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Instituto Politécnico Nacional Centro de Investigación en Ciencia Aplicada y Tecnología Avanzada Unidad Legaría Implementación de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de modelos matemáticos para estudiantes de ingeniería en mecatrónica de Universidades Politécnicas Tesis que para obtener el grado de Doctor en Matemática Educativa Presenta Ismael Osuna Galán Director de tesis Dr. Alejandro Miguel Rosas Mendoza Ciudad de México, diciembre 2017

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Instituto Politécnico Nacional

Centro de Investigación en Ciencia

Aplicada y Tecnología Avanzada

Unidad Legaría

Implementación de recursos tecnológicos en el

proceso de enseñanza-aprendizaje de modelos

matemáticos para estudiantes de ingeniería en

mecatrónica de Universidades Politécnicas

Tesis que para obtener el grado de

Doctor en Matemática Educativa

Presenta

Ismael Osuna Galán

Director de tesis

Dr. Alejandro Miguel Rosas Mendoza

Ciudad de México, diciembre 2017

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Prohibición de uso de obra

Instituto Politécnico Nacional P r e s en t e

Bajo protesta de decir verdad el que suscribe Ismael Osuna Galán, manifiesto ser

autor y titular de los derechos morales y patrimoniales de la obra titulada

Implementación de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje

de modelos matemáticos para estudiantes de ingeniería en mecatrónica de

Universidades Politécnicas, por lo que por medio del presente y con fundamento en

el artículo 27 de la Ley Federal del Derecho de Autor, se prohíbe el uso y/o

explotación de “La Tesis” en las formas y medios descritos en el fundamento legal

citado, en virtud de que cualquier utilización por una persona física o moral distinta

del autor puede afectar o violar derechos autorales, industriales, secretos

industriales, convenios o contratos de confidencialidad o en general cualquier

derecho de propiedad intelectual de terceros distintos al autor de “La Tesis”.

El virtud de lo anterior, “El IPN” deberá reconocer en todo momento mi calidad de

autor de “La Tesis” y limitarse a su uso en la forma arriba señalada.

Ciudad de México, 27 de octubre de 2017.

Atentamente

___________________________________

Ismael Osuna Galán

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iv

RESUMEN

En el presente trabajo se muestra la metodología pedagógica del Aprendizaje Basado en

Proyectos con un enfoque construccionista usada durante el curso de “Modelado y Simulación de

Sistemas” dirigido a estudiantes de ingeniería en Mecatrónica de la Universidad Politécnica de

Chiapas. Los proyectos denominados “Tanques Acoplados” y “topografía 3D” consistieron en el

diseño y construcción de un sistema didáctico para la experimentación y comprobación de

resultados teóricos de sistemas de ecuaciones diferenciales. El proyecto fue diseñado para

requerir el uso de las habilidades cognitivas y sociales de los estudiantes. En el presente trabajo,

se hace un esbozo de los recursos tecnológicos, pedagógicos y la aplicación de proyectos

tecnológicos en el proceso de enseñanza- aprendizaje. Se observó que la técnica del Aprendizaje

Basado en Proyectos mejoró las capacidades de colaboración y destaca el papel del estudiante

como sujeto activo responsable de su aprendizaje. Las competencias académicas fueron

fortalecidas ya que los estudiantes se enfrentaron a un problema que resolvieron por medio de

sus conocimientos de ingeniería previos.

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ABSTRACT

In the present work, it is described the pedagogical methodology of the Project Based Learning

with a constructionist approach used during the course of "Modeling and Simulation of Systems"

with Mechatronic engineering students in the Polytechnic University of Chiapas. The project

called "tanks coupled" and “topography 3D” consisted of the design and construction of a

didactic system for the experimentation and verification of the theoretical results of systems of

differential equations. The project was design to require the use of cognitive and social skills. In

this thesis, it showed the technological and pedagogical resources and the application of

technological projects in the teaching-learning process. It was observe the technique of Project

Based Learning improved the capabilities of collaboration and highlights the role of the student

as an active subject responsible for their learning. Academic competencies were strengthen as

students faced a problem they solved through their previous engineering knowledge.

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Índice de Figuras

1. Seriación de asignaturas de Ingeniería en Mecatrónica de la

UPChiapas _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

8

2. Secuencia didáctica en un ambiente de EBC establecido por la CUP

18

3. Proceso de Modelación de Kaiser (1995) y Blum (1995) _ _ _

48

4. Proceso de Modelado de Haines, Crouch y Davis (2000) _ _ _

49

5. Proceso de Modelado de Blum (2011) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

50

6. Detalles de cada grupo muestra _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

55

7. Diseño conceptual del sistema de tanques acoplados _ _ _ _ _

57

8. Vista frontal y superior del prototipo de tanques acoplados

construido por estudiantes de ingeniería en Mecatrónica _ _ _

58

9. Programa en LabVIEW desarrollado para el sistema de tanques

acoplados _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

59

10. Estructura diseñada y construida por estudiantes de Ingeniería en

Mecatrónica _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

65

11. Panel frontal de programa para el proyecto topografía 3D _ _ _

66

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vii

Índice de tablas

1. Ejemplo de Tabla de evaluación _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

30

2. Habilidades de ingeniería y matemáticas que deben alcanzarse

según el Modelo EBC de las Universidades Politécnicas _ _

31

3. Resultados de las encuestas al inicio y final del curso _ _ _ _

61

4. Resultados de las evaluaciones formativas y sumativas _ _ _

62

5. Evaluación del curso _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

62

6. Resultados de las encuestas al inicio y final del curso _ _ _

68

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viii

Glosario de términos

Estudio de caso. Es un método de investigación cualitativa, consistente en una descripción y análisis

detallados de unidades sociales o entidades educativas únicas para llegar a comprender su actividad en

circunstancias concretas.

Competencias. Conjunto específico de conocimientos, destrezas, habilidades y conductas observables y

evaluables, necesarias para desempeñar las funciones correspondientes a una actividad, de manera

satisfactoria en relación a los objetivos y estrategias de la organización en que se encuentre

Educación Basada en Competencias. Modelo centrado en el estudiante donde el resultado del

aprendizaje es lo central y el tiempo para lograrlo es variable, a ello se suma, su flexibilidad para ser

abordado en cualquier nivel educativo, programa de capacitación. Formula actividades cognoscitivas

dentro de ciertos marcos que respondan a determinados indicadores establecidos.

LabVIEW. Acrónimo de Laboratory Virtual Instrument Engineering Workbench. LabVIEW es un

entorno de programación para control y adquisición de datos. La característica principal de este lenguaje

de programación es que utiliza un modelo de flujo de datos en lugar de líneas secuenciales de código de

texto, lo que le permite escribir código funcional utilizando un diseño visual que se asemeja a un proceso

de pensamiento.

Modelado y simulación de sistemas. Los sistemas son constructos mentales que corresponden a la

representación de un proceso o fenómeno del mundo real. Un modelo es un sistema desarrollado para

entender la realidad y en consecuencia para modificarla. Es la construcción de modelos computacionales

que describen la parte esencial del comportamiento de un sistema de interés, así como diseñar y realizar

experimentos con el modelo y extraer conclusiones de sus resultados para apoyar la toma de decisiones.

Modelación Matemática. Didáctica en la que los modelos se utilizan para estructurar y promover el

proceso de aprendizaje de los alumnos, o bien se usa para introducir nuevos conceptos y para

desarrollarlos.

Proyecto. Conjunto de actividades que se encuentran interrelacionadas y coordinadas para alcanzar una

meta específica, dentro de los límites que imponen un presupuesto, calidades establecidas previamente y

un lapso de tiempo previamente definido

Aprendizaje Basado en Proyectos. Es un modelo de aprendizaje en el que los estudiantes planean,

implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase

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ix

Índice

Capítulo 1. Contexto _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

1

1.1 Introducción _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

1

1.2 Modelo educativo de las universidades politécnicas 4

1.3 Educación basada en competencias _ _ _ _ _ _

6

1.4 Justificación _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

7

1.5 Estado del arte _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

9

Capítulo 2. Marco teórico _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

16

2.1 Didáctica en un ambiente de EBC _ _ _ _ _ _

16

2.2 Aprendizaje basado en proyectos _ _ _ _ _ _

21

2.3 Modelación _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

46

2.4 Objetivo de investigación _ _ _ _ _ _ _ _ _

52

Capítulo 3. Proyectos _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

54

3.1 Proyecto tanques acoplados _ _ _ _ _ _ _ _ _

55

3.2 Descripción de proyecto tanques acoplados

55

3.3 Respuestas proyecto tanques acoplados _ _ _ _

59

3.4 Proyecto topografía 3D _ _ _ _ _ _ _ _ _

62

3.5 Descripción de proyecto topografía 3D _ _ _ _

62

3.6 Respuestas proyecto topografía 3D _ _ _ _ _ _

66

Capítulo 4. Conclusiones _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

68

4.1 Conclusiones _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

68

4.2 Resultados obtenidos _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

70

4.3 Trabajos a futuro _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

71

Referencias bibliográficas _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

73

Anexo 1: Plan de Asignatura _ _ _ _ _ _ _ _ _

80

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CAPÍTULO 1. CONTEXTO

1.1 INTRODUCCIÓN

Históricamente, la educación ha respondido a diferentes tipos de sociedades. Antes de la

década de 1970, la mayor parte de los productos industriales y equipos tales como

máquinas, herramientas, equipos de fabricación y aparatos electrodomésticos se basaron

principalmente en principios mecánicos con muy pocas características eléctricas y

electrónicas. Pero hubo un cambio en la tecnología de estos productos y éstos obligaron a

un cambio en los centros de trabajo. Los cambios en el entorno de trabajo fueron

principalmente en las demandas de cualificación de muchos puestos técnicos y

administrativos. Los entornos de trabajo actuales se basan en la tecnología especializada y

se necesitan equipos multidisciplinarios para hacerles frente. La educación se enfrenta a un

nuevo reto: Proporcionar a los ingenieros de las habilidades necesarias en una sociedad

tecnológica y la presión sobre los sistemas educativos para enseñar estas nuevas habilidades

se intensificarán (Griffin, McGaw y Care, 2015).

Los nuevos componentes tales como ordenadores y dispositivos móviles son cada vez más

comunes. Más aún, hay equipos especializados para áreas específicas de ingeniería que

anteriormente se encontraban en laboratorios de ciencias y en la actualidad por su bajo

costo están llegando a las universidades e incluso pueden ser adquiridos por los estudiantes,

tales como controladores lógicos programables, tarjetas FPGA, tableros de adquisición de

datos, sensores, actuadores y muchos otros dispositivos científicos. La conjunción de

conocimiento matemático, habilidades y valores a través de la tecnología es importante y

puede lograrse trabajando desde el proceso educativo de la ingeniería. Para ello, es

necesario analizar cómo los profesores y estudiantes gestionan el conocimiento para la

formación y el desarrollo de competencias profesionales.

Es cierto que la tecnología no es la solución a los problemas de la enseñanza y el

aprendizaje de las matemáticas, sino que representa una gran oportunidad para que los

estudiantes de ingeniería puedan adquirir conocimientos que tenga sentido en su vida

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profesional, proporcionando nuevas formas de interactuar con los conceptos matemáticos a

través de recursos tecnológicos (Wake, 2014).

La educación en todos los niveles tiene como principal objetivo la preparación del

individuo, misma que está orientada a su desarrollo como persona, como integrante de

una sociedad; por tanto lo ideal sería proporcionarle los elementos necesarios para ello.

La educación tendrá que estar orientada de acuerdo al ámbito en el que se pretende

que los estudiantes se desarrollen, es decir, si se quiere que el alumno esté preparado para

la ingeniería habrá que proporcionarle una educación dando mayor énfasis al desarrollo

de competencias cognitivas, técnicas y sociales que le permitan incorporarse al ámbito

laboral, aplicar los conocimientos adquiridos y adaptarse a los cambios que se

puedan presentar. La educación es fundamental para dotar a los alumnos de

herramientas útiles para su desempeño en la sociedad. Por lo anterior, las instituciones

de educación superior deben continuar renovándose, tomando en cuenta que el

contexto en el que fueron creadas es diferente al actual. Se debe reconocer que existe

un fuerte vínculo entre el sector educativo y el sector laboral y no se debe caer en el

error de considerar que la educación se subordina a las demandas del mercado laboral,

sino que el objetivo del sector educativo es observar el entorno y adelantarse al desarrollo,

adaptándose a la evolución que pudiese presentar y poder proporcionar a sus estudiantes

una educación más acorde a su realidad.

Para que el proceso docente educativo de la matemática se incluya con éxito en el proceso

de formación del ingeniero, desde la posición del autor, es necesario concebir la

actividad matemática que desarrolla el estudiante en un contexto socio-cultural donde

se gestionan fundamentalmente la obtención, generación, utilización y comunicación de

conocimientos, de manera que se integre a las funciones del proceso educativo de la

matemática. La integración de conocimientos, habilidades y valores es importante y puede

lograrse si se trabaja desde el proceso educativo por la formación y desarrollo de

competencias ingenieriles, las cuales a su vez favorecerían el aprendizaje matemático, la

educación en valores y el desarrollo integral del estudiante.

La importancia del modelado matemático para la matemática educativa es actualmente un

consenso en todo el mundo especialmente las competencias del modelado matemático, es

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decir, la competencia de resolver problemas reales usando matemáticas. Esta competencia

es aceptada como el objetivo central de la enseñanza de las matemáticas, especialmente si

ésta viene acompañada de habilidades socioafectivas. Las actividades del modelado

empiezan a ser populares en los últimos años y en muchos planes curriculares de todos los

niveles se está incorporando la competencia del modelado matemático. Sin embargo, más

allá del consenso que se tiene acerca del modelado matemático, aun se discute como

integrarlo en los procesos de enseñanza-aprendizaje, ya sea como actividades de una o dos

lecciones durante un curso ordinario o cómo la modelación de un sistema traducido a un

proyecto donde lo estudiantes se enfrentan a problemas de modelación durante largos

periodos escolares

La afirmación de que la enseñanza de las matemáticas debe ser orientada hacia las

aplicaciones reales se puso de manifiesto en la década de 1960 (Freudenthal 1968, Pollak

1968). El Por qué y cómo incluir aplicaciones reales y modelado matemático en la

enseñanza de las matemáticas ha llamado la atención de los investigadores de matemática

educativa desde entonces. Existe una gran cantidad de investigaciones que muestran el

interés y la importancia de las aplicaciones reales del modelado matemático.

El reciente resurgimiento del uso de proyectos en los procesos de enseñanza-aprendizaje de

modelos matemáticos no es un fenómeno nuevo, era muy popular en la década de 1970 sin

embargo recogió una mala reputación (en algunos círculos) por ser poco estructurado y

carente de rigor.

Sin embargo, desde entonces se han producido dos cambios fundamentales que han

reavivado el interés de los profesores en los modelos matemáticos y en el desarrollo de

proyectos que han ayudado a sacudir su estigma. En primer lugar, la tecnología digital hace

que sea más fácil que nunca para los estudiantes para llevar a cabo una investigación seria,

producir un trabajo de alta calidad, mantener un registro de todo el proceso, y compartir sus

creaciones con el mundo. En segundo lugar, ahora sabemos mucho más acerca de cómo

ejecutar un proyecto de forma rigurosa, y podemos evaluar su eficacia. Esta guía se basa en

un conjunto sustancial (y creciente) de los conocimientos, que reúne a las estrategias y

protocolos que todos los profesores pueden utilizar. Hoy en día, los profesores de todo el

mundo están diseñando proyectos para sus estudiantes dado que se encienden una pasión

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compartida por el aprendizaje de los estudiantes y profesores; fomentan una amplia gama

de habilidades (tales como la gestión del tiempo, la colaboración y la resolución de

problemas) que los estudiantes van a necesitar en el colegio, la universidad, y en el lugar de

trabajo; y pueden ser adaptados a los estudiantes con una amplia gama de capacidades y

necesidades de aprendizaje.

En las siguientes secciones nos concentraremos en describir el entorno en el que el presente

estudio se desarrolla y el marco teórico que sustenta el presente trabajo. Se mostrará las

actividades en las que un proyecto se desarrolla y la aproximación para fomentar el

desarrollo de competencias en la Universidad Politécnica de Chiapas llevada cabo por el

autor.

1.2 MODELO EDUCATIVO DE LAS UNIVERSIDADES

POLITÉCNICAS

El subsistema de Universidades Politécnicas en México fue creado en el año 2000, y para el

2001 fue creada la Universidad Politécnica de San Luis Potosí, la primera universidad

politécnica en México, las Universidades Politécnicas (UUPP) de nueva creación, nacen

ofertando programas educativos diseñados por competencias.. Actualmente son 58 UUPP

distribuidas en 24 estados del país y donde se ofertan 43 programas educativos diseñados

por competencias de licenciatura, ingeniería y posgrado con orientación a las ingenierías y

que se desarrolla en periodos cuatrimestrales, el año escolar consta tres cuatrimestres con

una duración de 15 semanas cada uno. (De la Garza, 2003). Un factor determinante que

impulso la puesta en operación del modelo educativo por competencias, fue el proyecto con

el Banco Interamericano de Desarrollo (BID) denominado PROFORCOM; este proyecto

impulsa la operación de modelos educativos con base en competencias, en particular

aquellas orientadas a la formación para el trabajo.

Los tipos de competencias de las Universidades Politécnicas son:

Competencias básicas: Están asociadas a conocimientos fundamentales; entre ellas

podemos considerar las habilidades para la lectura y la escritura, la comunicación

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oral y escrita, el razonamiento matemático, la capacidad para comprender,

seleccionar información y el uso de las tecnologías de la informática y la

comunicación.

Competencias genéricas: Son aquellas que sustentan el aprendizaje durante toda la

vida y la profesión en diversas situaciones y contextos, y se refieren a capacidades

para análisis y síntesis; para aprender; para resolver problemas; para aplicar los

conocimientos en la práctica; para adaptarse a nuevas situaciones; para cuidar la

calidad; para gestionar la información; y para trabajar en forma autónoma y en

equipo.

Competencias específicas: Son aquellas que se encuentran asociadas al desarrollo de

habilidades de tipo técnico, específicas para el ejercicio de la profesión, las cuales

son definidas de acuerdo a los programas educativos a ofertar.

La Universidad Politécnica de Chiapas (UPChiapas) inicia en el año 2006, en el Decreto

del Ejecutivo del Estado, número 1694-A2004 Bis, publicado en el Periódico Oficial

número 276, Segunda Sección, Tomo II, de fecha 1 de diciembre de 2004 se lee:

“La Universidad tendrá por objeto impartir educación superior en los niveles de

licenciatura, especialización, maestría, doctorado, así como cursos de actualización en sus

diversas modalidades, incluyendo educación a distancia, diseñados con base en

competencias para preparar profesionales con una sólida formación científica, tecnológica

y en valores.”

La definición de competencias profesionales en el subsistema será: posesión y desarrollo de

conocimientos, destrezas y actitudes que permiten al sujeto que las posee, desarrollar

actividades en su área profesional, adaptarse a nuevas situaciones, así como transferir si es

necesario, sus conocimientos, habilidades y actitudes a áreas profesionales próximas.

(Coordinación de Universidades Politécnicas, 2012). Esto obliga a cambiar los roles de

profesor y alumno y la forma de interactuar, se requiere del uso de procesos didácticos

significativos, gestión del conocimiento, técnicas e instrumentos de evaluación que estén

orientados a retroalimentar y establecer niveles de avance y que permitan definir con

claridad las capacidades que se espera desarrollar por parte del estudiante. Los profesores

lejos del rol tradicional, se conciben como agentes de renovación y cambio, son

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denominados como facilitadores, y se trata de especialistas y profesionales con una sólida

preparación en área de ingeniería y que intentan desarrollar el potencial de los estudiantes

aplicando diversas estrategias de enseñanza-aprendizaje (Paredes y Márquez, 2010).

1.3 EDUCACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS (EBC)

El término de competencia fue usado por primera vez por Noam Chomsky en su libro

“Aspects of the Theory Syntax” de 1965 donde aludía a la competencia lingüística como

una habilidad universal y dividida en módulos para adquirir la lengua materna. Chomsky

afirmaba que, al combinar un sistema limitado de principios lingüísticos natos, reglas

abstractas y elementos cognitivos básicos (la competencia) con un proceso de aprendizaje

específico, ello permitía a cada ser normal adquirir la lengua materna, incluyendo la

habilidad de crear y entender una serie de enunciados únicos gramaticalment e correctos

(desempeño), es decir, al aplicar sus conocimientos de la lengua la uso real. Esta visión

chomskyana postula entonces que a la competencia lingüística le subyace el aprendizaje

creativo normado por reglas del lenguaje, así como su uso (Weiner, 2004).

Muchos modelos subsecuentes en el campo de la EBC han incorporado componentes del

modelo chomskyano, pero al hacerlo de manera aislada o a veces sin la fundamentación

teórica necesaria han incurrido en incoherencias metodológicas. Esto debe ser una alerta

para los niveles de formación técnica y profesional, los cuales pretenden asumir modelos de

base cognitiva, fundamentalmente para la formación básica y modelos de base estructuro-

funcionalista para la formación de sus competencias laborales. Recordemos que el

trasfondo de los trabajos de Chomsky es el estudio de la mente, de ahí que su postulados se

correspondan con la psicología cognitiva y las teorías del desarrollo cognitivo, desde el cual

la competencia se asocia a la idea de destreza intelectual y ésta a la innovación y por tanto a

la creatividad, mientras que en el mundo empresarial, va a hacer carrera otro concepto de

competencia, aquel que liga las destrezas del saber hacer con la capacidad empresarial de

competir, es decir ganar en la capacidad de producir rentabilidad (Rychen y Salganik,

2004).

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Uno de los múltiples aportes de la psicología cognitiva a la fundamentación de las

competencias ha sido el señalar que las acciones humanas se expresan en contextos

particulares y específicos. Los aportes vigoskyanos en torno a las relaciones entre

estructuras cognitivas, actividad intelectual y cultura pone de manifiesto la manera en que

la noción de competencia supone la aplicación o actuación en un contexto específico. Dos

requisitos esenciales se encuentran en la pertinencia social y en la intencionalidad, pues la

competencia siempre debe estar orientada por un propósito determinado. Cuando se alude a

su carácter específico nos referimos a que nadie se hace competente para todo, ni para todos

los lugares, ni en todas las condiciones; ello exige reconocer que toda competencia general

se materializa en contextos de aprendizaje y contextos de aplicación específicos, de ahí la

importancia de definir condiciones al concebir el tratamiento didáctico de una competencia

particular.

Se han presentado algunas dificultades para llegar a consensos en torno a determinados

conceptos de competencia, esta situación se agudiza cuando no se tiene bien precisa la

perspectiva disciplinar desde la que se está emitiendo el concepto o cuando se emiten

conceptos de los cuales no se puede inferir realmente cuál es la perspectiva disciplinar de

base. Este último caso se da cuando se alude a que la competencia es ―un conjunto de

conocimientos, habilidades y actitudes para solucionar problemas‖, pues cualquiera que sea

la perspectiva asumida se enfocará a formar competencias mediante esa proposición. Los

problemas surgen cuando se asume el concepto sin una ubicación en perspectiva y se pasa

por alto que la perspectiva teórica ofrece un punto de vista amplio del mundo tal y como es

en realidad y no como quisiéramos que fuera, por lo que un fuerte sentido de la perspectiva

permite dirigir la mente hacia cualquier lado o conocer las circunstancias y apreciar los

hechos.

1.4 JUSTIFICACIÓN

La Mecatrónica se define como una disciplina integradora de las áreas de mecánica,

electrónica, informática y de control, donde éstas áreas actúan bajo una interacción

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intensiva, formando una sinergia y uno de sus objetivos es el de mejorar sistemas

productivos a través de la automatización y control de procesos.

La carrera de Ingeniería en Mecatrónica fue una de las carreras con las que inició la

UPChiapas y a la fecha son 27 UUPP las que ofrecen la carrera de Ingeniería en

Mecatrónica. En el año 2007 fueron creados grupos de diseño curricular integrados por

profesores de cada una de las UUPP que incluyen Ingeniería en Mecatrónica en su oferta

educativa, en el 2010 se logró desarrollar el mapa curricular único y se emitieron manuales

de asignatura, guías de instrucción y rúbricas como apoyo a los profesores.

El estudio de los modelos matemáticos se enmarca en los planes de enseñanza de la

UPChiapas. En el mapa curricular de Ingeniería en Mecatrónica existe una línea de

asignaturas de matemáticas que culmina con Ecuaciones Diferenciales, y se da el inicio al

área de control, una de las ramas más importante de ingeniería Mecatrónica (Figura 1).

Figura 1. Seriación de asignaturas de Ingeniería en Mecatrónica de la UPChiapas.

El punto de unión entre estas áreas se produce en la asignatura de Modelado Matemático,

en la cual, se exige que los estudiantes integren una serie de conocimientos teóricos hacia la

experimentación y puedan comprobarse el análisis de los diferentes modelos abordados en

el curso, en esta asignatura existe una conversión del conocimiento teórico hacia

aplicaciones ingenieriles reales. Esto resulta muy adecuado a la carrera, ya que por su

naturaleza de interacción de diversas áreas, los estudiantes al intentar resolver una situación

deben integrar conocimientos previos para llevar a cabo un solo proyecto.

Para el proceso de enseñanza-aprendizaje en la UPChiapas proponemos el desarrollo de un

proyecto para fomentar las competencias de modelado matemático. Por medio del proyecto,

se busca un medio que permita evitar un aprendizaje de fórmulas que carecen de sentido

para el estudiante e introducir cambios en las prácticas pedagógicas tradicionales.

Teoría de Control,

Control digital,

Control Inteligente

Álgebra lineal, Cálculo

diferencial, integral y

vectorial, Ecuaciones

diferenciales.

Modelado y

simulación

de sistemas

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Se puede señalar que en consonancia con el desarrollo de competencias cognitivas, práxicas

o afectivas, así deben ser los proyectos que se asignen, los cuales resulta muy difícil

encasillar, aunque siempre habrá intereses predominantes a la hora de concebirlas, la

intención que estará regido por el tipo de competencia perseguida.

Surgen de manera natural las siguientes interrogantes:

¿Cómo un proyecto debe reflejar lo que el alumno conoce sobre el tema de estudio?

¿Cómo un proyecto induce a demostrar lo que se sabe de manera más reflexiva?

¿Cómo se puede demostrar que el alumno que desarrolla un proyecto adquiere

competencias socioafectivas?

Existen varias aproximaciones teóricas para la enseñanza de modelos matemáticos y sus

aplicaciones. Kaiser, Schwarz, y Tiedemann (2010) en su análisis sobre el debate de las

aplicaciones del modelado matemático, llamado perspectiva pragmática enfocada en los

objetivos pragmáticos o utilitarios y la perspectiva orientada a fines científicos-humanistas.

Las diferentes formas de analizar las aplicaciones del modelado matemático fueron

realizadas por Pollak (1968) y Freudenthal (1973). En un estudio del estado del arte de

Blum y Niss (1991) se enfoca en los argumentos y objetivos para la inclusión de

aplicaciones y modelado, se menciona que se debe promover en el estudiante el ser capaz

de desarrollarse en el modelado, adquirir conocimiento de modelos existentes y analizar de

manera crítica ejemplos de modelos matemáticos. Estos elementos serán revisados en el

marco teórico de este estudio.

1.5 ESTADO DEL ARTE

En muchos trabajos de investigación, se mencionan que los cambios económicos, sociales,

tecnológicos tienen un impacto en el entorno de trabajo y ello obliga a cambiar el

paradigma de la educación. Las nuevas tendencias a nivel mundial han impuesto severas

presiones competitivas a los empleadores de la nación y ha cambiado drásticamente sus

procesos de gestión. Estos desarrollos requieren cambios igualmente drásticos en el proceso

de educar a los ingenieros. Las escuelas que mejoren la preparación de sus graduados para

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el entorno de ingeniería actual -a través de la gestión de la calidad total, la mejora continua

de procesos y otros métodos de gestión- seguirán siendo los recursos nacionales vitales. Sin

embargo, la adopción de estos métodos requerirá cambios fundamentales en los planes de

estudios, los consejos consultivos y otros pilares de la universidad tradicional.

De acuerdo con Snow (1959) La investigación básica puede definirse como “la ciencia o

investigación que se lleva a cabo sin fines prácticos inmediatos, sino con el fin de

incrementar el conocimiento de los principios fundamentales de la naturaleza o de la

realidad por sí misma.” (Ciencia básica, s.f.), normalmente requiere la suscripción por

fundaciones o universidades o el gobierno. La investigación aplicada está orientada al

problema, donde los resultados son predecibles y se refieren sólo a resolver un problema

específico. Los altos niveles internacionales de competitividad que surgieron,

especialmente en las últimas décadas del siglo XX, provocaron una importante transición

hacia un cambio rápido tecnológico-industrial apoyado en actividades de investigación

básica en las que las universidades desempeñaron un papel relevante. Los programas

cooperativos han ayudado a mejorar la tecnología avanzada a nivel económico y los

estándares de vida en la sociedad. En el siglo XXI la industria depende de la investigación

industrial que se consolidó después de muchos años de esfuerzo continuo, en los que se

realizaron notables avances en muchas áreas. Las universidades y la industria reconocen y

aceptan que sus fortalezas y debilidades son diferentes, pero al mismo tiempo pueden ser

complementarias y obtener beneficios y valores para ambas partes.

La investigación básica para las universidades es el tipo de investigación dirigida hacia el

aumento del conocimiento en ciencia (Snow, 1959). La investigación aplicada se dirige al

descubrimiento de nuevos conocimientos científicos que tienen objetivos comerciales

específicos para resolver problemas de producción e inventar nuevos procesos o productos

(Lievana, 2010).

Una de las formas más eficaces de colaboración universidad-industria, en términos de su

impacto beneficioso en las comunidades locales, son los Programas Universidad-Industria

convocados por los Consejos de Ciencia y Tecnología de cada Estado y financiados de

manera conjunta. Las universidades logran preservar sus principios y su libertad académica

incluso cuando colaboraban con la industria. La industria debido a su propia naturaleza ha

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11

necesitado universidades, profesionales que se dedican a la investigación aplicada con el

objetivo de sobrevivir exitosa y rentable a largo plazo, en mercados aún más competitivos.

El estudio de la enseñanza de la ingeniería se remonta a mediados de 1950 en Estados

Unidos principalmente, sin embargo sólo se analizaba el aspecto computacional en la

educación, es decir, se mostraban ejemplos de cómo introducir la computadora en las

universidades para la enseñanza de la ingeniería y las ciencias. En Europa se analizaban

diversos aspectos sobre la enseñanza de los ingenieros, se buscaba diseñar procedimientos

para seleccionar y combinar elementos distintos de la enseñanza formal de ingenieros y sus

lazos con las ciencias, con la finalidad de crear experimentos y prácticas de laboratorio de

sistemas completos que desempeñarán funciones útiles. En estos trabajos, se describe la

aplicación de diversos conceptos para ser desarrollados en una secuencia de proyectos en

laboratorios tanto computacionales como experimentales. (Lievana, 2010)

De acuerdo con encuestas realizadas por la Coordinación de Universidades Politécnicas

(CUP) los empleadores de la industria y los propios estudiantes están pidiendo cambios

significativos a la filosofía actual y la impartición de educación en ingeniería. Estos pueden

resumirse como sigue:

1. Los planes de estudios de ingeniería están demasiado centrados en los cursos de

ingeniería científica y técnica sin proporcionar una integración suficiente de estos temas ni

relacionarlos con la práctica industrial.

2. Los programas actuales no proporcionan suficientes experiencias a los estudiantes.

3. Los graduados aún carecen de habilidades de comunicación y experiencia en el trabajo

en equipo, por lo que los programas necesitan incorporar más elementos que estimulen la

participación del estudiante y desarrollen dichas habilidades.

4. Los programas necesitan sensibilizar a los estudiantes sobre los aspectos sociales,

ambientales, económicos y legales que forman parte de la realidad de la práctica moderna

de la ingeniería.

5. Los profesores existentes carecen de experiencia práctica, por lo tanto no son capaces de

relacionar adecuadamente la teoría con la práctica o proporcionar experiencias de diseño.

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Los actuales sistemas de promoción recompensan las actividades de investigación y no la

experiencia práctica o la experiencia docente.

6. Las estrategias de enseñanza y aprendizaje o la cultura en los programas de ingeniería

están orientados al contenido o son obsoletos, se necesita ser más centrada en el estudiante

y actualizados a la práctica profesional del ingeniero.

Las soluciones generalmente propuestas para superar la mayoría de estas cuestiones

implican un rediseño fundamental del currículo en los programas de ingeniería. Modificar

los criterios revisados de acreditación de cursos y se tiene que hacer una revisión profunda

de los cursos, y los métodos de enseñanza, para ayudar a sus graduados a adquirir las

habilidades y cualidades en el futuro (Mills y Treagust, 2003).

Uno de los primeros intentos de llevar el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y otros

esquemas colaborativos dentro del plan curricular fue en la Universidad de Aalborg de

Dinamarca, fundada en 1974, la cual era un nuevo centro universitario cuyo programa

educativo fue desarrollado en su totalidad centrado en problemas y proyectos. Los objetivos

que planteaban era reducir los residuos en programas tradicionales causados por estudios

terminados, programas prolongados y estudios innecesarios para el estudiante, así como

enfatizar la solución total a problemas complejos, considerando aspectos sociales,

económicos, políticos y tecnológicos. Los beneficios reportados fueron que se aumentó la

autoconfianza, flexibilidad y creatividad de los estudiantes y mejorar sus habilidades de

comunicación y su capacidad para trabajar en grupos; y en el caso de su planta docente se

desarrollaron educadores con la capacidad de manejar problemas y no meramente instruir

según la tradición y la rutina. El enfoque pedagógico utilizado fue centrado en el problema

y se organizaron estudios para analizar y resolver problemas relacionados con los proyectos

y preparar informes de proyectos. Los trabajos finales (proyecto) eran evaluados por una

serie de elementos que daban al estudiante y al evaluador una mayor libertad para medir

diversas capacidades y se realizaban mediante conferencias, lecturas, discusión de grupos

de estudio, trabajos de laboratorio y experimentos prácticos.

Otro ejemplo se encuentra en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Agrónomos, en

España. Durante 30 años han usado ABP para fortalecer la enseñanza de ingenieros. La

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estructura académica y administrativa se encuentra alineada en este objetivo. Cuentan con

un departamento de proyectos que se encarga de coordinar las actividades de aprendizaje y

desarrollar estrategias de enseñanza de acuerdo a las experiencias de aprendizaje, el

resultado es una clara estructuración en fases de las metodologías de formulación y

evaluación de proyectos. Los diferentes cursos se realizan con diversas metodologías que

muestran maneras de llevar a cabo el trabajo, y que tienen un proceso secuencial en el que

un concepto está vinculado a otro. Así, por ejemplo, los aspectos conceptuales de la

evaluación de proyectos se abordan a través de actividades de aprendizaje basadas en la

evaluación de problemas reales planteados. Con este enfoque se emprenden actividades que

refuercen la globalización del conocimiento en el sentido de que se integren distintas

disciplinas: economía, sociología, política agraria, ciencias del medio ambiente,

ordenamiento territorial, ingeniería de proyectos, compatibles con las necesidades que

surgen como competencias contextuales de gestión de proyectos. De esta manera, se

presenta una relación entre las tres dimensiones de competencia: técnica, conductual y

contextual. (De los Rios, Cazorla, Díaz-Puente y Yagüe, 2010)

En Galeana (2014) se menciona que el método de ABP tiene éxito cuando se cumplen los

siguientes elementos esenciales:

1. Los profesores deben relacionar el interés de los estudiantes y su necesidad de

aprender.

2. Debe estimularlos durante la conducción del proyecto. (Larmer y Mergendoller,

2010)

3. Promover que los estudiantes sean los encargados de decidir si van a usar los

recursos, cómo cooperarán y se comunicarán para alcanzar el objetivo de su

proyecto (Frey y Finan, 1991).

4. Explorar las ventajas de incorporar recursos tecnológicos para conducir la

investigación.

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5. Retroalimentar a los estudiantes sobre los problemas resueltos y los conocimientos

adquiridos.

6. Evaluar el proyecto mediante presentaciones hacia la comunidad académica.

Una dimensión del ABP que es observada en diversos estudios es la socioafectiva, En

Maldonado (2008) se describe una experiencia en educación superior bajo un esquema de

ABP. Se muestra cómo el ABP estimula el aprendizaje colaborativo, el cual se refiere a la

actividad de pequeños grupos desarrollada en el salón de clase. Se observó que el ABP

transforma el simple trabajo en equipo por parte de los estudiantes, la idea que lo sustenta

es que los estudiantes forman “pequeños equipos” después de haber recibido instrucciones

del profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian información y trabajan en

una tarea, hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a través

de la colaboración. La clase se convierte en un foro abierto al diálogo entre estudiantes-

estudiantes y estudiantes-profesores, los estudiantes tienen un rol activo, dentro de su

equipo, aprenden a recibir ayuda de sus compañeros de clase y también a ayudarse

mutuamente, enriqueciendo sus procesos cognitivos con las ideas diversas de sus

compañeros de equipo. A este respecto, Figarella y Rodríguez (2004) señalan, que:

El trabajo en base a proyectos constituye una estrategia para el

aprendizaje que facilita la articulación de conocimientos y a la vez

permite la integración de asignaturas. Se facilita una visión de

conjunto y una aproximación de la teoría a la realidad. Estas

fortalezas de la metodología permiten su utilización como elemento

de desarrollo de capacidad emprendedora, cuando se promueven la

innovación y la aplicación de conocimientos (pág.16).

Otro aspecto del ABP es sobre la adaptación de un modelo de ABP y competencias. Quizás

entre los problemas más importantes encontrados en esta dimensión son los relativos a la

adaptación de los principios y contenidos ofrecidos al nuevo esquema de competencias

mediante la elaboración de proyectos. Esto ha requerido mucho esfuerzo para hacer que

todos los profesores participantes sean conscientes de la necesidad de cambiar y

especialmente de la oportunidad que adopta un estándar profesional reconocido. Basado en

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mi experiencia profesional, puedo decir que continúa existiendo la renuencia a nuevos

esquemas de enseñanza, aprendizaje y evaluación.

En Copoc, Ionescu y Keiser (2016) se muestra el desarrollo de diversos proyectos

mecatrónicos y de robótica para un curso de mecatrónica en la universidad de Gante en

Bélgica. Los proyectos basados en tecnología LEGO son realizados a lo largo de un

semestre por estudiantes de mecatrónica y robótica. Los proyectos son usados para revisar

temas de control, programación y automatización. Cada una de las clases de proyectos se

utiliza durante el desarrollo del curso y de otros cursos relacionados, mientras que se

enfocan en aspectos específicos del curso. De esta manera, se logra que los estudiantes

invoquen diversas competencias de cursos anteriores para desarrollar un proyecto

interdisciplinario. La retroalimentación recibida con respecto a la experiencia de los

estudiantes durante el desarrollo de este tipo de proyectos. Se reporta que los proyectos

fueron aceptados por la comunidad estudiantil como un buen ejemplo de un trabajo

interdisciplinario. También observaron que al realizar esta tarea, los estudiantes se

enfrentaron a varios aspectos de la ingeniería y tuvieron que utilizar sus conocimientos

adquiridos a través de diferentes cursos durante sus estudios. Los estudiantes mostraron

mucho interés, inspiración y creatividad durante el desarrollo del proyecto. Al final, todos

estaban orgullosos del resultado de sus esfuerzos.

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CAPÍTULO 2. MARCO TEÓRICO

2.1 DIDÁCTICA EN UN AMBIENTE DE EBC

El sistema establecido por la CUP asegura que hay 2 ejes fundamentales que los profesores

deben tomar en cuenta al planear las acciones que se llevarán a cabo en el aula. Por un lado,

se encuentran todos los contenidos y habilidades que se pretenden trabajar relacionados con

las competencias generales y específicas de la materia que el profesor imparte, para lo cual

sin duda, su experiencia y dominio de los temas es crucial; y por otro lado, la sensibilidad

que el acompañamiento del grupo le proporciona al profesor con respecto a cómo orientar

sus acciones para pasar de una enseñanza guiada a la autonomía, es decir, al manejo de los

contenidos y desarrollo de habilidades que le permitan al alumno resolver problemas al

igual o similares circunstancias a las presentadas en clase. Una secuencia didáctica consta

de tres fases fundamentales:

Apertura

Desarrollo

Cierre

Lamentablemente muchos docentes asocian estas fases a la clásica división estructural de

introducción, desarrollo y cierre del contenido disciplinario objeto de estudio y olvidan que

cuando hablamos de contenidos disciplinarios estamos, como su nombre lo indica,

centrados en el contenido y por tanto en la materia objeto de estudio. De ahí que sea lógico

que a las introducciones le dediquen algunos escasos minutos en los que sólo se presenta el

contenido, haciendo un breve recuento de lo anterior, luego se pase al desarrollo, al cual se

dedica el mayor espacio de la clase, pero es un desarrollo de ese contenido (no del

aprendizaje) para luego ir a escasos minutos de cierre o conclusiones convertidas por lo

general en una rememoración sintética de lo planteado anteriormente, durante el desarrollo.

Se puede afirmar que este modo de proceder no ha tenido en cuenta para nada el

aprendizaje y, si lo ha tenido en cuenta, evidentemente ha estado subordinado al objetivo de

desarrollar los contenidos dosificados para esa intervención, de la cual, se supone, el

alumno deba aprender. Este proceder, extendido y generalizado durante años ha estado

centrado en la materia, no en el alumno que aprende, es decir, no en el aprendizaje y,

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aunque llevamos mucho tiempo hablando de reforma y de modelos educativos centrado en

el aprendizaje, centrado en el alumno, etc., ciertamente el accionar descrito patentiza el

divorcio entre lo que decimos y lo que hacemos.

Si partimos de que aprender implica la idea de cambio, pero no un cambio cualquiera sino

aquel que tiene determinada permanencia y nos permite decir que hemos aprendido algo,

entonces hablaremos de aprendizaje cuando el alumno ha avanzado de una situación a otra;

el cambio puede darse en los conocimientos, en las habilidades, en las actitudes, en los

sentimientos, en la parte social, etc., pero siempre lo constatamos en la capacidad de actuar

que tienen los sujetos a partir de las oportunidades que le ha generado las dimensiones

cognitivas, afectivas y procedimentales; fuente nutricia que no se sustenta con

informaciones aisladas, sino cuando los sujetos pueden relacionar mediante experiencias

(Coordinación de Universidades Politécnicas, 2012).

Ciertamente el aprendizaje puede adquirirse a través del estudio, la experiencia y la

enseñanza, pero a todas luces, la experiencia se convierte en un medio de conocimiento

determinante para desarrollar la capacidad de actuar con lo que hemos aprendido. Una

visión sintética de la experiencia nos permite responder qué es, de dónde se deriva y cómo

se adquiere. La experiencia es una forma de conocimiento o habilidad; la etimología del

término está en el latín, donde se señala a “experi” como sinónimo de comprobar; de ahí la

asociación entre esta forma de conocimiento y la concepción de experimento.

Sobre la base de lo expuesto, si declaramos que es un modelo educativo centrado en el

aprendizaje, entonces el proceso de enseñanza estará en función de promover esos

aprendizaje, no en función de enumerar los contenidos, los cuales desde esta óptica serán

los medios a través de los cuales se desarrollarán las capacidades necesarias para evidenciar

que se ha logrado aprendizaje.

La secuencia didáctica abarca tres fases:

Figura 2. Secuencia didáctica en un ambiente de EBC establecido por la CUP

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Cuando aludimos a abrir el aprendizaje partimos de que se deben tener datos, información y

conocimiento sobre los sujetos a los cuales vamos a sumergir en el proceso de aprendizaje

y si dijimos que el aprendizaje va a implicar dimensiones cognitivas, socio afectivas y de

actuación, entonces resulta indispensable haber diagnosticado el comportamiento de esas

dimensiones en los alumnos (Coordinación de Universidades Politécnicas, 2012).

De acuerdo con Tobón, Pimienta y García Fraile (2010) la apertura del aprendizaje en una

secuencia didáctica con enfoque de competencias debe abarcar los aspectos siguientes:

Información diagnóstica: La información diagnóstica del alumno nos da una idea de

las dimensiones biológicas, intelectuales, socio-afectivas e intrapersonales en las

que se involucra el alumno y la relación familia-escuela- comunidad en la que se

desenvuelve.

Activación de conocimientos previos: La apertura exige de activar los

conocimientos previos, lo que no puede limitarse a un recordatorio de lo anterior, ni

a preguntas sobre lo nuevo para ver cómo están los sujetos en torno a ese tema.

La enseñanza directa o modelamiento cognitivo en torno a la acción: La enseñanza

directa es una estrategia de amplio espectro de uso, pues posibilita tanto enseñar

conceptos como habilidades. Esta estrategia está centrada en el docente, pero no a la

manera de la enseñanza directa tradicional, sino teniendo en cuenta que una

enseñanza directa eficaz implica la activación de los alumnos a través de la práctica

y la retroalimentación que ofrece el docente. En esta estrategia la interacciones se

dan desde la perspectiva de la transposición de responsabilidades, pues en el inicio

el profesor explica, describe, modela cognoscitivamente y a medida que avanza el

proceso de enseñanza aprendizaje los alumnos comienzan comprender y van

asumiendo mayor responsabilidad para resolver problemas y tareas.

La impartición de contenido: Se ha repetido en diversos foros que la impartición de

la clase no puede ser un monólogo informativo, ni aun cuando se seleccione la vía

expositiva para dicha impartición, sino que sea cual sea la vía escogida debe estar

en función de proporcionar apoyo a los alumnos para que se dé la comprensión.

El proceso de autorregulación: En un enfoque de competencias resulta determinante

el proceso de autorregulación, sencillamente porque ella es homóloga de autonomía

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y responsabilidades en la actuación, elementos estos caracterizadores de un

individuo competente. El interés en la autorregulación no es nuevo sino que viene

siendo abordado desde hace mucho, ya sea, desde una perspectiva filosófica,

psicológica o biológica, además, los propios profesores aludimos cotidianamente al

término al emplear expresiones, que si bien no podemos considerar sinónimos,

como plantean muchos, sí son expresiones comprometidas con algunas direcciones

de la autorregulación.

Como apuntamos con antelación, tradicionalmente se concibió el desarrollo como una

mayor ampliación de los contenidos, pero esto puede darse en modelos centrados en la

materia, si estamos hablando de modelos centrados en el aprendizaje nos estamos refiriendo

a desarrollo del aprendizaje y el aprendizaje se desarrolla cuando logramos adecuadas

representaciones. Los hechos, los ejemplos y experiencias captados por las sensaciones y

las percepciones se convierten en imágenes mentales más o menos organizadas, que suelen

asociarse a otras representaciones, de modo tal que lo perceptivo se convierte en

imaginativo (Román y Diez, 1999).

La representación del conocimiento puede darse a través de imágenes, de palabras o

combinadas. La representación con imágenes se da fundamentalmente a través de dibujos,

la representación del conocimiento con palabras debe hacerse de manera organizada y

consciente. Este tipo de representación abarca las descripciones, (más cerca de la imagen),

las narraciones (los ejemplos, lo vivencial), la explicación y la exposición, a partir de ahí se

puede arribar a la argumentación y por último lo propositivo. La representación combinada

integra palabras e imágenes y en estos casos tenemos los mapas conceptúales, los planos,

etc. La fase de apertura y desarrollo deben convertirse en un laboratorio de pensamiento

imaginativo o de representaciones mentales.

La práctica modelada no es cualquier práctica, sino una que permita al alumno usar los

procedimientos a través de los cuales pone en marcha las acciones reflejadas en las

evidencias de aprendizaje descritas y por sobre todo para que el alumno pueda comprender

mejor cómo, cuándo y por qué usar un procedimiento. En esta parte de instrucción guiada,

los alumnos ejecutan y aplican las acciones principales desglosadas del desempeño

anticipado (elemento de competencia), siempre teniendo en cuenta que los procedimientos

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aprendidos a través de enseñanza directa o modelamiento sean los mismos que se aplican

ahora al contenido temático y a los mismos datos usados en la apertura.

La ayuda del docente aquí es considerable, de ahí que sean actividades que requieren de

preguntas, atención explícita a las capacidades en cuestión y su aplicabilidad en la situación

concreta. Se realizan repasos estructurados, seguimiento y revisión del funcionamiento de

lo aprendido en la práctica. En definitiva en esta etapa la recuperación de lo aprendido

puede ser por la vía del reconocimiento, que es cuando el alumno responde a partir de

determinadas pistas.

La fase de cierre requiere en primer lugar de una actividad integradora que permita verificar

la forma en que los alumnos han ido incorporando significativamente el nuevo aprendizaje.

Esta actividad tiene carácter de síntesis, antes de dar inicio a la transferencia.

De acuerdo con Díaz (2006), existen cinco momentos distintivos de una secuencia didáctica

centrada en el desarrollo de competencias:

I. Introducción (para favorecer la reflexión sobre la acción)

II. Práctica guiada

III. Práctica independiente (para favorecer la reflexión en la acción)

IV. Inicio de la transferencia y práctica guiada (para favorecer pensamiento estratégico

y reflexión para la acción)

V. Uso autónomo

El potencial de aprendizaje se relaciona con el conocimiento cognitivo y se define como la

amplitud con la que una persona puede mejorar su rendimiento en una tarea, tras ser

entrenada en las operaciones de resolución de dicha tarea. La potencialidad, según Román y

Diez (1999) puede ser analizada a partir de dos preguntas claves:

1. ¿Qué posibilidades de aprendizaje tiene un sujeto en determinado momento concreto?

2. ¿Cómo desarrollar esta posibilidad?

La primera pregunta puede ser respondida sobre la base de adecuados diagnósticos

pedagógicos, pero la segunda requiere de mucha imaginación, no vista como fantasía, sino

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asumida como un poderoso instrumento para fortalecer la percepción de las cosas,

interrelacionar aspectos desconectados, fomentar la creatividad y desarrollar el pensamiento

crítico (Luis, 2000).

2.2 APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

El término proyecto se deriva de los términos latinos “proicere” y “proiectare” que

significan arrojar algo hacia delante. Entonces, proyecto en sentido genérico significa la

planeación y organización de todas las tareas y actividades necesarias para alcanzar un

objetivo.

Diseñar un proyecto educativo como tarea integradora significa planear un proceso para

alcanzar que los estudiantes desarrollen competencias. Esto implica desde la selección del

problema surgido en un contexto educativo particular, su tratamiento hasta la presentación

final. En otros términos, corresponde la realización de varias etapas interrelacionadas de

concepción, planeamiento, formulación de acciones, implementación y evaluación. El

objetivo principal de un proyecto es resolver, en forma organizada y planificada, un

problema previamente identificado en su realidad educativa, aprovechando para ello los

recursos disponibles y respetando ciertas restricciones impuestas por la tarea a desarrollar y

por el contexto.

En lo que se refiere a la formación de ingenieros, el proyecto educativo que la UPChiapas

pretende utilizar las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para mejorar la

calidad de la educación. Esto implica realizar proyectos de innovación educativa que

contemplen propuestas que permitan solucionar el o los problemas previamente

identificados en su realidad educativa usando las TIC disponibles.

Cuando participan en el ABP, a los estudiantes normalmente se les asigna un proyecto o

una serie de proyectos que requieren del uso de diversas técnicas, tales como la

investigación, la escritura, entrevistas, colaboración, producir diversos productos de trabajo,

como la investigación documentos, estudios científicos, propuestas de políticas públicas,

presentaciones multimedia, documentales de vídeo, desarrollo de prototipos, desarrollo de

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software entre otras actividades. A diferencia de los exámenes, tareas, y otras formas

tradicionales para realizar la instrucción de cursos académicos, la ejecución y terminación

de un proyecto pueden tomar varias semanas o meses, o incluso puede desarrollarse a lo

largo de un cuatrimestre o un año (Martí, Heydrich, Rojas, y Hernández, 2010).

Como parte de las características de un proyecto de innovación educativa, de acuerdo con

nuestra experiencia, podemos mencionar las siguientes

Surge de una necesidad identificada en el contexto educativo, de los intereses

personales o del grupo y/o de los objetivos de aprendizaje enmarcados por el

docente.

Implica una reflexión en la cual se confrontan, por una parte, las necesidades y, por

otra, los medios para satisfacerlas.

Durante su formulación, se explicita el problema a resolver, los objetivos del

proyecto, las necesidades y los recursos disponibles, se distribuyen

responsabilidades y se definen los plazos para cada actividad.

El proyecto, al ser realizado por equipos de trabajo, requiere del compromiso de

cada uno de los miembros involucrados y de la organización conjunta de las

actividades a realizar.

El proyecto debe ser evaluado en forma permanente, confrontando el trabajo

realizado con el proyectado y analizando también el proceso de realización.

También debe ser analizado el resultado final de él, en términos del impacto que

este significó para su comunidad educativa.

Teniendo en cuenta las características antes mencionadas sobre proyectos educativos, es

que le proponemos a continuación las etapas que se deben seguir para desarrollar un

proyecto (Tobón, Pimienta, García, 2010).

I. Análisis de la situación educativa.

II. Selección y definición del problema.

III. Definición de los objetivos del proyecto.

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IV. Justificación del proyecto.

V. Análisis de la solución.

VI. Planificación de las acciones (Cronograma de trabajo).

VII. Especificación de los recursos humanos, materiales y económicos.

VIII. Evaluación.

IX. Informa final y presentación.

A continuación se describen estos elementos

I. Análisis de la situación educativa: En esta primera etapa, es necesario considerar las

necesidades y motivaciones expresadas por los propios alumnos, los profesores, directivos

y padres. En esta etapa se debe definir y explicitar una necesidad real de una población

específica, que ha surgido como consecuencia de haber observado críticamente la realidad

educativa en la cual se desempeña como docente y que puede ser una situación problema

posible de resolver. Puede ser a partir de una rama de estudios, una problemática más o

menos amplia y no bien definida, motivada por lecturas previas o a veces por experiencias

personales.

II. Selección y definición del problema: Para pasar de la necesidad identificada al

problema en sí debe procederse a la delimitación del problema. El problema deberá

delimitarse tanto en la extensión (ámbito o alcance) del concepto como en el tiempo y el

espacio. La delimitación requiere:

Revisión inicial de la literatura o bibliografía que existe sobre la temática del

problema definido.

Sondeos de documentación en archivos y bibliotecas con el fin de observar como

han sido desarrollados temas y proyectos similares.

Consejos de profesionales especializados y con experiencia en el campo específico

que se desea abordar.

Información en Internet, como por ejemplo proyectos educativos en otros países.

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Una vez cumplidos estos pasos usted habrá identificado una laguna, un desacuerdo,

una interrogante concreta que le permitirá finalmente formular un problema preciso.

La delimitación deberá hacerse no sólo considerando la real necesidad sino también la

factibilidad por tiempo, por financiamiento y por disponibilidad de información e

instrumentos. Alguien que se plantee un proyecto debe resistir la tentación de abordar

temas demasiado vastos y complejos, que escapan todavía a sus posibilidades reales, y que,

a lo mejor, exigirán muchos años de trabajo para hacer algo aceptable aún en las mejores

condiciones.

La selección de un tema y un problema no es una actividad que pueda hacerse sin

información adecuada y suficiente, de hecho es una decisión terminal del proceso

exploratorio.

Algunas sugerencias para seleccionar correctamente el problema son:

a) El tema debe ser específico.

b) Verificar si el problema despierta verdadera motivación, inclinación o interés en

los alumnos y equipo docente para ser tratado. Esto permitirá trabajar con gusto

y el rendimiento será mejor.

c) Asegurarse de que se dispone de un conocimiento básico que permita manejar el

tema sin mayores dificultades.

d) Confirmar si se dispone de suficiente información a la cual se pueda tener

acceso.

e) Asegurarse de que el problema sea novedoso, de actualidad y que represente una

verdadera contribución a la comunidad educativa del establecimiento y al

cumplimiento de su misión educativa.

f) Revisar información suficiente sobre el problema antes de tomar la decisión de

elegirlo definitivamente.

g) Analizar que sea factible de ser solucionado.

h) Verificar que no sea demasiado amplio e indeterminado ni demasiado

restringido.

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Una vez seleccionado el problema es necesario plantearlo como tal. Pero ¿Qué es plantear

un problema? ¿Cómo se hace un buen planteamiento de un problema?

Plantear un problema de innovación educativa es definir exactamente qué es lo que se desea

resolver, que se desea solucionar y en qué se desea innovar. Un buen planteamiento sirve

para no perderse ante las diversas posibilidades y expectativas que ofrece cada problema.

El plantear un problema comprende fundamentalmente tres pasos:

Observación y descripción: Este primer paso implica la realización de un

diagnóstico inicial de la situación problemática, anotando los hechos que

demuestren la existencia del problema. Un problema correctamente definido

contiene en sí la estructura básica del proyecto

Análisis: Analizar un problema significa descomponerlo en sus partes constitutivas

o aspectos básicos, con el fin de determinar en qué consistirá el trabajo. Realizar un

análisis exhaustivo del problema permitirá Identificar los aspectos que lo

conforman, establecer sus posibles relaciones y explicar y justificar dichas

relaciones en términos de posibles razones teóricas. Algunas preguntas que pueden

ayudan a realizar este análisis son:

o ¿En qué circunstancias aparece el problema a resolver?

o ¿Qué elementos pueden originarlo?

o ¿Qué elementos básicos lo componen?

o ¿Cuáles componentes son fundamentales?

o ¿Cuáles son secundarios?

o ¿Qué interrelaciones existen entre los elementos componentes?

o ¿Qué aspectos del problema se desconocen?

o ¿Cuáles faltan?

o ¿Qué explicaciones o modelos nos permiten mejor comprensión del problema?

Delimitación: Este paso consiste en circunscribir el problema a un medio o espacio

geográfico, a un ámbito determinado, a un grupo humano y a un período de tiempo.

III. Definición de los objetivos del proyecto: Una vez seleccionado y definido el

problema y el tema del proyecto, es fundamental clarificar los objetivos que se perseguirán

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con él. La definición de los objetivos nos permitirá saber hacia dónde vamos y qué es lo

que esperamos con el proyecto.

Formular los objetivos es determinar los posibles resultados que se van a obtener para dar

respuesta al problema. Para ello es necesario tener en cuenta lo siguiente:

Los objetivos deben relacionarse en forma directa y permanente con la problemática

a resolver.

Los objetivos deben ser claros, concretos y precisos, de tal manera que sirvan de

guía para el trabajo.

Los objetivos deben ser posibles de cumplir.

Los objetivos deben ser posibles de ser medidos y evaluados al finalizar el proceso.

En un proyecto deben enunciarse y encontrarse dos tipos de objetivos:

Objetivos Generales o del Proyecto: Dirigen todo el proyecto y abarcan la

problemática del tema de interés.

Objetivos Específicos o de Aprendizaje: Explicitan el objetivo general y

particularizan aspectos concretos del problema y deben estar dirigidos a los

elementos o aspectos fundamentales del problema. Deben formularse en términos

evaluables que puedan ser logrados en tiempos y circunstancias bien definidas.

IV. Justificación del proyecto: La justificación es una descripción más o menos amplia

que responde a las siguientes cuestiones:

Importancia y actualidad que tiene el tema o problema que se va a esclarecer.

Utilidad práctica que el trabajo tendrá, es decir a quiénes beneficiará el proyecto que

se va a realizar.

Factibilidad de realización del proyecto, así como también las posibles limitaciones.

V. Análisis de la solución: Una vez que un problema ha sido planteado, enunciado,

justificado y que sus objetivos han sido plenamente identificados, es necesario plantearse

las posibles soluciones del problema. Se entiende por posible solución cualquier

proposición, supuesto o predicción que se basa, bien en los conocimientos ya existentes, o

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bien en hechos nuevos y reales, o en unos y otros. Estas son las tres fuentes de una

solución.

Las soluciones surgen como una tentativa del investigador para resolver el problema que le

preocupa, y por lo mismo las soluciones tienen una función claramente orientadora del

proceso de investigación, pues, nos indican el camino que hemos debido seguir en la

solución del problema.

Las cualidades y condiciones de una solución bien formulada son:

Ser una respuesta probable al problema objeto de investigación. Si bien es una

conjetura, ésta debe tener probabilidades de ser verídica.

Debe ser innovadora.

Debe contemplar el uso de las tecnologías de la información y comunicación.

Relacionar dos o más indicadores.

Debe ser conceptualmente clara; es decir estar redactada sin ambigüedad.

Expresiones abstractas, de múltiples interpretaciones no proporcionan la corrección

necesaria para determinar el objeto de estudio.

Ser factible de comprobación.

Estar al alcance del investigador. Esto es, que su resolución ha de ser factible, con

los conocimientos que éste posee y los recursos técnicos y económicos de que

dispone.

VI. Planificación de las acciones (cronograma de trabajo): El diseño de la solución al

problema consiste en estructurar una propuesta de trabajo o una secuencia de actividades

que permita el desarrollo y logro de la meta propuesta.

La planificación de este trabajo debe contemplar un listado de todas las actividades que se

realizarán, los plazos de cada una de ellas y el responsable de que ellas se realicen. En la

literatura técnica, esta metodología es conocida como carta Gantt. Se construye un

cronograma de trabajo, un cuadro de doble entrada. En el eje de las ordenadas se anotan las

actividades y en el de las abscisas los tiempos estimados para cada una de ellas. Es

conveniente listar las actividades que comprenderán la propuesta siguiendo una secuencia

lógica y cronológica.

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VII. Especificación de los recursos humanos, materiales y económicos: Una vez que se

ha decidido sobre el problema que abordarán, se ha señalado su importancia y la necesidad

de proponer alguna solución, se han especificado los objetivos que la propuesta tendrá y se

han identificado todas las acciones que hay que realizar para completar el proyecto, cuando

se harán y quien es el responsable, es fundamental identificar los recursos humanos,

materiales y económicos que se requerirán para su desarrollo.

VII.1 Recursos Humanos: Es muy importante especificar el número de personas que se

necesitará para poder llevar adelante lo planificado y la tarea o tareas que cada uno deberá

cumplir. Se deben establecer los roles principales de cada uno de los integrantes del grupo

que diseñarán, desarrollarán e implementarán el proyecto y sus responsabilidades

asociadas. Esta asignación debe realizarse en forma grupal, con el acuerdo y compromiso

de todos los integrantes. Para esto el primer rol por definir es el del jefe de grupo o

coordinador. Es importante considerar que este rol debiera ser asumido en forma natural

por el integrante que muestra las mayores capacidades de liderazgo.

VII.2 Recursos Materiales: Se debe definir todos los materiales y medios tecnológicos

que se prevé se necesitarán para el desarrollo del proyecto. En teoría, tenemos acceso a

gran cantidad de recursos tecnológicos, pero resulta difícil saber cuáles son los más

adecuados, en qué momento del proceso de aprendizaje los incorporamos, con qué

objetivos, qué habilidades potenciamos con su implementación en el aula, qué rentabilidad

didáctica se les supone y finalmente, cómo evaluamos su eficacia en el proceso de

aprendizaje. De esta forma, se hace necesario seleccionar y evaluar los medios existentes,

para reflexionar sobre su adecuación a los objetivos propuestos, a las características de los

estudiantes y en definitiva, al proyecto de innovación educativa que estamos proponiendo.

En este contexto y para fines de este proyecto educativo de innovación tecnológica, se ha

delimitado el concepto de medio instruccional a cualquier instrumento u objeto, utilizado

y/o diseñado de forma tal que facilite el aprendizaje de los estudiantes. Ejemplos: software,

videos, sitios Web, radio, textos, diaporamas, etc.

VII.3 Recursos Económicos: Consiste fundamentalmente en asignar valores monetarios a

cada uno de los materiales a utilizar. Así por ejemplo, los costos de papel, libros, copias, de

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reproducción de instrumentos para la recolección de datos, etc. Además, es necesario

agregar al presupuesto un porcentaje para el rubro de imprevistos, que pueden aparecer en

el transcurso del trabajo.

VIII. Evaluación: Todo proyecto requiere de procedimientos de evaluación que permitan

hacer las revisiones y modificaciones pertinentes con el fin de obtener un producto final de

buena calidad y asegurarnos que la implementación sea exitosa. Así también, en el caso de

proyectos de innovación enriquecidos con tecnología el proceso evaluativo es vital ya que

es la forma en que se constata el cumplimiento de los objetivos. Por ello es importante

determinar la forma en que el proyecto se evaluará y determinar si las actividades

propuestas realmente cumplieron con los objetivos de aprendizaje. También en esta etapa

es necesario describir los instrumentos y procedimientos que se utilizarán para la

evaluación de proceso y de resultados.

Una distinción que puede ayudar a la realización de la evaluación, es reconocer los

diferentes momentos de la evaluación, según la finalidad.

Evaluación del proceso (o formativa): se refiere al cumplimiento de la programación

de cada una de las actividades, utilización de los recursos, cumplimiento de los

tiempos, entre otros. Lo importante para obtener un producto de calidad es asegurar

desde un comienzo evaluaciones de proceso, de manera que las debilidades finales

sean escasas y las fortalezas sean las que predominen. Tiene como propósito ir

mejorando el producto de cada etapa.

Evaluación de los resultados: recoge los principales resultados o logros relacionados

con los objetivos y permite, a partir del análisis de los datos, establecer el

cumplimiento de dichos objetivos. En algunos enfoques evaluativos, también se

consideran los efectos no esperados, es decir, todos aquellos resultados que no están

en directa relación con los objetivos planteados, pero que sí son de interés para el

proyecto.

Siempre hay que considerar que la evaluación deben permitir mirar los logros, pero también

debe plantearse como un proceso de aprendizaje, en tanto ponen en evidencia el

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cumplimiento o no de las actividades que se están desarrollando, permitiendo reorientar su

ejecución.

VIII.1 El objeto de evaluación: Una de las primeras cosas que hay que tener claras es el

objeto de evaluación. Con esto estamos indicando lo que se desea evaluar. En este caso, es

la innovación educativa que se ha estado planificando. Pero, en otras circunstancias, puede

ser un medio instruccional, un software educativo, un plan de estudio, etc.

Generalmente, el objeto de evaluación es muy amplio, por lo tanto es necesario especificar

dimensiones e indicadores que nos permitan elaborar los instrumentos y en último término

saber si los resultados obtenidos permiten afirmar que se lograron los objetivos. Una forma

para trabajar estos elementos, es una matriz de evaluación que contiene tales elementos y

que se muestra en el siguiente ejemplo:

Tabla 1. Ejemplo de Tabla de evaluación.

Objeto de Evaluación: Sitio Web educativo

Aspectos Indicadores

Pedagógico

Claridad del propósito

Motivación adecuada a los destinatarios

Tipo de actividades (integradoras, desafiantes, etc)

Tipos de interacción (individual, grupal, sincrónica,

etc)

Retroalimentación (oportuna, orientadora)

Integración de medios (complementariedad de ellos)

Instrucciones (claridad, necesidad de ellas)

Contenido

Actualidad

Información (cantidad, claridad)

Información relevante

Información apropiada a los alumnos

Producción

Calidad de las imágenes

Calidad del texto

Integración de los medios

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Tecnológico

Facilidad de uso

Navegación expedita

Links a sitios de interés

En esta matriz, se ha identificado primeramente el objeto de evaluación que es "Sitio Web

Educativo". Dado que algo bastante amplio, se ha procedido a analizar los aspectos que

interesa evaluar a partir de ese objeto. Entonces se ha llegado a las dimensiones:

pedagógicas, de contenido, de producción y tecnológica. Puede ser que otro evaluador

tenga otros enfoques o quiera darle un énfasis distinto a la evaluación, por tanto las

dimensiones serán diferentes. Estas dimensiones siguen siendo amplias y una manera de

aclararlas, es especificando indicadores de cada una de ellas. Estos indicadores pueden ser

cualitativos o cuantitativos, dependiendo de lo que se espera evaluar.

Tabla 2. Habilidades de ingeniería y matemáticas que deben alcanzarse según el Modelo EBC de las

Universidades Politécnicas

Conocimientos de ingeniería, habilidades y actitudes necesarias

1. El conocimiento técnico y el razonamiento

1.1 Conocimiento de los principios matemáticos subyacentes.

1.2 Conocimientos fundamentales de simulación

1.3 Conocimientos fundamentales de Ingeniería.

2. Habilidades personales y profesionales

2.1 Razonamiento y resolución de problemas

2.2 Experimentación y descubrimiento de conocimiento

3. Las habilidades interpersonales

3.1 El trabajo en equipo

3.2 Comunicación

4. La concepción, diseño, implementación y operación de los sistemas

4.1 Concebir y sistemas de ingeniería

4.2 Planeación del Proyecto

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4.3 Diseño

4.4 Operación

El trabajo en sus diversas facetas (trabajo teórico y práctico) realizado por los alumnos será

analizado teniendo en cuenta los siguientes aspectos:

• La comprensión de este fenómeno. Se obtuvo una evaluación de la descripción del

estudiante del fenómeno, la forma en que se obtiene el modelo matemático y resuelve la

ecuación diferencial.

• La estrategia seguida en la planificación y desarrollo de software programa de simulación.

Se hizo una evaluación de cómo los estudiantes han implementado el software y la

interpretación de las diferentes soluciones obtenidas modificando los parámetros de

ecuaciones diferenciales.

• Diseño y construcción del prototipo propuesto para el ensayo de soluciones y la

comparación con el modelo simulado.

• Al mismo tiempo, se evalúan las habilidades de colaboración y comunicación de los

equipos de trabajo.

VIII.2 Procedimientos e Instrumentos de evaluación: Una vez definido qué se va a

evaluar se hace necesario elegir o elaborar los instrumentos y procedimientos que

permitirán recoger información que posibiliten evaluar el objeto de evaluación, medios

instruccionales o el curso apoyado con tecnología. De esta manera se podrá identificar la

capacidad que tiene el medio y/o el curso diseñado de promover aprendizajes de calidad en

el alumno, en el sentido de ser pertinentes, trascendentes, significativos.

Junto con definir el procedimiento e instrumento de evaluación, es necesario identificar

quien participará en el proceso de evaluación, cómo y cuándo. Al hacer referencia a

procedimientos de evaluación, se entiende aquellos medios, recursos que permitan recoger

información en forma sistemática, directa o indirectamente, sobre los comportamientos de

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los alumnos, tendientes a favorecer una oportuna y adecuada toma de decisiones frente a un

hecho.

Algunos de los procedimientos son: Observación externa, Pruebas, Entrevista, Encuesta,

Inventarios, Escalas de actitudes, Autoevaluaciones, entre otras.

Observación externa: Para algunas situaciones, la mejor información acerca de cómo están

aprendiendo los alumnos con un determinado medio o en una determinada situación

educativa viene de los comentarios de los mismos alumnos mientras usan o trabajan con el

programa o curso en cuestión. Por ejemplo en el caso de la utilización de un programa, la

observación de los estudiantes sobre la forma en que ellos van trabajando el programa es la

manera más efectiva de obtener datos útiles. Todos los datos cualitativos que se obtengan

requieren un cuidadoso análisis y son recolectados en mejor forma por un observador que

tome notas, basado en una Pauta de Observación, respaldada por registro de audio o video,

siempre y cuando no interfiera en el normal desarrollo de la actividad.

Unas pocas sesiones de observación serán suficientes. Observar a los estudiantes en pares

es generalmente mejor que en forma individual, debido a que los alumnos conversan unos

con otros y su discusión permite al evaluador conocer lo que ellos están pensando del

programa o de una situación específica de aprendizaje.

Pruebas: Para evaluar con más detalle lo que los alumnos aprenden, es importante conocer

lo que ellos debieran ser capaces de hacer al final y lo que no debieran ser capaces de hacer

al comienzo, es decir, hay preguntas pre y post, y que se muestren puntajes de mejoría,

aislando así lo que se ha aprendido por el programa. Este es un pre/postest estándar. Tiene

que ser construido a partir de un objetivo bien definido. El pre/postest será más informativo

mientras más elaborado sea. Varias preguntas son mejores que una sola.

Entrevistas: El propósito principal de una entrevista es obtener el punto de vista del

participante. Entrevistas no estructuradas se conducen en la fase cuando el evaluador no

está seguro de qué aspectos pudieran ser claves para el profesor o para el alumno. Conducir

una entrevista estructurada revela las percepciones de los participantes en los aspectos que

el evaluador cree que son importantes. Si la entrevista es no estructurada, entonces es

posible que el participante pueda agregar otros elementos a la agenda de la evaluación.

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Una entrevista no estructurada debiera usar preguntas tales como: ¿Puede usted decirme

acerca de su experiencia de aprendizaje?, ¿Existen formas de cómo pudiera ser mejorado?,

¿Qué tenía de bueno?, ¿Qué tenía de malo? y así seguir con otras preguntas que piden más

detalle o ejemplos de generalizaciones hechas.

Las preguntas de una entrevista estructurada se derivarán de los objetivos del proyecto, el

medio o el curso. Usar una entrevista en lugar de un test (pre/post) permite al evaluador

pedir más detalle o hacer varias preguntas, de modo que pueda entender completamente el

punto de vista del participante.

IX. Informe final: El paso final del proyecto será la redacción del informe, el cual debe ser

realizado con claridad y objetividad. El informe es un paso tan necesario como los

anteriores, en lo que concierne a su estructura básica debe tener una secuencia lógica y

ajustarse a ciertos convencionalismos universales que conviene respetar y que los

señalaremos de manera general:

Sección preliminar. Constituye una especie de presentación general el trabajo y

comprende: título, índice o contenido general.

Cuerpo del informe. Es el núcleo central en el que se desarrolla el problema y la

propuesta de solución. Ha de contener: introducción, planteamiento del problema,

justificación del problema, objetivos del proyecto, recursos, actividades,

cronograma, conclusiones y recomendaciones.

Sección de referencias. Para no recargar el texto del informe se traslada a una

sección separada las referencias bibliográficas y los anexos o apéndices.

En cuanto a la referencia bibliográfica, corresponde citar la bibliografía básica que

se ha revisado para la elaboración del proyecto. Es conveniente anotar todos los

libros que en cierta, forma tienen relación con el tema propuesto y que en algún

momento puede servir para su fundamentación teórica.

La bibliografía puede estar compuesta de libros, publicaciones periódicas, revistas,

periódicos, documentos, conferencias, folletos, Sitios Web, ente otros. La

bibliografía se cita; en orden alfabético de autores.

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Finalmente, es recomendable que en el proyecto se incluyan aquellos materiales

importantes que fueron utilizados y desarrollados. Estos anexos podrían ser copia de los

instrumentos utilizados en la recolección de datos, diseños mecánicos, eléctricos o

electrónicos, software, hardware, prototipo entre otros.

Los proyectos integradores son las que serán objeto de evaluación, guían la unidad de

aprendizaje, manifiestan la competencia que pretendemos desarrollar y, en definitiva,

tienen la potencialidad para la formación de dicha competencia, pues en ellas se ponen en

juego las capacidades que se despliegan para avanzar hacia el logro de la competencia en

cuestión.

Por tal motivo, los proyectos han de ser complejos, finalizados, interactivos, abiertos,

inéditos y construidos. El dominio de estas características o propiedades resulta

determinante para cubrir la aspiración centrada en que los profesores puedan imaginar

tareas, teniendo en cuenta que la imaginación es la puerta de entrada al pensamiento

racional.

A continuación se presentan las consideraciones más importantes con respecto a estas

características:

Complejos: Implica entretejer recursos cognitivos, afectivos y procedimentales, que

apuntan de manera integrada al saber, saber hacer, saber ser y convivir, etc. en una

actuación que demanda recursos internos (asociados a conocimientos, habilidades,

actitudes y a una serie de eventos que suceden en el interior del estudiante) y

recursos externos (asociados a dimensiones del entorno).

Finalizado: Implica concebirla en función de su contextualización social o

epistemológica, pero siempre orientada hacia la acción, consciente hacia un objetivo

concreto.

Interactivo: Tal interactividad le viene dada por el extraordinario papel de la

situación y el contexto sociocultural, estos indican el lugar y el tiempo para el

desarrollo intelectual del individuo. El contexto del proyecto y sus objetivos son los

que orientan la selección de los recursos y su organización.

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Abierto: Ofrecer un referente de calidad no quiere decir que el proceso esté fijo de

manera unívoca, ni que el producto está definido de manera cerrada, sino que, como

un proyecto bien diseñado, debe dejar margen a la incertidumbre y el pensamiento

alternativo, más allá de la certeza que brindan verdades acabadas y acuñadas, por lo

general, en los libros de texto.

Inédito: Las proyectos inéditos se oponen a las tareas de memorización de lo

aprendido y a las tareas en las cuales se da la aplicación mecánica de ejercicios. Si

nos remitimos a evaluar la memorización o ese tipo de aplicación, estaremos

evaluando otra cosa, pero nunca la competencia. Se trata de una oposición entre

restitución y uso del conocimiento para enfrentar tareas novedosas.

Construido: se convierte en un elemento que permite a los estudiantes establecer su

propio diálogo con la realidad cotidiana, para hacer de esa manera que lo aprendido

adquiera su significado; además, el proceso de elaboración de conocimientos que se

da en la realización de la tarea debe convertirse en una actividad claramente

orientada a compartir significados y sentidos; esta vez con acciones

sistemáticamente planificadas por los alumnos.

Los proyectos han de despertar la curiosidad y desarrollar el impulso cognitivo como

formas de motivación. Ello se logra con la elaboración de materiales didácticos

significativos, donde el estudiante encuentre sentido a lo que aprende. Puede ser que

incluso esta manera de actuar al concebir un proyecto no logre la motivación esperada

porque se han de buscar diversas vías para que dichas objetivos resulten interesantes al

alumno, fundamentalmente porque se parte de la intención que se sientan mejorados por

ellos, para lo cual debe procurase que sea el propio alumno el diseñador de los medios que

le faciliten convertirse en realizador activo, al tener la posibilidad de reelaborar y

reconstruir su propio conocimiento.

También hay que tener en cuenta que si el proyecto favorece que el alumno perciba nuevas

relaciones e interacciones entre los conceptos, ello redunda en que adquiera nuevas formas

de motivación y capte que su aprendizaje mejora su propio yo (Román y Díez, 1999).

Así, podemos señalar que un proyecto eleva su poder motivador cuando atiende a lo

siguiente:

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i. Inclusión de actividades creativas.

ii. Importancia del aprendizaje cooperativo.

iii. Búsqueda del nivel de estimulación que sea óptimo (ni muy reducida ni muy

extensa).

iv. Realización de tareas no repetitivas y conceptualmente descontextualizadas, de

manera tal que predominen las tareas de aprendizaje conceptual, resolución de

problemas y creatividad.

v. Predominio de la autonomía en el trabajo, para promover motivación de logros.

vi. Promoción de un adecuado ambiente interpersonal para que el alumno se sienta

apoyado en la realización del proyecto.

vii. Inclusión de indicadores y criterios necesarios para el registro de los progresos en la

consecución de las metas propuestas.

El proyecto tiene el potencial de ser el factor de motivación en el proceso de enseñanza y

ser punto de inicio de las acciones encaminadas a favorecer la disposición al aprendizaje.

Es la etapa o momento de la clase que permite activar y reactivar los conocimientos previos

de aquel que aprende, para enlazar la nueva información o contenidos académicos de una

manera significativa, asignándole sentido y utilidad (Romero y Quesada, 2014).

Los criterios de selección de los proyectos son diversos aunque son dos criterios los

considerados básicos con los cuales es imprescindible iniciar nuestro estudio. La

correspondencia entre el proyecto y el tipo de competencia que se desea desarrollar. Se

puede señalar que en consonancia con el desarrollo de competencias cognitivas, práxicas o

afectivas, así deben ser los proyectos que se asignen, los cuales resultan muy difícil de

encasillar, aunque siempre habrá intereses predominantes al momento de concebirlos, la

intención que estará regida, como ya dijimos por el tipo de competencia perseguida. Desde

este punto de vista, los proyectos pueden ser de aplicación, de ejercicios, de seminarios, de

resolución de conflictos, de trabajo de investigación, de debates, juegos de roles,

dramatizaciones, defensa de trabajos, elaboración de informes, observación sistémica y

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recogida de datos, estudios de sistematización, desarrollo de textos escritos, análisis de

casos, tareas de tipo organizativo, de actividad interpersonal, etc.

Una presentación del proyecto de manera tal que se dé la comprensión y la consecuente

transformación del proyecto en una serie de actividades. Se necesitan consignas claras así

como dimensiones de dominio conceptual y la referida a la manifestación de la

competencia en un producto que rebasa la noción de objeto físico para integrar lo objetivo y

lo subjetivo. La presentación del proyecto, ya sea escindido (preguntado de manera

individual sobre lo conceptual y lo referido al desempeño durante el proyecto), integrado

(presentado un desempeño integral del mismo para verificar el conocimiento en el dominio

conceptual, cognitivo y manifestación de la competencia) o un proyecto semintegrado

(presentando un desempeño y separar del mismo algunas preguntas o actividades

específicas) deben ser presentadas con claridad de intenciones.

La clasificación de los proyectos puede ser tan diversa que exige, como toda clasificación,

estar sujeta a determinados criterios de clasificación. Para el caso que nos ocupa, vamos a

clasificar los proyectos en dos grandes grupos atendiendo a su finalidad u objeto de la

acción.

Los proyectos que responden a una finalidad centrada en la práctica social se alinean con

los modos de actuación en los cuales está situado el conocimiento porque es parte y

producto de la actividad, el contexto y la cultura en que se desarrolla y utiliza; vías en las

cuales se adopta una postura que afirma que todo conocimiento, producto del aprendizaje y

los actos de pensamiento o cognición, puede definirse como situado en el sentido de que

ocurre en un contexto y una situación determinada, y es resultado de la actividad de la

persona que aprende en interacción con otras personas en el marco de las prácticas sociales

que promueve una comunidad determinada (Díaz, 2006).

Por su parte, los proyectos cuya finalidad recae en la inteligibiliad del mundo se

caracterizan por enfrentar al alumno a las estrategias orientadas a la comprensión.

Comprender, según la visión de Perkins (1999), es la capacidad de actuar y pensar de

manera flexible frente al conocimiento que se posee. Este autor, en su trabajo Enseñanza

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para la comprensión, propone un desarrollo metodológico basado en tópicos generativos,

metas de comprensión, desempeños de comprensión y valoración continua.

En conclusión, debemos señalar que a la hora de imaginar el proyecto que se traduce en el

desempeño integrado como manifestación de la competencia, hay que pensar si la misma ha

de responder a un problema de la práctica social o a uno epistemológico de la propia

disciplina, orientado a favorecer la comprensión del mismo.

La experiencia al aplicar ABP es a menudo para abordar los problemas y las cuestiones del

mundo real, lo que lleva a que los estudiantes investiguen y analicen la complejidad, las

interconexiones y ambigüedades, es decir, puede haber ninguna respuesta incorrecta en una

asignación ABP. Por esta razón, el ABP puede ser llamado en parte el aprendizaje basado

en la investigación, ya que en el proceso de aprendizaje la investigación es parte integral de

los conocimientos y habilidades que los estudiantes adquieren. Los estudiantes también

aprenden por lo general acerca de temas o producir un trabajo que integra múltiples

asignaturas académicas y diversas de habilidades socioafectivas. Por ejemplo, los

estudiantes pueden ser asignados a completar un proyecto en un ecosistema natural local y

producir un trabajo que investiga su historia, la diversidad de especies, y las implicaciones

sociales, económicas y ambientales para la comunidad. En este caso, incluso si el proyecto

se asigna en un curso de ciencias, los estudiantes pueden ser obligados a leer y escribir

extensamente (Inglés); investigar el estado del arte utilizando textos, artículos, videos y

registros públicos; realizar y registrar las observaciones científicas personalmente,

incluyendo el análisis y la tabulación de los datos y desarrollar una propuesta de políticas

públicas para la conservación aplicando diversas tecnologías y aplicaciones de software.

En el ABP a los estudiantes se les da generalmente una pregunta general para responder, un

problema concreto para resolver o un tema en profundidad para explorar. Los profesores

pueden entonces alentar a los estudiantes a elegir temas específicos que el interés o los

inspiran, como los proyectos relacionados con sus intereses personales o aspiraciones

profesionales. Un proyecto típico puede comenzar con una pregunta abierta, a menudo

llamada "cuestión esencial" por los profesores. En estos casos, los estudiantes pueden tener

la oportunidad de abordar la cuestión mediante la propuesta de un proyecto que refleja sus

intereses. Por ejemplo, un estudiante interesado en la agricultura puede explorar la creación

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de un huerto escolar que produce alimentos y funciona también como una oportunidad de

aprendizaje para los estudiantes, mientras que otro estudiante puede optar por problemas de

salud de investigación relacionados con determinados alimentos que se sirven en la

cafetería, y luego crear carteles o un video para sensibilizar a los estudiantes y el personal

de la escuela.

En las UUPP los proyectos son los productos de trabajo final (tarea integradora) creadas

por los estudiantes y forma parte de las evaluaciones, ya que persigue los mismos objetivos

de aprendizaje de la asignatura, es decir, los proyectos serán diseñados específicamente

para asegurar que los estudiantes se reúnen las competencias esperadas. Mientras que los

estudiantes trabajan en un proyecto, los profesores suelen evaluar el progreso del

aprendizaje del estudiante utilizando una variedad de métodos, tales como rúbricas o guías

de observación. Mientras que el proceso de aprendizaje puede ser más dirigido por el

estudiante que algunas experiencias de aprendizaje tradicionales, los profesores siguen

proporcionando la instrucción del curso, orientación y apoyo académico a los estudiantes.

En algunos casos, se pueden apoyar de asesores o expertos externos tales como empresas

locales o líderes de proyectos que pueden estar involucrados en el diseño de experiencias

basadas en proyectos, éstos expertos puede colaborar con los estudiantes durante todo el

proceso, o participar en paneles que revisan y evalúan los proyectos integradores en

colaboración con los profesores.

Como una estrategia de reforma, el ABP puede llegar a ser un objeto de juicio tanto dentro

de la institución como en la comunidad académica. Las escuelas que decidan adoptar el

ABP como su método principal de enseñanza, a diferencia de las escuelas que se basan en

métodos tradicionales, desde su inicio, tienen más probabilidades de encontrarse con la

crítica o la resistencia. Los matices de instrucción del ABP también pueden ser una fuente

de confusión y malentendidos, dado que el enfoque representa un cambio bastante

significativo de las concepciones más familiares de la escolarización.

Además, puede haber un debate entre los educadores sobre lo que hace específicamente y

no constituye ABP. Algunos profesores pueden ya estar haciendo "proyectos" en sus

cursos, y se podría considerar estas actividades a ser una forma de ABP, pero otros pueden

alegar que los proyectos no se ajustan a su definición, es decir, que no son "auténticas"

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formas de aprendizaje, ya que no cumplen con los criterios de instrucción. Los siguientes

son algunos ejemplos representativos de los argumentos típicamente realizadas por los

defensores del aprendizaje basado en proyectos:

ABP ofrece a los estudiantes una comprensión más "integral" de los conceptos y

conocimientos que han aprendido, y al mismo tiempo les proporciona habilidades

prácticas que pueden aplicar durante toda su vida. El carácter interdisciplinario del

ABP ayuda a los estudiantes a hacer conexiones a través de diferentes temas, en

lugar de percibir, por ejemplo, las matemáticas y la ciencia como sujetos discretos

con poco en común.

Debido a que el ABP refleja las situaciones del mundo real que los estudiantes van a

encontrar después de salir de la escuela, se puede proporcionar una preparación más

fuerte y más relevante para el trabajo. El estudiante no sólo adquiere conocimientos

y habilidades importantes, sino que también aprende cómo investigar cuestiones

complejas, resolver problemas, desarrollar planes, manejar el tiempo, organizar su

trabajo, colaborar con otros, y perseverar y superar los desafíos.

ABP refleja las formas en que los estudiantes aprenden actualmente. Se puede

mejorar la participación de los estudiantes en la escuela, aumentar su interés en lo

que se enseña, fortalecer su motivación para aprender y realizar experiencias de

aprendizaje más relevantes y significativas.

Dado que el ABP representa un enfoque más flexible a la instrucción, permite a los

profesores adaptar las tareas y proyectos para los estudiantes con una amplia

variedad de intereses, aspiraciones profesionales, estilos de aprendizaje, habilidades

y antecedentes personales.

ABP permite a los profesores y estudiantes para hacer frente a múltiples formas de

aprendizaje al mismo tiempo. Y no sólo el cumplimiento de los objetivos de

aprendizaje de matemáticas en las clases de matemáticas y estándares de ciencias en

las clases de ciencias, los estudiantes pueden trabajar progresivamente hacia la

demostración de competencia en diversas áreas, mientras que trabajan en un mismo

proyecto o una serie de proyectos.

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Los siguientes son algunos ejemplos representativos de los tipos de argumentos que pueden

ser hechos por los críticos de aprendizaje basado en proyectos:

ABP puede no asegurar que los estudiantes aprendan los objetivos específicos

marcados en el curso o asignatura escolar. Cuando una variedad de temas se

agrupan, es más difícil para los profesores supervisar y evaluar lo que los

estudiantes han aprendido en las materias académicas específicas.

Muchos profesores no tienen el tiempo o la formación especializada necesaria para

utilizar el ABP eficazmente. El enfoque impone mayores exigencias de preparación

a los profesores sobre los métodos de instrucción y evaluación del progreso de

aprendizaje y las escuelas pueden no tener los fondos, recursos y capacidades que

necesitan para adoptar este tipo de modelos de enseñanza-aprendizaje.

Los proyectos pueden no tener todo el rigor académico y calidad de un curso

tradicional. El ABP podría abrir la puerta a las expectativas de aprendizaje simples

y cursos de baja calidad.

ABP no se adapta bien a los estudiantes que carecen de auto-motivación o que

luchan en entornos de aprendizaje menos estructurados.

ABP plantea una serie de problemas logísticos, ya que los estudiantes son más

propensos a aprender fuera de la escuela o en entornos no supervisados, o para

trabajar con adultos que no están capacitados educadores.

La importancia del ABP en los centros de trabajo es cada vez mayor, ya que las sociedades

y los lugares de trabajo son cada vez más dependientes de los conocimientos. Kjeldsen y

Blomhoj (2012) establecen que ABP requiere que las personas comparten sus recursos y

sus estrategias, con el fin de alcanzar un objetivo común. El supuesto es que la

colaboración es esencial, porque la tarea es demasiado compleja para una persona para

trabajar a través de él solo. Diferentes personas a menudo tienen conocimiento o

experiencia diferente, que se aplica en conjunto para resolver un problema. El conocimiento

y las habilidades que cada persona contribuye al proceso son importantes.

Griffin, McGaw y Care (2015) discuten la demanda de la capacidad de los desarrolladores

de proyectos para coordinar sus contribuciones individuales de modo que respondan a la

complejidad de lo que se llama proyecto espacial. Estas capacidades se dividen en dos áreas

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principales. Los aspectos sociales, que son la capacidad de colaborar, compartir

información y trabajar juntos y cognitiva aspectos de la resolución de problemas, esto se

apoya en la naturaleza o la complejidad del proyecto en sí. Piense en su carácter interactivo,

el intercambio de ideas, la identificación compartida del proyecto y sus elementos, los

acuerdos sobre las conexiones entre las partes de un proyecto y la dinámica entre las

personas que esas acciones producen la negociación.

ABP exige que estos procesos sean explícitos, esto porque la información tiene que ser

compartido con otros miembros de un grupo. Con la resolución de problemas individuales,

muchos de estos pasos son encubiertos. Cada uno de los miembros del equipo tiene que ser

capaz de ver y entender lo que las otras personas en el grupo están haciendo o lo que

sugieren. Se puede observar que el elemento de colaboración es un tema importante.

Al igual que con todas las habilidades, algunas personas tienen habilidades más

desarrolladas que otras, y teniendo en cuenta estas diferencias, podríamos, y nosotros,

asumir que se puede aprender. Que las personas pueden desarrollar más y mayores

habilidades. Por lo tanto, si podemos identificar el nivel de desarrollo de proyecto de

colaboración y las habilidades de resolución que un estudiante tiene entonces será posible

identificar el proceso de enseñanza y aprendizaje para ayudar en el desarrollo de

competencias ingenieriles (Csapo, Ainley, Bennett, Latour y Law, 2012).

¿Sería posible evaluar las habilidades usando ambiente de clase tradicional? El objetivo

consiste en desarrollar la habilidad, no la elaboración de respuestas correctas. Estamos

interesados en la orientación de los estudiantes para aprender modelos matemáticos a través

de un proyecto. En el pasado, los equipos de colaborativos fueron evaluados siguiendo un

enfoque que ha sido por lo general en el resultado del esfuerzo de equipo. (Alro, Ravn y

Valero, 2010) Estamos interesados en la identificación de la contribución individual al

espacio del problema, y entonces podemos ver el desarrollo de habilidades.

Blomhoj y Kjeldsen (2006) establecieron muchas tareas de proyectos sólo pueden

resolverse si se identifican los recursos y la información sobre ellos es compartida entre los

miembros de un equipo de trabajo. Un aspecto importante de la planificación es la

recopilación de datos y la gestión de los recursos que están disponibles para el estudiante, y

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44

el socio colaborador. Para evaluar las habilidades de planificación en el contexto de ABP,

es útil distinguir las capacidades cognitivas en el análisis de problemas, la fijación de

objetivos, gestión de recursos, la flexibilidad cognitiva, capacidad de gestión y habilidades

de información de recogida. El problema no es si debe guiar la instrucción; nadie discute

que un cierto grado de orientación puede ser necesario

¿Qué aspectos de la construcción del conocimiento se puede dejar bajo la responsabilidad

de los estudiantes y que es preferible a la enseñanza directa? Sin lugar a dudas, se trata de

decisiones que se deben tomar por el profesor, en función de los estados cognitivos -

emocionales específicos a sus estudiantes, a lo largo de la trayectoria de la enseñanza

correspondiente (Zabala, Pérez-López y Rodríguez, 2013). De ella se desprende que las

recomendaciones generales sobre los modelos de investigación o transmisoras son

simplificaciones de una realidad extraordinariamente compleja. Los estudiantes deben tener

la oportunidad de poner en práctica la actividad matemática, sino también para conocer y

dominar los productos culturales matemáticos que otras personas se han desarrollado como

resultado de su propia actividad.

No menos importante, la evaluación del aprendizaje en un entorno constructivista a través

de proyectos también puede ser un desafío. Dado que los estudiantes construyen artefactos

que representan su propio aprendizaje, es importante proporcionar un conocimiento

genuino con una retroalimentación constante.

El proyecto integrador constituye el medio fundamental a través del cual se puede organizar

el proceso de formación y desarrollo de las competencias con un carácter sistémico. Por

ello, el término proyecto adquiere relevancia extraordinaria en el currículo por

competencias y se convierte en el elemento central de todas las acciones encaminadas a

enseñar. Esta centralidad en los modelos anteriores era ocupada por el temario. Es

importante remarcar que en la EBC no se sugiere que el temario y su desglose desaparezca,

sino que dicho temario se mueva y se convierta en un medio útil para que la pieza

fundamental (la acción) ocupe el lugar que le corresponde, y pueda concretar su aspiración

en función del desarrollo cognitivo y socio-afectivo de los alumnos.

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45

Si estamos conscientes de que un proyecto debe tener valor potencial para generar

aprendizajes, no puede perderse de vista que el aprendizaje implica modificaciones en la

conducta, en las capacidades y en las actitudes, pero esa modificaciones se dan a partir del

trabajo en áreas específicas; en este caso, a través de las áreas de conocimiento, por lo

tanto, la concepción de esa actividades debe incluir, en la medida de lo posible, las

competencias de cada una de esa áreas, vista desde su tradición curricular, como las

competencias globales que han de desarrollarse según las disciplinas que conforman esas

áreas.

El ABP se refiere a la realización, diseño, planificación y la realización de un proyecto más

amplio que produce un resultado que se exhibe públicamente, el resultado puede ser una

publicación, un prototipo basado en proyectos o presentación. Está relacionado con el

aprendizaje basado en la investigación y el aprendizaje basado en problemas.

Lo que se debe considerar al elaborar proyectos dentro de las ciencias exactas e ingeniería

es que su misión es el desarrollo de un pensamiento lógico deductivo, la resolución de

problemas y el modelado matemático, no como un fin en sí mismo, sino con visión

interdisciplinaria para favorecer las abstracciones y las explicaciones de la realidad, lo que

le permitirá llegar a desarrollar competencias disciplinarias básicas, tales como las

competencias matemática, numérica, espacial geométrica, métrica, algebraica entre otras.

Así, por lo anterior y por nuestra experiencia docente señalamos que el desarrollo de un

proyecto eleva su poder motivador cuando atiende a lo siguiente:

Importancia del aprendizaje cooperativo.

Búsqueda del nivel de estimulación que sea óptimo (ni muy reducida ni muy

extensa).

Realización de tareas no repetitivas y conceptualmente descontextualizadas, de

manera tal que predominen las tareas de aprendizaje conceptual, resolución de

problemas y creatividad.

Predominio de la autonomía en el trabajo, para promover motivación de logros.

Promoción de un adecuado ambiente interpersonal para que el alumno se sienta

apoyado en la realización de la tarea.

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46

Inclusión de indicadores y criterios necesarios para el registro de los progresos en la

consecución de las metas propuestas.

2.3 MODELACIÓN

En una clasificación histórica del modelado matemático Kaiser y Sriraman (2006) señalan

que existen varias perspectivas de modelado matemático en el ámbito de la matemática

educativa. Ellos proponen un marco para la descripción de las aproximaciones. Después

Kaiser (2007) clasificó las conceptualizaciones de acuerdo a los objetivos que persiguen su

antecedente epistemológico y sus relaciones con perspectivas iniciales.

Las siguientes perspectivas fueron descritas:

Realista o modelado aplicado con objetivos pragmáticos utilitarios, es una

continuación de las aproximaciones pragmáticas.

Epistemológica o modelado teórico con orientación a la teoría, se encuentra dentro

de la corriente de la aproximación científico-humanista.

Modelado educativo con especial énfasis a los objetivos pedagógicos y relacionado

con temas de estudio, la cual integra aspectos realistas o de aplicación y la

aproximación teórica tomando aspectos de una aproximación integrada, la cual está

siendo desarrollada desde el principio de la última década de los 90’s (Ferri, 2006)

Modelos provocativos y aproximaciones contextuales con énfasis en la resolución

de problemas y metas psicológicas.

Modelado social y sociocultural como medio para el entendimiento del mundo que

los rodea y con el reconocimiento de la dependencia cultural en las actividades de

modelado.

Modelado cognitivo que colocan al estudiante en un proceso de modelado en

primera instancia para promover el proceso de pensamiento matemático.

Los procesos del modelado son usados de formas distintas dependiendo de la perspectiva y

la corriente de pensamiento como se ha mencionado, la forma en que el proceso de

modelado matemático es entendido, cómo la relación entre matemáticas y el mundo real

son descritas juegan un papel decisivo dentro del debate sobre el modelado matemático.

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Las perspectivas descritas anteriormente desarrollan diferentes nociones del proceso del

modelado ya sea enfatizando la solución al problema original, como la que hace la

perspectiva relista o modelado aplicado o el desarrollo de teoría matemática como lo hace

la perspectiva epistemológica. Así pues, correspondiente a las diferentes perspectivas sobre

modelado matemático es que existen varios ciclos de modelado con metas específicas.

A pesar de que al inicio del debate del modelado matemático lo más común fue una

descripción del proceso del modelado como una sucesión lineal de actividades de modelado

y la diferenciación entre matemáticas y el mundo real fue vista de manera estática

(Burkhardt, 1981). Hoy en día, con algunas discrepancias, se tiene una idea más común y

extendida en la comunidad de investigadores, el proceso idealizado del modelado

matemático es descrito como un proceso cíclico para resolver problemas reales usando

matemáticas.

En el siguiente modelo cíclico (figura 3) desarrollado por Blum (1995) y Kaiser (1995)

dentro de una perspectiva integrada la cual está basada en muchos trabajos de Pollak. Esta

descripción contiene características las cuales se pueden ver en varios modelos cíclicos.

Figura 3. Proceso de Modelación de Kaiser (1995) y Blum (1995).

El problema real dado es simplificado con la idea de construir un modelo real de la

situación usando varias suposiciones. Para crear un modelo matemático, el modelo real

tiene que ser traducido hacia las matemáticas. Sin embargo, la distinción entre el modelo

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matemático y el real no siempre está bien definida, porque en el proceso de desarrollar un

modelo real y un modelo matemático están entrelazados debido a que el desarrollo del

problema real está relacionado con el conocimiento matemático de la persona que hace el

modelado. Dentro del modelo matemático, los resultados matemáticos son elaborados

usando matemáticas. Después la interpretación, los resultados matemáticos tienen que ser

validados al igual que todo el proceso de modelado en sí mismo y todo el proceso puede

volver a repetirse.

El ciclo mostrado idealiza el proceso del modelado matemático, en realidad, varios mini-

ciclos de modelado ocurren y funcionan una secuencia lineal de pasos como el ciclo o en

una forma menos organizada. Muchos procesos de modelado incluyen frecuentes

conmutaciones entre los pasos del ciclo del modelado (Borromeo. 2007).

Otras descripciones del ciclo del modelado provienen de las matemáticas aplicadas (figura

4), tal como la descrita por Haines, Crouch y Davis (2000) que enfatizan la necesidad de un

reporte de resultados en el proceso e incluyen pasos explicitos en el proceso de

refinamiento del modelo.

Figura 4. Proceso de Modelado de Haines, Crouch y Davis (2000).

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49

Las perspectivas que ponen en primer plano los análisis cognitivos incluyen etapas

adicionales en el proceso de modelado, tales como el entendimiento de la situación por

parte de los estudiantes, quienes desarrollan un modelo de la situación real el cual es

traducido en un modelo real, en trabajos recientes (Blum, 2011) se hace una descripción del

modelado más detallado (figura 5).

Figura 5. Proceso de Modelado de Blum (2011).

La definición de la competencia de modelado corresponde con la perspectiva usada (Zöttl,

Ufer, y Reiss, 2010). Un objetivo principal de este trabajo es el desarrollo y promoción de

competencias de modelado, es decir, la habilidad y disposición de resolver problemas del

mundo real por medio del modelado matemático (Maab, 2004, 2007). Se realiza una

distinción entre competencias de modelado globales y subcompetencias de modelado

matemático. Las competencias globales del modelado hacen referencia a las habilidades

necesarias para realizar el proceso completo del modelado matemático y su reflexión sobre

el mismo. Las subcompetencias del modelado matemático se refieren de forma específica al

ciclo del modelado, éstas incluyen diferentes competencias que son esenciales para

desarrollar los diferentes pasos del ciclo de modelado (Kaiser, 2007).

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Derivado de diferentes trabajos (Haines, Crouch y Davis, 2000), (Kaiser, 2007, Schwarz y

Kaiser 2007), (Maab, 2004, 2007) los cuales son resumidos por Blomhoj (2011) distingue

las siguientes subcompetencias:

Competencia para resolver al menos parcialmente un problema del mundo real a por

medio de descripciones matemáticas.

Competencia para reflexionar sobre el proceso del modelado matemático por

actividades de metaconocimientos sobre el proceso de modelado.

Crear ideas entre las conexiones entre matemáticas y la realidad.

Crear ideas sobre la precepción de matemáticas como un proceso y no solo como un

producto.

Tener la visión de la subjetividad del modelado matemático, esto es, la dependencia

del proceso matemático sobre los objetivos y las herramientas matemáticas y las

competencias de los estudiantes.

Competencias socioafectivas tales como trabajar en equipo y la comunicación de

resultados matemáticos.

Claramente las subcompetencias son partes importantes de la competencia del modelado

Esta lista aún no se considera completa dado que existen investigaciones sobre el

conocimiento que se obtiene al realizar actividades de modelado matemático, el presente

trabajo contribuye a este objetivo.

Los trabajos de Maab (2007), Zöttl, Ufer y Reiss, (2010) o Stillman (2011) sobre las

competencias metacognitivas indican que también son partes esenciales del proceso del

modelado, ya que sin éstas pueden llevar a inconsistencias sobre el proceso del modelado,

por ejemplo, la transición entre pasos en el ciclo del modelado o en situaciones donde las

barreras cognitivas ocurren no pueden ser explicadas satisfactoriamente.

Existen dos corrientes sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje del modelado para

promover competencias de modelado matemático: La holística y la atomística. La

aproximación holística asume que el desarrollo de las competencias de modelado debe ser

fomentado mediante la realización del proceso completo del modelado matemático, por lo

cual la complejidad y dificultad de los problemas empatan con las competencias de los

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estudiantes (Haines, Crouch y Fitzharis, 2003). La aproximación atomística asume que la

implementación de problemas de modelado podría consumir mucho tiempo y no es

suficientemente efectiva para promover competencias de modelado en el estudiante. Por lo

que se prefiere un tratamiento por separado de las fases del proceso de modelado, es decir,

promoción individual de las subcompetencias de modelado matemático (Blomhoj y Jensen,

2003).

Las dos aproximaciones requieren diferentes aproximaciones de organización para incluir

tareas y actividades de modelado en el aula de clases; la visión atomística para ser más

adecuada por tener una aproximación mixta, en la enseñanza de las matemáticas los

elementos de aplicación y modelado son llamados para asistir la introducción de conceptos

matemáticos. También nuevos conceptos, métodos y resultados son activados hacia

situaciones prácticas y modelos cuando sea posible (Blum y Niss, 1991). La aproximación

holística puede realizarse de forma separada en lugar de incluir tareas de modelado y

aplicaciones en cursos ordinarios de matemáticas, tales actividades son llevadas a cabo en

cursos separados especialmente hechos para ello. Por supuesto, existen variaciones de estas

aproximaciones que se ven posibles de llevar al aula de clases (Kaiser, Schwarz y

Buchholtz, 2011).

La tecnología puede jugar un rol poderoso en el mejoramiento de la motivación del

profesor y estudiantes para hacer proyectos. Cuando los proyectos son realistas y dan como

resultado prototipos tecnológicos reales pueden estimular la necesidad de acceder a

información, ideas, conceptos o tópicos especializados. La tecnología también permite a los

estudiantes manipular y construir sus propias representaciones y recrearla en varios

ambientes. Harel y Papert (1990) observaron un aumento en las habilidades en el

aprendizaje de matemáticas entre los estudiantes que idearon diversas representaciones

gráficas de fracciones usando software. La tecnología permite a los estudiantes explorar,

construir y modificar sus representaciones y la motivación se ve modificada

favorablemente. Las computadoras actualmente se encuentran en todos los espacios

educativos, la calidad de la motivación de las computadoras como herramientas para el

desarrollo de habilidades cognitivas es probable que puedan fortalecerse si el software

usado por los estudiantes ha sido aprendido y se use de manera frecuente. Cuando los

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estudiantes han desarrollado la competencia del uso del software, los esfuerzos mentales

pueden ser dedicados a tareas intelectuales de crear prototipos y no en los detalles de su

producción (Papert y Harel, 1991)

Consecuentemente el compromiso puede ser más consciente y el potencial del ABP puede

ser liberado (Salomon, Perkins y Globerson, 1991). La oportunidad de manipular y crear

múltiples representaciones usando la tecnología no asegura que los estudiantes tendrán una

ventaja de esas capacidades de manera que mejoren su comprensión. Los estudiantes deben

usar tantas estrategias cognitivas y metacognitivas que puedan reunir para integrarlas a las

diferentes fases de un proyecto y del proceso de modelado matemático.

Basado en argumentos tomados de la perspectiva realista o de modelado aplicado,

afirmamos la necesidad de enfrentar problemas reales de modelado por medio de proyectos

tecnológicos permitirá a los estudiantes obtener conocimientos cognitivos y que reflexionen

sobre la riqueza y la relevancia que el proceso de resolución de problemas de modelado

matemático tiene en su vida profesional. En los siguientes capítulos, describimos un

proyecto tecnológico de modelado, con el cual se fomenta competencias de modelado bajo

una aproximación holística de forma separada, adicionalmente éstos proyectos permiten a

los estudiantes desarrollar competencias globales, subcompetencias y metacognitivas de

modelado matemático (Hosseini, 2015).

2.4 OBJETIVO DE INVESTIGACIÓN

Por diversas experiencias en el aula de clases (Faracoa y Gabriele, 2007; Blomhoj y

Kjeldsen, 2009; Schereyer-Bennethum y Albright, 2011; Sanger y Ziyatdinova, 2014;

Efstratia, 2014, Copot, Ionescu y Keyser, 2016) se plantea como objetivo estudiar las

formas en que el ABP con el apoyo de recursos tecnológicos, contribuye a la mejora de las

competencias y subcompetencias de los estudiantes en la carrera de Ingeniería Mecatrónica

de las UUPP en el curso de “Modelado y simulación de sistemas”. Se evaluó el uso de

proyectos tecnológicos que de acuerdo con nuestra experiencia deben satisfacer ciertos

requerimientos:

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Son diferentes de conferencias y libros de texto;

Son relativamente baratos;

Promueve que los estudiantes desarrollen sus habilidades de aprendizaje

independientes.

El objetivo de este trabajo es aplicar ABP fundamentando cada elemento del proceso de

manera que sirva de guía para otros profesores de UUPP, así mismo se busca encontrar

evidencia empírica de las competencias adquiridas por los estudiantes. Adicionalmente se

tratará de ver el nivel de satisfacción de los alumnos con el desarrollo de un proyecto

tecnológico durante el curso de “modelado y simulación de sistemas” bajo el enfoque de

ABP.

En relación con lo anterior, se propone la siguiente hipótesis:

Los estudiantes de ingeniería mecatrónica de la Universidad Politécnica de Chiapas que

cursan la asignatura de “Modelado y simulación de sistemas” en un ambiente de ABP

poseen un mayor grado de percepción de las competencias matemáticas adquiridas y tienen

un nivel de satisfacción por encima de la media.

En diversos artículos de investigación, como en Grygiel, Bieda y Blachuta (2016), Bower

(2016) y Rajendran y Palani (2014), se reporta que el diseño y construcción de prototipos

por parte de alumnos en cursos de ingeniería incrementa el interés de los estudiantes en el

aprendizaje de ciencias básicas.

La estrategia que se ha utilizado es realizar proyectos tecnológicos como actividades de

aprendizaje. Las actividades académicas que se realizan a lo largo de un curso son mediante

el desarrollo de prototipos, experimentos y prácticas de laboratorio o cómputo donde el

profesor guía al estudiante en el proceso de análisis, planificación y ejecución de los

proyectos como un trabajo integrador.

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CAPÍTULO 3. PROYECTOS

Ahora presentamos una descripción de los proyectos denominado “Tanques Acoplados” y

“Topografía 3D”, realizado por estudiantes de ingeniería en Mecatrónica durante el curso

“Modelado y Simulación de Sistemas” de la Universidad Politécnica de Chiapas. El curso

tiene una duración de un cuatrimestre escolar (15 semanas) con clases presenciales de 5

horas a la semana. Esta investigación fue realizada entre Enero de 2015 a Agosto 2016.

Figura 6. Detalles de cada grupo muestra.

Los participantes de esta investigación fueron 110 alumnos matriculados en el curso de Modelación

Matemática divididos en tres grupos (figura 6). La primera actividad en la estrategia ABP es el

modelado matemático del sistema. Una vez que la decisión sobre el modelo matemático

propuesto y la solución realizada, el estudiante llega a la etapa de la simulación, se usa el

software LabVIEW utilizando el diagrama de bloques en el dominio de Laplace. Este

software computacional será utilizado para obtener la respuesta temporal de las ecuaciones

diferenciales. El diseño final se obtiene a través de software CAD/CAE donde la respuesta

real puede ser medida y se contrasta con la solución teórica y simulada.

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3.1 PROYECTO TANQUES ACOPLADOS

En la UPChiapas se presentan diversos proveedores de empresas con software y hardware

educativo. Una de esas empresas es Multion que actualmente son proveedores de hardware

Quanser en México. El hardware de Quanser está dedicado a la robótica, mecatrónica,

control y automatización. Entre sus dispositivos se encuentra el denominado “Coupled

Tank”, que es un modelo a escala de dos tanques con varias bombas para introducir

conceptos de control y teorías relacionadas con la dinámica de fluidos. Este prototipo está

pensado para ser programado en el software SIMULINK y tiene un precio a centros

educativos de $ 2000 USD. Como la mayoría de las universidades públicas, la UPChiapas

cuenta con un presupuesto limitado y no era posible equipar el laboratorio de mecatrónica

con dichos prototipos.

De manera personal se realizó un análisis de los componentes electrónicos y materiales en

el prototipo. Se confirmó que cada una de las partes del prototipo hubiera un elemento

similar que estuviera disponible en el tiendas locales de Tuxtla Gutiérrez. También se

realizaron simulaciones en el software LabVIEW para afirmar que era posible reproducir el

software del prototipo sin necesidad de instalar nuevo software. Cabe aclarar que la

UPChiapas no cuenta con la licencia del software MATLAB por lo que no se podía usar el

módulo SIMULINK y si posee una licencia institucional del software LabVIEW con todos

los módulos de simulación, control y adquisición de señales.

3.2 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO TANQUES ACOPLADOS

El control de nivel de líquidos en depósitos y el flujo entre ellos es un problema básico que

se presenta en gran cantidad de procesos industriales. Estos procesos requieren de líquidos

para ser bombeados, almacenados en tanques y luego bombeados a otros tanques. Muchas

veces este líquido es procesado mediante tratamientos químicos en los propios tanques pero

el nivel de fluido en el interior del misma debe ser controlado y el flujo entre ellos

regulado. Algunos tipos de industria donde el control de nivel y el flujo son esenciales son

la industria petroquímica, de fabricación de papel y de tratamiento de aguas.

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Figura 7. Diseño conceptual del sistema de tanques acoplados.

Cuando los dos tanques son juntados de forma similar a la figura 7 el sistema de tanques

acoplados se ha formado. Se inicia con dos niveles h1 en el tanque 1 y h2 en el tanque 2. El

control del flujo de entrada a los tanques Q1 y Q2 está controlado por válvulas.

Para el tanque 1 el flujo de balance está dado por la ecuación:

11 b

dHQ Q A

dt

Donde, la nueva variable es el flujo de interconexión entre tanques denominado Qb. Para el

tanque 2 la ecuación del flujo es:

23b

dHQ Q A

dt

En este caso, la nueva variable denominada Q3 es el flujo de salida del tanque 2 por medio

de la bomba 3. El modelo matemático del sistema viene expresado por medio de 2

ecuaciones no lineales que son

11 12 2 1 22 ( )

dHQ C a g H H A

dt

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212 1 2 12 22 ( ) 2

dHC ab g H H C gH A

dt

Llevando a cabo un proceso de linealización se puede usar la transformada de Laplace para

analizar el modelo desde el espacio con dominio en s. Para el tanque 2, el nivel del tanque

queda expresado en la función de transferencia:

2

1 2

( )

( ) ( 1)( 1)i

h s G

q s T s T s

Las constantes T1 and T2 están relacionadas por las áreas de las bases de los tanques.

El sistema de tanques acoplados consta de 2 tanques translúcidos cada uno con un sensor de

proximidad que mide el nivel de agua en cada tanque. El acoplamiento de los tanques está

controlado por dos llaves manuales conectadas a servomotores para abrir y cerrar el flujo de

agua.

Cada tanque tiene una bomba sumergible para tener el flujo de agua entre los tanques. Los

disturbios en los flujos de entrada o salida son generados manualmente.

Figura 8. Vista frontal y superior del prototipo de tanques acoplados construido por

estudiantes de ingeniería en Mecatrónica.

El prototipo fue diseñado y construido por los estudiantes (figura 8), quienes también

desarrollaron sus propios algoritmos de control para probar los modelos e implementarlos

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en una aplicación real. El trabajo se basa en el diseño del sistema de control digital por

computadora para controlar el nivel de líquido en un sistema de tanque acoplado. Los otros

elementos de la obra incluyen el modelado y análisis del sistema de control que usa el

regulador con el fin de obtener los valores deseables, así como la respuesta aceptable con

las válvulas de entrada y salida. El programa de LabVIEW es para implementar un

algoritmo de control del nivel de líquido con respecto a la entrada y el caudal de salida de

los tanques (figura 9). El algoritmo de control se utiliza para enviar un impulso específico

con modulación al servomotor que controla las válvulas.

Figura 9. Programa en LabVIEW desarrollado para el sistema de tanques acoplados.

El curso incluye los principios básicos de familiarización de LabVIEW y control por

computadora. Dado que los estudiantes tenían experiencia previa en programación de

LabVIEW, se dedicaron las primeras tres semanas de laboratorio para el aprendizaje del

módulo de simulación y control. Los estudiantes trabajaron de forma independiente a través

del manual de control de LabVIEW, y después de tres semanas, se les dio un examen de

dominio de LabVIEW en laboratorio. Después de aprender el control de LabVIEW y la

base de simulaciones, posteriormente se presentó a los estudiantes la comunicación a través

de una tarjeta de adquisición de datos NI 6221. Con el proyecto se obtuvo un preludio a la

asignación final que implica el desarrollo de un sistema de control de tanques acoplados

Inicialmente, un VI fue desarrollado para calibrar el servomotor. El requisito de la VI fue

para dar una salida de modulación de ancho de pulso (PWM) a partir de dos señales de

entrada. Las dos señales de entrada son de los sensores de nivel. Por lo tanto, la ventaja de

controlar los parámetros por el deseo o la necesidad del usuario, lo que indica la ventaja de

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la usando la técnica de instrumentación virtual. La señal del sensor de proximidad 1

conectado a la tarjeta NI 6221 se toma como referencia para el inicio y se calculó el PWM.

La estrategia que se ha desarrollado y el programa LabVIEW se usan para abordar el

problema de control en tiempo real de nivel en los tanques acoplados. La capacidad del

programa desarrollado para almacenar y mostrar los datos de proceso con simples

comandos hace que el sistema de control muy eficaz. El software que ha sido desarrollado

integra la capacidad de LabVIEW para controlar y supervisar el control y adquisición de

datos y control PID directa. El prototipo puede ser utilizado como una base para el

desarrollo de métodos y programas para el modelado y optimización de procesos en tiempo

real. Está seguro, estable y práctico, se puede utilizar en varias prácticas donde hay una

importante necesidad de mostrar control PID.

3.3 RESULTADOS DEL PROYECTO TANQUES ACOPLADOS

De entrevistas con los estudiantes se recogen las siguientes afirmaciones:

"Creo que tanto los proyectos son importantes porque me permiten trabajar a mi ritmo con

mi equipo”.

'El hacer proyectos para que te califiquen la materia es mejor porque desde el inicio de

clases uno puede empezar a trabajar buscando soluciones a los problemas que se

encuentren”

“Las prácticas de laboratorio también son necesarias porque no se nos carga la mano (sic)

con proyectos pesados”.

Esto demuestra que la percepción del estudiante es que la sustitución de prácticas

tradicionales de laboratorios por proyectos aún puede no ser una solución completa, sin

embargo, los proyectos pueden ser utilizados además de los métodos tradicionales para

facilitar el desarrollo de competencias fuera de las horas de clases. Algunos resultados de la

encuesta realizada antes de iniciar y al finalizar el curso se muestran en la tabla 3.

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Tabla 3. Resultados de las encuestas al inicio y final del curso.

ANTES DESPUÉS

¿Prefieres trabajar en equipo?

0

10

20

30

40

50

1 2 3 4 5

ABP1

GC

Media GC = 3.85 Media ABP1= 3.89 0

10

20

30

40

50

1 2 3 4 5

ABP1

GC

Media GC = 4 Media ABP1= 4.34

¿Se gana experiencia diseñando prototipos o realizando prácticas e interpretando los resultados?

0

10

20

30

40

50

1 2 3 4 5

ABP1

GC

Media GC = 3.81 Media ABP1= 4.04 0

10

20

30

40

50

1 2 3 4 5

ABP1

GC

Media GC = 3.88 Media ABP1= 4.55

¿Consideras que las habilidades matemáticas son útiles para tu vida profesional futura?

0

10

20

30

40

50

1 2 3 4 5

ABP1

GC

Media GC = 3.07 Media ABP1= 3.4 0

10

20

30

40

50

1 2 3 4 5

ABP1

GC

Media GC = 3.88 Media ABP1= 4.55

Tabla 4. Resultados de las evaluaciones formativas y sumativas

Grupo Análisis teórico Simulación Prácticas o prototipo

GC 82 % Competente 88 % Competente

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61

34 alumnos

9 equipos

18% No competente 12 % No competente 100 % Competente

ABP1

49 estudiantes

9 equipos

90% Competente

10% No competente

100 % Competente

80 % Competente

20 % Satisfactorio

Tabla 5. Evaluación del curso

Encuesta de satisfacción

(1 desacuerdo, 5 de acuerdo)

Media

GC ABP1

Evaluación general de curso 4.0 4.5

Mejoró mi comprensión de los principios matemáticos 3.7 4.7

Me mostró cómo aplicar estos principios a situaciones

prácticas

3.4 4.8

Me estimuló para pensar de forma creativa 4.0 4.4

Fomentó el trabajo colaborativo 4.8 4.9

El ABP ha añadido a varias dimensiones nuevas a la experiencia educativa de los

estudiantes de ingeniería en la UPChiapas. Estos incluyen equipos multidisciplinares, las

habilidades de cada miembro de un equipo de trabajo son transmitidas hacia el interior del

equipo. La participación de los estudiantes les permite experimentar todas las fases del

diseño, programación y construcción, y esto ocurre en un contexto de aprendizaje. Los

datos de evaluación de los estudiantes (Tabla 4 y Tabla 5) demuestran que el ABP es un

modelo en el que las competencias profesionales, pueden ser aprendidas durante su

participación en proyectos realistas.

Page 71: Instituto Politécnico Nacional · Implementación de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de modelos matemáticos para estudiantes de ingeniería en mecatrónica

62

3.4 PROYECTO TOPOGRAFÍA 3D

En los últimos 30 años se han realizado diversas aplicaciones de realidad virtual y realidad

aumentada. Estos desarrollos realizados por corporaciones como Sony, Google, Facebook,

Microsoft, Apple entre otros, han llevado la realidad virtual y la realidad aumentada a ser

considerados algo cotidiano. Diversos periféricos como cascos, lentes y guantes permiten al

usuario a experimentar de ambientes virtuales para su entretenimiento.

El uso de la realidad aumentada como una tecnología para la enseñanza tiene como origen

su uso en los parques temáticos (Mine, van Bar, Grundhofer, Rose y Yang, 2012). La

universidad de California había desarrollado un sistema de realidad aumentada llamado

“sandbox”, que consiste en proyectar animaciones en una caja de arena. El único periférico

que usaba es un sensor Kinect de Xbox. El software está basado en un artículo de

investigación donde desarrolla un método numérico para resolver un sistema de ecuaciones

diferenciales. Este proyecto fue un reto de programación numérica con un fuerte

componente matemático. Para desarrollar este proyecto la Dra. Yolanda Pérez Pimentel

profesora del área de programación guio a los estudiantes sobre la comunicación del sensor

Kinect con el software LabVIEW. Aunque el hardware es simple, diversas soluciones

fueron desarrolladas por los estudiantes para colocar un proyector y el sensor Kinect a

diversas alturas para lograr el efecto deseado.

3.5 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO TOPOGRAFÍA 3D

Adhémar Jean Claude Barré de Saint-Venant (1797 – 1886) fue un matemático francés que

contribuyó al nacimiento de la mecánica de medios continuos, tanto en la mecánica de

sólidos deformables como en la mecánica de fluidos. Desde la publicación del trabajo en

1855 ha existido una gran cantidad de intentos rigurosos de deducir el principio de Saint-

Venant a partir de las ecuaciones en derivadas parciales de la teoría de la elasticidad. Por

esa razón, diversos autores han reformulado ligeramente el principio para poder obtener

resultados exactos, y aproximaciones para casos particulares.

El sistema de Saint-Venant son las ecuaciones diferenciales parciales:

Page 72: Instituto Politécnico Nacional · Implementación de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de modelos matemáticos para estudiantes de ingeniería en mecatrónica

63

0h

hvt x

2 21

2

Bhv hv gh gh

t x x

h es la altura del fluido con respecto al fondo.

g es la constante de gravedad

v es la velocidad.

( )B B x es la elevación de la superficie con respecto al fondo.

En Kurganov y Petrova (2007) se desarrollan métodos numéricos para la resolución

del sistema de ecuaciones diferenciales parciales de Saint-Venant que tenían propiedades

de estabilidad y buen comportamiento en condiciones de frontera.

El cuerpo principal del proyecto está constituido una estructura que sostiene a una

altura a un videoproyector y el sensor Microsoft Kinect colocados sobre una caja de arena.

El prototipo fue diseñado en Inventor, la estructura original está hecha en perfil estructural

y piezas de metal, lo cual lo hace pesado para transportación. La nueva estructura fue hecha

en tubos PVC lo cual lo hace más ligera y fácil de ensamblar. Las jaulas que contienen el

proyector y el sensor Kinect están hechas en perfiles de aluminio (figura 10).

Figura 10. Estructura diseñada y construida por estudiantes de Ingeniería en Mecatrónica.

Page 73: Instituto Politécnico Nacional · Implementación de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de modelos matemáticos para estudiantes de ingeniería en mecatrónica

64

Para el software se usó el Developers Kit del sensor Microsoft Kinect para Windows el cual

puede ser descargado de la página http://www.microsoft.com y en la opción de kinect

developers. También se usa LabVIEW y los módulos de visión y Mathscript, la licencia del

software LabVIEW fue adquirida por la Universidad Politécnica de Chiapas y con

renovaciones desde 2008. Se desarrolló un conjunto de subprogramas para adquirir los

datos del sensor de profundidad 3D Kinect y de la cámara RGB a una velocidad de 20

fotogramas por segundo. Se realiza un filtrado mediante técnicas estadísticas, lo que reduce

el ruido inherente al conjunto de datos de profundidad del Kinect y rellenando los datos que

faltan en el flujo de profundidad. La superficie topográfica resultante se representa como

una función mediante una matriz de valores asociados por pixeles y profundidad. El

software utiliza una combinación de colores para realzar la superficie por la elevación

usando curvas de nivel con colores personalizables. El videoproyector está fijado en la

parte superior de la estructura por encima de la caja de arena, con el efecto de que la

topografía proyectada coincide exactamente con la topografía real de la arena. Al mismo

tiempo, una simulación de flujo de agua basado en el conjunto de Saint-Venant de

ecuaciones de aguas poco profundas, que son una versión integrada de la profundidad del

conjunto de ecuaciones de Navier-Stokes que gobiernan el flujo del fluido, se ejecuta en el

fondo usando otro conjunto de valores restringido a una escala de azul y blanco. La

simulación es resultado de una solución numérica del sistema de ecuaciones diferenciales

parciales, usando la superficie de la arena virtual como condiciones de frontera. La

implementación de este método numérico es utilizando un término de viscosidad simple y

las condiciones de frontera abiertos en los bordes de la caja, y la aplicación del método de

Runge-Kutta de segundo orden de paso variable. La simulación se ejecuta de tal manera

que el agua fluye, suponiendo un factor de escala 1:100, sin condiciones de turbulencia.

Page 74: Instituto Politécnico Nacional · Implementación de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de modelos matemáticos para estudiantes de ingeniería en mecatrónica

65

Figura 11. Panel frontal de programa para el proyecto topografía 3D.

ADQUISICIÓN: Del equipo Kinect el sensor de profundidad es usado para detectar el

relieve de la arena, la cual es representada en una matriz de números reales configurados

para obtener valores en un rango determinado. También se ha programado un comando que

consiste en mostrar la mano con los dedos extendidos, la cámara RGB identifica esa forma

para mandar la orden del de la simulación del movimiento de agua sobre la superficie

(figura 11).

PROCESAMIENTO: La información en forma de una matriz es procesada para calcular

una representación matemática de la superficie de arena, en forma de una función z =

f(x,y). De esta función se calculas las curvas de nivel en forma de colores y también es

calculado el vector gradiente para encontrar la ruta de máximo descenso y con ellos simular

el movimiento del agua.Todo es realizado en programadas creados siguiendo los métodos

numéricos de Kurganov y Petrova en el software LabVIEW.

ENVIO DE DATOS: Una vez calculado el campo gradiente y las curvas de nivel, se realiza

una representación en el plano.

Page 75: Instituto Politécnico Nacional · Implementación de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de modelos matemáticos para estudiantes de ingeniería en mecatrónica

66

Figura 12. Proyección en la caja de arena.

Se proyecta esta imagen en la superficie de arena haciendo que coincidan los datos en 2D

con los obtenidos en 3D. De esta forma, se obtiene la realidad aumentada en la caja de

arena (figura 12).

3.6 ANÁLISIS DE RESPUESTAS PROYECTO TOPOGRAFÍA 3D.

Los comentarios obtenidos por los estudiantes para este proyecto fueron los siguientes:

“Creo que esto de los proyectos es necesario para algunas materias que necesitan prácticas

y menos teoría”

“Se aumentó el rendimiento de mis compañeros y aplicamos lo aprendido hasta ahora”.

“Me gustó la participación de mis compañeros en las tareas y en el trabajo por equipo”.

En este proyecto, se tuvo un elemento adicional. Los estudiantes mostraron mucho interés

en resolver las diversas dificultades técnicas para lograr la programación. También hubo

varios diseños para el prototipo lo cual muestra la originalidad y creatividad de los

estudiantes. De las dificultades técnicas hubo mucho aprendizaje. Los estudiantes tuvieron

que leer las hojas de datos de los fabricantes de los sensores Kinect. Hubo de dos tipos, el

sensor de Xbox y un Kinect para Windows. Estos sensores requerían una forma distinta de

programarse debido a que la conectividad con el software no estaba preconfigurada. Una

vez lograda la comunicación entre el sensor Kinect y la computadora, los estudiantes

empezaron la programación del sistema de ecuaciones diferenciales.

Page 76: Instituto Politécnico Nacional · Implementación de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de modelos matemáticos para estudiantes de ingeniería en mecatrónica

67

Algunos resultados de las encuestas se ven en la tabla 6.

Tabla 6. Resultados de las encuestas al inicio y final del curso.

ANTES DESPUES

¿Prefieres trabajar en equipo?

0

10

20

30

40

50

1 2 3 4 5

ABP2

GC

Media GC = 3.85 Media ABP2=3.85 0

10

20

30

40

1 2 3 4 5

ABP2

GC

Media GC = 4.0 Media ABP2= 4.55

¿Se gana experiencia diseñando prototipos o realizando prácticas e interpretando los resultados?

0

10

20

30

40

1 2 3 4 5

ABP2

GC

Media GC = 3.81 Media ABP2= 4.15 0

5

10

15

20

25

30

1 2 3 4 5

ABP2

GC

Media GC = 3.88 Media ABP2= 4.64

¿Consideras que las habilidades matemáticas son útiles para tu vida profesional futura?

0

10

20

30

40

1 2 3 4 5

ABP2

GC

Media GC = 3.07 Media ABP2= 3.73 0

5

10

15

20

25

30

1 2 3 4 5

ABP2

GC

Media GC = 3.88 Media ABP2= 4.64

Page 77: Instituto Politécnico Nacional · Implementación de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de modelos matemáticos para estudiantes de ingeniería en mecatrónica

68

CAPÍTULO 4. CONCLUSIONES

4.1 CONCLUSIONES

Como esta experiencia aún no ha terminado, es difícil ofrecer una evaluación completa del

proceso. Las dificultades iniciales están relacionadas con el hecho de que tanto los

estudiantes como los profesores no están acostumbrados a desarrollar por completo este

tipo de iniciativas, así mismo por las dificultades organizativas que implica realizar

proyectos en un programa de estudios estructurado dividido en asignaturas y cuatrimestres.

Sin embargo, en el proceso de renovación que se está llevando a cabo por parte de la

Coordinación de Universidades Politécnicas y Tecnológicas con recomendaciones del

Centro de Acreditación para Enseñanza de la Ingeniería, se tiene la oportunidad de utilizar

métodos de aprendizaje alternativos, que nos permitan afrontar los nuevos retos de la

educación universitaria en el siglo XXI.

Resumir todas las actividades prácticas que un ingeniero mecatrónico desarrollará durante

su carrera en un solo proyecto de trabajo resulta ser muy complicado a no ser que este

trabajo corresponda a su tesis de grado. En este trabajo se hace un esfuerzo para superar

estas dificultades y muestra dos ejemplos de proyectos prácticos que se llevaron a cabo

durante un curso de “Modelado y simulación de sistemas”. Los proyectos mecatrónicos

como elementos integradores al final de los cursos se han convertido en una herramienta de

gran alcance con un énfasis en la exploración y comprensión de los principios

fundamentales de diversas áreas de la ingeniería.

Al comparar los resultados del curso con un enfoque en ABP con los cursos de años

anteriores, se pueden destacar algunos resultados interesantes.

Se realizaron encuestas al inicio y final de curso. Las encuestas fueron desarrolladas en

Google para permitir que los estudiantes respondieran las preguntas libremente. Se observó

que el porcentaje de estudiantes que optaron por desarrollar un proyecto integrador en

diversas asignaturas aumentó del 35% al 83%. De estos, el número de estudiantes que

tuvieron problemas para terminar un curso de manera satisfactoria disminuyó de 47% a 8%.

Page 78: Instituto Politécnico Nacional · Implementación de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de modelos matemáticos para estudiantes de ingeniería en mecatrónica

69

Otro dato obtenido fue la percepción entre los estudiantes de que las competencias

matemáticas fueron desarrolladas aumentó del 33% al 90%.

En particular se observan los siguientes beneficios:

1. Los proyectos permiten a los estudiantes la oportunidad de explorar o emprender el

aprendizaje dirigido por la investigación. El costo en términos de tiempo y equipo

es menor que equipar un laboratorio de prácticas e incluirlo en un horario formal.

La incorporación efectiva a través de una evaluación apropiada asegura que los

estudiantes logren un aprendizaje útil. Esto coincide con lo reportado en Efstratia

(2014) y Fuhrmann, Mandl y Shamonin, (2015).

2. Este enfoque parece ser popular entre muchos estudiantes y tal como lo describen

De los Rios, Cazorla, Díaz-Puente y Yagüe (2010). Es efectivo para mejorar el

compromiso e incorpora el requisito para el aprendizaje independiente y la

integración de competencias socioafectivas sin recurrir a evaluaciones excesivas.

Además, utilizando este enfoque, los estudiantes necesitan emprender un

aprendizaje independiente y validación de ese aprendizaje para prepararse

eficazmente

3. Con un ambiente de ABP se reduce la ansiedad del estudiante por aprender temas

abstractos. Los proyectos son una muestra de la creatividad de los estudiantes. Los

alumnos se sienten orgullosos de sus prototipos y logran tener una mejor actitud

ante la matemática y su impacto en su formación profesional (Maldonado, 2008).

La metodología pedagógica ABP mejora las capacidades de colaboración y destaca el papel

del estudiante como sujeto activo a cargo de su aprendizaje. Las competencias matemáticas

se ven reforzadas también ya que los estudiantes se enfrentan a un problema que tienen que

resolver por medio de sus conocimientos matemáticos. El desarrollo de todas estas

competencias es muy importante para la integración de los estudiantes de ingeniería en la

industria.

¿Cómo utilizar un esquema de ABP en los cursos de ingeniería? Basados en nuestra

experiencia es conveniente tener en cuenta:

Page 79: Instituto Politécnico Nacional · Implementación de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de modelos matemáticos para estudiantes de ingeniería en mecatrónica

70

1. Establecer un reto: Los estudiantes están más motivados cuando se enfrentan a un reto

ambicioso que parece incluso más allá de sus posibilidades. Si los criterios de calidad son

claras, entonces será más fácil evaluarlo.

2. Hacer un plan de trabajo: Los estudiantes deben percibir el ambicioso reto también es

asequible. Para ello, se presentarán unas notas detalladas, investigaciones y construcciones

de lo que tienen que hacer cada semana para lograr el objetivo.

3. Construir la un ambiente de trabajo que promueva el trabajo colaborativo: Los

estudiantes deben tener la percepción de que sólo tendrá éxito si todos los miembros están

involucrados en el trabajo (interdependencia positiva). Además, cada estudiante debe rendir

cuentas de forma individual para su nivel de aprendizaje, de acuerdo con los objetivos

educativos. (la ejecución individual)

4. Realizar un seguimiento de los trabajos realizados por los estudiantes: el proyecto debe

estar asociado a una serie de entregas, no sólo al final, sino también a lo largo del proceso.

Estas entregas motivar a los estudiantes para realizar el trabajo de forma continua y

permitirá a los maestros seguimiento de lo que están haciendo. Es importante la

planificación de una clase de entrega "primera versión del producto final" para permitir que

los maestros tienen un trabajo general visión que los estudiantes están haciendo en el

momento de intervenir si es necesario para ayudar a lograr el éxito final.

5. Diseñar el método de evaluación: El método de evaluación debe indicar claramente el

conjunto de requisitos de aprendizaje son relevantes para evaluar.

4.2 RESULTADOS

A principios de 2016, se convocó a las UUPP para realizar una actualización de los planes

y programas de estudios. Se decidió formar academias que evaluarán la pertinencia de las

modificaciones y la creación de los manuales de asignatura para las diferentes asignaturas

asignadas a la academia.

De la academia de Matemáticas se agruparon y las asignaturas: Funciones matemáticas,

Álgebra Lineal, Cálculo Diferencial, Cálculo Integral, Probabilidad y Estadística, Métodos

Page 80: Instituto Politécnico Nacional · Implementación de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de modelos matemáticos para estudiantes de ingeniería en mecatrónica

71

Matemáticos para la Ingeniería I y II y Modelado y Simulación de Sistemas. La UPChiapas

estuvo a cargo de la asignatura Modelado y Simulación de Sistemas. Se recibió

capacitación sobre los formatos aprobados por el Sistema de Universidades Tecnológicas y

Politécnicas. Después de varias sesiones y reuniones con la academia de matemáticas en el

mes de febrero de 2017 se envió una propuesta. La cual fue aprobada en julio de 2017 y se

puso en operación el nuevo plan de estudios para ingeniería Mecatrónica en septiembre de

2017. Las modificaciones fueron sobre el uso de software especializado y la comprobación

de resultados de un modelo clásico que puede ser realizado en diversas prácticas de

laboratorio de electrónica. La incorporación de tecnología en el aula de clases, el trabajo

colaborativo y el fomento de competencias matemáticas mediante prácticas

construccionistas son los puntos a destacar de la propuesta realizada por el autor en la

asignatura.

Las modificaciones al plan de asignatura (Anexo 1) incluyen los siguientes aspectos:

La inclusión de la dimensión socioafectiva.

El uso de ABP como una técnica de enseñanza sugerida.

Fomentar el desarrollo de competencias matemáticas por medio de la software de

simulación.

4.3 TRABAJOS A FUTURO

Se observó que los estudiantes hacen simulaciones por ordenador en diversos proyectos. Estas

simulaciones tienen un grado de dificultad considerable y permite que las competencias

matemáticas se revelen, al traducir sistemas de ecuaciones diferenciales en un programa de software

cuyos resultados son compatibles con lo observado en el prototipo físico (Tarekegn, 2009).

¿Es posible considerar sólo la simulación computacional? El enfoque construccionista puede

aplicarse aún en el caso de software. Esto debido a que los estudiantes no son usuarios de un

software matemático. Los estudiantes deben crear un programa que resuelve una situación

específica. Este software tiene como reto una animación que simula un proceso. De esta forma es

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72

posible considerar a la simulación/animación por computadora de modelos matemáticos como un

método de enseñanza y aprendizaje.

Se tiene previsto introducir la programación de LabVIEW para fomentar el uso de competencias

matemáticas, mediante la simulación en sustitución de prácticas de laboratorio para analizar el

alcance de esta estrategia como un método de enseñanza-aprendizaje.

Page 82: Instituto Politécnico Nacional · Implementación de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de modelos matemáticos para estudiantes de ingeniería en mecatrónica

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80

ANEXO 1. Plan de asignatura

INGENIERÍA MECATRÓNICA EN COMPETENCIAS PROFESIONALES

ASIGNATURA DE MODELADO Y SIMULACIÓN DE SISTEMAS

PROPÓSITO DE APRENDIZAJE DE

LA ASIGNATURA

El alumno obtendrá modelos matemáticos de sistemas dinámicos, mediante funciones de transferencia

y espacio de estados para simular su respuesta y proponer controladores.

CUATRIMESTRE Séptimo

TOTAL DE HORAS 75 HORAS POR SEMANA 5

UNIDADES DE APRENDIZAJE HORAS DEL

SABER

HORAS DEL

SABER HACER HORAS TOTALES

Modelado y representación de sistemas con función de transferencia 25 20 45

Modelado y representación de sistemas con espacio de estados 10 10 20

Simulación de sistemas dinámicos 5 5 10

TOTALES 40 35 75

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81

COMPETENCIA A LA QUE CONTRIBUYE LA ASIGNATURA

De acuerdo con la metodología de diseño curricular de la CGUTyP, las competencias se desagregan en dos niveles de desempeño: Unidades de

Competencias y Capacidades.

La presente asignatura contribuye al logro de la competencia y los niveles de desagregación descritos a continuación:

COMPETENCIA: Diseñar sistemas mecatrónicos y robóticos con base en los requerimientos del proceso y la detección de áreas de oportunidad

mediante metodologías, herramientas de diseño, simulación y manufactura para brindar soluciones tecnológicas innovadoras a las necesidades

de los procesos productivos y servicios.

UNIDADES DE COMPETENCIA CAPACIDADES CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Evaluar factibilidad técnica de

diseños de sistemas

mecatrónicos y robóticos

mediante prototipos y pruebas

considerando la normatividad

aplicable para su aprobación y

desarrollo.

Simular sistemas mecatrónicos y

roboticos a través del uso de

modelos matemáticos y software

especializado de simulación, para

evaluar la funcionalidad y en su

caso adecuar la propuesta de

diseño.

Lleva a cabo la simulación de sistemas mecatrónicos o robóticos

usando un software especializado y la documenta en un reporte que

incluya:

- Resultados teóricos del diseño obtenidos del modelo matemático.

- Resultados de simulación de los sistemas mecánicos, eléctricos y

electrónicos.

- Programa y resultados de la simulación de sistemas: de control,

monitoreo e interfaces.

- Programa y resultados de la simulación de las trayectorias de robots y

CNC.

- Validación o recomendaciones para rediseño.

Page 91: Instituto Politécnico Nacional · Implementación de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de modelos matemáticos para estudiantes de ingeniería en mecatrónica

82

UNIDADES DE APRENDIZAJE

UNIDAD DE APRENDIZAJE I. Modelado y representación de sistemas con función de transferencia

PROPÓSITO ESPERADO El alumno obtendrá la función de transferencia de sistemas dinámicos para determinar su respuesta en el

dominio del tiempo.

HORAS TOTALES 45 HORAS DEL

SABER 25

HORAS DEL

SABER HACER 20

TEMAS SABER

DIMENSIÓN CONCEPTUAL

SABER HACER

DIMENSIÓN ACTUACIONAL

SER

DIMENSIÓN

SOCIOAFECTIVA

Fundamentos de

sistemas.

Reconocer el procedimiento de solución de

ecuaciones diferenciales con la transformada

de Laplace y su inversa.

Identificar los tipos de sistemas por su

aplicación.

Describir las propiedades de los sistemas

lineales.

Análisis

Creatividad

Agilidad lógica y

matemática

Sistemático

Representación

de sistemas

dinámicos con

función de

transferencia.

Describir el concepto de función de

transferencia.

Explicar los modelos dinámicos de sistemas

en su representación con función de

transferencia.

Representar el diagrama de polos y ceros de

la función de transferencia.

Obtener modelos matemáticos de sistemas

dinámicos.

Representar diagramas de bloques de

Análisis

Creatividad

Agilidad lógica y

matemática

Sistematico

Page 92: Instituto Politécnico Nacional · Implementación de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de modelos matemáticos para estudiantes de ingeniería en mecatrónica

83

TEMAS SABER

DIMENSIÓN CONCEPTUAL

SABER HACER

DIMENSIÓN ACTUACIONAL

SER

DIMENSIÓN

SOCIOAFECTIVA

Describir el procedimiento de cálculo de

raices de polinomios.

Describir el procedimiento de cálculo de

diagrama de polos y ceros.

Explicar la analogía entre sistemas eléctricos

con sistemas:

-mecánicos

-térmicos

-de fluidos

Describir la representación de los modelos

dinámicos con diagrama de bloques.

Explicar el procedimiento de simplificación

del diagrama de bloques de sistemas.

sistemas dinámicos.

Respuesta de

sistemas

dinámicos de 2do

orden

Describir las características de señales de

entrada:

-Impulso

-Escalón

-Rampa

Describir la respuesta de la función de

transferencia de sistemas dinámicos de 2do

orden:

- No amortiguada

- Subamortiguada

Determinar el tipo de respuesta de la función

de transferencia de sistemas dinámicos de

2do orden con el diagrama de polos y ceros.

Análisis

Creatividad

Agilidad lógica y

matemática

Sistemático

Page 93: Instituto Politécnico Nacional · Implementación de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de modelos matemáticos para estudiantes de ingeniería en mecatrónica

84

TEMAS SABER

DIMENSIÓN CONCEPTUAL

SABER HACER

DIMENSIÓN ACTUACIONAL

SER

DIMENSIÓN

SOCIOAFECTIVA

- Críticamente amortiguada

- Sobreamortiguada

Relacionar la respuesta de la función de

transferencia con el diagrama de polos y

ceros.

Page 94: Instituto Politécnico Nacional · Implementación de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de modelos matemáticos para estudiantes de ingeniería en mecatrónica

85

PROCESO DE EVALUACIÓN TÉCNICAS

SUGERIDAS DE

ENSEÑANZA Y

APRENDIZAJE

ESPACIO DE

FORMACIÓN

MATERIALES Y

EQUIPOS EVIDENCIA DE DESEMPEÑO

INSTRUMENTOS

DE EVALUACIÓN

AU

LA

TA

LL

ER

OT

RO

A partir de un caso de estudio de sistemas eléctricos de

2do orden integra un reporte que incluya:

-Modelo matemático del sistema y su función de

transferencia

-Diagrama de polos y ceros de la función de

transferencia.

-Diagrama de bloques a partir de la función de

transferencia.

-Modelo matemático y diagramas de sistemas

mecánicos, térmicos y de fluidos con base a la analogía

de sistemas eléctricos.

-Representación gráfica de la respuesta del sistema a

partir de la señal de entrada.

- Interpretación de la representación gráfica de la

respuesta del sistema a partir de la señal de entrada.

Caso de estudio

Lista de Cotejo

Análisis de casos

Aprendizaje basado en

problemas

X Pintarrón

Proyector

Videos

Material Impreso

Software de

simulación

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UNIDAD DE APRENDIZAJE II. Modelado y representación de sistemas con espacio de estados

PROPÓSITO ESPERADO El alumno obtendrá el espacio de estados de sistemas dinámicos para determinar su respuesta en el dominio

del tiempo.

HORAS TOTALES 20 HORAS DEL

SABER 10

HORAS DEL

SABER HACER 10

TEMAS SABER

DIMENSIÓN CONCEPTUAL

SABER HACER

DIMENSIÓN ACTUACIONAL

SER

DIMENSIÓN

SOCIOAFECTIVA

Representación

de sistemas

dinámicos con

espacio de

estados

Reconocer el concepto de sistema dinámico

con múltiples entradas y múltiples salidas

(MIMO).

Definir el concepto de espacio de estados.

Explicar el procedimiento de representación

de los modelos matemáticos de sistemas

dinámicos en espacio de estados.

Describir el procedimiento de la

representación de los sistemas dinámicos

con diagrama de bloques y espacio de

estados.

Representar el modelo matemático de

sistemas dinámicos en espacio de estados.

Generar el diagrama de bloques del modelo

matemático de sistemas dinámicos en

espacio de estados.

Análisis

Creatividad

Agilidad lógica y

matemática

Sistemático

Solución de la

ecuación de

estado

Explicar la matriz de transición de estado.

Explicar el procedimiento de solución de la

Determinar la solución de la ecuación de

estados.

Análisis

Creatividad

Agilidad lógica y

Page 96: Instituto Politécnico Nacional · Implementación de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de modelos matemáticos para estudiantes de ingeniería en mecatrónica

87

TEMAS SABER

DIMENSIÓN CONCEPTUAL

SABER HACER

DIMENSIÓN ACTUACIONAL

SER

DIMENSIÓN

SOCIOAFECTIVA

ecuación de estado. matemática

Sistemático

PROCESO DE EVALUACIÓN TÉCNICAS

SUGERIDAS DE

ENSEÑANZA Y

APRENDIZAJE

ESPACIO DE

FORMACIÓN

MATERIALES Y

EQUIPOS EVIDENCIA DE DESEMPEÑO

INSTRUMENTOS

DE EVALUACIÓN

AU

LA

TA

LL

ER

OT

RO

A partir de un estudio de caso de sistemas eléctricos

MIMO de 2do orden integra un reporte que incluya:

-Modelo matemático del sistema dinámico y su función

de transferencia utilizando espacio de estados.

-Diagrama de bloques a partir del modelo del sistema

utilizando espacio de estados.

-Solución de la ecuación del estado del sistema.

Caso de estudio

Lista de Cotejo

Análisis de casos

Aprendizaje basado en

proyectos

X Pintarrón

Proyector

Videos

Material Impreso

Software de

simulación

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88

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Simulación de sistemas dinámicos

PROPÓSITO ESPERADO El alumno simulará circuitos eléctricos para validar los modelos matemáticos.

HORAS TOTALES 10 HORAS DEL

SABER 5

HORAS DEL

SABER HACER 5

TEMAS SABER

DIMENSIÓN CONCEPTUAL

SABER HACER

DIMENSIÓN ACTUACIONAL

SER

DIMENSIÓN

SOCIOAFECTIVA

Simulación de

sistemas

dinámicos

Describir el procedimiento de simulación de

sistemas dinámicos.

Interpretar el comportamiento de la

respuesta de simulación de sistemas

dinámicos.

Análisis

Creatividad

Agilidad lógica y

matemática

Sistemático

Validación del

modelo

matemático de

circuitos

eléctricos.

Reconocer el procedimiento de conexión de

circuitos eléctricos.

Describir el procedimiento de la

representación de espacio de estados y

función de transferencia de circuitos

eléctricos.

Explicar el procedimiento de simulación del

modelo matemático de circuitos eléctricos.

Obtener el modelo matemático de circuitos

eléctricos.

Simular modelos matemáticos de circuitos

eléctricos.

Análisis

Creatividad

Agilidad lógica y

matemática

Sistemático

Page 98: Instituto Politécnico Nacional · Implementación de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de modelos matemáticos para estudiantes de ingeniería en mecatrónica

89

PROCESO DE EVALUACIÓN TÉCNICAS

SUGERIDAS DE

ENSEÑANZA Y

APRENDIZAJE

ESPACIO DE

FORMACIÓN

MATERIALES Y

EQUIPOS EVIDENCIA DE DESEMPEÑO

INSTRUMENTOS

DE EVALUACIÓN

AU

LA

TA

LL

ER

OT

RO

A partir de un caso de estudio de circuitos eléctricos

elabora un portafolio de evidencias digital que incluya:

-Modelo matemático del circuito eléctrico

-Resultados de la simulación del modelo matemático del

circuito eléctrico.

-Validación del modelo matemático mediante las

mediciones de las respuestas en el circuito eléctrico.

-Tabla comparativa de la respuesta de la simulación con

respecto a las señales de salida del prototipo del circuito

eléctrico.

Caso de estudio

Lista de Cotejo

Análisis de casos

Aprendizaje basado en

proyectos

X Pintarrón

Proyector

Videos

Material Impreso

Software de

simulación

Page 99: Instituto Politécnico Nacional · Implementación de recursos tecnológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de modelos matemáticos para estudiantes de ingeniería en mecatrónica

90

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Hernandez Gaviño 2010

Introduccion a los sistemas de

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México PRENTICE

HALL ISBN: 978607442841

REFERENCIAS ELECTRÓNICAS

AUTOR TÍTULO DEL DOCUMENTO FECHA DE

RECUPERACIÓN VÍNCULO

Para la consulta de bibliografía adicional puede consultar la Biblioteca Digital del Espacio Común de Educación Superior Tecnológica, ubicada en

el siguiente vinculo: http://www.bibliotecaecest.mx/