IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID
Transcript of IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID
-
7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID
1/21
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY
TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAHMOBIL BERBASIS ANDROID
PROPOSAL SKRIPSI
Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat
Telah Melaksanakan UAS Metode Penelitian
Oleh:
AHMAD HUNAEPI
2013142702
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PAMULANG
PAMULANG
2016
-
7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID
2/21
i
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal
skripsi ini, yang mana merupakan salah satu syarat dalam telah melaksanakan
UAS untuk mata kuliah metode penelitian.
Penulis menyadari bahwa proposal skripsi ini masih jauh dari sempurna.
Karena itu, kritik dan saran akan senantiasa penulis terima dengan senang hati.
Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa proposal
skripsi ini tak akan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dorongan dari
berbagai pihak. Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan
ucapan terima kasih kepada :
1. Bapak Johan Syahbrudin, M.Kom, selaku pengajar dalam mata kuliah metode
penelitian.
2.
Bapak dan Ibu tercinta yang telah mendukung penulis baik spirit maupun
materi.
3. Kepada teman seperjuangan yang telah menemani si penulis dari semester satu.
4. Kepada keluarga besar komunitas Code Security.
-
7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID
3/21
ii
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................................. i
DAFTAR ISI ........................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
A. Latar Belakang ................................................................................................ 1
B. Identifikasi Masalah ........................................................................................ 3
C. Rumusan Masalah ........................................................................................... 4
D. Batasan Masalah ............................................................................................. 4
E. Tujuan ............................................................................................................. 4
F. Manfaat............................................................................................................ 4
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 6
A. Kajian Teori ................................................................................................. 6
B. Kajian Penelitian Relevan ............................................................................ 9
C. Kerangka Pikir ........................................................................................... 10
D. Hipotesis ..................................................................................................... 10
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 11
A. Jenis dan Desain Penelitian ........................................................................ 11
B. Tempat dan Waktu Penelitian .................................................................... 11
C. Populasi dan Sampel .................................................................................. 11
D. Instrumen.................................................................................................... 12
E. Analisis ....................................................................................................... 14
BAB IV PENUTUP .............................................................................................. 16
A. Kesimpulan ................................................................................................ 16
B. Saran ........................................................................................................... 16
-
7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID
4/21
iii
iii
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 17
-
7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID
5/21
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Teknologi komputer yang berkaitan dengan perangkat antar muka
komputer (Human Computer Interface) saat ini mengalami kemajuan sangat
cepat. Seiring dengan berkembangnya teknologi perangkat keras pengendali
tampilan (display controller), yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan
informasi dan pengetahuan dalam bentuk visual. Visualisasi sebagai salah satu
bagian penting dalam pengembangan aplikasi teknologi permainan (video
game) yang langsung berinteraksi dengan pemain haruslah dapat
menggambarkan keadaan yang sebenarnya, sehingga pemain benar-benar
merasakan seperti berada dalam area permainan itu sendiri. Hal ini tentunya
membutuhkan dukungan perangkat keras pengendali tampilan (display
controller) untuk menghasilkan gambar dengan batasan waktu yang cukup
singkat sehingga dapat diterapkan pada aplikasi yang bersifat interaktif nyata
(augmented reality).
Penggambaran obyek visual dalam bentuk augmented reality(AR) adalah
penggabungan antara obyek virtual dengan obyek nyata. Augmented Reality
(AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan obyek virtual 3D kedalam
lingkungan nyata. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real).Karena itu, unsur realitylebih diutamakan pada sistem ini. Sistem ini berbeda
dengan virtual realityyang sepenuhnya merupakan virtual environment (VR).
AR mengijinkan penggunanya untuk berinteraksi secara real time dengan
sistem. AR merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan
world reality. Sehingga obyek-obyek virtual 2 Dimensi (2D) atau 3 Dimensi
(3D) seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata.
-
7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID
6/21
2
2
Ronald Azuma pada tahun 1997, menyatakan bahwa augmented reality
adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real
time, dan merupakan animasi 3D. Menurut Azuma, Augmented Realityadalah
variasi dari Virtual Reality. Sejarah tentang augmented reality dimulai dari
tahun 2 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig,
seorang sinematografer menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang
disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada teknologi Virtual
Reality, pengguna berinteraksi dengan lingkungan yang diciptakan secara
virtual yang merupakan simulasi dunia nyata, akan tetapi pengguna tidak bisa
melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya. Pada teknologi AR, pengguna
dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya dengan penambahan obyek
virtual yang dihasilkan oleh komputer. Supaya obyek AR 3D terlihat langsung
pada medianya, maka diperlukan alat khusus yang disebut dengan Head
Mounted Display (HMD).
Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan Head Mounted Display
yang merupakan jendela ke dunia virtual. Seorang ilmuwan bernama MyronKrueger(1975) menemukan Videoplace yang memungkinkan penggunanya
dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Jaron Lanier
(1989) memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial
pertama kali di dunia maya. LB Rosenberg (1992) mengembangkan
Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing dan
mengembangkan salah satu fungsi sistem AR yang disebut Virtual Fixtures,
yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs dan menunjukan
manfaatnya pada manusia. Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dore
Seligmann(1992) memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk
perkembangan Prototype AR.
Bidang-bidang lain juga menerapkan teknologi augmented reality di
bidang Kedokteran (Medical) menerapkan augmented realitypada visualisasi
penelitian 3 teknologi pencitraan yang sangat dibutuhkan untuk simulasi
operasi, dan simulasi pembuatan vaksin virus. Militer juga telah menerapkan
-
7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID
7/21
3
augmented reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer
menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah permainan perang,
dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah
seperti melakukan perang sesungguhnya.
Bidang yang lain adalah engineering design membutuhkan augmented
reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien.
Dengan augmented realityklien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail
tentang desain mereka. Dalam bidang Consumer Design: Virtual reality telah
digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai contoh, seorang
pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang
lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk
yang ditawarkan. Implementasi yang dapat digunakan untuk membangun
augmented reality antara lain adalah menggunakan perangkat pustaka
pemrograman yaitu Artoolkit.
B. Identifikasi Masalah
Augemented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda
maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyat
tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu
nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan,
realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Augmented Reality akan mengubah cara kita memandang dunia atau
setidaknya cara penggunanya melihat dunia.
Bayangkan diri Anda berjalan atau mengemudi di jalan, dengan
Augmented Reality, elemen-elemen digital grafis akan muncul di bidang yang
Anda pandang, seperti pada kacamata atau pada kaca depan mobil Anda.
-
7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID
8/21
4
Kemudian ketika Anda membaca koran, dengan Augmented Reality koran
tersebut tidak hanya menampilkan tulisan dan foto, tetapi kita bisa melihat
video dan mendengar suara yang keluar melalui koran tersebut.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan sebelumnya, maka dapat
dirumuskan, bagaimana menerapkan augmented reality pada proses kegiatan
promosi kendaraan mobil.
D. Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah yang akan dibahas, maka dapat ditentukan
batasan-batasan masalah yang akan dibahas :
Output yang dihasilkan, menampilkan mobil 3D secara virtual.
Media periklanan yang diterapkan AR adalah brosur yang telah disisipkan
marker.
Software Library yang digunakan adalah unity.
E. Tujuan
Adapun tujuan penulisan proposal penelitian ini adalah sebagai berikut :
Memperkenalkan auugmented reality dalam hal mendesain sebuah
kendaraan.
Menampilkan objek 3D tepat di atas markeryang telah ditentukan.
Sebagai alat bantu pelaku bisnis untuk memasarkan produk dalam
visualisasi yang lebih bervariasi dan modern.
F. Manfaat
Manfaat yang ingin dicapai dalam implementasi augmented reality ini adalah :
Secara teoritis, diharapkan berguna bagi ilmu pengetahuan tentang sistem
augmented reality dan tata cara melakukan penelitian, serta memberi
-
7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID
9/21
5
manfaat bagi mahasiswa informatika pada khususnya dan masyarakat pada
umumnya.
Secara aplikatif, dapat berguna untuk industri perdagangan otomotif
khususnya untuk kendaraan mobil.
-
7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID
10/21
6
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Augmented Reali ty
Augmented Reality (AR) atau dalam bahasa Indonessia disebut
realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya
dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (real-
time). Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak
dapat diteria oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas
tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi
penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh
benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam
dunia nyata. Ada tiga prinsip dari Augmented Reality. Yang pertama
yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, yang kedua
berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (real-time), dan yang ketiga
terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya
terintegrasi dalam dunia nyata (Ronald T. Azuma, 1997).
Secara sederhanan AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata
yang ditambahkan objek virtual. Penggabungan objek nyata dan virtual
dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu. AR
merupakan variasi dari Virtual Environment (VE), atau yang lebih
dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VR membuat
pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara
keseluruhan. Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, penggguna
tidak dapat melihat lingkungan sekitarnya.
-
7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID
11/21
7
2. Perangkat Keras untuk Membangun Augmented Reality
Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik Komputer dan
dibedakaan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di
dalamanya.
a. Kamera
Suatu piranti untuk membentuk dan merekam suatu bayangan potret
pada lembaran film. Di dalam Augmented Reality dapat juga
menggunakan webcam 1.3 megapixel atau lebih.
b. Marker
Markeryang dimaksud disini adalah pola yang dibuat dalam bentuk
gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat
dengan Paint atau Photoshop. Untuk marker standar, pola yang dikenali
adalah pola marker dengan bentuk persegi dengan kotak hitam
didalamnya. Tetapi saat ini sudah banyak pengembangan marker yang
membuat tanpa bingkai hitam.
c. RAM
RAM adalah tempat penyimpanan data sementara / jangka pendek
sehingga perangkat lunak yang kita jalankan akan tersimpan sementara,
sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk (penyimpanan
jangka panjang) untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan
membatu kecepatan PC. Pada Augmented Reality RAM yang digunakan
512 Mb atau lebih karena program Augmented Reality membutuhkan
kinerja cepat.
d.
Printer
Printer atau pencetak adalah alat yang menampilkan datadalam
bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/ grafik di atad kertas.
Printer yang digunakan harus berwarna karena digunakannya
pewarnaannya pada pembuatan marker.
-
7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID
12/21
8
3. Perangkat Lunak untuk Membangun Augmented Reality
a. Unity 3D
Unity adalah salah satu game engine yang banyak digunakan.
Dengan software ini, membuat game sendiri dapat dilakukan dengan
lebih mudah dan cepat. Hebatnya lagi, unity mensuport pembuatan game
dalam berbagai platform, misal Unity Web, Windows, Mac, Android,
iOS, XBox, Playstation 3 dan Wii. Pada Unity terdapat beberapa hal
penting untuk membuat atau membangun suatu karya, diantaranya yaitu:
1) Project
Project merupakan kumpulan dari komponen komponen yang
dikemas menjadi satu dalam sebuah software agar bisa di build
menjadi sebuah aplikasi. Pada Unity, project berisi identitas aplikasi
yang meliputi nama project, platform building. Kemudian package
apa saja yang akan digunakan, satu atau beberapa scene aplikasi,
asset, dan lain lain.
2) Scene
Scenedapat disebut juga dengan layar atau tempat untuk membuat
layar aplikasi. Scene dapat dianalogikan sebagai level permainan,
meskipun tidak selamanya scene adalah level permainan. Misal,
level1 anda letakkan pada scene1, level2 pada scene2, dst. Namun
scene tidak selamanya berupa level, bisa jadi lebih dari satu level
anda letakkan dalam satu scene. Game menu biasanya juga
diletakkan pada satu scene tersendiri. Suatu scene dapat berisi
beberapa Game Object. Antara satu scene dengan scene lainnya bisa
memiliki Game Object yang berbeda.
3) Assetdan Package
Asset dan Package adalah mirip, suatu asset dapat terdiri dari
beberapa package. Asset atau package adalah sekumpulan object
yang disimpan. Objectdapat berupa Game Object, terrain, dan lain
sebagainya.. Dengan adanya asset/packageanda tidak perlu susah -
-
7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID
13/21
9
susah membuat objectlagi jika anda telah membuatnya sebelumnya.
Anda dapat mengimport nya dariprojectlama anda.
b. Vuforia
Vuforia adalahAugmented Reality Software Development Kit(SDK)
untuk perangkat bergerak yang memungkinkan pembuatan aplikasi
Augmented Reality. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision
untuk mengenali dan melacak marker atau image target dan objek 3D
sederhana, seperti kotak, secara real-time.
B.
Kajian Penelitian Relevan
Kajian penelitian relevan sebelumnya yang sesuai dengan penelitian ini
adalah penelitian yang dilakakukan oleh Dimas Dwi Permana (2014) tentang
"Teknologi Multimedia Augmented Reality Dalam Pembuatan Ensiklopedia
Model Alat Transportasi Darat Di Jakarta". Metode yang digunakan dalam
penelitian ini yaitu System Development Life Cycle. Systems Development
Life Cycle merupakan proses pembuatan dan pengubahan sistem
sertamodel danmetodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem -
sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk padasistem
komputer atauinformasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk
mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap :
rencana (planning), analisis (analysis), desain (design), implementasi
(implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance).
Penelitian ini bertujuan adalah membuat dan membangun sebuuah buku
ensiklopedia "Alat Transportasi Darat di Jakarta" menggunakan Augmented
Reality sebagai media visualisasi yang interaktif dan kreatif. Sasaran dari
pembuatan buku ensiklopedia ini ditujukan untuk masyarakat khususnya anak
- anak usia dini, sehingga diharapkan dapat menumbuhkan pengetahuan
kepada anak mengenai alat - alat transportasi yang beroperasi di daerah
Ibukota.
https://id.wikipedia.org/wiki/Modelhttps://id.wikipedia.org/wiki/Metodologihttps://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_komputerhttps://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_komputerhttps://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasihttps://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasihttps://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_komputerhttps://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_komputerhttps://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_komputerhttps://id.wikipedia.org/wiki/Metodologihttps://id.wikipedia.org/wiki/Model -
7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID
14/21
10
Dari hasil penelitian terealisasi bahwa dengan adanya aplikasi ini sangat
bermanfaat sebagai media pembelajaran baru dan pengenalan terhadap
masyarakat khususnya anak - anak usia dini untuk lebih mengenal mengenai
alat - alat transportasi yang beroperasi di daerah Ibukota.
C. Kerangka Pikir
Perkembangan teknologi telah menyebabkan perubahan yang cukup
mendasar pada seluruh aspek perdagangan, tak luput pula pada bidang
industri kendaraan khususnya kendaraan mobil. Banyak diantara para
produsen industri kendaraan ini yang telah menggunakan media teknologi
dalam hal pembuatan maupun dalam hal promosi. Tak tertinggal pula penulis
membuat penelitian mengenai augmented reality dalam hal proses kegiatan
promosi.Augmented Reality dipilih karena tidak perlu mengeluarkan budget
yang begitu besar dalam media promosi, dan juga augmented reality cukup
terlihat nyata, karena pada dasarnya augmented reality ini hanya
menampilkan objek 3D sehingga membuatsimpleuntuk si pembeli.
D. Hipotesis
Berdasarkan kajian teori dan kerangka pikir di atas, hipotesi yang diajukan :
adanya pengaruh positif penggunaan augmented reality terhadap proses
kegiatan promosi.
-
7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID
15/21
11
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis dan Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi
experiment (eksperimen semu) yaitu desain Nonequivalent Control Group
Design (Sugiyono: 2011:79). Penelitian ini dilakukan dengan memberikan
perlakuan kepada kelompok eksperimen dan menyediakan kelompok kontrol
sebagai pembanding.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di salah satu perusahaan otootif, yaitu PT.
Toyota Astra.
2.
Waktu Penelitian
Pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan selama dua bulan, dilakukan
mulai tanggal 1 April 2016 sampai dengan tanggal 23 Mei 2016.
C. Populasi dan Sampel
Arikunto (2006:108) menyatakan bahwa populasi adalah keseluruhan
subjek penelitian. Menurut Sugiyono (2011:80), populasi adalah wilayah
generalisasi yang terdiri atas subyek atau obyek yang mempunyai kualitas
dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan
kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh
customer yang berkunjung pada PT. Toyota Astra.
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi. Bila populasi besar dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua
yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga, dan
-
7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID
16/21
12
waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi
itu (Sugiyono, 2011:81). Pada penelitian ini dibutuhkan sampel sebesar dua
cabang perushaan PT. Toyota Astra, adapun tempatnya yaitu di Tangerang
dan Jakarta. Sampel yang nantinya akan diambil adalah dua cabang yang
harus benar-benar representatif.
D. Instrumen
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan tes (pretes dan posttest) dan
pedoman wawancara. Selanjutnya, pretest dan posttest ini digunakan untuk
mengetahui seberapa efektifkah penggunaan augmented reality ini terhadap
media promosi. Pretest digunakan untuk mengetahui seberapa besar
keefektifan media promosi sebelum menggunakan augmented reality.
Sedangkan posttest dilakukan untuk mengetahui keefektifan media promosi
setelah menggunakan augmented reality.
Adapun instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut.
1. Instrumen pengumpulan data adalah perlengkapan tes. Untuk mengetahui
peningkatan marketing dengan menggunakan augmented reality, maka
diadakan dua kali tes. Pada tes awal perusahaan melakukan promosi
tanpa menggunakan media augmented reality. Pada tes akhir perusahaan
melakukan promosi menggunakan media augmented reality.
Adapun penilaian ini berdasarkan aspek-aspek seperti Keingintahuan
customer, respect customer terhadap media yang digunakna, closing
yang dilakukan customers. Berikut ini adalah format penilaian yang
digunakan peneliti.
-
7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID
17/21
13
Tabel 1. Format Penilaian
No Unsur yang dinilai Skor Maksimum
1 Keingintahuan customers 20
2 Respect Customer 30
3 Closing 50
Jumlah 100
Tabel 2. Kriteria Penilaian
Aspek yangDinilai
Skor Kriteria Keterangan
Keingintahuan
customers
18-20 Sangat Baik
Keingintahuan customer
terhadap kegiatan
promosi sangat menarik
10-17 Baik
Keingintahuan customer
terhadap kegiatan
promosi cukup menarik
1-9Kurang
Baik
Keingintahuan customer
terhadap kegiatan
promosi tidak menarik
Respect Customer
20-30 Sangat Baik
Customerssangat respect
terhadap kegiatan
promosi
10-19 Baik
Customerscukup respect
terhadap kegiatan
promosi
1-9Kurang
Baik
Customerstidak respect
terhadap kegiatan
promosi
Closing
40-50 Sangat Baik
Customers melakukan
closingterhadap barangyang dipromosikan
30-39 Baik
Customerstidak
melakukan closing
namun ada keinginan
untuk membelinya.
20-29Kurang
Baik
Customerstidak
melakukan closing
-
7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID
18/21
14
E. Analisis
Pada sub-bab ini, akan diuraikan perancangan program, mulai dari
perancangan algoritma. Selain itu akan disajikan juga
skema flowchart yang
menjelaskan jalannya program.
1. Perancangan Sistem
Perancangan program aplikasi ini dilakukan dengan menerapkan Lucas-
Kanade Method pada konsep Motion Analysis dalam Optical Flow.
Dengan hasil
Analisis dan Optical Flow tersebut, akan diperoleh posisi
relatif pergerakan setiap titik terhadap bidang gambar semula.
Kemudian, dengan menggunakan hasil dari pengenalan tersebut, akan
dijadikan sebagai input untuk aplikasiAugmented Reality. Pada aplikasi
Augmented Reality, sebuah objek tiga dimensi
akan di-render pada
marker yang telah dibuat, dan akan bergerak.
2. Skema (Flow-chart) program
Meskipun seolah terbagi menjadi dua bagian, pada kenyataan
sesungguhnya, kedua proses di atas terjadi nyaris bersamaan secara live.Karena
itulah, diperlukan resource yang sangat besar untuk melakukan
semua tugas program tersebut. Tentu saja, karena terjadi secara live dan
terus-menerus selama program masih berjalan, maka kedua proses di
atas dilakukan secara iteratif, sampai terjadi kasus dimana iterasi
terpaksa dihentikan sementara. Contoh kasus
ini adalah:
a. Marker tidak lagi dikenali karena keterbatasan hardware dan
batasan-batasan lain yang mungkin terjadi, seperti pencahayaan,
ukuran, jarak, dan lain sebagainya.
b. Marker tidak lagi terdeteksi oleh kamera, baik itu karena marker
tidak terlihat sebagian maupun seluruhnya.
c. Resource komputer yang terpakai terlalu besar, sehingga pada titik
tertentu mengalami kelambatan, maupun penghentian sesaat karena
proses kalkulasi yang mejadi lambat.
-
7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID
19/21
15
Gambar 3.1Flowchartprogram
-
7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID
20/21
16
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat peneliti tulis yaitu :
1.
Penggunaan Augmented Reality terhadap proses kegiatan promosi yang
dilakukan di PT. Toyota Astra sangat efektif.
2. Adanya penghematan biaya yang dikeluarkan dalam kegiatan promosi
yang dilakukan menggunakan augmented reality.
B. Saran
Saran untuk para industri kendaraan khususnya kendaraan mobil untuk bisa
beralih dalam hal media promosi menggunakan augmented reality.
-
7/26/2019 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TERHADAP DESAIN IKLAN SEBUAH MOBIL BERBASIS ANDROID
21/21
17
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi 2007.Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Master-15999-Conclusion-581209.pdf diakses
pada tanggal 20 Mei 2016 pukul 21.23 WIB.
http://digilib.unila.ac.id/18435/2/PENDAHULUA1.pdf diakses pada tanggal 20
Mei 2016 pukul 20.30 WIB.
Sobana, Aceng. 2010. Pengenalan Augmented Reality. Jurnal TI Unjani.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta.