Informe de Proyecto de Utilitarios 1

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  • 1. Proyecto Final de Programacin I UNIVERSIDAD TCNICA DE MACHALA FACULTAD DE INGENIERA CIVIL ESCUELA DE INFORMTICA PRIMER QUIMESTRE PARALELO A UTILITARIOS 1 Juego de Matematicas Proyecto Final de Utilitarios 1 Autores: Jonathan Alexander Vicua Guanuche Erik Leonardo Medina Arias Docente: Ing. Fausto Redrovn Castillo, Mg. MACHALA - ECUADOR SEPTIEMBRE, 2013 Medina Arias - Vicua Guanuche 1

2. Proyecto Final de Programacin I Ing. Fausto Redrovn, Mg. AUTORA: Nosotros, Medina Arias Erik Leonardo y Jonathan Alexander Vicua Guanuche, como autores del presente trabajo de investigacin, somos responsables de las ideas, conceptos, procedimientos y resultados vertidos en la misma. f. f. Medina Arias Erik Leonardo Jonathan Alexander Vicua Guanuche C.I.: 0704393263 C.I.:0706536653 Medina Arias - Vicua Guanuche 2 3. Proyecto Final de Programacin I ndice de contenido JUSTIFICACIN.......................................................................................................................5 OBJETIVOS...............................................................................................................................5 Objetivo General................................................................................................................5 Objetivos Especficos........................................................................................................5 ANTECEDENTES......................................................................................................................5 MARCO TERICO....................................................................................................................6 Ventajas en la utilizacin de Eclipse ...................................................................................12 MARCO METODOLGICO...................................................................................................14 Anlisis de resultados......................................................................................................15 Solucin...........................................................................................................................19 CONCLUSIONES....................................................................................................................19 RECOMENDACIONES..........................................................................................................20 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS.....................................................................................20 ANEXOS..................................................................................................................................21 Cdigo fuente del programa...........................................................................................21 -Documentacin fotogrfica............................................................................................22 Medina Arias - Vicua Guanuche 3 4. Proyecto Final de Programacin I ndice de tablas Tabla 1: Diagrama de flujo 1.....................................................................................................17 Tabla 2: Diagrama de Flujo 2....................................................................................................19 ndice de ilustraciones Ilustracin 1...............................................................................................................................21 Ilustracin 2...............................................................................................................................22 : Ilustracin 3............................................................................................................................22 Ilustracin 4: ............................................................................................................................23 Ilustracin 5: ............................................................................................................................23 Medina Arias - Vicua Guanuche 4 5. Proyecto Final de Programacin I 1 JUSTIFICACIN Este proyecto se realizo con la principal finalidad de que el alumno, mediante de una manera creativa y dinamica aprenda a resolver operaciones basicas de matematicas. La elaboracin del proyecto fue de carcter educativo ya que se lo realizo para una escuela ya que con esto no solo se busca nuestra mejora sino que de cierto modo ayudar con la educacin del pas. Esto quiere decir que ganamos experiencia no solo como estudiantes sino tambin como profesionales ya que este proyecto nos puso en condiciones no de estudiantes sino de profesionales porque lo creamos con un fin como tambin el de promocionarlo. 2 OBJETIVOS 2.1 Objetivo General Crear un espacio en el que los nios, por medio de un juego interactivo educativo, muestren sus conociemientos y habilidades con respecto a las matematicas 2.2 Objetivos Especficos Ayudar al aprendizaje de los estudiantes mediante un juego Innovar nuevas formas de aprendizaje mediante la tecnologa. Disear juegos adaptados al programa de estudio que permitan al estudiante mejorar el rendimiento acadmico. 3 ANTECEDENTES La Escuela SANTISIMOS CORAZONES, a travs de la distinguida autoridad nominadora la Hna. Leopoldina Angamarca, en su calidad de Directora nos permiti realizar el proyecto para la escuela que ella dirige la cual se mostr muy complacida porque tomamos en cuenta su escuela para la realizacin del proyecto. Medina Arias - Vicua Guanuche 5 6. Proyecto Final de Programacin I Herramientas a utilizar Para crear el juego Eclipse desktop java Java JDK Confeccin de caja Papel vinil Cartn Papel adhesivo mpresiones Exposicin proyector laptop caja(diseada) 4 MARCO TERICO Razonamiento En sentido amplio, se entiende por razonamiento la facultad humana que permite resolver problemas, extraer conclusiones de los hechos y aprender de manera consciente de los hechos estableciendo conexiones casuales y lgicas necesarias entre ellos. En sentido ms restringido se puede hablar de diferentes tipos de razonamiento: El razonamiento lgico o causal es una operacin lgica mediante la cual, partiendo de uno o ms juicios, se deriva la validez, la posibilidad o la falsedad de otro juicio distinto. El estudio de los argumentos corresponde a la lgica, de modo que a ella tambin le corresponde indirectamente el estudio del razonamiento. Por lo general, los juicios en que se basa un razonamiento Medina Arias - Vicua Guanuche 6 7. Proyecto Final de Programacin I expresan conocimientos ya adquiridos o, por lo menos, postulados como hiptesis. Es posible distinguir entre varios tipos de razonamiento lgico. Por ejemplo el razonamiento deductivo(estrictamente lgico), el razonamiento inductivo (donde interviene la probabilidad y la formulacin de conjeturas) y razonamiento abdicativo, entre otros. Razonamiento lgico En un sentido restringido, se llama razonamiento lgico al proceso mental de realizar una inferencia de una conclusin a partir de un conjunto de premisas. La conclusin puede no ser una consecuencia lgica de las premisas y aun as dar lugar a un razonamiento, ya que un mal razonamiento an es un razonamiento (en sentido amplio, no en el sentido de la lgica). Los razonamientos pueden ser vlidos (correctos) o no vlidos (incorrectos). En general, se considera vlido un razonamiento cuando sus premisas ofrecen soporte suficiente a su conclusin. Puede discutirse el significado de" soporte suficiente", aunque cuando se trata de un razonamiento no deductivo, el razonamiento es vlido si la verdad de las premisas hace probable la verdad de la conclusin. En el caso del razonamiento deductivo, el razonamiento es vlido cuando la verdad de las premisas implica necesariamente la verdad de la conclusin. REQUISITOS PARA PROGRAMAR APLICACIONES GRFICAS CON JAVA EN SWING En la aplicacin slo debe haber un nico JFrame correspondiente a la aplicacin principal. Todas las ventanas secundarias deben ser JDialog. Todas las ventanas secundarias deben tener una ventana padre, que es a partir de la cual se despliega. Es decir, todos los JDialog secundarios deben tener como padre al JFrame principal. Si desde un JDialog se va a visualizar otro, este segundo debe tener como padre al primero, y as sucesivamente. Evita en lo posible los JDialog modales, o ten muy en cuenta su jerarqua de padres. El primer JDialog modal no tiene problemas si le pones su padre adecuadamente. Si tienes un JDialog modal visible, no muestres otro JDialog secundario, salvo que tambin sea modal y sea hijo del anterior. Si pones Medina Arias - Vicua Guanuche 7 8. Proyecto Final de Programacin I visibles a la vez dos JDialog modales y no son el uno hijo del otro, tendrs problemas al intentar escribir en ellos o cerrarlos. Nunca heredes de JFrame o JDialog o JApplet para hacer tus ventanas. Hazlo siempre de un componente que no sea ventana y que no te limite. Si tus ventanas heredan de JPanel, podrs ponerlas siempre que quieras dentro de un JFrame, un JDialog, un JInternalFrame, un JApplet o incluso incrustarlas en otro JPanel. Si tu ventana hereda de JFrame, est condenada a ser un JFrame toda su vida. Reaprovecha las ventanas, no se las dejes al recolector de basura. Si un botn, al apretarlo, visualiza un JDialog, no hagas un new de JDialog cada vez que pulsas el botn. Es mejor hacer slo un new la primera vez y guardrselo. En las siguientes veces bastar con hacer setVisible (true) y setVisible (false). Para que el recolector de basura libere una ventana, adems de lo habitual, hay como mnimo que llamar al mtodo dispose () de dicha ventana -cosa que mucha gente no sabe- , para que el sistema de eventos de teclado y ratn eliminen todas las referencias que tienen a ella. De todas formas, incluso as no tengo muy claro que los JDialog se liberen siempre y, desde luego, en versiones anteriores de Java, los JFrame NUNCA se liberaban. La excusa de SUN es que como slo deba haber un JFrame principal, no tena sentido liberarlo. Los layouts para situar componentes no son tan complicados, slo hay que ponerse a ello. No uses el layouts null, ya que tu ventana no ser redimensionadle y puedes tener problemas si cambia la fuente de letra, si tu programa se ejecuta en otro sistema operativo, se cambia el look & feel, etc. Una vez que sepas los layouts simples, tenders a hacer ventanas grandes a base de anidar muchos JPanel que a su vez tienen dentro JPanel que su vez tienen dentro JPanel, todos ellos con un layouts simple. Eso hace ventanas muy pesadas y que consumen mucho. Aprende a usar el GridBagLayout para hacer un solo panel con todo. La excepcin a esto es que tengas pequeos JPanel reutilizables, como un editor de coordenadas geogrficas que pida Medina Arias - Vicua Guanuche 8 9. Proyecto Final de Programacin I latitud, norte/sur, longitud, este/oeste, un panel que pida usuario y password, etc. Todos los eventos de ratn y teclado se ejecutan en el mismo hilo que repinta las ventanas . Si en un actionPerformed (), keyPressed (), tu cdigo tarda mucho o pretendes que se pinte algo en una ventana, simplemente no lo har hasta que tu cdigo termine. Si tu cdigo en un actionPerformed () va a tardar mucho o tiene que pintar cosas en la ventana, lanza un hilo aparte para hacer esa tarea y termina el actionPerformed () lo antes posible.(PrograMundo) LIBRERIAS DE JAVA Java es un lenguaje de programacin desarrollado para una multitud de plataformas y procesadores. Aplicaciones o programas grficos debern tomar en cuenta estos aspectos, para propsitos de este libro, consideramos los dos tipos de aplicaciones graficas ms comunes. Modelos de Frames y Applets, se pueden construir usando cualquiera de las dos galeras de componentes visuales que proporciona java, estas libreras visuales, son: 1.- JAVA AWT es la librera visual ms antigua de java usando esta librera, se podrn construir los tres tipos de programas ms comunes como son FRAME, WINDOW y APPLET. 2.- JAVA SWING es la librera de componentes visuales mas nueva que proporciona java, usando esta librera se podrn construir los tres tipos de programas o aplicaciones que son JFRAME, JWINDOW y JAPPLET. PARA PROPOSITOS DE ESTE CURSO NOS CONCENTRAMOS EN JAVA FRAME Y JAVA APPLET derivados de JAVA AWT (la librera visual antigua), por la triste razn de que el modelo de ejecucin de estos programas, est muy asociado al compilador de java que traen los browsers. Otra vez, un Applets es un programa un java que se manda a una maquina o PC remota para que lo ejecute o lo corra, cuando este Applets le llega a la Medina Arias - Vicua Guanuche 9 10. Proyecto Final de Programacin I maquina remota va un browser, dicho browser es quien activa la maquina virtual de java que est en la PC remota y esta mquina virtual ya da la orden de compilacin y ejecucin, es decir java programa.applet. Entonces es importante que la maquine virtual de java, que se encuentra en la PC remota, tenga capacidad de incluir todas las libreras de java, como la de match, la de awt, la de lang, etc.(Yosh) MANEJO DE EVENTOS Eventos En evento es una accin iniciada por el usuario. Ejemplo de eventos son: presionar un botn, cambiar un texto, etc. Cada vez que se produce un evento, se crea un objeto. La clase padre de los eventos es: java.awt.Event Tipos de Eventos ComponentEvent: Se producir este tipo de evento cuando el usuario mueva o redimensione un componente. FocusEvent: Se producir este tipo de evento cuando se cambie el foco de un componente. KeyEvent: se producir cuando el usuario pulse una tecla. MouseEvent: Se producir cuando el usuario efecte un movimiento con el ratn o haga un click. Tipos de Eventos ContainerEvent: se producir cuando se aadan o eliminen componentes en el contenedor. WindowEvent: se producir cuando se realice algn tipo de operacin con la ventana como abrirla y cerrarla. ActionEvent: Se producir cuando se efecte alguna accin sobre un componente, como por ejemplo: la pulsacin de un botn. Tipos de Eventos AdjustmentEvent: Se ajusta algn valor de un componente. ItemEvent: Se ha modificado el estado de algn elemento que pertenece al componente. TextEvent: El contenido de texto de algn componente ha cambiado. Mtodos asociados a la clase MouseEvent getClickCount (): Devuelve el nmero de clicks asociados con el evento. GetX (): Devuelve la posicin x del mouse cuando se genera un evento. GetY (): Devuelve la posicin y del Medina Arias - Vicua Guanuche 10 11. Proyecto Final de Programacin I mouse cuando se genera un evento. Mtodos de la clase KeyEvent getKeyChar (): Devuelve el carcter asociado con la tecla que produjo el evento. GetKeyCode (): Devuelve el cdigo de la tecla que produjo el evento. GetKeyModifiersText (int): Devuelve una cadena que indica el modificador de la tecla, por ejemplo Shift. GetKeyText (int): Devuelve una cadena que indica el tipo de tecla pulsada. Ejemplo: F1, indicando que es una tecla de funcin. Las Interfaces de escucha (Event Listeners) Para poder capturar todos los eventos, Java proporciona las interfaces de escucha (listeners). Para cada tipo de evento existe una interface de escucha. Ejemplo: Para los eventos de tipo ActionEvent existe la interface escucha ActionListener. Para los eventos de tipo MouseEvent existe la interface escucha MouseListener. Mtodos de la Interface MouseListener mouseClicked (MouseEvent e): cuando se hace un click de ratn mouseEntered (MouseEvent e): cuando el ratn entra en la aplicacin. MouseExited (MouseEvent e): cuando el ratn sale de la aplicacin. MousePressed (MouseEvent e): se ha pulsado un botn del ratn. MouseReleased (MouseEvent e): se ha soltado un botn del ratn. Mtodos de la Interface WindowListener windowActivated (WindowEvent e): Es invocado cuando una ventana es sentenciada como la ventana activa. WindowClosed (WindowEvent e): Es invocado cuando una ventana ha sido cerrada. WindowClosing (WindowEvent e): Es invocado cuando el usuario intenta cerrar la ventana. WindowDeactivated (WindowEvent e):Es invocado cuando la ventana deja de ser la ventana activa. WindowDeiconified (WindowEvent e):Es invocado cuando una ventana pasa de estado minimizado a normal windowIconified (WindowEvent e): Es invocado cuando una ventana va estado normal a minimizada. WindowOpened (WindowEvent e):Es invocado la primera vez que la ventana se hace visible. Mtodo de la Interface ActionListener actionPerformed (ActionEvent e): Es invocado cuando una accin ocurre, como presionar un botn. Ver ConvertMiles.java y HideAndSeek.java Medina Arias - Vicua Guanuche 11 12. Proyecto Final de Programacin I Adaptadores Cuando se desea escuchar algn tipo de evento se deben implementar todos los mtodos de la Interface de escucha (listener interface), para que nuestra clase no tenga que ser definida como abstracta. Para resolver este problema se hicieron los adaptadores. Los adaptadores Son clases que implementan un listener, pero no realizan ningn tipo de operacin. Por ejemplo, el adaptador de la clase escucha MouseListener es MouseAdapter y la implementacin de este adaptador es la siguiente: Public abstract class MouseAdapter implements MouseListener {public void mouseClicked (MouseEvent e) {} public void mousePressed (MouseEvent e) {} public void mouseReleased (MouseEvent e) {} public void mouseEntered (MouseEvent e) {} public void mouseExited (MouseEvent e) {}} De esta forma cuando creemos una clase que hereda de MouseAdapter slo implementaremos los mtodos necesarios y que ms nos interesen para gestionar los eventos. ECLYPSE Eclipse: es un entorno de desarrollo integrado, de Cdigo abierto y Multiplataforma. Mayoritariamente se utilliza para desarrollar lo que se conoce como "Aplicaciones de Cliente Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en navegadores. Es una potente y completa plataforma de Programacin, desarrollo y compilacin de elementos tan variados como sitios web, programas en C++ o aplicaciones Java. No es ms que un entorno de desarrollo integrado (IDE) en el que encontrars todas las herramientas y funciones necesarias para tu trabajo, recogidas adems en una atractiva interfaz que lo hace fcil y agradable de usar. Ventajas en la utilizacin de Eclipse 1- El entorno de desarrollo integrado (IDE) de Eclipse emplea mdulos (en ingls plug-in) para proporcionar toda su funcionalidad al frente de la Plataforma de Cliente rico, a diferencia de otros entornos monolticos donde las Medina Arias - Vicua Guanuche 12 13. Proyecto Final de Programacin I funcionalidades estn todas incluidas, las necesite el usuario o no. 2- Este mecanismo de mdulos es una plataforma ligera para componentes de software. Adicionalmente a permitirle a Eclipse extenderse usando otros lenguajes de programacin como son C/C++ y Python, permite a Eclipse trabajar con lenguajes para procesado de texto como LaTeX, aplicaciones en red como Telnet y Sistema de gestin de base de datos. 3-La arquitectura plug-in permite escribir cualquier extensin deseada en el ambiente, como sera Gestin de la configuracin. Se provee soporte para Java y CVS en el SDK de Eclipse. Y no tiene por qu ser usado nicamente para soportar otros Lenguajes de programacin. 4- La definicin que da el proyecto Eclipse acerca de su Software es: "una especie de herramienta universal - un IDE abierto y extensible para todo y nada en particular". En cuanto a la utilizacin de eclipse para la creacin de aplicaciones clientes se puede decir que: 1- Eclipse provee al programador con Frameworks muy ricos para el desarrollo de aplicaciones grficas, definicin y manipulacin de modelos de Software, Aplicaciones web, etc. Por ejemplo, GEF (Graphic Editing Framework - Framework para la edicin grfica) es un plug-in de Eclipse para el desarrollo de editores visuales que pueden ir desde procesadores de texto wysiwyg hasta editores de diagramas UML, interfaces grficas para el usuario (GUI), etc. Dado que los editores realizados con GEF "viven" dentro de Eclipse, adems de poder ser usados conjuntamente con otros plugins, hacen uso de su interfaz grfica personalizable y profesional. 2- El SDK de Eclipse incluye las herramientas de desarrollo de Java, ofreciendo un IDE con un compilador de Java interno y un modelo completo de los archivos fuente de Java. Esto permite tcnicas avanzadas de refactorizacin y anlisis de cdigo. 3- El IDE tambin hace uso de un espacio de trabajo, en este caso un grupo de Medina Arias - Vicua Guanuche 13 14. Proyecto Final de Programacin I metadata en un espacio para archivos plano, permitiendo modificaciones externas a los archivos en tanto se refresque el espacio de trabajo correspondiente. 5 MARCO METODOLGICO Se procedio al analisis y selecion del tema del programa a desarrollar en beneficio a educacion basica, estableciendo asi nuestro objetivos para alcanzar la solucion deseada.Para asi poder aplicar algoritmos en eclipse utilizando el estandar de programacion, haciendo un importante uso de las estructuras de control, la generacion de numeros aleatorios para el uso de operaciones matematicas basicas del programa. Medina Arias - Vicua Guanuche 14 15. Proyecto Final de Programacin I 5.1 Anlisis de resultados Medina Arias - Vicua Guanuche 15 16. Proyecto Final de Programacin I Codigo Diagrama de Flujo if(args.getSource().equals(btnAsigna r_M)){ txt_M = textField_M.getText(); n_M = Integer.parseInt(txt_M); if(n_M==1 || n_M==2 || n_M==3){ switch(n_M){ case 1: n1_M=(double) (Math.random()*10); n2_M=(double) (Math.random()*10); df = new DecimalFormat("0.00"); String convert1 =df.format(n1_M); String convert2 =df.format(n2_M); label_M.setText(convert1); label_1_M.setText(convert2); result_M = n1_M*n2_M; respuesta_M=df.format(result_M); r1_M=(double) (Math.random()*100); r2_M=(double) (Math.random()*100); r3_M=(double) (Math.random()*100); r4_M=(double) (Math.random()*100); res1_M=df.format(r1_M); res2_M=df.format(r2_M); res3_M=df.format(r3_M); res4_M=df.format(r4_M); Medina Arias - Vicua Guanuche 16 17. Proyecto Final de Programacin I Codigo Diagrama de Flujo resp1_M.setText(res1_M); resp2_M.setText(res2_M); resp3_M.setText(res3_M); resp4_M.setText(res4_M); do{ asignaR_M=(int) (Math.random()*5); }while (asignaR_M==0); if(asignaR_M==1){ resp1_M.setText(respuesta_M); }else if(asignaR_M==2){ resp2_M.setText(respuesta_M); }else if(asignaR_M==3){ resp3_M.setText(respuesta_M); }else if(asignaR_M==4){ resp4_M.setText(respuesta_M); };brea k; Tabla 1: Diagrama de flujo 1 Medina Arias - Vicua Guanuche 17 18. Proyecto Final de Programacin I Codigo Diagrama de Flujo if(args.getSource().equals(btnVerifi car_M)){ String txt2 =textField_1_M.getText(); if(asignaR_M==1){ if(txt2.equals("A")|| txt2.equals("a")){ JOptionPane.showMessageDialog(null, "Respondiste Correctamente"); }else{ JOptionPane.showMessageDialog(null, "Incorrecto!!"); } }else if(asignaR_M==2){ if(txt2.equals("B")|| txt2.equals("b")){ JOptionPane.showMessageDialog(null, "Respondiste Correctamente"); }else{ JOptionPane.showMessageDialog(null, "Incorrecto!!"); } }else if(asignaR_M==3){ if(txt2.equals("C")|| txt2.equals("c")){ JOptionPane.showMessageDialog(null, "Respondiste Correctamente"); }else{ JOptionPane.showMessageDialog(null, "Incorrecto!!"); } }else if(asignaR_M==4){ if(txt2.equals("D")|| Medina Arias - Vicua Guanuche 18 19. Proyecto Final de Programacin I Codigo Diagrama de Flujo txt2.equals("d")){ JOptionPane.showMessageDialog(null, "Respondiste Correctamente"); }else{ JOptionPane.showMessageDialog(null, "Incorrecto!!"); } }else{ JOptionPane.showMessageDialog(null, "Incorrecto!!"); } } Tabla 2: Diagrama de Flujo 2 5.2 Solucin Con la finalidad del presente proyecto se prentende ayudar agilizar los procesos de aprendizaje Para que a su vez ayude a los profesores en sus metedos de enseanza hacia el alumno de una manera mas eficiente. 6 CONCLUSIONES Hemos realizado este proyecto mediante investigaciones en las cuales hemos puesto nuestros conociemientos y habilidades en la creacion de este juego educativo para que asi puedan aprender las nuevas generaciones como ayuda en su aprendizaje. Este juego educativo se desarrolla para el aprendizaje de los estudiantes de una forma instructiva. En la actualidad la tecnologia influye mucho en la educacion,por eso como estudiantes de ingenieria de sistemas hemos desarrollado este programa con Medina Arias - Vicua Guanuche 19 20. Proyecto Final de Programacin I sus respestivos manuales para asi facilitar con su aprendizaje . 7 RECOMENDACIONES Como protaginostas sobre este proyecto recomendamos a los estudiantes de educacion basica tener conocimientos sobre operaciones de matematicas basicas. Recomendamos alos estudiantes seguir los instructivos del programa para que asi no tengan inconvendientes al entender el juego educativo. Surgerismo a los profesionales del ambito de educacion basica, poner en practica medios tecnologicos,para que asi el estudiante sepa como utilizar un software en este caso un juego educativo. 8 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS PrograMundo. (s.f.). programundo.com. Obtenido de programundo.com: http://www.programundo.com/consejos-para-programar-aplicaciones-graficas-con- java-en-swing Yosh. (s.f.). yosh35.tripod.com. Obtenido de http://yosh35.tripod.com/id5.html: http://yosh35.tripod.com/id5.html Medina Arias - Vicua Guanuche 20 21. Proyecto Final de Programacin I 9 ANEXOS. 9.1 Cdigo fuente del programa Medina Arias - Vicua Guanuche 21 FIGURA 1: Diagrama Flujo 1 Ilustracin 1 22. Proyecto Final de Programacin I 9.2-Documentacin fotogrfica Medina Arias - Vicua Guanuche 22 FIGURA 2: Diagrama Flujo 2 Ilustracin 2 FIGURA 3: Ventana Principal : Ilustracin 3 23. Proyecto Final de Programacin I Medina Arias - Vicua Guanuche 23 Il FIGURA 4: Ventana Multiplicacion FIGURA 5: Ventana Division Ilustracin 5: Ilustracin 4: