Influentio
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Influentio é uma plataforma de conteúdo
gamificado de Social Commerce que
recompensa seus usuários.
Problema: Porque as pessoas não compram no e-commerce?
82% Compram por indicação de amigos ou conhecidos. Fonte: Social Commerce Psychology - Inglaterra
Referly www.refer.ly
Indicação de produtos em listas e recompensa o usuário. Não é gamificado.
Concorrência internacional.
Pinterest www.pinterest.com
Board inspiracional de conteúdo agregado na rede.
Concorrência internacional.
Fancy www.thefancy.com
Caráter transacional e oferece a oportunidade de se fechar compras no próprio sistema, se limitando ao segmento “luxo”.
Concorrência internacional.
Fluxo:
O e-commerce será o canal e destino de nossos esforços e nosso objetivo é elevar a taxa de conversão e prover uma audiência qualificada.
Fluxo:
Os produtos do e-commerce ganham assim conteúdo gerado pelos usuários e validação social, gerando no longo prazo mais vendas e melhores decisões de compra.
Fluxo:
O Influenciador (a) é a pessoa que gera conteúdo espontâneamente na rede pois gosta / pesquisa / ama / trabalha muito com alguma coisa. Ela (e) é naturalmente reconhecido por seu conhecimento e já é vetor de muitas compras, mas não há meios de recompensá-lo ou mesmo visualizar sua influência.
Fluxo:
O Influenciador (a) através de nossa plataforma gera conteúdo e recomendações, extendendo aos produtos, lojas e experiência, os contextualizando e expandindo seu significado, impactando diretamente as pessoas de seu grafo social.
Fluxo:
O Consumidor é qualquer pessoas que esteja no processo de compra, que compreende: i) reconhecimento do problema; ii) busca de informações; iii) avaliação de alternativas; iv) decisão de compra e v) comportamento pós-compra. O consumidor precisa de conteúdp e validação em todo o processo.
Fluxo:
A Compra se dá após completar seu processo de decisão amparado pelos sinais sociais de seu grafo social.
Fluxo:
A Compra confere os subsídios para recompensar os usuários, que normalmente já falam de produtos, mas com a recompensa espera-se estimular o comportamento, o tornando um hábito dentro da ferramenta.
Fluxo:
Isso faz com que a Validação Social dos Influentes nos produtos se torne marcas parceiras de nossos canais (e-commerce).
Diferenciais • Gamifica a experiência do social commerce; • Recompensa os usuários; • Uma nova arquitetura da descoberta; • Foco na Experiência do Usuário (UX); • Design Thinking; • Técnicas de Aprendizado de Máquina e
Processamento de Linguagem Natural;
O Usuário encontra os botões de ação social, “Eu Quero” e “Eu Tenho”, dispostos próximo aos produtos exibidos.
Ao acionar o botão é exibido uma caixa de diálogo (popover) para a interação do Usuário. Exemplo:
O Usuário encontra o conteúdo agregado através dos usuários mais próximos a ele ou conteúdo a respeito do produto.
Exemplo:
O Usuário ao acionar a inclusão de conteúdo é guiado pelo input textual.
Exemplo:
Em seguida, mas não obrigatoriamente, ao input de imagem.
Exemplo:
E então, mas não obrigatoriamente, ao input de vídeo.
Exemplo:
Ele coloca sua localização ou onde consumiu o produto.
Exemplo:
Indica a amigos diretamente da ferramenta.
Exemplo:
Por fim, categoria o produto.
Exemplo:
Após as interações, no pattern lazy registration, o indivíduo se loga em nosso sistema através do Google Plus, Facebook e Twitter.
Exemplo:
E então já possui um perfil e pontos.
Exemplo:
Copa Influentio: Times se formarão para coletivamente ganhar pontos para instituições de caridade que representam os países da Copa do Mundo em 2014.
Exemplo de ação:
Landing page no ar, para Customer Development
CEO / Marketing Java / Clojure Front End
Java / Grails UX e Estratégia de Conteúdo
Visão Geral • Estamos em bootstrapping; • MVP em construção; • Estamos em Customer Discovery; • Queremos mudar o social commerce!
Obrigado!