Informe cientifico.
-
Upload
david-amaya -
Category
Education
-
view
95 -
download
3
Transcript of Informe cientifico.
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE
David Santiago Amaya Tabares
Jeferson Castro Roncancio
Diego Fernando Santos
INSTITUCIÓN ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACÍAS
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
PROGRAMA DE FORMACION COMPLEMENTARIA
PALABRAS CLAVES
Videojuegos.
Videojuegos educativos.
Plataforma.
RESUMEN:
Los videojuegos son en la actualidad una de las vías más directas que los niños
tienen para interactuar con la tecnología; sin embargo son muy criticados y vistos
como algo negativo por sus contenidos. Estos son muy poco usados como una
herramienta para el desarrollo del aprendizaje, y son considerados por los padres
de familia como una fuente de distracción.
Por lo tanto se realizó un plan diagnostico dirigido a los padres y estudiantes de
grado 5-1 de la institución educativa JUAN HUMBERTO BAQUERO SOLER
donde se evidencio que los estudiantes tienen acceso a los videojuegos
aproximadamente de 1 a 3 horas diarias, invirtiendo pequeñas cantidades de
dinero, la mayor parte de estudiantes tienen aparatos tecnológicos que les
permiten utilizar los videojuegos tales como: computadores, consolas de
videojuegos y celulares, pero la gran mayoría se centran en videojuegos de
entretenimiento, desconociendo los videojuegos educativos y la forma de usarlos.
Para validar esta información se utilizó como instrumento de recolección de
información la encuesta, por lo cual se planean actividades para los estudiantes
con el fin mejorar el uso adecuado y conocimiento de los videojuegos educativos
permitiendo desarrollar habilidades cognitivas, sociales y emocionales en los
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
estudiantes, fortaleciendo la apropiación y el uso de los videojuegos como una
herramienta de aprendizaje.
KEY WORDS
Video Games.
Teaching Video Games.
Platforms.
ABSTRACT
Nowdays the video games are the near way for children to interact with
technologhy ; however these are criticsim and some people see it in a wrong way
relating with their contents, in few cases these are using like a tool for learning
development, sometimes parents consider these tools like an entertaiment
situation.
Because of, there were a diagnostic plan for fifth grade´s parents and students in
JUAN HUMBERTO BAQUERO SOLER primary school, where it was evidented
that students have access to video games for about one (1) or three (3) hour in a
day, in this event students spend few money and more part of the students have
system equipment, such as: laptops, games console and celphones. But High
students rank center their attention in entertaiment video games because they
unknow learning video games and the ways for using those. To prove this
information it was useful the survey as colect information instrument, for this
reason it was necesaried to plan some activities to show learning video games for
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
students and to teach how to use appropriate them, it let to develop cognitive,
social and emotion skills in the searching students, these activities reinforced the
domination and use of the video games like a learning tool.
INTRODUCCIÓN:
El problema de investigación surge de la observación realizada durante la practica
pedagógica, donde se pudo evidenciar el uso de aparatos tecnológicos “celulares,
Tabletas” por partes de los estudiantes donde le dedicaban gran cantidad de
tiempo a los videojuegos, mostrando interés y motivación al observar o hacer uso
de estos elementos. Lo nos hace preguntar ¿Si los videojuegos tienen un gran
atractivo e influencia en los niños porque no utilizarlos como una herramienta de
aprendizaje para estimular las habilidades cognitivas, emocionales, corporales y el
uso adecuado de estos? por consiguiente la investigación surge e inicia en el
grado 5.1 de la Institución Educativa Juan Humberto Baquero Soler de Acacías
Meta en el que se logra reconocer a través de un diagnóstico y el uso de
encuestas que los estudiantes tienen un acceso constante a los videojuegos a
través de distintos aparatos tecnológicos, a los cuales le dedican un tiempo
considerable entre 1 a 3 horas diarias, y son vistos por los padres y algunos
educadores como una distracción que los aleja del estudio. Por lo cual se crea la
necesidad de planificar y proponer diferentes estrategias para mejorar el uso
adecuado y controlado de los videojuegos, basadas en la investigación acción que
ayudan a resolver diferentes situaciones que se presentan en la sociedad.
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
La investigación acción fue desarrollada por Kurt Lewin que busca mediante la
teoría y práctica posibilitar soluciones a problemáticas sociales, para lograr un
beneficio común, permitiendo la interacción del investigador con el sujeto de
estudio con un enfoque mixto que permite expresar resultados de manera
cualitativa y cuantitativa la cual comprende cuatro fases en forma de espiral para
su desarrollo:
1. Exploración y reflexión: Esta fase se realiza la identificación de la problemática,
se reflexiona después de cada acción realizada comprobando los niveles de
solución al problema. 2. Planificación: Dentro de esta fase se realizan planes de
acción, donde se plantean estrategias para solucionar el problema, empleando
instrumentos con viabilidad al proyecto de investigación. 3. Acción y observación:
se ejecuta las actividades planeadas en los espacios, tiempos propuestos La
observación constituye la base de la reflexión, quedando registrada en
instrumentos fiables de información para luego poder valorarla a fondo y tomar las
decisiones que puedan afectar los planes de acción. 4. Evaluación: se evalúa los
procesos y alcances desarrollados en cada ciclo.
La línea de investigación en la que se fundamenta este proyecto es la
PEDAGOGIA la cual se realiza en el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio
de estrategias, recursos y del rol del docente para la formación integral del
individuo, permitiendo guiar el proceso en busca de aprender por medio de los
videojuegos permitiendo desarrollar habilidades cognitivas, sociales y emocionales
en el proceso escolar.
Según estudias realizados por los autores María Luisa Castañeda Pedrero cita a
Bergoña Gros “todo el mundo necesita, de motivación para aprender a aprender y
los videojuegos la proporcionan con mucha facilidad”. El videojuego permite
aprender por ensayo y error al experimentar y explorar nuevas alternativas de
acción. Natalia Padilla Zae. Define los videojuegos educativos como un software
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
de entretenimiento que tiene implícito un contenido educativo especifico, siendo
suficientemente satisfactorio tanto desde el punto de vista lúdico como desde el
punto de vista educativo y existiendo una relación entre ellos que permite
identificar que se ha aprendido en cada una de las actividades del juego. José
Antonio Valderrama Ramos. Señala que en la enseñanza un elemento que no
puede faltar es la diversión por aprender; los videojuegos permiten experimentar el
éxito de la tecnología depende de cómo la aplicadas los videojuegos exigen al
jugador el desarrollo de habilidades como:
La coordinación motora, ubicación espacial, desarrollo de la observación y
capacidad visual.
Creación de estrategias a la solución de problemas.
Los jugadores en primaria reglas, reflexión y de manera
subconscientemente lo desarrollan en la sociedad.
RESULTADOS Y LOGROS:
Los resultados que se han logrado en el proyecto de investigación LOS
VIDEOJUEGOS COMO UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE se obtuvieron
a través de diferentes actividades, registradas en instrumentos de recolección de
información como las listas de chequeo y encuesta con el fin de sustentar el
proceso de los estudiantes en el primer plan de acción (Ver anexo 1)
demostrando las reacciones, comportamientos, el trabajo en grupo y la atención
que producen los videojuegos en los estudiantes. En el segundo plan de acción se
quiere evaluar los alcances que pueden tener una actividad utilizando los
videojuegos educativos, con una actividad de manera tradicional, utilizando la
encuesta y la lista de chequeo (ver anexo 2) en el tercer plan de acción se quiere
demostrar que a través de la utilización de los videojuegos se pueden evaluar los
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
conocimientos de los estudiantes siendo esta una herramienta innovadora, en la
que se fortalece las habilidades y destrezas del estudiante, utilizando como
instrumentos de recolección la lista de chequeo (ver anexo 3) , con el fin de
valorar los alcances que se obtuvieron en el proceso implementando diferentes
instrumentos, como el taller y la lista de chequeo (ver anexo 4)
RESULTADOS:
Los resultados obtenidos en la aplicación de los planes de acción: Nos demuestra
que los niños son conscientes de que los videojuegos educativos aportan nuevos
conocimientos de una manera más lúdica pero que no deben excederse en su
uso, que estos deben utilizarse en ciertos momentos y cuando sea necesario de
manera controlada sin descuidar sus demás quehaceres. En cuanto a las
capacidades sociales se logró concientizar a los estudiantes de que a través de
los videojuegos educativos se pueden fortalecer las relaciones sociales, por lo que
deben ser respetuosos, en el orden de turnos y el trato con los demás. En el
primer plan de acción se realizó con el fin de conocer las reacciones que tienen los
estudiantes al momento de interactuar con los videojuegos en el aula de clase las
cuales arrojaron los siguientes resultados (ver anexo 5), en el segundo plan de
acción se ejecutó con el fin de demostrarle a los estudiantes como el uso
responsable de los videojuegos como Age of Empire II permiten el desarrollo de
habilidades sociales, culturales y cognitivas permitiendo la motivación y el trabajo
de una forma innovadora, los cuales arrojaron los siguientes resultados tras el
desarrollo de los mismo (ver anexo 6), el tercer plan de acción se desarrolló con
el fin de evaluar los conocimientos de los estudiantes por medio de los
videojuegos usándolos como un método innovador fortaleciendo en el niño las
relaciones sociales, destrezas visuales y motrices, los cuales tras su desarrollo
demostraron los siguientes resultados (ver anexo 7), y con el último plan de
acción se realiza con el de fortalecer y evaluar el impacto que se obtuvieron en los
procesos anteriores, y por lo tanto se obtienen unos resultados (ver anexo 8).
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
CONCLUSIONES:
Se puede concluir que los estudiantes y los padres de familia del grado 5.1 de la
institución educativa Juan Humberto Baquero Soler contribuyen al proyecto con su
responsabilidad y compromiso para mejorar, demostrar que los videojuegos
pueden ser usados como una herramienta para el aprendizaje si se usa
adecuadamente, también se puede concluir que los estudiantes tienen la
suficiente autonomía y la capacidad de decidir qué es lo más correcto o no para
ellos al momento de realizar sus deberes o utilizar los videojuegos.
REFERENCIAS:
CASTAÑEDA PEDRERO, María Luisa, Tecnologías digitales y el proceso de
enseñanza-aprendizaje en la Educación secundaria, Madrid 2011.
MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL (MEN), Orientaciones generales para
la educación en tecnología, Ser competente en tecnología: una necesidad para el
desarrollo, 2008.
PADILLA ZEA, Natalia, Metodología para el diseño de videojuegos educativos
sobre una arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo, universidad
de granada departamento de lenguaje y sistemas informáticos, 2011
VALDERRAMA RAMOS, José Antonio, Videojuegos y educación: explorando
aprendizajes entre adolescente, instituto tecnológico y de estudios superiores de
occidente, Guadalajara-México, agosto 2011.
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
ING. CISNEROS AROCHA Elías Oswaldo, Videojuego Educativo como apoyo a
la enseñanza de la Algoritmia para los estudiantes del Programa Nacional de
Formación en Sistemas e Informática, Instituto superior politécnico “José Antonio
Echeverría”, Caracas-Venezuela, Noviembre.
HERNANDEZ SAMPIERI, Roberto, FERNÁNDEZ COLLADO, Carlos y
BAPTISTA LUCIO, Pilar, Metodología de la investigación. Cuarta edición,
México, abril 2006.
PRENSKY, Marc, Nativos e Inmigrantes Digitales, 2010.
CARR, W.; KEMMIS, S. Teoría crítica de la enseñanza. La investigación- acción en la formación del profesorado. Barcelona, 1998
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
ANEXO 1. Lista de chequeoEmocional y autocontrol.
ALUMNOCRITERIO A EVALUAR
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.NIÑO AGJD1 ARMP2 ATY3 AOBG4 APWY5 BOLV6 CMKJ7 CJN8 CSNY9 COSD10 CRDA11 CLM12 DOJE13 DGYF14 DHSS15 EPCA16 EPDA17 GMNS18 GAJJ19 GRTA20 HCDB21 JCBD22 MSL23 NAJS24 OAAL25 OPKD26 PMJA27 PCJI28 PTND29 PCJS30 PRYD31 PCJN32 RFYN33
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
RMDS34
RGDS35
RCDC36
RGPG37
VRAT38
VGA39
VCJC40
INSTITUCION EDUCATIVA JUAN HUMBERTO BAQUERO SOLER
ENCUESTA
Nombre: ____________________________ Fecha: ___________ Grado: ______
Responde las siguientes preguntas.
1. Sabe cuál es la diferencia entre los videojuegos comerciales y los educativos ¿Cuáles son?
SI □ NO □ ________________________________________________________________________________________________________________________
2. ¿Cuál tipo de videojuego le gusta más? ¿Por qué?
Comercial □ educativo □________________________________________________________________________________________________________________________
3. ¿Cree que es mejor estudiar utilizando los videojuegos? ¿Por qué?SI □ NO □ ______________________________________________________________________________________________________________________________
4. ¿Los videojuegos educativos le enseñan algo? ¿Por qué? SI □ NO □ ______________________________________________________________________________________________________________________________
CRITERIOS:
1. Demuestran una actitud alegre por la actividad.2. Demuestran interés por los videojuegos educativos.3. Escogen los videojuegos educativos que más les llamen la
atención.
4. Expresan sus opiniones respecto a los videojuegos educativos.5. Demuestran un buen comportamiento.6. Expresan para que le sirven los videojuegos educativos y como
usarlos.7. Participan activamente en la actividad
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
5. ¿Cree que es bueno utilizar los videojuegos a toda hora sin importar lo que esté haciendo? ¿Por qué?SI □ NO □ ______________________________________________________________________________________________________________________________
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
Lista de chequeo
ALUMNO CRITERIO A EVALUAR1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.
NIÑO AGJD1 ARMP2 ATY3 AOBG4 APWY5 BOLV6 CMKJ7 CJN8 CSNY9 COSD10 CRDA11 CLM12 DOJE13 DGYF14 DHSS15 EPCA16 EPDA17 GMNS18 GAJJ19 GRTA20 HCDB21 JCBD22 MSL23 NAJS24 OAAL25 OPKD26 PMJA27 PCJI28 PTND29 PCJS30 PRYD31 PCJN32 RFYN33 RMDS34
RGDS35
RCDC36
RGPG37
VRAT38
VGA39
VCJC40
ANEXO 2 Lista de chequeo
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
Actividad tradicional.ALUMNO CRITERIO A EVALUAR
1. 2. 3. 4. 5. 6.NIÑO AGJD1 ARMP2 ATY3 AOBG4 APWY5 BOLV6 CMKJ7 CJN8 CSNY9 COSD10 CRDA11 CLM12 DOJE13 DGYF14 DHSS15 EPCA16 EPDA17 GMNS18 GAJJ19 GRTA20 HCDB21 JCBD22 MSL23 NAJS24 OAAL25 OPKD26 PMJA27 PCJI28 PTND29 PCJS30 PRYD31 PCJN32 RFYN33 RMDS34
RGDS35
RCDC36
RGPG37
VRAT38
VGA39
VCJC40
Lista de chequeo
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
Actividad innovadoraENCUESTA
Nombre: ____________________________ Fecha: ___________ Grado: ______
Objetivo: Conocer y confrontar los alcances que se obtuvieron durante las actividades aplicadas a los estudiantes al realizar una con los videojuegos y otra sin la aplicación de ellos.
1. ¿cuál de las dos actividades te llamo más la atención? ¿Por qué? a. La tradicional b. la innovadora c. ninguna de las dos d. las dos
2. En las dos actividades que se realizaron ¿Cuál fue la que más se le facilito?a. Con los videojuegos b. sin los videojuegos
3. Cuál de las actividades se le dificulto más: a. Los videojuegos b. La actividad sin los videojuegos
4. Se le dificulto alguna instrucción que se le dio durante la actividad.a. si b. no
5. como se sintió durante la primera actividad realizada.a. Alegre b. aburrido c. triste
ANEXO 3
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
Lista de chequeo Por variables
ANEXO 4
Taller de matemáticas.
COGNITIVA: Reflexiona sobre sus acciones y realiza el registro para crear nuevas estrategias de acción.
EMOCIONAL: Reacciona de buena manera al cometer errores durante el juego.
PSICOMOTRICIDAD: Reacciona rápidamente frente a lo que se le presenta.
COGNITIVA: Reflexiona sobre sus acciones y realiza el registro para crear nuevas estrategias de acción.EMOCIONAL: Reacciona de buena manera al cometer errores durante el juego.PSICOMOTRICIDAD: Reacciona rápidamente frente a lo que se le presenta.AUTOCONTROL: Utiliza los videojuegos de forma adecuada y propiciamente.CAPACIDADES SOCIALES: Toma responsabilidad al trabajar en grupo.
NIÑOHABILIDADES PARA LA VIDA TECNOLOGÍA ADECUADA
COGNITIVA EMOCIONAL PSICOMOTRICIDADAUTOCONTROL CAPACIDADES
SOCIALESAGJD1ARMP2ATY3AOBG4APWY5BOLV6CMKJ7CJN8CSNY9COSD10CRDA11CLM12DOJE13DGYF14DHSS15EPCA16EPDA17GMNS18GAJJ19GRTA20HCDB21JCBD22MSL23NAJS24OAAL25OPKD26PMJA27PCJI28PTND29PCJS30PRYD31PCJN32RFYN33RMDS34RGDS35RCDC36RGPG37VRAT38VGA39VCJC40
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
Nombre: ____________________________ fecha: ____________________
1. Consulta los siguientes conceptos con ejemplos de cada uno:
COGNITIVA: Reflexiona sobre sus acciones y realiza el registro para crear nuevas estrategias de acción.
EMOCIONAL: Reacciona de buena manera al cometer errores durante el juego.
PSICOMOTRICIDAD: Reacciona rápidamente frente a lo que se le presenta.
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
Lista de chequeo Por variables
ANEXO 5
PLAN DE ACCIÓN UNO
NIÑOHABILIDADES PARA LA VIDA TECNOLOGÍA ADECUADA
COGNITIVA EMOCIONAL PSICOMOTRICIDADAUTOCONTROL CAPACIDADES
SOCIALESAGJD1ARMP2ATY3AOBG4APWY5BOLV6CMKJ7CJN8CSNY9COSD10CRDA11CLM12DOJE13DGYF14DHSS15EPCA16EPDA17GMNS18GAJJ19GRTA20HCDB21JCBD22MSL23NAJS24OAAL25OPKD26PMJA27PCJI28PTND29PCJS30PRYD31PCJN32RFYN33RMDS34RGDS35RCDC36RGPG37VRAT38VGA39VCJC40
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
0%20%40%60%80%
100%75%89%
78%
37%17%
98%85%
23%
91%
30%47%
25%11%
22%
63%83%
2%15%
77%
9%
70%53%
CAPACIDADES SOCIALES
N° NO N° SI
Grafica 1. Análisis de lista de chequeo
En la siguiente grafica podemos observar los resultados que arrojaron las listas de
chequeo al ser aplicadas a los estudiantes.
Durante la aplicación de la lista de chequeo se realizaron unas series de
actividades de las cuales se pudieron observar los diferentes aspectos y así poder
determinar los resultados.
En el primer aspecto a observar se pudo concluir que solo un 25% de los
estudiantes demuestran actitudes de colaboración con sus semejantes para la dar
o descubrir las respuestas a problemas que se les presente, y que un 75% de los
estudiantes no demuestran estas actitudes de colaboración.
En él segundo aspecto a tratar se pudo concluir que solo un 11% de los
estudiantes son respetuosos ante las opiniones y acciones de sus compañeros
mientras que un 89% no demuestran respeto por sus compañeros.
En el tercer aspecto se pudo concluir que solo un 22% de los estudiantes manejan
y cumple con las pautas establecidas mientras que el 78% no.
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
En el cuarto aspecto a tratar se pudo evidenciar que un 63% de los estudiantes
son capaces de tomar sus propias decisiones mientras que un 37% de ellos no lo
demuestran.
En el quinto aspecto que se observó se pudo concluir que un 83% de los
estudiantes son corteses en el trato con los demás compañeros, y un 17% no lo
demuestra.
En el sexto aspecto se pudo concluir que tan solo un 2% de los estudiantes
observados estaban entusiasmados por la actividad realizada y que un 98% de
los estudiantes no demuestran este mismo entusiasmo.
En el séptimo aspecto se pudo evidenciar que un 15% de los estudiantes siguen
las instrucciones que les da el maestro y que un 85% no.
En el octavo aspecto se pudo concluir que un 77% de los estudiantes observados
son capaces de escuchar y esperar mientras llega el turno de ellos, y que solo un
23% de los estudiantes no son capaces de realizar estas instrucciones.
En el noveno aspecto a tratar se pudo concluir que un 9% de los estudiantes son
capaces de usar la información obtenida para dar respuesta a los problemas
propuestos y que un 91% de ellos no son capaces de realizarlo.
En el décimo aspecto a observar se pudo concluir que un 70% de los estudiantes
aceptan los errores de sus compañeros y que un 30% de ellos no y a la vez son
groseros con ellos.
En el undécimo aspecto se pudo llegar a la conclusión que un 53% de los
estudiantes trabajan en equipo y que un 47% de ellos no.
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5
SI 0.702 72.97% 0.6757 0.811 0
NO 0.2973 27.30% 0.3243 0.189 1
5%
15%
25%
35%
45%
55%
65%
75%
85%
95%
Comercial
Educativo
DIMENSION COGNITIVA (ENCUESTA)
PORC
ENTA
JE D
E ES
TUDI
ANTE
S
Grafica 2. Análisis de encuesta a estudiantes
En la gráfica podemos observar que el 70,20% de los estudiantes conocen las
diferencias entre un videojuego comercial y educativo, y tan solo el 29,73% no
conocen las diferencias que hay entre estos; al dejar a los estudiantes elegir entre
que videojuegos prefieren (comerciales o educativos), el 72,97% prefirieron los
videojuegos comerciales ya que estos son los que más les llaman la atención por
algunas características como gráficas y trama, y solo el 27,30% de estudiantes
eligieron los videojuegos educativos, ya que estos les llaman la atención porque
dejan siempre una enseñanza para ellos.
Al preguntar a los estudiantes si preferían que se les enseñara por medio de un
videojuego el 67,57% de los estudiantes respondieron que sí, ya que por medio de
ellos pueden aprender y al mismo tiempo divertirse, mientras que el 32,43% de los
estudiantes respondieron que no, porque al estar jugando no podrían concentrase
a la clase.
Para el 81,10% de los estudiantes, los videojuegos educativos si enseñan algo,
pero eso dependiendo del tipo de videojuego que se utilice, ya que hay
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
videojuegos que enseñan un área en específico, y para el 18,90% de los
estudiantes los videojuegos educativos no les enseñan nada.
Para el 100,00% de los estudiantes utilizar los videojuegos en todo momento sin
importar los que se esté haciendo, no es bueno porque los distrae de las
actividades verdaderamente importantes.
0%20%40%60%80%
100%
3%
35% 40%24%
45%
8% 13%
EMOCIONAL Y AUTOCONTROL
N° SI N° NO Series3
Grafica 3. Análisis de lista de chequeo
En la siguiente grafica se muestran los resultados arrojados por la lista de
chequeo al ser aplicadas a los estudiantes.
Durante la aplicación de la lista de chequeo se realizaron unas series de
actividades de las cuales se pudieron observar los diferentes aspectos y así poder
determinar los resultados.
En el primer aspecto a observar se pudo concluir que un 97% de los estudiantes
demuestran una actitud de alegría por la actividad mientras que solo un 3% de
ellos no se encuentran entusiasmados por la actividad.
En el segundo aspecto a observar se pudo concluir que un 65% de los estudiantes
muestran agrado por los videojuegos educativos mientras que un 35% de ellos no
demuestran el mismo interés.
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
En el tercer aspecto a observar se pudo concluir que solo un 60% escogen los
videojuegos educativos que más les llame la atención y que un 40% de ellos no.
En el cuarto aspecto a observar se pudo concluir que un 76% de los estudiantes
demuestran un buen comportamiento durante el transcurso de la actividad
realizada y que un 24% de ellos no.
En el quinto aspecto a tratar se pudo concluir que un 55% de los estudiantes
expresan para que sirven los videojuegos educativos y un 45% de los estudiantes
no.
En el sexto aspecto a tratar se pudo observar que un 92% de los estudiantes son
participativos durante la realización de las actividades y un 8% de ellos no.
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
ANEXO 6
PLAN DE ACCIÓN DOS
Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6
SI 0.7714 0.8 0.8857 0.7128 0.8285 0.7142
NO 0.2285 0.2 0.1142 0.2857 0.1714 0.2857
5%15%25%35%45%55%65%75%85%95%
ACTIVIDAD INNOVADORA (LISTA DE CHEQUEO)
PORC
ENTA
JE D
E ES
TUDI
ANTE
S
Criterios:
1. Demuestra interés por la actividad realizada.
2. Mantiene el orden y buen comportamiento.
3. Trabaja en equipo y cumple con su función.
4. Respeta las opiniones de los demás.
5. Cumple con las instrucciones dadas por los docentes.
6. Demuestra liderazgo para tomar decisiones acertadas para la solución de
los problemas que se presenten en la actividad o en el grupo.
Análisis de lista de chequeo
En la gráfica podemos observar que durante la actividad realizada el 77,14% de
estudiantes demostraron interés mientras que el 22,85% no se mostraron muy
interesados por el trabajo realizado en clase, en el transcurso de este el 80,00%
de los estudiantes tuvieron un buen comportamiento permitiendo un buen
desarrollo de la clase, mientras que el 20,00% de estudiantes hacia un poco de
desorden. Durante la clase se les fue asignado el trabajo en grupo, de este el
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
88,57% de estudiantes lograron desarrollar este trabajo colectivo, mientras que el
11,42% de estudiantes no lo lograron. En el momento de opinar el 71,28% de
estudiantes respetaban las opiniones de los demás compañeros, mientras que el
28,57% de estudiantes no respetaron la opinión de los demás compañeros. A la
hora de trabajar el 82,85% de estudiantes cumplían con las instrucciones dadas
por los docentes en formación, mientras el 17,14% de estudiantes no acataban las
órdenes que se les daban. En la solución de problemas el 71,42% de estudiantes
demostraron liderazgo en la toma de decisiones, mientras que el 28,57% de
estudiantes no lo hicieron.
ANEXO 7 PLAN DE ACCIÓN TRES
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
Al haber
aplicado el plan de acción 3 nos arrojó los siguientes resultados los cuales se concretaron en las gráficas de habilidades para la vida y en tecnología adecuada. En la primera grafica (habilidades para la vida) podemos observar tres grupos de barras en la cual el primer grupo se enfoca en la dimensión cognitiva del cual el 43,20% de los estudiantes han mejorado en relación con esta dimensión ya que han llevado registros de las acciones realizadas durante el desarrollo del juego como: errores cometidos, conteo en el juego teniendo en cuenta créditos y otros puntajes y, estrategias planeadas. El 29,20% de los estudiantes no han mejorado en relación con esta dimensión y, el 27,60% han mejorado regularmente en relación con la dimensión cognitiva ya que han cumplido pero no a cabalidad con los registros propuestos. El segundo grupo de barras se enfoca en la dimensión emocional de la cual la primera barra nos da a conocer que el 58,40% de los estudiantes han mejorado en relación con esta dimensión ya que han afrontado sus errores de buena manera y han reaccionado igualmente al trabajar en equipo; en la segunda barra se puede evidenciar que el 9,60% de los estudiantes no han mejorado en relación con esta dimensión y, el 32% de los estudiantes mejoraron
Cognitiva Emocional Psicomotricidad0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
43.20%
58.40%
32.80%29.20%
9.60%
0.40%
28%32%
67%
HABILIDADES PARA LA VIDA
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
regularmente en relación con la dimensión emocional ya que sus reacciones no eran la más indicadas al cometer un error durante el juego o al dirigirse a un compañero que cometiera el error al trabajar en grupo. El tercer grupo de barras se enfocan en la dimensión de psicomotricidad en la cual la primera barra nos da a conocer que el 32,80% de estudiantes han mejorado en aspectos como: la lateralidad, la coordinación espacial, y la reacción demostrándolo en la ejecución y desarrollo de algunos videojuegos, en la segunda barra se muestra que el 0,40% de estudiantes no han logrado mejorar en los aspectos que se incluyen en esta variable, y por último el 66,80% de estudiantes han mejorado regularmente en los aspectos de lateralidad, coordinación espacial y en la velocidad de reacción ya que se demoraban en ejecutar movimientos o, si los realizaban, lo hacían mal.
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
En la segunda grafica titulada tecnología adecuada nos da a conocer dos dimensiones llamadas autocontrol y capacidades sociales, de la cual el autocontrol nos muestra que el 38,80% de los estudiantes utilizan en un tiempo determinado y correctamente los videojuegos, y el 24,00% de los estudiantes no han sabido darle el tiempo ni el uso correcto a los videojuegos, desviándose de las actividades y objetivos propuestos; y el 37,20% de los estudiantes han mejorado en cuanto al autocontrol de los videojuegos, pero regularmente; Por ultimo encontramos la dimensión de capacidades sociales de la cual la primera barra nos muestra que 30,20% de estudiantes han mejorado en cuanto a el trabajo en equipo y el adquirir una responsabilidad en este, demostrándose en las actividades hechas en clase colectivamente; mientras que el 23,20% de estudiantes no lograron desempeñar un buen trabajo en equipo o cumplir con las responsabilidades en este, y el 43,60% de estudiantes han logrado un trabajo en equipo regular o han cumplido con responsabilidades pero no completamente.
Autocontrol Capacidades sociales0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
38.80%
33.20%
24.00% 23.20%
37.20%
43.60%
TECNOLOGÍA ADECUADA
Si No R
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.
INFORME CIENTÍFICO.
Anexo 8
PLAN DE ACCIÓN 4Al
haber aplicado la segunda parte del plan de acción de 4 los resultados que nos arrojaron fue satisfactorios ya que un 78% de los estudiantes de la institución educativa Juan Humberto Baquero Soler cumplieron con lo esperado por que al darles autonomía en su tiempo priorizaron el taller como primer objetivo a realizar; después de haber terminado con el taller y teniendo conocimiento de su tiempo procedieron a jugar en los diferente juegos que había.
Un 15% de los estudiantes no cumplieron con lo asignado tomando como prioridad el jugar en los computadores los diferentes juegos que habían y faltando poco tiempo para finalizar la clase fue donde se apuraron a realizar el taller donde los resultados fueron que no pudieron terminar con el taller.
Un 17% de los estudiantes parcialmente cumplieron con el taller asignado durante la clase en cual comenzaron desarrollando el taller pero dejándolo a la mitad y después de esto viendo el tiempo con el que contaban dejaron hasta donde iban para dedicarse a jugar; pero no alcanzaron a terminar con el taller.
Cumplio No cumplio Parcialmente cumplio0%
10%20%30%40%50%60%70%80%90%
100%
AUTOCONTROL
Columna3