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INSTITUCIÓN EDUCATIVA INEM FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS SEDE PRINCIPAL - POPAYÁN, CAUCA CONVENIO UNIVERSIDAD DEL CAUCA COMPUTADORES PARA EDUCAR EXPERIENCIA DE AULA PROFESOR ENRIQUE J. RIVERA ARCOS BACHILLERATO TÉCNICO EN COMPUTACIÓN ÁREA DE HERRAMIENTAS COMPUTACIONALES POPAYÁN, MAYO 2010

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INSTITUCIÓN EDUCATIVA

INEM FRANCISCO JOSÉ DE CALDASSEDE PRINCIPAL - POPAYÁN, CAUCA

CONVENIO

UNIVERSIDAD DEL CAUCACOMPUTADORES PARA EDUCAR

EXPERIENCIA DE AULA

PROFESORENRIQUE J. RIVERA ARCOS

BACHILLERATO TÉCNICO EN COMPUTACIÓNÁREA DE HERRAMIENTAS COMPUTACIONALES

POPAYÁN, MAYO 2010

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formas

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IntroducciónEl uso de los iconos en las interfaces gráficas debería tener un objetivo muy concreto:

ayudar a comunicar visualmente una función del sistema

El objetivo es capturar rápidamente la atención y que la impresión que cause perdure. Para esto, las imágenes deben ser claras, simples y equilibradas.

En el campo de la INFORMÁTICA, un icono es un pequeño gráfico en pantalla que identifica y representa a algún objeto (programa, comando, documento o archivo),

usualmente con algún simbolismo gráfico para establecer una asociación. Por extensión, el término icono también es utilizado en la cultura popular, con el sentido general de símbolo; por ejemplo, un nombre, cara, cuadro e inclusive una persona que es reconocida por tener

una significación, representar o encarnar ciertas cualidades.

CÓDIGOS NO LINGÜÍSTICOS 

El signo lingüístico es un elemento que relaciona al significante con un significado, es decir, el orden de los sonidos que pronunciamos con la idea que se representa en la mente. Sin

embargo, la utilización de códigos alternos es una práctica publicitaria que reforzará la codificación verbal con circunstancias en las cuales la audiencia otorgue un significado

específico al mensaje cifrado con tales códigos.Continuar

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IntroducciónAUTOFORMAS

 Las autoformas son los objetos básicos para dibujar en Word y PowerPoint. Una vez que

las hayamos insertado, podremos cambiar su posición, tamaño, color, bordes…y también agruparlas con otras.

LA INFOGRAFÍA 

La infografía es una forma de representación visual en la cual interviene una descripción, relato o proceso de manera gráfica que puede o no interactuar con textos. La infografía

nació como un medio de trasmitir información gráficamente. Los mapas, podríamos decir, fueron los primeros gráficos destinados para este fin.

El término también se ha popularizado para referirse a todas aquellas imágenes generadas por computador. Más específicamente suele hacer referencia a la creación de imágenes

que tratan de imitar el mundo tridimensional mediante el cálculo del comportamiento de la luz, los volúmenes, la atmósfera, las sombras, las texturas, la cámara, el movimiento, etc.

Además de las ilustraciones, podemos ayudar más al lector a través de gráficos que puedan entenderse en interpretarse instantáneamente.

menú

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 ACTIVIDADES LECTURA EN COMPUTACIÓN

Interpretación de códigos no lingüísticos

ACTIVIDAD No. 1Teoría Autoformas y Rellenos

ACTIVIDAD No. 2Manejo y Descomposición de Autoformas

ACTIVIDAD No. 3Cómo elaborar un ícono de la ciudad

ACTIVIDAD No. 4Elaboración de diferentes íconos representativos de la ciudad

Introducción

salir

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 ACTIVIDAD Nº. 1

LECTURA EN COMPUTACIÓN Interpretación de códigos no lingüísticos

•Herramientas computacionales: grado 10° – 11°

•Desarrollo habilidades para crear dibujos (pictogramas) utilizando las diferentes formas geométricas

•Diseño

•Lectura sobre un texto para una comunicación efectiva

•Identifica, comprende y aplica la función de los diferentes tipos de AUTOFORMAS y RELLENOS DE IMÁGENES

•Sala de informática – Internet – Autoformas (formas)

•Word 2007 o anteriores

Continuar

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  ACTIVIDAD Nº. 1

LECTURA EN COMPUTACIÓN Interpretación de códigos no lingüísticos

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

1. Visita las siguientes páginas e indaga lo que allí se explica sobre TRABAJANDO CON AUTOFORMAS Y APLICANDO RELLENO A LAS IMÁGENES:

2. Utilizando las autoformas elabora un mapa conceptual en Word sobre lo consultado de las autoformas

3. Envía el documento al siguiente e-mail: [email protected]

Menú de actividades

autoformas relleno

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 ACTIVIDAD Nº. 2

LECTURA EN COMPUTACIÓN Interpretación de códigos no lingüísticos

•Herramientas computacionales: grado 10° – 11°

•Desarrollo habilidades para crear dibujos (pictogramas) utilizando las diferentes formas geométricas.

•Diseño

•Diseño de imágenes para una comunicación efectiva

•A partir de una autoforma descomponerla y diseñar una nueva forma manejando los diferentes nodos o tiradores: agrandar, disminuir, ampliar, girar, transformar.

•Sala de informática – Internet – Autoformas (formas) – Rellenos – Degradados – 3D - Giros

•Word 2007 o anteriores

Continuar

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 ACTIVIDAD Nº. 2

LECTURA EN COMPUTACIÓN Interpretación de códigos no lingüísticos

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

1. Observar PROYECTOS CON FORMAS FLECHAS DE BLOQUEO - ESTRELLAS - ELIPSE 3D en la siguiente dirección:

2. A partir de la observación y lectura de las imágenes elabora en Word cada una de las imágenes en un documento.

3. Envía el documento al siguiente e-mail: [email protected]

Menú de actividades

proyectos

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  ACTIVIDAD Nº. 3

LECTURA EN COMPUTACIÓN Interpretación de códigos no lingüísticos

•Herramientas computacionales: grado 10° – 11°

•Desarrollo habilidades para crear dibujos (pictogramas) utilizando las diferentes formas geométricas.

•Diseño

•Diseño de imágenes para una comunicación efectiva

•Conocer y observar los diferentes íconos más representativos de la ciudad.

•Sala de informática – Internet – Autoformas (formas) – Rellenos – Tramas – Degradados - Texturas

•Word 2007 o anteriores

Continuar

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 ACTIVIDAD Nº. 3

LECTURA EN COMPUTACIÓN Interpretación de códigos no lingüísticos

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

1. Participar de la actividad programada con el profesor del área de Informática, para realizar una visita a los principales lugares íconos de la ciudad de Popayán, en especial los ubicados en el centro, sobre el parque principal.

2. Tomar fotografías o plasmar la idea de lo observado en un texto en Word.

Menú de actividades

proyectos

3. Entrar a la siguiente dirección y observar en GEOMETRÍA FLOTANTE SOBRE CIUDAD BLANCA cómo se elabora uno de los principales íconos de la ciudad de Popayán: La Torre del Reloj con la utilización de las diferentes autoformas. Avanzar paso a paso las 30 diapositivas.

5. Envía el documento al siguiente e-mail: [email protected]

4. A partir de la observación y lectura de las imágenes elabora en Word un pictograma de dicho ícono utilizando las formas o autoformas, degradados, rellenos, tramas, etc.

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  ACTIVIDAD Nº. 4

LECTURA EN COMPUTACIÓN Interpretación de códigos no lingüísticos

•Herramientas computacionales: grado 10° – 11°

•Desarrollo habilidades para crear dibujos (pictogramas) utilizando las diferentes formas geométricas.

•Diseño

•Diseño de imágenes para una comunicación efectiva

•Conocer y observar los diferentes íconos más representativos de la ciudad.

•Sala de informática – Internet – Autoformas (formas) – Rellenos – Tramas – Degradados - Texturas

•Word 2007 o anteriores

Continuar

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 ACTIVIDAD Nº. 4

LECTURA EN COMPUTACIÓN Interpretación de códigos no lingüísticos

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD 2. A partir de la observación y lectura de las imágenes elabora en Word un

pictograma de cada una de las imágenes observadas utilizando las formas o autoformas, degradados, rellenos, tramas, etc.

3. Envía el documento al siguiente e-mail: [email protected]

Menú de actividades

infogramas

1. Entrar a la siguiente dirección y observar los 12 infogramas realizados con autoformas en Word

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CONVENIO

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EXPERIENCIA DE AULA

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