(Inicial) · Cuando terminamos de trabajar con Scratch deberemos guardar todo lo que hayamos hecho...

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Resolución de problemas con Scratch (Inicial) 2º E.S.O Resolución de Resolución de Problemas con Problemas con (Inicial) (Inicial) Departamento de Matemáticas I.E.S Aguilar y Cano María Dolores Molina 1

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Resolución de problemas con Scratch (Inicial) 2º E.S.O

Resolución deResolución de Problemas con Problemas con

(Inicial)(Inicial)Departamento de Matemáticas I.E.S Aguilar y CanoMaría Dolores Molina 1

Resolución de problemas con Scratch (Inicial) 2º E.S.O

¿Qué es Scratch?¿Qué es Scratch?Scratch es un lenguaje de programación que te permite crear tus propias historias, animaciones, juegos, música y porqué no también a resolver problemas de matemáticas. En este manual vamos a aprender a manejar Scratch para este último fin, es decir, para que nos ayude con la resolución de problemas matemáticos.

En Scratch los programas se llaman proyectos. Para crear un nuevo proyecto deberemos realizar los siguientes pasos1:

1. C.I en Aplicaciones / C.I en Accesorios / C.I en Scratch2. C.I en Archivo / C.I en Nuevo

Cuando terminamos de trabajar con Scratch deberemos guardar todo lo que hayamos hecho para no perderlo y poder continuar trabajando o poder ejecutar nuestro proyecto cada vez que queramos. Para guardar un proyecto Scratch realizaremos la siguiente secuencia de comandos:

1. C.I Archivo / C.I en Guardar / Escribimos el nombre del proyecto / C.I en Aceptar

Los escenarios de ScratchLos escenarios de ScratchTodos los proyectos de Scratch se realizan sobre un fondo de pantalla que se llama escenario. Podremos elegir diferentes escenarios para nuestros proyectos con la siguiente secuencia de comandos:

1. C.I en la pestaña Fondos.2. C.I en uno de los botones de selección del fondo:

Botón 1: Para elegir una imagen de la bibliotecaBotón 2: Para crear tu propia imagen de fondoBotón 3: Para poner de fondo una imagen de tu PCBotón 4: Para poner de fondo una foto de tu webcam

1 Para simplificar la escritura de este manual vamos a utilizar las siguientes abreviaturas:C.I. → Clic con el botón izquierdo del ratónC.D → Clic con el botón derecho del ratónC.C → Doble clic con el botón izquierdo del ratón

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Los objetos en ScratchLos objetos en ScratchEn el entorno de trabajo de Scratch se denomina Sprite a cada uno de los objetos que forman parte de un proyecto. Para añadir un nuevo objeto pulsaremos el siguiente botón:

Botón 1: Para seleccionar un objeto de la biblioteca Botón 2: Para crear tu propio objetoBotón 3: Para cargar un objeto desde tu ordenadorBotón 4: Para hacer una foto del objeto con tu webcam

Objetos que hablan y se muevenObjetos que hablan y se muevenPara conseguir que los objetos de nuestro programa hablen tenemos los bloques de Apariencia (los de color morado) decir y pensar. Por defecto aparecen los mensajes “Hello” y “Hmm...”, pero podemos cambiarlos haciendo clic dentro de ellos y escribiendo lo que nosotros queramos. Para que nuestro personaje muestre estos mensajes arrastraremos los bloques al área de programación (script). Para conseguir que nuestros objetos se muevan tenemos los bloques de movimiento (los de color azul). Iremos añadiendo distintos bloques para conseguir que nuestro objeto se mueva. Para entender mejor como se mueven los objetos codificaremos el siguiente ejemplo:

Al ejecutar este código parece que no funciona, el personaje no se mueve. Pero cambiemos el ejemplo añadiendo un tiempo de espera entre cada bloque, tal y como se muestra en la siguiente imagen:

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Guarda el código como ejemplo1

Al ejecutar este código veremos los movimientos que va realizando nuestro personaje, esto ocurre porque el ordenador ejecuta las órdenes a mucha velocidad y si no ponemos un tiempo de espera no seremos capaces de ver los movimientos que realizan nuestros personajes. También podemos mover nuestro personaje en función de dos coordenadas (x,y) de un eje cartesiano. La pantalla está dividida en 4 cuadrantes cuyo centro está en el centro del escenario, tal y como se muestra en la siguiente figura:

Si utilizamos el bloque Deslizar en 1sg a … no será necesario añadir los bloques esperar, ya que con estos bloques indicamos al ordenador cuanto tiempo va a tardar en realizarse el desplazamiento.

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Para comprobar que has entendido todos los conceptos que hemos explicado hasta ahora en este manual te proponemos los siguientes ejercicios:

1. Codifica un programa en la que el gato de Scratch realice las siguientes acciones: a) Colocamos al personaje en la posición x=-200 y=-150 b) Decir “Hola” durante 2 sg c) Decir “Bienvenido a Mathland, la tierra de las matemáticas” durante 4sg d) Se desplace al centro de la pantalla en 1 sg (x=0;y=0) e) Decir “Voy a enseñarte un poco como es la tierra de las matemáticas” durante 4sg f) Se desplace 100 pasos hacia arriba en 1 sg (calcula la x y la y) g) Realice una parada de 2 sg h) Se desplace 100 pasos hacia abajo en 1 sg (calcula la x y la y) i) Realice una parada de 2 sg j) Decir “Espero que te haya gustado y volvamos a vernos” durante 4sgCuando termines guarda el proyecto como Ejercicio1Cuando termines guarda el proyecto como Ejercicio1

2. Codifica un programa que realice las siguientes acciones: a) Cambia el escenario a naturaleza / underwater3 b) Selecciona como personaje a animales / crab c) Al empezar el programa coloca al personaje en la posición x:0, y:0 d) Decir “Hola, creo que estoy un poco perdido” por 2 sg e) Decir “Voy a dar una vuelta por aquí a ver si me ubico” por 2sg f) Desplaza el personaje a la esquina superior izquierda en 2 sg (calcula la x y la y) g) Desplaza el personaje al centro en 2 sg h) Repite los pasos d y e para el resto de las esquinas del escenario i) Decir “¡Ya sé donde estoy!”Cuando termines guarda el proyecto como Ejercicio2Cuando termines guarda el proyecto como Ejercicio2

Pidiendo datos al usuarioPidiendo datos al usuarioEn algunas ocasiones nuestros programas necesitan que el usuario introduzca datos, por ejemplo, queremos hacer un programa que nos calcule las tablas de multiplicar de un número, para hacer este programa tendremos que pedir al usuario que tabla es la que quiere que calculemos. Para pedir datos al usuario tenemos el bloque Sensores / Preguntar … y esperar (de color azul). Este bloque muestra al usuario una caja para que introduzca un valor por teclado, una vez que el usuario ha introducido el valor éste se almacena en el bloque Sensores / Respuesta.Para entender mejor como funcionan estos bloques vamos a codificar el siguiente ejemplo:

Guarda el código como ejemplo2

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Como podemos ver el último bloque incluye el bloque respuesta para que nuestro personaje pueda decir el nombre que ha introducido el usuario por pantalla.

Para practicar pidiendo datos al usuario te proponemos los siguientes ejercicios:

3. Crea un proyecto en Scratch que realice las siguientes acciones: a) Descarga una imagen de internet y colócala como fondo del proyecto b) Elige el personaje de la librería que más te guste para el proyecto. c) Preguntar “¿Cómo te llamas?” y esperar d) Decir “ Encantado de conocerte” por 2sg e) Decir la respuesta que ha introducido el usuario por 2 sg f) Decir “Bienvenido a Mathland” g) Preguntar ¿”Cuál es tu número preferido?” y esperar h) Decir “Que coincidencia, a mi también me gusta mucho el “ por 2sg i) Decir la respuesta que ha introducido el usuario por 2 sgCuando termines guarda el proyecto como Ejercicio3Cuando termines guarda el proyecto como Ejercicio3

4. Codifica un programa que realice las siguientes acciones: a) Cambia el escenario a naturaleza / underwater3 b) Selecciona como personaje a animales / crab c) Al empezar el programa coloca al personaje en la posición x:0, y:0 d) Decir “¡No, otra vez estoy perdido!” por 2 sg e) Decir “Voy a dar un paseo por aquí, a ver si me ubico” por 2 sg f) Desliza el personaje a la esquina superior izquierda en 2 sg g) Desliza el personaje al centro en 2 sg h) Repite los pasos d y e para el resto de las esquinas del escenario i) Decir “Uf que cansado estoy, ¡sigo sin saber dónde estoy!” por 2 sg j) Preguntar “¿Me puedes decir dónde estoy?” y esperar k) Decir la respuesta que ha introducido el usuario por pantalla por 2 sg l) Decir “Gracias por indicarme” por 2 sg Guarda el proyecto como Ejercicio4Guarda el proyecto como Ejercicio4

Cajas para guardar datos: “Las variables”Cajas para guardar datos: “Las variables”Cómo hemos explicado en el apartado anterior, el bloque Sensores / Respuesta almacena la respuesta que introduce el usuario por teclado cuando un personaje le pregunta, pero ¿qué ocurre si queremos hacer varias preguntas al usuario?. Comprobemos los que pasa con el ejemplo siguiente:

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Como podemos comprobar al hacer una segunda pregunta respuesta cambia su valor a la nueva respuesta que ha introducido el usuario, con lo que la respuesta a la primera pregunta se ha perdido y ya no tenemos el nombre solo los apellidos.Cuando queremos guardar las respuestas del usuario para que no se pierdan utilizamos los bloques Datos / Crear una variable (de color naranja). Una variable es como una especie de caja en la que podemos guardar las respuestas de los usuarios para que no se pierdan y poder utilizarlos cada vez que queramos. Para guardar una respuesta en una variable utilizamos el bloque Datos / Fijar … a Repitamos el ejemplo anterior utilizando ahora variables:

Guarda el código como ejemplo3

Con esta modificación en el ejemplo tendremos guardado el nombre del usuario en la variable Nombre y los apellidos del usuario en la variable Apellidos y podremos utilizar esos valores tantas veces como los necesitemos.

Hacemos cálculos y mostramos los resultadosHacemos cálculos y mostramos los resultadosHasta ahora hemos estado desarrollando ejemplos en los que no hemos realizado ninguna operación matemática, pero si queremos resolver problemas necesitamos aprender a utilizar los bloques Operadores (de color verde claro). Los operadores de los que dispone Scratch son los siguientes:

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Operador que suma dos números

Operador que resta dos números

Operador que multiplica dos números

Operador que divide dos números

Operador que genera un numero aleatorio entre dos valores

Operador que comprueba si un valor es menor que otro

Operador que comprueba si dos valores son iguales

Operador que comprueba si un valor es mayor que otro

Operador que une dos palabras

Operador que nos dice que letra de la palabra ocupa la posición indicada por el número.Operador que nos dice cuantas letras tiene una palabra.

Operador que nos da el resto de una división entre dos valores

Operador que redondea un valor decimal.

Operador que calcula la raíz cuadrada de un valor.

Como podemos observar hay operadores que trabajan con números, +, -, *, /, >, =, … y otros que trabajan con palabras, unir, letra o longitud. Si intentamos utilizar operadores que trabajan con números con valores que sean palabras el programa nos dará un error y no funcionará, pero sí podemos utilizar números con bloques que trabajan con letras.

Probemos como funcionan los operadores, vamos a codificar el siguiente ejemplo:

Guarda el código como ejemplo4

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Como podemos ver el último bloque de nuestro programa une un conjunto de palabras con el valor de la variable suma para que el personaje pueda decir los dos valores en el mismo bocadillo. Fíjate también como hemos utilizado las variables para guardar los valores de los dos números que el usuario ha introducido por pantalla así como el valor de la suma que ha calculado nuestro programa.

Para practicar con los operadores te proponemos los siguientes ejercicios: 5. Crea un proyecto que realice las siguientes acciones:

a) Completa el ejemplo para que realice la resta de los dos números b) Decir el valor de la resta c) Calcula la multiplicación de los dos valores d) Decir el valor de la multiplicación e) Calcula la división de los dos valores f) Decir el valor de la divisiónGuarda el proyecto como Ejercicio5Guarda el proyecto como Ejercicio5

6. Crea un proyecto que realice las siguientes acciones: a) Preguntar “¿Cuál es tu nombre?” y esperar b) Definir la variable nombre y guardar la respuesta que ha introducido el usuario c) Preguntar ¿Cuáles son tus apellidos?” y esperar d) Definir la variable apellidos y guardar la respuesta que ha introducido el usuario e) Decir “Hola” y el nombre y los apellidos en un solo bocadillo (tendrás que unir tres

valores) f) Decir “Bienvenido a Mathland” por 2 sgGuarda el proyecto como Ejercicio6Guarda el proyecto como Ejercicio6

Enviando MensajesEnviando MensajesHasta ahora hemos estado trabajando con un solo personaje, y cuando programábamos algún evento, presionar la bandera, hacer clic, las acciones que ocurrían le afectaban solo a él. Pero en algunas ocasiones necesitamos utilizar más de un personaje en nuestros proyectos y que esos personajes se comuniquen entre ellos, para realizar esta comunicación utilizamos los mensajes.

Los bloques para enviar y recibir mensajes entre personajes son los siguientes:

Debajo de este bloque pondremos lo que queremos que haga nuestro personaje cuando reciba el mensaje.

Este bloque envía un mensaje a otro personaje

Este bloque envía un mensaje a otro personaje y se espera

Para entender como funciona el envío de mensajes vamos a codificar el siguiente ejemplo:• Añade los siguientes personajes: Cat1, Button4, Button5.• Añade el siguiente código para cada personaje

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Bloque de código para el personaje Buttton4 Bloque de código para el personaje Button5

Bloque de código para el personaje Cat1Guarda el proyecto como ejemplo5

Para practicar enviando mensajes entre distintos personajes te proponemos los siguientes ejercicios:

7. Crea un proyecto que realice las siguientes acciones: a) Añade los siguientes personajes:

• Cat1• Texto que ponga “1.- Factores comunes de menor exponente”• Texto que ponga “2.- Factores comunes y no comunes de mayor exponente”• Texto que ponga “3.- Factores comunes y no comunes de menor exponente”• Texto que ponga “4.- Factores comunes y de mayor exponente”

b) Decir “Vamos a comprobar si sabes calcular el máximo común divisor (m.c.d)” por 2 sg

c) Decir ¿”Qué factores de la factorización debemos elegir para calcular el m.c.d?” por 2s

d) Decir “Haz clic sobre la opción correcta” e) Cuando pulse sobre el texto que indica la opción correcta debe mandar el mensaje

“correcto” f) Cuando pulse sobre los textos que indican una opción errónea deben mandar el mensaje

“error” g) Cuando el personaje Cat1 reciba el mensaje “correcto” debe decir ¡Acertaste! h) Cuando el personaje Cat1 reciba el mensaje “error” debe decir ¡Vuelve a intentarlo!Guarda el proyecto como Ejercicio7Guarda el proyecto como Ejercicio7

8. Entra en la carpeta donde tienes guardados los ejercicios y copia el Ejercicio7 como Ejercicio8, ábrelo y realiza los siguientes cambios. a) Cambia el máximo común divisor por el mínimo común múltiplo cada vez que

aparezca. b) Cambia la opción correcta para calcular el mínimo común múltiplo. c) Define una variable que se llame puntos y ponla activa para verla por pantalla.

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d) Aumenta el valor de la variable en 1 cada vez que el usuario acierte. e) Disminuye el valor de la variable en 1 cada vez que el usuario falle.Guarda el proyecto como Ejercicio8Guarda el proyecto como Ejercicio8

Resolviendo problemas matemáticos Resolviendo problemas matemáticos con Scratchcon Scratch

Una vez que hemos aprendido las funciones generales de Scratch vamos a comenzar a utilizarlo para resolver problemas matemáticos. Antes de comenzar a crear el programa debemos resolver el problema en papel ya que es la única manera en la que vamos a saber los datos que debemos pedir al usuario, que operaciones tenemos que hacer y en que orden se deben realizar, por tanto comenzaremos siempre nuestros proyectos planteando y resolviendo los problemas en papel para luego poder traducirlos a las instrucciones Scratch que resuelvan el problema.

PRIMER PROBLEMAPRIMER PROBLEMA

1. Lee el problema y contesta en tu cuaderno a las siguientes preguntas:

Eres el contable de una imprenta y tienes que calcular cuánto ganará la empresa al vender todos los paquetes de revistas que ha fabricado. Si la imprenta ha fabricado 200 revistas, ha metido 25 revistas en cada paquete y van a vender el paquete a 120€. ¿Cuánto dinero ganarán?

a) ¿Qué nos pide el problema que calculemos?

b) ¿Qué datos tenemos para resolver el problema?

c) Explica con tus palabras los pasos que debemos seguir para resolver el problema

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d) Indica qué operación matemática permite solucionar cada uno de los pasos que hemos

indicado en el apartado anterior

e) Resolvamos el problema en papel: (organiza el problema en Datos, Operación, Solución)

f) Repite el problema con los siguientes datos: (solo las operaciones, el resto es igual)

• fabrican 300 revistas

• hacen paquetes de 50 revistas

• venden el paquete a 150€

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Como puedes comprobar una vez que hemos establecido qué operaciones vamos a utilizar y

en qué orden las vamos a ejecutar, es decir, cuando conocemos el proceso para resolver el

problema, podremos repetirlo tantas veces como queramos con diferentes datos solo

repitiendo las operaciones (es lo que hemos hecho para resolver el apartado f).

Cuando trabajamos con el ordenador para resolver problemas lo que hacemos es programar

el proceso, es decir, decirle al ordenador que operaciones vamos a ejecutar y en que orden se

van a realizar. Los datos se los pediremos al usuario por pantalla, como hemos hecho en

ejemplos anteriores. Así nuestro programa podrá resolver un mismo problema para multitud

de datos distintos.

2. Programemos el ordenador para resolver este problema con distintos valores cada vez:

a) Elije el escenario en el que se va a presentar el problema

b) Elije el personaje que quiere que presente el problema

c) Programa al personaje para que plantee el problema con el siguiente enunciado:

• Decir: “Soy el contable de tu imprenta” por 2 sg.

• Decir:” Voy a calcular cuánto dinero ganará la empresa al vender todos los paquetes

de revistas que hemos fabricado” por 4 sg.

• Decir: “Pero antes necesito los siguientes datos:” por 2 sg.

d) Programa al personaje para que pida al usuario los datos que necesitamos para resolver

el problema y los guarde en variables para poder hacer operaciones con ellos. (Son los

mismos datos que has rellenado en el apartado 1b)

e) Programa todas las operaciones necesarias para resolver el problema. (El orden en el que

se ejecutarán las operaciones es el que has puesto en el apartado 1c y las operaciones son

las del apartado 1d)

f) Programa al personaje para que muestre la solución.

Guarda el proyecto como Problema1Guarda el proyecto como Problema1

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SEGUNDO PROBLEMASEGUNDO PROBLEMA

1. Lee el problema y contesta en tu cuaderno a las siguientes preguntas:

Durante el fin de semana, viernes, sábado y domingo, han tenido las siguientes temperaturas máximas y mínimas en una población: a) viernes → mínima: -2ºC máxima: 11ºC b) sábado → mínima -9ºC máxima: 0ºC c) domingo → mínima -6ºC máxima: -2ºC

Calcula la amplitud térmica que se ha producido cada día

d) ¿Qué nos pide el problema que calculemos?

e) ¿Qué datos tenemos para resolver el problema?

f) Explica con tus palabras los pasos que debemos seguir para resolver el problema:

g) Indica qué operación matemática permite solucionar cada uno de los pasos que hemos indicado en el apartado anterior

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h) Resolvamos el problema en papel: (organiza el problema en Datos, Operación, Solución)

2. Programemos el ordenador para resolver este problema con distintos valores cada vez: a) Elije el escenario en el que se va a presentar el problema b) Elije el personaje que quiere que presente el problema c) Programa al personaje para que plantee el problema con el siguiente enunciado:

• Decir: “Vamos a calcular la amplitud térmica de hoy” por 2 sg.

d) Programa al personaje para que pida al usuario los datos que necesitamos para resolver el problema y los guarde en variables para poder hacer operaciones con ellos. (Son los mismos datos que has rellenado en el apartado 1b)

e) Programa todas las operaciones necesarias para resolver el problema. (El orden en el que se ejecutarán las operaciones es el que has puesto en el apartado 1c y las operaciones son las del apartado 1d)

f) Programa al personaje para que muestre la solución.

Guarda el proyecto como Problema2Guarda el proyecto como Problema2

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TERCER PROBLEMATERCER PROBLEMA

1. Lee el problema y contesta en tu cuaderno a las siguientes preguntas:Alfonso está muy preocupado porque piensa que va a dejar su cuenta al descubierto ya que ha gastado más dinero del que ha ingresado durante el mes. La lista de ingresos y gastos es la siguiente: a) Ahorros del mes anterior: 200€ b) Ingreso de nómina: 1500€ c) Gastos de hipoteca: el doble de la cantidad que tenía ahorrada el mes anterior d) Gastos de corrientes (agua, luz, gas, comida, …) : un tercio del importe de la nómina

¿Ha dejado Alfonso su cuenta al descubierto? Soluciona el problema utilizando una expresión combinada de números enteros.

e) ¿Qué nos pide el problema que calculemos?

f) ¿Qué datos tenemos para resolver el problema?

g) Explica con tus palabras los pasos que debemos seguir para resolver el problema:

h) Indica qué operación matemática permite solucionar cada uno de los pasos que hemos indicado en el apartado anterior

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i) Resolvamos el problema en papel: (organiza el problema en Datos, Operación, Solución)

2. Programemos el ordenador para resolver este problema con distintos valores cada vez: a) Elije el escenario en el que se va a presentar el problema

b) Elije el personaje que quiere que presente el problema

c) Programa al personaje para que plantee el problema con el siguiente enunciado:• Decir: “Sé que estás preocupado por los gastos de este mes” por 2 sg.• Decir:”No te preocupes que soy un buen contable y voy a ayudarte” por 4 sg• Decir: “Pero antes necesito los siguientes datos:” por 2 sg.

d) Programa al personaje para que pida al usuario los datos que necesitamos para resolver el problema y los guarde en variables para poder hacer operaciones con ellos. (Son los mismos datos que has rellenado en el apartado 1b)

e) Programa todas las operaciones necesarias para resolver el problema. (El orden en el que se ejecutarán las operaciones es el que has puesto en el apartado 1c y las operaciones son las del apartado 1d)

f) Programa al personaje para que muestre la solución.

Guarda el proyecto como Problema3Guarda el proyecto como Problema3

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CUARTO PROBLEMACUARTO PROBLEMA 1. Lee el problema y contesta en tu cuaderno a las siguientes preguntas:

El técnico de un ascensor tiene que programar su funcionamiento, de forma que el ascensor suba o baje dependiendo del botón que pulsemos. En un momento determinado el ascensor se encuentra en la planta 1 y alguien pulsa el botón de la planta 3. a) ¿Cuántas plantas se mueve el ascensor?

b) ¿hacia arriba o hacia abajo?

Ahora el ascensor está en la planta 3 y alguien pulsa el botón de la planta 2. c) ¿Cuántas plantas se mueve el ascensor?

d) ¿hacia arriba o hacia abajo?

e) ¿Qué operación has realizado para calcular cuantas plantas se mueve?

f) ¿Qué relación existe entre el signo del resultado y la dirección del ascensor?

2. Programemos el ordenador para resolver este problema con distintos valores cada vez: a) Inserta los siguientes elementos para el proyecto:

• Coloca como fondo la imagen pisos.png• Coloca como personajes las siguientes imágenes: ascensor.png, cero.png, uno.png,

dos.png, tres.png y cuatro.png. b) Define tres variables que almacenarán los siguientes contenidos:

• Botón: Guarda el botón que hemos pulsado (a qué planta vamos), cambia de valor cuando pulsamos un botón.

• Sube_Baja: Guarda los pisos que debe subir/bajar el ascensor de la posición en la que se encuentra hasta el piso al que debe llegar (cuántas plantas se mueve el ascensor) se calcula después de pulsar el botón.

• Posición: Guarda la posición que ocupa el ascensor (en qué planta estamos), toma el mismo valor que el botón que hemos pulsado, se calcula después de pulsar un botón.

c) Crea el código necesario para que cuando pulsemos un botón se calcule cuántas plantas se mueve el ascensor partiendo de la posición en la que se encuentra, variable posición, y el botón que hemos pulsado, variable botón.

d) Recuerda que al iniciar el programa el ascensor debe estar situado en la planta cero, que las variables posición, sube_baja y botón deben estar a cero.

e) Para controlar los movimientos del ascensor ten en cuenta los siguientes datos:• En la planta cero el ascensor se encuentra en (-40,-66).• Para subir/bajar de planta hay que sumar/restar 45 unidades a la coordenada vertical.

(por cada planta que subamos o bajemos)Guarda el proyecto como Problema4Guarda el proyecto como Problema4

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QUINTO PROBLEMAQUINTO PROBLEMA

1. Lee el problema y contesta en tu cuaderno a las siguientes preguntas:

Se quieren colocar 9 faroles de papel para adornar una caseta de feria que mide 21m de ancho, pero al electricista que los va a colocar le pasamos el valor del resultado redondeado a las décima. Calcula el error absoluto y relativo que hemos cometido al pasarle el valor al electricista. a) ¿Qué nos pide el problema que calculemos?

b) ¿Qué datos tenemos para resolver el problema?

c) Explica con tus palabras los pasos que debemos seguir para resolver el problema:

d) Indica qué operación matemática permite solucionar cada uno de los pasos que hemos indicado en el apartado anterior

e) Resolvamos el problema en papel: (organiza el problema en Datos, Operación, Solución)

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2. Programemos el ordenador para resolver este problema con distintos valores cada vez: a) Elije el escenario en el que se va a presentar el problema

b) Elije el personaje que quiere que presente el problema

c) Programa al personaje para que plantee el problema con el siguiente enunciado:• Decir:”Vamos a calcular los errores cometidos al aproximar las medidas” por 4 sg.• Decir: “Pero antes necesito los siguientes datos:” por 2 sg.

d) Programa al personaje para que pida al usuario los datos que necesitamos para resolver el problema y los guarde en variables para poder hacer operaciones con ellos. (Son los mismos datos que has rellenado en el apartado 1b)

e) Programa todas las operaciones necesarias para resolver el problema. (El orden en el que se ejecutarán las operaciones es el que has puesto en el apartado 1c y las operaciones son las del apartado 1d)

f) Programa al personaje para que muestre la solución.

Guarda el proyecto como Problema5Guarda el proyecto como Problema5

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SEXTO PROBLEMASEXTO PROBLEMA

1. Lee el problema y contesta en tu cuaderno a las siguientes preguntas:Al medir una carretera de 502,365 Km un ingeniero ha cometido un error relativo de 0,05.¿Qué error absoluto ha cometido?

a) ¿Qué nos pide el problema que calculemos?

b) ¿Qué datos tenemos para resolver el problema?

c) Explica con tus palabras los pasos que debemos seguir para resolver el problema:

d) Indica qué operación matemática permite solucionar cada uno de los pasos que hemos indicado en el apartado anterior

e) Resolvamos el problema en papel: (organiza el problema en Datos, Operación, Solución)

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2. Programemos el ordenador para resolver este problema con distintos valores cada vez: a) Elije el escenario en el que se va a presentar el problema

b) Elije el personaje que quiere que presente el problema

c) Programa al personaje para que plantee el problema con el siguiente enunciado:• Decir:”Vamos a calcular el error absoluto cometido al hacer una medición” por 4 sg.• Decir: “Pero antes necesito los siguientes datos:” por 2 sg.

d) Programa al personaje para que pida al usuario los datos que necesitamos para resolver el problema y los guarde en variables para poder hacer operaciones con ellos. (Son los mismos datos que has rellenado en el apartado 1b)

e) Programa todas las operaciones necesarias para resolver el problema. (El orden en el que se ejecutarán las operaciones es el que has puesto en el apartado 1c y las operaciones son las del apartado 1d)

f) Programa al personaje para que muestre la solución.

Guarda el proyecto como Problema6Guarda el proyecto como Problema6

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