikut screenshot-nya:
B. Pilih menu utama Build > klik Entities > Masukan nama entities, tentukan
speed nya dan lain-lain yang telah ditentukan, berikut screenshot-nya:
C. Pilih menu utama Build > Klik Parth Networks > Masukan nama jalur/net,
Type, T/S, Paths, dan lain-lain yang telah ditentukan sebelumnya, berikut
screenshot-nya:
D. Pilih menu utama Build > Klik Processing > Masukan nama entities, location,
operation, output, destination, dan lain-lain yang telah ditentukan sebelumnya,
berikut screenshot-nya:
E. Pilih menu utama Build > Klik Arrivals > Masukan nama entities, location,
operation, output, destination, dan lain-lain yang telah ditentukan sebelumnya,
berikut screenshot-nya:
F. Pilih menu utama Simulation > Klik Option > Tentukan Run Length nya, Run
Time nya, Clock Precision dan lain-lain yang telah ditentukan sebelumnya > Klik
OK, berikut screenshot-nya:
G. Pilih Simulation > Klik OK, berikut screenshot-nya ketika model dijalankan:
H. Berikut screenshot-nya hasil dari simulasi model nya:
Dari hasil model di atas telah dapat disimpulkan bahwa seringnya terjadi antrian
yaitu di meja makanan yang ke-1, bisa dilihat yang lainnya.
Bab 5
Analisis dan Kesimpulan
5.1. Analisis
5.1.1. Model
Model adalah representasi dari suatu sistem yang dikembangkan untuk tujuan
pemecahan permasalahan dari sistem yang ada. Dalam kehidupan, model yang
digunakan untuk mengenal suatu sistem (studi terhadap sistem) dibedakan
berdasarkan data yang diperoleh.
Setelah melaksanakan penelitian di Mc.donald’s Simpang Dago, kami meneliti
antrian dengan setiap antrian 30 data, maka analisis antrian kami sebagai berikut:
Pada antrian saat di kasir distribusi yang terpilih dengan rank terbesar yang
diterima adalah Normal (129,25.5) dengan rank 100, dan perhitungan mean
129 dan standar deviasi 25.911.
Ketika antrian saat di pengambilan makan distribusi yang terpilih dengan
rank terbesar yang diterima adalah Lognormal (20.6,3.71,0.222) dengan rank
91.6, dan perhitungan mean 62.3333 dan standar deviasi 9.3521.
Dan pada antrian saat di meja dengan 6 meja. Dan meja 1 distribusi yang
terpilih dengan rank terbesar yang diterima adalah Uniform (800,1.9e+003)
dengan rank 100, meja 2 Normal (1.7e+003,205) dengan rank 100 dan
perhitungan mean 1703.3 dan standar deviasi 208.415, meja 3 Log normal
(899,6.47,0.247) dengan rank 88 dan perhitungan mean 1566.67 dan standar
deviasi 164.701, meja 4 Normal (1.44e+003,130) dengan rank 100 dan
perhitungan mean 1436.67 dan standar deviasi 131.918, meja 5 Normal
(1.78e+003,200) dengan rank 100 dan perhitungan mean 1775 dan standar
deviasi 203.313, dan meja 6 5 Normal (1.83e+003,248) dengan rank 100 dan
perhitungan mean 1826.67 dan standar deviasi 252.482.
5.2. Kesimpulan.
Keterangan distribusi yang terpilih:
Data 1 (Kasir)
Normal (129,25.5)
Data 2 (Meja Pengambilan Makan)
Lognormal (20.6,3.71,0.222)
Data 3 (Meja 1)
Uniform (800,1.9e+003)
Data 4 (Meja 2)
Normal (1.7e+003,205)
Data 5 (Meja 3)
Lognormal (899,6.47,0.247)
Data 6 (Meja 4)
Normal (1.44e+003,130)
Data 7 (Meja 5)
Normal (1.78,+003,200)
Data 8 (Meja 6)
Normal (1.83e+003,248)
Dan dari hasil model di atas dan simulasi yang kita kerjakan telah dapat
disimpulkan bahwa seringnya terjadi antrian yaitu di meja makanan yang ke-
1 dibandingkan dengan yang lainnya.
Daftar Pustaka
Hillier, Frederick. S dan Lieberman, Gerald. I. 1980. Introduction to
Operations Research. Holden Day, Inc. San Francisco.
Siagian, P. 1987. Penelitian Operasional : Teori dan Praktek. Universitas
Indonesia Press. Jakarta.
Taha, A Hamdy. 1997. Riset Operasi : Suatu Pengantar. Binarupa Aksara.
Jakarta.