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INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA

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INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA

APRESENTAÇÃOTrabalhando com sucata e criatividade, conseguimos obter ótimos resultados para introduzir conceitos de geometria, mecânica e robótica aos alunos.

Nesta atividade, vamos ver que toda construção parte de um estudo de estrutura e para ser automatizado envolve uma lógica seqüencial de programação.

Vamos propor aos alunos que construam uma ponte levadiça baseados em situações reais. E depois, reproduzam as descobertas no computador por meio do software Logo. Por fim, eles terão uma noção de como funciona a programação dos sistemas robóticos.

A atividade é concluída com um grande debate: a apresentação de todos os registros, descobertas e protótipos de cada grupo.

Prepare-se para construir uma ponte de conhecimentos com seus alunos!Boa sorte!!! !A atividade aqui desenvolvida

foi criada pela educadora Cláudia Stippe e detalhada em um plano de aula completo.

Converse com o professor:[email protected]

LINHAS GERAIS

Público alvo: 3º e 4º ano do ensino

fundamental

Disciplina: Multidisciplinar

Tema transversal: História, Geometria

Plana e Cultura

Softwares necessários: Logo e

Microsoft Powerpoint

Tempo previsto: 7 aulas

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ÍNDICE !ROTEIRO DA ATIVIDADE

About the use of sources , info

A atividade está divida em 4 encontros. Os dois primeiros a ser realizados na própria sala de aula, onde o aluno terá um experimento para testar e um protótipo para desenvolver.

Já a segunda parte da atividade será executada no laboratório de informática. Neste dois outros encontros, os alunos vão aprender como funciona a lógica de programação a partir do software Logo. E, a finalização da atividade será com o registro no PowerPoint de todos os estágios da atividade.

Acompanhe as etapas a seguir. Veja o Plano de aula e boa sorte!

Leia e imprima o Plano de aula, na qual está detalhado todas as informações pedagógicas sobre a atividade.

NA SALA DE AULA (3 AULAS)

Etapa 1 – Introdução ao Tema e ExperimentoEtapa 2 – Protótipo da Ponte LevadiçaEtapa 3 – Preenchimento da folha de atividade

NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA (4 AULAS)

Etapa 1 – Introdução à lógica programacionalEtapa 2 – Montagem dos registrosEtapa 3 – Conclusão da atividade

créditos

Plano de aula

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About Vitual Classroom Tours

NA SALA DE AULAETAPA 1 – INTRODUÇÃO AO TEMA

Inicie a aula explicando o que é uma Ponte Levadiça, ressaltando a diferença para uma ponte comum, fixa. Comente sobre a importância das alavancas neste processo: estrutura essencial para movimentar a ponte. Exiba exemplos.

Agrupe os alunos em trios.

EXPERIMENTO - ALAVANCA

Entregue para os grupos o material necessário para o experimento: 4 palitos de sorvete, 3 caixas de fósforo, fita adesiva e saquinho com areia ou pedra.

Proponha aos alunos que encham as caixas de fósforo com diferentes quantidades de areia. Para que fiquem firmes passe a fita adesiva em volta. E montem uma prancha juntando os palitos de sorvete.

Veja como executar o experimento no arquivo Investigando Alavancas

DICA

Pontes levadiças são um tipo de ponte

rolante. Na Idade Média eram usadas para

permitir ou rejeitar o acesso de pessoas ao

Castelo, como uma forma de proteção.

Atualmente, carros, trens ou mesmo

grandes barcos atravessam canais sem

atrapalharem os trajetos de uma cidade.

Alavanca é um instrumento que

proporciona o aumento de força aplicada a

um determinado dispositivo, Você pode

levantar um carro com apenas uma mão

se tiver a alavanca certa, por exemplo.

No caso das pontes levadiças o uso de

alavancas juntamente ao uso de polias,

roldanas, cordas, ou mesmo sistemas

autônomos proporciona a fácil e eficiente

movimentação.

.Investigando

Alavancas

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!About Vitual Classroom Tours

Ficha de atividade

NA SALA DE AULAETAPA 2 – PROTÓTIPO DE PONTE LEVADIÇA

Apresente a atividade aos alunos. Comente sobre a construção do protótipo da ponte levadiça e as próximas etapas no laboratório.

Discuta como é o funcionamento das estruturas de uma ponte: estrutura simples, rígida com uso de contrapesos.

Peça que façam esboços do projeto imaginando possíveis maneiras de construção. A criatividade fica por conta dos alunos, mas é importante ter um desenho final que os oriente antes de iniciarem a montagem dos protótipos.

Faça o download do vídeo Ponte exemplo no site da Microsoft, nele mostramos um passo a passo para uma solução de protótipo.

ETAPA 3 – PREENCHIMENTO DA FOLHA DE ATIVIDADE

Entregue a folha de atividade (antes da aula, tire cópias no laboratório de informática, o arquivo Ficha de atividade já está pronto, basta ser impresso).

Oriente-os para o preenchimento após a conclusão da atividade: nome, grupo e descrição de como eles desenvolveram o protótipo, como funciona o mecanismo, etc. Junte os rascunhos.

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About the use of sources , info

NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICAETAPA 1 – INTRODUÇÃO À LÓGICA PROGRAMACIONAL

Para que a ponte construída pelos alunos se transforme num projeto de robótica é necessário que ela esteja motorizada, possua um sensor de presença e interface com um programa para detectar a chegada do navio e levantar automaticamente a ponte.

Caso sua escola disponha dessa infra-estrutura, procure o professor responsável e juntos realizem esse estudo com os alunos.

Vamos agora utilizar o software LOGO para dar noção aos alunos de como é a lógica programacional que é a base da robótica.

O objetivo é que os alunos ensinem uma tartaruguinha muito esperta a desenhar a ponte levadiça que eles desenvolveram, por meio de códigos, da mesma forma como é construída uma programação de tarefas.

Veja como desenvolver essa parte da atividade, no Passo-a-passo Logo.

DICA

LOGO é um software de programação

desenvolvido especialmente para

crianças na década de 60, mas que

continua muito atual em termos de

aprendizagem. Você pode ter acesso

gratuito através do site do Núcleo de

Informática Aplicada à Educação (NIED)

da Unicamp. Faça o donwload do

arquivo em todos os computadores da

escola. Solicite a presença do técnico do

laboratório. Acesse:

Software LOGO

Passo a passo Logo

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NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICAETAPA 2 – MONTAGEM DOS REGISTROS

Após terminarem os desenhos no LOGO, o próximo passo é iniciar a montagem do material desenvolvido no PowerPoint.

Cada grupo deve acrescentar o material coletado de forma simples, ilustrativa. A apresentação não deve ter mais do que três ou quatro slides: capa e registro das etapas. Veja o Passo a Passo PowerPoint e auxilie os alunos neste processo.

ETAPA 3 – CONCLUSÃO DA ATIVIDADE

Todos os grupos devem apresentar seus trabalhos: - Mostrar o protótipo; - Explicar como é o funcionamento; - Exibir o Powerpoint; - Comentar a experiencia como programador no Logo.

Os outros alunos também devem participar. - O projeto apresentado é criativo? - A solução é viável? - Quais os pontos positivos e negativos da apresentação?

Este processo deve ser feito com todos os grupos, os alunos exibem a apresentação e logo em seguida há o debate.

DICA

Uma maneira eficiente de registrar os

projetos é usar a WebCam ou a câmera

digital para registrar em diferentes

ângulos os projetos e acrescentar este

material a apresentação.

About Innovative Teachers

Passo a passo PowerPoint

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Equipe de profissionais que participaram no desenvolvimento deste material:

CRÉDITOS

Equipe Microsoft Educação Brasil

Adriana ManettiGerente de Programas Educacionais

Adriana Siliano PettengillSupervisora de Marketing

Ana Teresa RalstonGerente de Programas Educacionais

Jean Paulo Silva Ramos Gerente de Programas Educacionais

Produção: Criax Comunicação e Design

Fábio Stefanini JorDiretor

Luciana Tenório de OliveiraEditora de multimeios

Vivian RagazziEditora de conteúdo

Claudia StippeConsultora Pedagógica

Fontes:

Agradecimento Agradecimento especial a Ana Paula Marques, que colaborou com texto sobre conhecimentos geométricos e explicação do software LOGO.

http://educar.sc.usp.br/youcan/lever/lever.html

http://en.wikipedia.org/wiki/Drawbridge

http://www.friedmanarchives.com/Chicago/images/Drawbridge%20and%20City%20PICT1603.jpg

http://www.bobvanleer.com/ColumbiaRiver2005/ColumbiaPortland20050416.htm