Informe escrito

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE INGENIERÍA, CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA PROGRAMACIÓN II JUEGO (Rocket Ball) GRUPO 1: 2da en PROGRA... Integrantes: Andrea Chasi (Coordinadora) Kevin Astudillo (Digitador) Ricardo Fierro (Programador) Xavier Chuquimarca (Investigador) TUTOR: Ing. Wagner Lucero

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE INGENIERÍA, CIENCIAS FÍSICAS Y

MATEMÁTICA

PROGRAMACIÓN II

JUEGO (Rocket Ball)

GRUPO 1: 2da en PROGRA...

Integrantes:

Andrea Chasi (Coordinadora)

Kevin Astudillo (Digitador)

Ricardo Fierro (Programador)

Xavier Chuquimarca (Investigador)

TUTOR: Ing. Wagner Lucero

QUITO, FEBRERO DEL 2015

Page 2: Informe escrito

Tabla de ContenidoINTRODUCCIÓN............................................................................................................................3

AGRADECIMIENTO.......................................................................................................................4

ABSTRACT.................................................................................................................................5

OBJETIVOS....................................................................................................................................6

OBJETIVO GENERAL..................................................................................................................6

OBJETIVOS ESPECÍFICOS.......................................................................................................6

DESARROLLO................................................................................................................................7

PROPUESTA..............................................................................................................................8

INFORME TÉCNICO 1..................................................................................................................11

INFORME TÉCNICO 2..................................................................................................................15

INFORME TÉCNICO 3..................................................................................................................23

PROGRAMAS PARA EJECUTAR EL LA PRESENTACIÓN EN VIDEO............................................26

CONCLUSIONES......................................................................................................................27

RECOMENDACIONES..............................................................................................................28

BIBLIOGRAFIA.........................................................................................................................28

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INTRODUCCIÓNLa programación orientada a objetos POO es un paradigma de programación que usa

los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

Está basado en varias técnicas incluyendo herencia, cohesión, abstracción,

polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. En la actualidad, existe una gran

variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Es por eso que se tiene la necesidad de investigar acerca de un programa (juego), pues

la importancia que se le atribuye hoy en día a la POO es vital para el desarrollo

tecnológico y muchas otras ramas de la ciencia. Los derechos de este trabajo se les

atribuye al creador del juego posteriormente a ser analizado, el creador al terminar y

publicar el trabajo deja un mensaje que dice lo siguiente:

"Hola amigo si estás leyendo esto es porque descargaste uno de mis proyectos que

monte a YouTube, buena les comparto el código porque me gusta que las personas

aprendan y se Interesen por la programación.... todo lo que ustedes vean en este o mas

proyecto es de mi autoría, exceptuando algunas imágenes que descargo de

ww.google.com/imágenes, pero hay otras que edito en paint yo mismo, la música de

algunos proyectos son descargadas de páginas de música copyleft o de dominio

público..... bueno este mensaje es para que respeten los créditos, que por desarrollador

me merezco y también que de ninguna forma utilicen estas aplicaciones de libre Acceso

de forma comerciar.. ya que son proyectos netamente educativos, recuerden que

trabajar juntos nos hace más fuertes y mejores....."

Facebook: [email protected], nombre: Jcitm Programación

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AGRADECIMIENTOEsta persona hace énfasis en la educación a través de su creación y precisamente es

sobre lo que tratará e informará más tarde en el desarrollo del este trabajo, finalmente

agradecemos al creador del programa y a nuestro docente por la accesoria y apoyo

brindado para la ejecución y mejora del mismo, pues el trabajo en equipo es siempre

bienvenido en el campo de la educación para la obtención unos resultados

sobresalientes.

Aquí el agradecimiento a través de la web:

ABSTRACT

El juego elegido por nosotros se llamaba Ping Pong y solo se podía jugar una partida,

nos dimos cuenta que no cumplía con algunas normas y reglas del juego, es por eso

que lo renombramos y rediseñamos, ahora el juego se llama Rocket Ball. El anterior

juego carecía de un menú y opciones de nivel por lo que decimos implementarlos

utilizando los conocimientos de la Programación Orientada a Objetos (POO), ahora ya

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lo tiene y se puede jugar las veces que el usuario quiera, pues se presenta como un

icono ejecutable.

The game chosen by us called Ping Pong and could only play a game, we realized we

did not meet certain standards and rules, that is why we renamed and redesigned, now

the game is called Rocket Ball. The previous game lacked a menu level options for what

we say implement using knowledge of Object Oriented Programming (POO), now you

have and you can play as often as the user wants, as it is presented as an executable

icon.

OBJETIVOS

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OBJETIVO GENERALElegir un programa tipo juego realizado en JAVA (NetBeans), a través de la información

obtenida en la web para el análisis y entendimiento de la Programación Orientada a

Objetos (POO)

OBJETIVOS ESPECÍFICOS Modificar el juego de acuerdo a nuestro criterio mediante el uso de

conocimiento de la Programación Orientada a Objetos (POO).

Corregir algunos aspectos presentes en el juego revisando la estructura de

programación para evitar errores al momento de ejecutar el juego.

Presentar una propuesta tipo entretenimiento al concluir el análisis del

programa (juego), para la aceptación del mismo.

DESARROLLOEste es el juego al ejecutarse en su forma original, a través de un archivo JAR tal y

como el creador lo realizo a simple vista se lo ve muy sencillo, nuestro objetivo es

editarlo y modificarlo para un mejor aspecto del mismo.

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El juego termina cuando la pelota llega a uno de los marcos, ya sea el del jugador 1 o

jugador 2, entonces muestra un mensaje informando el jugador ganador.

El programa tipo juego realizado en NetBeans en si está bien realizado, ahora bien

desde nuestro punto de vista creemos que le hacen falta algunos aspectos de tal forma

que el juego de una apariencia más interesante y entretenida, por lo que a

continuación se propone lo siguiente.

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PROPUESTA

Esta imagen muestra como después de editar el juego, este quedará. Primeramente se

editará el fondo de pantalla y se lo ejecutara ya no desde el archivo JAR sino desde

NetBeans y posteriormente de un archivo .EXE, se lo aumento una menú que consta

de las opciones Jugar, Seleccionar el nivel y Limite de Score o puntos, cada una de

estas opciones guardan comandos internos a los que los usuarios tendrán acceso ;

además de las ventanas de los jugadores mostrando el marcador de cada uno.

1.- La primera imagen muestra la ejecución

del juego que sale al momento de

seleccionar la opción Jugar a través de la

Barra Espaciadora.

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Mientras que la segunda muestra el

juego en Pausa.

2.- La siguiente imagen muestra el

contenido de la opción Seleccionar el

Nivel que se muestra al presionar la

tecla SHIFT, aquí encontramos tres

niveles:

Fácil, Medio

Y difícil en

los cuales

usuarios podrán jugar las veces que

quieran.

En el nivel difícil se jugará contra la

computadora así que, solo podrá jugar un

solo usuario.

3.- La siguiente imagen muestra la finalización

de las partidas, al momento que ganan

cualquiera de los dos jugadores además de la imagen cuando gana la máquina

(computadora), en nivel difícil. Los mensajes indican el nombre del juego, el ganador,

la opción para volver a jugar mediante la Barra Espaciadora y finalmente ESC para

volver al Menú principal.

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4.- La siguiente imagen muestra el icono del juego al finalizar la modificación de su

código, es un archivo ejecutable .EXE, como cualquier otro icono de nuestro escritorio.

INFORME TÉCNICO 1Esta es la imagen que muestra el juego funcionando a través de un programa

ejecutable (Tipo de archivo JAR), el objetivo es hacerlo funcionar desde NetBeans.

El archivo ejecutable del juego llamado Rocket Ball.

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Imagen del juego que se ejecuta desde el archivo JAR

Para conseguir que el programa se ejecute directamente desde NetBeans

realizamos los siguientes pasos:

1.- Creamos un JFrame.

2.- Insertamos un Label, este nos permite importar la imagen.

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3.- Ahora importamos la imagen ideal para convertirla en el fondo de pantalla del juego.

Como resultado obtenemos lo siguiente:

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4.- Una vez importada la imagen la llamamos desde la línea de código.

5.- Finalmente ejecutamos el programa y mostrará lo el juego con las

modificaciones, y así se pudo ejecutar desde NetBeans

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INFORME TÉCNICO 2Uno de los objetivos planteados es el de crear un menú con una serie de comandos de

tal forma que el programa obtenga una mejor apariencia, a continuación los pasos:

1.- Crear una clase llamada Renderer para diseñar la interfaz grafica del juego, también borramos las clases llamadas raquetas y las unificamos en un clase llamada Paddle .

Ahora procedemos a renombrar nuestra clase juegos por Pong y bola por Ball.

2.- Ahora creamos nuestra clase que se encargara de la interfaz grafica del fuego en nuestra clase Renderer.

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3.- Luego procedemos a unificar las dos raquetas colocando la siguiente línea de código en nuestra clase llamada Paddle.

También añadiremos una clase que creara la interfaz grafica de nuestras raquetas.

4.- Una vez hecho esto procedemos a incluir las siguientes variables a nuestra clase principal Pong.

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5.- Procedemos a crear una clase llamada start par la ejecución de nuestro juego.

6.- Posteriormente procedemos a poner el Límite de Score de nuestro juego .

7.- Hecho esto procedemos a crear una clase que generara nuestras 3 instancias del juego.

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Se visualiza lo siguiente en nuestra instancia 0.

8.- Haremos la siguiente instancia, la cual se encargara de la pausa del juego.

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9.- Creamos la siguiente instancia que se encargara de la ejecución del juego.

Esta permitirá visualizar la interfaz del juego.

10.- Creamos la siguiente instancia.

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Esta se encargará de mostrar al jugador ganador y la selección de poder jugar otra vez e ir al menú principal.

11.- Ahora procedemos a generar la línea de código que me permitirá seleccionar el nivel de dificultad del juego al presionar nuestra tecla izquierda o derecha de movimiento.

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Podremos visualizar lo siguiente:

12.- Ahora procederemos a dar acciones a cada una de las funciones anteriormente planteadas para poder ejecutar el juego introduciendo las siguientes líneas de código.

Tanto para la barra espaciadora, SHIFT y ESC colocando la siguiente línea de código.

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Una vez hecho todo esto el juego estará listo para su ejecución, a través de un archivo tipo EXE.

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INFORME TÉCNICO 3

Para finalizar haremos que nuestro juego se ejecute a través de un archivo tipo .EXE,

esto para acceder directamente al juego como cualquier otro juego.

1.- En nuestro juego, desde NetBeans creamos el archivo .jar y se almacenará

automáticamente en una carpeta llamada dist del proyecto.

2.- Haciendo uso del programa Launch 4j, procedemos a convertir el archivo .jar en .exe.

3.- Introducimos la ruta de una carpeta cualquiera en donde se guardará el archivo, la

dirección de la ubicación del archivo .jar así como la dirección de un icono para nuestro

juego.

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4.- En la pestaña JRE guardaremos la ruta de la carpeta JRE de JAVA.

5.- Finalmente al hacer clic en la figura señalada nos aparecerá un mensaje que indica

que el proceso se ha realizado satisfactoriamente.

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Vemos que el juego se ha convertido en archivo exe en la carpeta, y si deseamos los

arrastramos hacia el escritorio, para un mejor acceso.

PROGRAMAS PARA EJECUTAR EL LA PRESENTACIÓN EN VIDEO

Para la realización de la presentación del juego se necesitará de un programa de tipo

(EDITOR DE VIDEO), en este caso entre todos los miembros del grupo consideramos

que los programas adecuados para realizar el video serán el editor AVS y CAMTASIA

ESTUDIO.

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AVS Video Editor

AVS Video Editor un editor de video para realizar todo el proceso, desde la importación

de los vídeos, sonido e imágenes, crear la película, exportarla a un archivo, incluso

hasta grabarla a CD o DVD.

Para la creación del montaje, AVS Video Editor cuenta con centenares de efectos y

transiciones. Además, no sólo se encarga del vídeo sino que también cuenta con un

editor de audio para cortar y preparar el sonido de tu proyecto.

CAMTASIA STUDIO

Camtasia Studio es capaz de capturar a vídeo cualquier cosa que aparezca en tu

pantalla, editar el vídeo resultante, mejorarlo y, finalmente, compartirlo.

En cuanto a la grabación, Camtasia Studio permite capturar una ventana, una zona o la

pantalla completa. Es capaz de capturar audio, recoger la imagen de una cámara web e

incluso se atreve con un PowerPoint. Lógicamente, los posibilidades son muchas.

Si hablamos de edición, Camtasia Studio ofrece funciones para hacer zoom, añadir

audio, crear efectos de transición e incluso limpiar el sonido de ruidos.

Por último, al exportar, encontrarás que con Camtasia Studio puedes publicar tu

creación en Flash, QuickTime, AVI, prepararlo para web, CD o incluso DVD.

CONCLUSIONES

Al terminar el juego se vio que el trabajo realizado aporto mucho para conocer

más la asignatura y términos de programación orientada a objetos (POO).

Los inconvenientes encontrados fueron superados gracias al trabajo en equipo

y la comunicación entre los miembros del grupo.

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Se logro llegar a la propuesta planteada en el principio del trabajo, aunque tuvo

sus pro y contras, pero todo esto ayudo para superación de uno de los

integrantes.

RECOMENDACIONES

• Se recomienda a todos los compañeros investigar más acerca de los programas

realizados en NetBeans ya sea a través de tutoriales o libros, ya que estos

ilustran de una manera fácil y eficiente.

• Se recomienda la utilización de los editores de video CAMTASIA y AVS editor, ya

que nos fueron de gran ayuda para concluir con el proyecto.

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• Se recomienda trabajar siempre en equipo, puesto que, la unión hace la fuerza

y solo así se lograran los objetivos en nuestra vida profesional.

BIBLIOGRAFIA

Recuperado el 10 de febrero del 2015

http://avs-video-editor.softonic.com/

HISTORIAL YOUTUBE

http://www.youtube.com/watch?v=3OwGoNwv0OU&src_vid=0Ad08AO-

_v0&feature=iv&annotation_id=annotation_755002

Page 28: Informe escrito

http://www.youtube.com/watch?v=7zw3vGfHZ5M

https://www.youtube.com/watch?v=2onLlHvY8T0

https://www.youtube.com/watch?v=tjS--HMNCi0

https://www.youtube.com/watch?v=5HGMZ5jIDDQ