Ihc about face

29
Designing Good Behavior DESIGN DO BOM COMPORTAMENTO ABOUT FACE 3 – cap12

Transcript of Ihc about face

Page 1: Ihc about face

Designing Good BehaviorDESIGN DO BOM COMPORTAMENTO

ABOUT FACE 3 – cap12

Page 2: Ihc about face
Page 3: Ihc about face

Projetando um Bom Comportamento

Se quiser que os usuários gostem de nossos produtos, devemos projetá-los a se comportar da mesma maneira como uma pessoa agradável. Se desejamos que os usuários sejam produtivos com o nosso software, devemos projetá-lo a comportar-se como um amigo solidário. Além de realizar funções básicas o software deve considerar as necessidades de seus usuários como uma preocupação e um objetivo a ser cumprido.

Os seres humanos têm muitas características maravilhosas que nos tornam seres atencioso e algumas delas podem ser emuladas por produtos interativos.

Page 4: Ihc about face

Design de Comportamento e Forma

Mostrar interesse pelo usuário

Ser respeitoso

Demonstrar proximidade e atenção

Usar o bom senso

Antecipar necessidades

Ser consciente

Não sobrecarregar o usuário com problemas pessoais

Ser informativo

Ser perceptivo

Ser autoconfiante

Não fazer perguntas excessivamente

Assumir responsabilidades

Saber quando mudar as regras

Page 5: Ihc about face

Interesse pelo Usuário

Produtos devem mostrar interesse como um amigo atencioso quer saber mais sobre você. Ele lembra seus gostos para que ele possa agradá-lo no futuro. Todo mundo aprecia ser tratado de acordo com seus próprios características pessoais.

A maioria dos softwares, por outro lado, não sabe e nem se importar quem o está usando.

Ex: Navegadores como o Google Chrome e Firefox lembram de informações que os usuários rotineiramente preenchem em formulários de sites, endereço ,nome de usuário e outros dados pessoais.

Page 6: Ihc about face

Software Respeitoso

Produtos devem mostrar respeito ao usuário, entender que o chefe é o usuário. O Software tem o direito de expressar a sua opinião de que estamos cometendo um erro, mas é presunçoso para ele julgar ou limitar nossas ações. Software pode sugerir ações mais assertivas mantendo sempre uma relação respeitosa que devemos esperar produtos de interativo .

Ex: Quando vamos a um restaurante e o garçom nos indica uma mesa, estamos ciente que se trata de uma sugestão, se pedirmos para trocar com uma outra mesa vazia e o estabelecimento se recusar a atender o nosso pedido ficamos propensos a escolher outro restaurante que atenda nossa expectativa.

Page 7: Ihc about face
Page 8: Ihc about face

Proximidade e Atenção

A maioria dos softwares não tenta fornecer informações relacionadas. Em vez disso, responde estreitamente às perguntas, e normalmente não sugere outras informações mesmo que seja claramente relacionadas.

Descobrir o caminho certo para oferecer informações potencialmente úteis pode exigir muita delicadeza, pois sugestões excessivas podem denotar uma relação intrusiva.

Ex: Se você perguntar a um bom balconista para ajudar a localizar um item, ele não vai só responder a pergunta, mas também oferecer informações colateral útil, por exemplo, o fato de que um item mais caro de maior qualidade do que o que você solicitou está atualmente em venda por um preço similar.

Page 9: Ihc about face

Bom Senso

Oferecendo funções inadequadas em locais inadequados é uma marca de um mal produto interativo.

É muito comum interfaces interativas projetadas para colocar controles com funções corriqueiras diretamente adjacentes aos controles nunca usados . Você pode encontrar facilmente menus oferecendo funções simples, inofensivo imediatamente ao lado de funções com danos irreversíveis ao especialista como por exemplo uma função que aciona um assento ejetor.

Page 10: Ihc about face

Antecipar Necessidades

Um navegador da Web passa a maior parte de seu tempo em marcha lenta, enquanto nós olhamos páginas da web ele poderia facilmente antecipar as nossas necessidades e se preparar para elas. O tempo ocioso serviria para pré-carregar todos os links que são visíveis. As chances são boas de que vamos logo perguntar ao navegador para examinar um ou mais desses links. É fácil de abortar uma solicitação indesejada, mas é sempre demorado esperar por um pedido para ser preenchido.

Page 11: Ihc about face
Page 12: Ihc about face

Ter Consciência

Uma pessoa consciente tem uma perspectiva mais ampla sobre o que significa para executar uma tarefa.

Em vez de apenas lavar os pratos, por exemplo, uma pessoa consciente também limpa a pia e esvazia o lixo, porque essas tarefas também estão relacionados com o maior objetivo.

Page 13: Ihc about face

Não Sobrecarregar o Usuário com Problemas Pessoais.

Como os computadores não têm egos ou sensibilidades, que deve ser perfeito neste papel, mas eles normalmente se comportam da maneira oposta.

O Software ao abordar com mensagens de erro, nos interrompe com diálogo de caixas de confirmação, e se gaba para nós com notificadores desnecessárias (Documento Salvo com sucesso!

“Que bom para você, Sr. Software... Nós não estamos interessados em crise de confiança sobre a existência...”

Page 14: Ihc about face
Page 15: Ihc about face

Ser informativo

Embora nós não queiramos o nosso software nos importunando incessantemente com seus medos e pequenas triunfos, nós precisamos ser informados sobre as coisas que são importantes para nós.

Page 16: Ihc about face

Ser perceptivo

A maioria do nosso software existente não é muito perspicaz. Ele tem um entendimento muito estreito do alcance da maioria dos problemas. Pode voluntariamente executar o trabalho difícil, mas apenas quando for dada a ordem precisa, precisamente no momento correto.

Um Software perspicaz deveria observa que os usuários estão fazendo e usa essas observações para oferecer informações relevantes.

Page 17: Ihc about face

Ser Autoconfiante

Produtos interativos devem manter suas convicções. Se o computador vai descartar um arquivo, ele não deveria perguntar: "Tem certeza?“. Por outro lado, se o computador tiver qualquer suspeita de que podemos estar errados, que é sempre, deve antecipar as mudanças e preparar a recuperação do arquivo em cima de nosso pedido.

Page 18: Ihc about face

Não Fazer Perguntas em Excesso

Escolhas excessivas rapidamente deixa de ser um benefício e tornar-se um calvário.

Alternativamente, as escolhas podem ser forçada sobre nós como um interrogatório por um funcionário da alfândega em uma passagem de fronteira: "Você tem algo a declarar? “.

Será que vamos ser pesquisado ou não?. O Software nunca deve colocar os usuários através deste tipo de intimidação.

Page 19: Ihc about face
Page 20: Ihc about face

Assumir Responsabilidades

Muitos produtos interativos tomam a atitude: "Não é minha responsabilidade."

Quando eles executam um trabalho junto a algum dispositivo de hardware, eles lavam as mãos da ação, deixando o hardware estúpido para terminar. Qualquer usuário pode ver que o software não é atencioso e consciente. O software não está assumindo a sua parte da carga para ajudar o usuário a se tornar mais eficaz.

Page 21: Ihc about face

Saber Quando Mudar Regras

No mundo real, tanto a informação informações extras que não se encaixa em um campo de padrão são ferramentas importantes para o sucesso. Sistemas de processamento de informação raramente lidam com esses dados do mundo real. Eles só modelam os dados, repetitiva e rigidamente.

Page 22: Ihc about face

Projetando um Produto Inteligente

Além de ser atencioso, produtos úteis também deve ser inteligentes.

Em nossos sistemas de computações atuais, os usuários precisam lembrar-se de muitas coisas, como os nomes que eles dão para os arquivos e a localização desses arquivos no sistema.

Se um usuário quiser achar que planilha com as projeções trimestrais sobre ele novamente, ele deve ou lembrar seu nome ou procurar manualmente. Enquanto isso o processador apenas se senta lá, desperdiçando bilhões de ciclos.

A maioria dos usuários em situações normais não podem fazer nada em menos de alguns segundos. Que é tempo suficiente para um computador desktop típico executar pelo menos um bilhão de instruções.

Page 23: Ihc about face
Page 24: Ihc about face

Problemática

O argumento contra a colocação desses ciclos para trabalhar tem sempre foi: "Não podemos fazer suposições; esses pressupostos pode estar errado.“

Nossos computadores de hoje são tão poderosos que, embora o argumento seja verdade, é frequentemente irrelevante.

Simplificando, não importa se os pressupostos da aplicação está errado, tem poder suficientemente livre para fazer várias suposições e descartar o resultados dos ruins quando o usuário finalmente faz sua escolha.

Page 25: Ihc about face
Page 26: Ihc about face

Produtos Inteligentes e sua Memória

Precisamos de uma nova forma, mais proativa de pensar sobre como o software pode ajudar as pessoas a alcançar seus objetivos e concluir suas tarefas.

Quando você pensa sobre isso, é óbvio que para uma pessoa perceber um interativo produto como atencioso e inteligente, esse produto deve ter algum conhecimento sobre a pessoa e ser capaz de aprender a partir de seu comportamento. Olhando através das características dos produtos atenciosos apresentado anteriormente reforça este fato: Para um produto ser verdadeiramente útil e amável ele deve lembrar-se de coisas importantes sobre as pessoas que interagem com ele.

Page 27: Ihc about face
Page 28: Ihc about face

Prever Ações dos Usuários

Se o seu aplicativo, site ou dispositivo pudesse prever o que o usuário vai fazer a seguir, não poderia proporcionar uma melhor interação?

você pode prever o que os usuários irão fazer. Você pode construir um sexto sentido em sua aplicação que irá contar com uma precisão fantástica e saber exatamente o que o usuário vai fazer seguir! Todos esses bilhões de ciclos de processamento desperdiçado pode ser arranjado para grande utilidade.

Se permitimos que os nossos produtos tenha a consciência do comportamento do usuário, a memória e a flexibilidade para apresentar a informação com base na funcionalidade utilizando ações anteriores, podemos perceber grandes vantagens em termos de eficiência e satisfação do usuário. Nós todos gostaríamos de ter um assistente inteligente e auto motivado, que mostra iniciativa, unidade, um bom senso, e uma memória afiada, lembrando-se das informações úteis e preferências pessoais sem necessidade de pedir. Coisas simples podem fazer uma grande diferença.

Page 29: Ihc about face

Princípios para Prever Ação

Coerência de uma tarefa: Prevendo o que o usuário vai fazer, lembrando o que ele fez por último baseando-se no princípio da coerência tarefa, a ideia de que nossos objetivos e a forma como alcançamos (Via tarefas) é geralmente semelhante de um dia para o outro.

Escolhas e padrões: A forma de determinar quais informações o aplicativo deve lembrar é uma regra simples, se vale a pena o usuário entrar, vale a pena lembrar a aplicação.

Redução decisão por arranjo: As pessoas tendem a reduzir de um conjunto infinito de opções um pequeno conjunto, finito de escolhas.

Limiares de preferência: As decisões que as pessoas fazem tendem a cair em duas categorias principais, importantes e sem importância.