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INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
APRESENTAÇÃOTrabalhando com sucata e criatividade, conseguimos obter ótimos resultados para introduzir conceitos de geometria, mecânica e robótica aos alunos.
Nesta atividade, vamos ver que toda construção parte de um estudo de estrutura e para ser automatizado envolve uma lógica seqüencial de programação.
Vamos propor aos alunos que construam uma ponte levadiça baseados em situações reais. E depois, reproduzam as descobertas no computador por meio do software Logo. Por fim, eles terão uma noção de como funciona a programação dos sistemas robóticos.
A atividade é concluída com um grande debate: a apresentação de todos os registros, descobertas e protótipos de cada grupo.
Prepare-se para construir uma ponte de conhecimentos com seus alunos!Boa sorte!!! !A atividade aqui desenvolvida
foi criada pela educadora Cláudia Stippe e detalhada em um plano de aula completo.
Converse com o professor:[email protected]
LINHAS GERAIS
Público alvo: 3º e 4º ano do ensino
fundamental
Disciplina: Multidisciplinar
Tema transversal: História, Geometria
Plana e Cultura
Softwares necessários: Logo e
Microsoft Powerpoint
Tempo previsto: 7 aulas
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
ÍNDICE !ROTEIRO DA ATIVIDADE
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A atividade está divida em 4 encontros. Os dois primeiros a ser realizados na própria sala de aula, onde o aluno terá um experimento para testar e um protótipo para desenvolver.
Já a segunda parte da atividade será executada no laboratório de informática. Neste dois outros encontros, os alunos vão aprender como funciona a lógica de programação a partir do software Logo. E, a finalização da atividade será com o registro no PowerPoint de todos os estágios da atividade.
Acompanhe as etapas a seguir. Veja o Plano de aula e boa sorte!
Leia e imprima o Plano de aula, na qual está detalhado todas as informações pedagógicas sobre a atividade.
NA SALA DE AULA (3 AULAS)
Etapa 1 – Introdução ao Tema e ExperimentoEtapa 2 – Protótipo da Ponte LevadiçaEtapa 3 – Preenchimento da folha de atividade
NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA (4 AULAS)
Etapa 1 – Introdução à lógica programacionalEtapa 2 – Montagem dos registrosEtapa 3 – Conclusão da atividade
créditos
Plano de aula
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
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NA SALA DE AULAETAPA 1 – INTRODUÇÃO AO TEMA
Inicie a aula explicando o que é uma Ponte Levadiça, ressaltando a diferença para uma ponte comum, fixa. Comente sobre a importância das alavancas neste processo: estrutura essencial para movimentar a ponte. Exiba exemplos.
Agrupe os alunos em trios.
EXPERIMENTO - ALAVANCA
Entregue para os grupos o material necessário para o experimento: 4 palitos de sorvete, 3 caixas de fósforo, fita adesiva e saquinho com areia ou pedra.
Proponha aos alunos que encham as caixas de fósforo com diferentes quantidades de areia. Para que fiquem firmes passe a fita adesiva em volta. E montem uma prancha juntando os palitos de sorvete.
Veja como executar o experimento no arquivo Investigando Alavancas
DICA
Pontes levadiças são um tipo de ponte
rolante. Na Idade Média eram usadas para
permitir ou rejeitar o acesso de pessoas ao
Castelo, como uma forma de proteção.
Atualmente, carros, trens ou mesmo
grandes barcos atravessam canais sem
atrapalharem os trajetos de uma cidade.
Alavanca é um instrumento que
proporciona o aumento de força aplicada a
um determinado dispositivo, Você pode
levantar um carro com apenas uma mão
se tiver a alavanca certa, por exemplo.
No caso das pontes levadiças o uso de
alavancas juntamente ao uso de polias,
roldanas, cordas, ou mesmo sistemas
autônomos proporciona a fácil e eficiente
movimentação.
.Investigando
Alavancas
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Ficha de atividade
NA SALA DE AULAETAPA 2 – PROTÓTIPO DE PONTE LEVADIÇA
Apresente a atividade aos alunos. Comente sobre a construção do protótipo da ponte levadiça e as próximas etapas no laboratório.
Discuta como é o funcionamento das estruturas de uma ponte: estrutura simples, rígida com uso de contrapesos.
Peça que façam esboços do projeto imaginando possíveis maneiras de construção. A criatividade fica por conta dos alunos, mas é importante ter um desenho final que os oriente antes de iniciarem a montagem dos protótipos.
Faça o download do vídeo Ponte exemplo no site da Microsoft, nele mostramos um passo a passo para uma solução de protótipo.
ETAPA 3 – PREENCHIMENTO DA FOLHA DE ATIVIDADE
Entregue a folha de atividade (antes da aula, tire cópias no laboratório de informática, o arquivo Ficha de atividade já está pronto, basta ser impresso).
Oriente-os para o preenchimento após a conclusão da atividade: nome, grupo e descrição de como eles desenvolveram o protótipo, como funciona o mecanismo, etc. Junte os rascunhos.
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NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICAETAPA 1 – INTRODUÇÃO À LÓGICA PROGRAMACIONAL
Para que a ponte construída pelos alunos se transforme num projeto de robótica é necessário que ela esteja motorizada, possua um sensor de presença e interface com um programa para detectar a chegada do navio e levantar automaticamente a ponte.
Caso sua escola disponha dessa infra-estrutura, procure o professor responsável e juntos realizem esse estudo com os alunos.
Vamos agora utilizar o software LOGO para dar noção aos alunos de como é a lógica programacional que é a base da robótica.
O objetivo é que os alunos ensinem uma tartaruguinha muito esperta a desenhar a ponte levadiça que eles desenvolveram, por meio de códigos, da mesma forma como é construída uma programação de tarefas.
Veja como desenvolver essa parte da atividade, no Passo-a-passo Logo.
DICA
LOGO é um software de programação
desenvolvido especialmente para
crianças na década de 60, mas que
continua muito atual em termos de
aprendizagem. Você pode ter acesso
gratuito através do site do Núcleo de
Informática Aplicada à Educação (NIED)
da Unicamp. Faça o donwload do
arquivo em todos os computadores da
escola. Solicite a presença do técnico do
laboratório. Acesse:
Software LOGO
Passo a passo Logo
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICAETAPA 2 – MONTAGEM DOS REGISTROS
Após terminarem os desenhos no LOGO, o próximo passo é iniciar a montagem do material desenvolvido no PowerPoint.
Cada grupo deve acrescentar o material coletado de forma simples, ilustrativa. A apresentação não deve ter mais do que três ou quatro slides: capa e registro das etapas. Veja o Passo a Passo PowerPoint e auxilie os alunos neste processo.
ETAPA 3 – CONCLUSÃO DA ATIVIDADE
Todos os grupos devem apresentar seus trabalhos: - Mostrar o protótipo; - Explicar como é o funcionamento; - Exibir o Powerpoint; - Comentar a experiencia como programador no Logo.
Os outros alunos também devem participar. - O projeto apresentado é criativo? - A solução é viável? - Quais os pontos positivos e negativos da apresentação?
Este processo deve ser feito com todos os grupos, os alunos exibem a apresentação e logo em seguida há o debate.
DICA
Uma maneira eficiente de registrar os
projetos é usar a WebCam ou a câmera
digital para registrar em diferentes
ângulos os projetos e acrescentar este
material a apresentação.
About Innovative Teachers
Passo a passo PowerPoint
INTRODUÇÃO À LÓGICA DA ROBÓTICA
Equipe de profissionais que participaram no desenvolvimento deste material:
CRÉDITOS
Equipe Microsoft Educação Brasil
Adriana ManettiGerente de Programas Educacionais
Adriana Siliano PettengillSupervisora de Marketing
Ana Teresa RalstonGerente de Programas Educacionais
Jean Paulo Silva Ramos Gerente de Programas Educacionais
Produção: Criax Comunicação e Design
Fábio Stefanini JorDiretor
Luciana Tenório de OliveiraEditora de multimeios
Vivian RagazziEditora de conteúdo
Claudia StippeConsultora Pedagógica
Fontes:
Agradecimento Agradecimento especial a Ana Paula Marques, que colaborou com texto sobre conhecimentos geométricos e explicação do software LOGO.
http://educar.sc.usp.br/youcan/lever/lever.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Drawbridge
http://www.friedmanarchives.com/Chicago/images/Drawbridge%20and%20City%20PICT1603.jpg
http://www.bobvanleer.com/ColumbiaRiver2005/ColumbiaPortland20050416.htm