IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」
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GDC2015報告会「ゲームから社会へ、社会からゲームへ、
人工知能技術の拡がり」
三宅 陽一郎(IGDA日本ゲームAI専門部会代表)
@miyayouhttps://www.facebook.com/youichiro.miyake
[email protected]://blogai.igda.jp
http://www.linkedin.com/in/miyayou
2015.3.21
http://www.igda.jp/?p=408
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カリフォルニア大学バークレー校(見学)
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GDC2015 各社講演資料集(速報)
• GDC講演資料集1
http://blogai.igda.jp/article/115160418.html
• GDC講演資料集2http://blogai.igda.jp/article/115279691.html
• 殆どは GDC Vault (一部有料)に上がるはずです。http://www.gdcvault.com/
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GDC報告会資料集2008-2014(三宅)
GDC2014http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDA_GDC_Report_2014_4_5.pdf
GDC2013http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDAJ_GDC_Report_2013_4_13.pdf【記事】試行錯誤やインタラクションで「学習」するAIhttp://www.inside-games.jp/article/2013/04/29/66067.html
GDC2012http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDA_GDC_Report_2013_3_31.pdf
GDC2011http://www.slideshare.net/youichiromiyake/igda-gdc2011aihttp://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDAJ_GDC_2011_4_16.pdf
GDC2010http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/GDC2010/YMiyake_GDC_Report_2010_4_3.pdf
GDC2009http://digrajapan.org/?wpdmact=process&did=NS5ob3RsaW5rhttp://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/dcaj/YMiyake_DCAJ_2009_3_31.pdf
GDC2008http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/IDGA_GDC08_Miyake_public.pdf
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ゲームAI技術
• AI技術 = キャラクターの意思決定など。
• プロシージャル技術(自動生成/自動配置技術)
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レベル
ナビゲーションAI
メタAI
キャラクターAI
エージェントを動的に配置レベル状況を監視エージェントに指示ゲームの流れを作る
自律的な判断仲間同士の協調時にチームAIとなる
メタAI, キャラクターAIの為にレベルの認識のためのデータを準備オブジェクト表現を管理ナビゲーション・データの管理パス検索 / 位置解析
Support
敵キャラクタ-プレイヤー
頭脳として機能
情報獲得
コントロール
現代ゲームAIの仕組み
モンスターイラストhttp://members.jcom.home.ne.jp/hide.mats/new_m.htm
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人工知能の現代までの流れ
スタンドアローンな巨大コンピューター(弾道計算、科学計算)
スタンドアローンな中型コンピューター(ニューラルネット、推論。)
AI on パーソナルコンピューターブラックボード(共有メモリ)を介した複数のAIの連携
ネット空間のAI(Google, facebookなど)
バーチャル空間の中のAI(ゲーム, セカンドライフなど)
現実空間のAI(ロボットなど)
19501930 1960 1970 1980 1990
時間
規模
2000 2010三宅陽一郎「人工知能で作る楽しい未来」http://romotivejapan.blogspot.jp/2015/03/blog-post.html
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2011年までのGDCのゲームAI全体の傾向
2008年: 大型ゲームAI & プロシージャル
2009年: キャラクターAI(アニメーション&パスファインディング) & メタAI
Spore, Halo3, Assassin’s Creed…
Morpheme 2.0, Warhammer Online(Kynapse), Halo Wars, Left 4 Dead
http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/images/study/20090411.pdf
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/IDGA_GDC08_Miyake_public.pdf
2010年: 大型ゲームAIの完成 & キャラクター制御の高度化
Uncharted 2, Sprinter Cell:Conviction, Killzone2, The Sims 3, Bioshock 2, FIFA http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/GDC2010/YMiyake_GDC_Report_2010_4_3.pdf
2011年: ゲームAIの大型から小型化 & 大型AI技術の固定化
有名AI開発者の独立(Halo3, The Sims 3, Killzone 2…)Darkspore, The Sims: Medieval, StarCraft 2, Havok AI, Kynapse, Insomiac PathEnine
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GDC2015までのゲームAI全体の傾向
2009 2010 2011 2015
ゲームサイズ
大型ゲームAI技術の発展・開発
ツールの成熟
中・小型ゲームへスピンオフ
ゲームエンジンへの導入
インディーズ・ゲームへスピンオフ
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GDC2015までのゲームAI全体の傾向
2009 2010 2011 2015
ゲームサイズ
大型ゲームAI技術の発展・開発
ツールの成熟
中・小型ゲームへスピンオフ
ゲームエンジンへの導入
インディーズ・ゲームへスピンオフ
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GDC2015までのゲームAI全体の傾向
2009 2010 2011 2015
ゲームサイズ
大型ゲームAI技術の発展・開発
ツールの成熟
中・小型ゲームへスピンオフ
ゲームエンジンへの導入
インディーズ・ゲームへスピンオフ
幅広いスケールでゲームAI技術が導入、ゲームデザインと融合
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AI/プロシージャル技術はゲームエンジンや基礎システムに
現代のゲームエンジン群• EA Frostbite • Ubi Dunia Engine/ ArtFramework• Naughty Dog Engine • RED Engine (CDProjekt)• Unity Framework• Unreal Engine 4
- 学習や自然言語処理の応用を期待 → 殆どない- これまで技術がゲームエンジンや基礎システムにきちんと入る
2015年のGDCのAIの特徴
応用事例• Tomb Raider (GOAP) • Watch Dogs • Assassin’s Creed Unity• Sunset Overdrive • FARCRY4• Eldritch
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GDC 2015 AI +エンジン事例• アサシンズクリード・ユニティのオンラインにおけるAI
• Naughty Dog Engine
• FARCRY4 のプロシージャル技術
• DUNIA ENGINE のパイプライン
• ENDRICH のプロシージャル技術
• JPS高速化アルゴリズム
• Guild War の Utility システム
• Watch Dogs のキャラクター制御
• Unreal Engine 4 KITE におけるAI
• Tomb Raider の Goal-Oriented Action Planning (GOAP)
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GDC 2015 AI +エンジン事例• アサシンズクリード・ユニティのオンラインにおけるAI
• Naughty Dog Engine
• FARCRY4 のプロシージャル技術
• DUNIA ENGINE のパイプライン
• ENDRICH のプロシージャル技術
• JPS高速化アルゴリズム
• Guild War の Utility システム
• Watch Dogs のキャラクター制御
• Unreal Engine 4 KITE におけるAI
• Tomb Raider の Goal-Oriented Action Planning (GOAP)
本講演で取り上げるテーマ
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プロシージャル的なレベル/AIの作り方
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A Boy and His Kite: An Animated Short (Epic, Unreal Engine 4)https://www.youtube.com/watch?v=JNgsbNvkNjE
【技術解説動画】GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
Unreal Engine 4 KITE Demo
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Unreal Engine 4 KITE Demo
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
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植物は手動か自動配置。マテリアルを観ながら自動配置も。
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
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植物の生成・成長のシミュレーションでレベルを生成
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
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密度などを指定しつつ植物が群生する
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
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植物は年齢を重ねて、実を拡げる
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
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植物の競合ルールを敷く。
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
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こんな感じになります!
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
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草配置グラフ
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
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ダイナミックな動物の活動もテスト
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
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カメラドローンへ向かって走る
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
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群制御でAIは木を避ける。
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
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ナビゲーション・メッシュを生成
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
![Page 29: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/29.jpg)
ナビゲーション・メッシュは動的に生成
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
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ナビゲーション・メッシュ自動生成
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
![Page 31: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/31.jpg)
アニメーション・グラフ
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
![Page 32: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/32.jpg)
多数のNPCを出しても最適化されている
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
![Page 33: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/33.jpg)
各セルごとに最適なスポーニングポイントをルールで決定
GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0
![Page 34: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/34.jpg)
HOUDINI を利用した自動生成レベルデザイン(INSOMIAC, SUNSET OVERDRIVE )
http://schedule.gdconf.com/session/procedural-and-automation-techniques-for-design-and-production-of-sunset-overdrive
![Page 35: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/35.jpg)
Houdini を利用した自動生成レベルデザイン(Insomiac, Sunset Overdrive )
Houdini のプロシージャルな特性を利用して、レベル製作を補佐する。
![Page 36: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/36.jpg)
Houdini を利用した自動生成レベルデザイン(Insomiac, Sunset Overdrive )
曲線で描いた線が道路になる。中央の楕円体が道路に滑らかにつながる。
![Page 37: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/37.jpg)
プロシージャル・エンジンとしてのHoudini Engine (記事)
• Sponsored: Go Procedural - A Better Way to Make Better Games (Gamasutra)
• http://www.gamasutra.com/view/news/233899/Sponsored_Go_Procedural__A_Better_Way_to_Make_Better_Games.php
![Page 38: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/38.jpg)
データ(写真、GPS地形、形状素材)
計算
(プロシージャル、AI)
ゲーム制作
プロシージャル技術を開発過程へ
![Page 39: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/39.jpg)
WATCH DOGSのプレイヤー・キャラクター制御http://schedule.gdconf.com/session/in-your-hands-the-character-of-watch-dogs
![Page 40: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/40.jpg)
Watch Dog のプレイヤー・キャラクターシステムMSM (State Machine)
![Page 41: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/41.jpg)
MSM SENSORSControllers
前面コリジョンカバー領域ジャンプ・アノテ―ション感覚刺激
STAT
E P
OO
L
DAT
A C
ON
TAIN
ER
キャラクター毎 システム毎、局所的に再生産される
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Sub-State Dynamic Animation
State の中はアニメーション・ツリーが入っている。
![Page 43: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/43.jpg)
Sub-Stateをよりシンプルに
![Page 44: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/44.jpg)
State を使い回す
![Page 45: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/45.jpg)
MSMは4つのレイヤーを制御する
![Page 46: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/46.jpg)
ペンシル型キャラクター・コリジョン
![Page 47: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/47.jpg)
アニメーションデータにマークアップしてマッチングを行う
![Page 48: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/48.jpg)
![Page 49: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/49.jpg)
プレイヤー・キャラクターの運動のための地形解析
コリジョンモデル
ボクセル高さフィールド
平面による断面
輪郭を取ったマップ
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プレイヤー・キャラクターの運動のための地形解析
輪郭データとキャラクターセンシングボックスの交差から次の行動を生み出す。
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プレイヤー・キャラクターの運動のための地形解析→ 実際の運動
キャラクターの状態を遷移(TRAN IN → 行動(BODY) →TRAN OUT )
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データをマークアップしてチェイニング(連鎖)によってモーションをつなぐ
二つのアニメーションをポーズマッチングでつなぐ= チェイニング(連鎖)
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衝撃を受けた場合はラグドールに遷移
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衝撃処理・IK処理
吹っ飛ぶ予定の軌跡をボリュームで事前に検査する
Look at point の処理
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レイヤー構造のアニメーションとブレンディング
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リコイル処理
多層レイヤーを介して銃の衝撃のリコイル処理を行う
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ASSASIN’S CREED UNITY のAIと群衆オンライン上の同期の仕組み
http://schedule.gdconf.com/session/postmortem-developing-systemic-crowd-events-on-assassins-creed-unityhttp://schedule.gdconf.com/session/massive-crowd-on-assassins-creed-unity-ai-recycling
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ASSASIN’S CREED UNITY のAIと群衆オンライン上の同期の仕組み
http://schedule.gdconf.com/session/networking-gameplay-and-ai-in-assassins-creed-unity
![Page 59: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/59.jpg)
資料(PPT欄外のコメントに詳細が書かれています)
Charles Lefebvre“Gameplay and AI networking in Assassin’s Creed Unity”
http://www.authorstream.com/Presentation/charleslefebvre-2424121-gdc-gameplay-replication-acu/
https://t.co/YeYvvDyFYt
https://twitter.com/FrozenInMTL/status/577294278306705408
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オンライン処理のためのNetObject と Network Key
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ユーザーから別のユーザへ同期
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NetTokenでAI同期を処理プレイヤーの同期も同様
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Master と Replica が組織されるが、処理の発端から RPC がマスターに渡される。
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NetHandle構造体を渡し合う
![Page 65: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/65.jpg)
Spawning request がManger に投げられて、そこからキャラクー生成命令が複数のPeerへ出る。
![Page 66: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/66.jpg)
Engineにおける複製それぞれのエンジンにおいて、ゲームプレイシステムが、エンティティをスポーンするか決定する。
ゲームプレイ・コーディネーターは、複数のピアでアクティブになることができる。ピアの数と同じぐらいのエンティティ数に抑えておきたい。
スポーニングのリクエストは、全てのピアの上に投げられる。スポーニングリクエストにはトークンが必要で、結果、マスターが生成される。トークンはまた、エンティティのネットキーをセットするためにも使われる。他のピアは、レプリカを生成する。
生成シードは、スポーニングクライアントのIDと共に生成される。すべてのピアの対して知られてるNPCタイプは何もブロードキャストされない。
![Page 67: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/67.jpg)
プレイヤーのレプリカHSM(Human State Machine)のステートで同期
![Page 68: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/68.jpg)
AIはIntention Layer で同期
![Page 69: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/69.jpg)
各ローカルのAIのセンサー情報をマスターが統合し共有する。
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移動しないが動作する数人の群衆(=ステーション)は雰囲気作りが主で基本的に同期しないが、
キャラクターとのインタラクションでステートが変わると共有する。
![Page 71: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/71.jpg)
FROSTBITE SCRIPT EA 「FROSTBITE ENGINE 」とバックエンドhttp://schedule.gdconf.com/session/frostbite-implementing-a-scripting-solution-for-your-editor
![Page 72: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/72.jpg)
Frostbite ENGINE (2007-)
FrostBite ENIGNE = Battlefield用エンジン(D.I.C.E.)
EA 標準開発環境
![Page 73: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/73.jpg)
FBScript, FBModules
![Page 74: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/74.jpg)
FBScript Editor
![Page 75: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/75.jpg)
FB Modules
![Page 76: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/76.jpg)
ゾンビゲームでフロストバイトを使っているところ
![Page 77: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/77.jpg)
IronPythonを使っている
![Page 78: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/78.jpg)
Frostbite Editor
![Page 79: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/79.jpg)
Battlefield, Dragon Age INQUSITION でも使用
![Page 80: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/80.jpg)
外部のツールも積極的に使用
![Page 81: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/81.jpg)
Frostbite Tool
Level Editor
![Page 82: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/82.jpg)
Frostbite Script Editor
![Page 83: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/83.jpg)
Frostbite Level Scanner
Level Scanner
そのレベルにあるアセットの一覧を表示して、ポリゴン数や、置かれている回数など、統計情報を一覧表示してくれる。
![Page 84: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/84.jpg)
Frostbite Community Toolbox
社内のCOMMUNITY TOOL BOX があり、そこから共通ツールを引き出して、その場でロードして使うことができる。
![Page 85: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/85.jpg)
UBIのエンジン群
http://schedule.gdconf.com/session/fast-iteration-for-far-cry-4-optimizing-key-parts-of-the-dunia-pipeline
![Page 86: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/86.jpg)
Ubiのエンジン群
• DUNIA ENGINE = FarCry, Assasin’s Creed
• 小型・中型 ENGINE = UbiArt Framework
[GDC 2014]アーティストの意思をすぐに反映できるエンジン「UbiArt Framework」でゲームを制作する“新たなプロセス”を紹介http://www.4gamer.net/games/999/G999903/20140322007/
![Page 87: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/87.jpg)
DUNIA PIPELINE
Fast Iteration for FARCRY4 – Optimizing key parts of the DUNIA PIPELINEhttps://docs.google.com/file/d/0B8l3tRzjCaGVT2tRaWt0U1JQT1k/edit
![Page 88: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/88.jpg)
DUNIA PIPELINE
Fast Iteration for FARCRY4 – Optimizing key parts of the DUNIA PIPELINEhttps://docs.google.com/file/d/0B8l3tRzjCaGVT2tRaWt0U1JQT1k/edit
![Page 89: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/89.jpg)
パイプライン上の自動テスト
Fast Iteration for FARCRY4 – Optimizing key parts of the DUNIA PIPELINEhttps://docs.google.com/file/d/0B8l3tRzjCaGVT2tRaWt0U1JQT1k/edit
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高速化・最適化
• FASTBUILDの使用
• ファイル共有システム
• NIGHTLY BUILD
• CREATE PATCH
Fast Iteration for FARCRY4 – Optimizing key parts of the DUNIA PIPELINEhttps://docs.google.com/file/d/0B8l3tRzjCaGVT2tRaWt0U1JQT1k/edit
![Page 91: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/91.jpg)
ELDRITCH のプロシージャル/AI技術
http://schedule.gdconf.com/session/level-design-in-a-day-procedural-level-design-in-eldritch
![Page 92: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/92.jpg)
Eldritch のプロシージャル/AI技術
3Dダンジョン自動生成。(モジュールの組み合わせを計算する)
各部屋をモジュール化。
エネミーの自動配置・スポーニング。
![Page 93: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/93.jpg)
制限付きのジェネレーション
部屋の中も自動生成。
制限付き。
Procedural Generation with restriction.
![Page 94: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/94.jpg)
Eldritch のスポウニング
スポーナーをグループ化して管理。
ダンジョンで出て来る
各種類の敵、アイテムの数が決まっている。
プレイヤーから一定距離離れたスポーナーを
ランダムだが、場所によって優先選択。
![Page 95: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/95.jpg)
FARCRY4 の植物生成
http://schedule.gdconf.com/session/rendering-the-world-of-far-cry-4
![Page 96: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/96.jpg)
SpeedTree (middleware)を使用。
Steve McAuley, “Rendering the World of Far Cry 4” https://t.co/Cul93nkhqh
![Page 97: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/97.jpg)
幹と葉は別のデータ
Steve McAuley, “Rendering the World of Far Cry 4” https://t.co/Cul93nkhqh
![Page 98: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/98.jpg)
LODを持つデータとして生成
Steve McAuley, “Rendering the World of Far Cry 4” https://t.co/Cul93nkhqh
![Page 99: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/99.jpg)
カメラ位置によるLOD
Steve McAuley, “Rendering the World of Far Cry 4” https://t.co/Cul93nkhqh
![Page 100: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/100.jpg)
ワールドへインスタンス
Steve McAuley, “Rendering the World of Far Cry 4” https://t.co/Cul93nkhqh
![Page 101: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/101.jpg)
NAUGHTY DOG ENGINE
GDC 2015 Presentation – Parallelizing the Naughty Dog Enginehttp://www.swedishcoding.com/2015/03/08/gdc-2015-presentation-parallelizing-the-naughty-dog-engine/
http://schedule.gdconf.com/session/parallelizing-the-naughty-dog-engine-using-fibers
![Page 102: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/102.jpg)
最初はシリアルに処理
![Page 103: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/103.jpg)
並列化する
![Page 104: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/104.jpg)
アロケーションとワーカースレッド
アロケーターが「ゲーム」データを2MiB毎に準備して、ワーカースレッドが処理して行く。
![Page 105: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/105.jpg)
プランニング技術http://schedule.gdconf.com/session/goal-oriented-action-planning-ten-years-old-and-no-fear
![Page 106: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/106.jpg)
F.E.A.R.におけるゴール指向プランニング
Genre:Horror FPS
Developer: Monolith Production
Publisher : SIERRA
Hardware: Windows
Year: 2004
Agent Architecture Considerations for Real-Time Planning in Games (AIIDE 2005) http://web.media.mit.edu/~jorkin/AIIDE05_Orkin_Planning.ppt
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107
F.E.A.R のCOMの感覚(センサー)
レイキャスト(視線チェック)、パス検索など重たい処理からなる関数
SensorNodeCombat 隠れる、或いは、隠れながら攻撃できる場所を探す。SensorSeeEnemy 敵が見えるかチェックPassTarget 戦術ポイントまでのパスを見つけ、かつそのパスが敵から安全であることをチェックする。
CoverNode 隠れることができるノード
世界
センサーSensorNodeCombat
SensorSeeEnemy
PassTarget
CoverNode
知識表現
事実形式
センサー=五感からの情報、及び、五感から得られるはずの情報を模擬する機能
Agent Architecture Considerations for Real-Time Planning in Games (AIIDE 2005) http://web.media.mit.edu/~jorkin/AIIDE05_Orkin_Planning.ppt
![Page 108: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/108.jpg)
108
統一事実記述形式
統一事実記述形式
場所
方向
感覚
オブジェクト
情報取得時刻
未公開
場所 (位置、信頼度)
方向(方向、信頼度)
感覚のレベル(感覚の種類、信頼度)
オブジェクト(ハンドル、信頼度)
情報取得時刻
キャラクター 事件 欲求任務 パスオブジェクト
全て以下の形式(フォーマット)で記述する。
ノード
全部で本当は16個の属性がある
Agent Architecture Considerations for Real-Time Planning in Games (AIIDE 2005) http://web.media.mit.edu/~jorkin/AIIDE05_Orkin_Planning.ppt
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109
自分の記憶領域に認識した事実を蓄積する
Worlking Memory
Agent Architecture Considerations for Real-Time Planning in Games (AIIDE 2005) http://web.media.mit.edu/~jorkin/AIIDE05_Orkin_Planning.ppt
![Page 110: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/110.jpg)
110
プランニングのための知識
シンボル
エージェントの認識する世界をもっとシンプルに表現したい
各エージェントについて(Agent-centric)
上記のシンボルは、対象とするエージェントについての情報。
kSymbol_AtNode
どのノードにいるか
kSymbol_TargetIs
AimingAtMe
どのノードにいるか
kSymbol_
WeaponArmed
武装しているか
kSymbol_
WeaponLoaded
装填されているか
kSymbol_Target
IsSuppressed
威嚇されているか
kSymbol_
UsingObjectオブジェクトを使っているか?
kSymbol_
TargetIsDead
死んでいるか
kSymbol_
RidingVehicle
乗り物に乗っているか
kSymbol_AtNodeTypeどんなタイプのノードにいるか
20個のシンボルで世界を集約して表現する
Jeff Orkin, “3 States and a Plan: The AI of F.E.A.R.",http://web.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.zip
![Page 111: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/111.jpg)
111
シンボルkTargetAtme = ture
この兵士Bは自分を狙っているkTargetIsDead = tureこの兵士Aは死んだ
kWeaponIsLoaded = false私Cの武器は装填済みでない
Jeff Orkin, “3 States and a Plan: The AI of F.E.A.R.",http://web.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.zip
![Page 112: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/112.jpg)
F.E.A.R.のプランニング(=GOAP)シンボルによる連鎖プランニング
ターゲットAが死んでいる
ターゲットAが死んでいる
攻撃
武器が装填されている
武器が装填されている
装填する
武器を持っている
武器を持っている
武器を拾う
条件なし
プラナー
プランニング
![Page 113: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/113.jpg)
Tomb Raider の事例
• ビヘイビアレベルのGOAPを導入
![Page 114: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/114.jpg)
これからのAIの動向
まとめ
![Page 115: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/115.jpg)
情報の海(ネットワーク)
現実世界
人工知能
人工知能
人工知能
解析・抽出
提出・提案命令・指示
センシング
ネット空間の人工知能
人間
![Page 116: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/116.jpg)
現実世界
情報の海(ネットワーク)
セマンティック・ネット
アプリ・ゲーム
検索エンジン
解析・抽出
提出・提案命令・指示
センシング
ネット空間の人工知能
人間
![Page 117: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/117.jpg)
現実とバーチャルの境界線
普通のソフトウェア
ヴァーチャル空間/現実空間の境界
ネット空間
現実空間(物理空間)純粋なソフトウェア
![Page 118: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/118.jpg)
現実とバーチャルの境界線
純粋なソフトウェア
センシングで情報を得る。(身体はない)
ヴァーチャル空間/現実空間の境界
現実と
同期するソフトウェア
ネット空間
現実空間(物理空間)
![Page 119: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/119.jpg)
現実とバーチャルの境界線
ソフトウェア
ヴァーチャル空間/現実空間の境界
身体を持つソフトウェア(ロボット)
身体を持って動き回る。
現実と
同期するソフトウェア
ネット空間
現実空間(物理空間)
センシングで情報を得る。(身体はない)
![Page 120: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/120.jpg)
現実とバーチャルの境界線
ソフトウェア
ヴァーチャル空間/現実空間の境界
身体を持つソフトウェア(ロボット)
身体を持って動き回る。
ヴァーチャル空間
現実空間(物理空間)
現実と
同期するソフトウェア
ソフトウェアは身体を持ち、現実空間を動き回るようになる。
これは一つのソフトウェアの進化の形である。
![Page 121: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/121.jpg)
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
ネット空間
現実空間
クラウド人工知能
インターネット
現在起こっていること~ネット空間から現実空間への回帰
![Page 122: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/122.jpg)
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
ネット空間
現実空間
クラウド人工知能
インターネット
進出・浸食
ロボット
現在起こっていること~ネット空間から現実空間への回帰
http://v-english.jp/eikaiwa/staffblog/files/2014/07/20140710_fb.jpghttp://d2tu4pb4f28rzs.cloudfront.net/site_img/photo/2013-03-04-055321.jpghttp://tocos-wireless.com/assets/IoT/InternetofThings.pnghttp://www.mlab.t.u-tokyo.ac.jp/research/2014/network/img/index_ss.png
![Page 123: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/123.jpg)
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
ネット空間
現実空間
クラウド人工知能
インターネット
進出・浸食
ロボット
ドローン
現在起こっていること~ネット空間から現実空間への回帰
http://v-english.jp/eikaiwa/staffblog/files/2014/07/20140710_fb.jpghttp://d2tu4pb4f28rzs.cloudfront.net/site_img/photo/2013-03-04-055321.jpghttp://tocos-wireless.com/assets/IoT/InternetofThings.pnghttp://www.mlab.t.u-tokyo.ac.jp/research/2014/network/img/index_ss.png
![Page 124: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/124.jpg)
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
ネット空間
現実空間
クラウド人工知能
インターネット
進出・浸食
ロボット
実空間センシング
ドローン
現在起こっていること~ネット空間から現実空間への回帰
http://v-english.jp/eikaiwa/staffblog/files/2014/07/20140710_fb.jpghttp://d2tu4pb4f28rzs.cloudfront.net/site_img/photo/2013-03-04-055321.jpghttp://tocos-wireless.com/assets/IoT/InternetofThings.pnghttp://www.mlab.t.u-tokyo.ac.jp/research/2014/network/img/index_ss.png
![Page 125: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/125.jpg)
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド人工知能
インターネット
進出・浸食
ロボット
実空間センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること~ネット空間から現実空間への回帰
http://v-english.jp/eikaiwa/staffblog/files/2014/07/20140710_fb.jpghttp://d2tu4pb4f28rzs.cloudfront.net/site_img/photo/2013-03-04-055321.jpghttp://tocos-wireless.com/assets/IoT/InternetofThings.pnghttp://www.mlab.t.u-tokyo.ac.jp/research/2014/network/img/index_ss.png
![Page 126: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/126.jpg)
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド人工知能
インターネット
進出・浸食
ロボット
実空間センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること~ネット空間から現実空間への回帰
情報空間の拡大
![Page 127: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/127.jpg)
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド人工知能
インターネット
進出・浸食
ロボット
実空間センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること~ネット空間から現実空間への回帰
http://v-english.jp/eikaiwa/staffblog/files/2014/07/20140710_fb.jpghttp://d2tu4pb4f28rzs.cloudfront.net/site_img/photo/2013-03-04-055321.jpghttp://tocos-wireless.com/assets/IoT/InternetofThings.pnghttp://www.mlab.t.u-tokyo.ac.jp/research/2014/network/img/index_ss.png
![Page 128: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/128.jpg)
デジタル世界
現実世界(~1995)
現実世界2.0
(2015~)
パソコン
インターネット
人工知能
クラウド
人工知能による新しい空間
![Page 129: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/129.jpg)
デジタル世界
現実世界(~1995)
現実世界2.0
(2015~)
パソコン
インターネット
人工知能
クラウド
人工知能による新しい空間
キーワードは「実世界指向」
ソフトウェアは身体を持って現実に出る。それは現実世界を変貌させて行く。
「現実世界 2.0」
![Page 130: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/130.jpg)
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能インターネット
進出・浸食
ロボット
実空間センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること~ネット空間から現実空間への回帰
ゲーム空間
人工知能
http://v-english.jp/eikaiwa/staffblog/files/2014/07/20140710_fb.jpghttp://d2tu4pb4f28rzs.cloudfront.net/site_img/photo/2013-03-04-055321.jpghttp://tocos-wireless.com/assets/IoT/InternetofThings.pnghttp://www.mlab.t.u-tokyo.ac.jp/research/2014/network/img/index_ss.png
![Page 131: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/131.jpg)
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能インターネット
進出・浸食
ロボット
実空間センシング
ドローン
IoT
ネット空間から現実空間へ、現実世界からネット空間へ
ゲーム空間
人工知能
現実世界の人工知能
デジタル世界の人工知能
http://v-english.jp/eikaiwa/staffblog/files/2014/07/20140710_fb.jpghttp://d2tu4pb4f28rzs.cloudfront.net/site_img/photo/2013-03-04-055321.jpghttp://tocos-wireless.com/assets/IoT/InternetofThings.pnghttp://www.mlab.t.u-tokyo.ac.jp/research/2014/network/img/index_ss.png
![Page 132: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/132.jpg)
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能インターネット
進出・浸食
ロボット
実空間センシング
ドローン
IoT
ネット空間から現実空間へ、現実世界からネット空間へ
http://v-english.jp/eikaiwa/staffblog/files/2014/07/20140710_fb.jpghttp://d2tu4pb4f28rzs.cloudfront.net/site_img/photo/2013-03-04-055321.jpghttp://tocos-wireless.com/assets/IoT/InternetofThings.pnghttp://www.mlab.t.u-tokyo.ac.jp/research/2014/network/img/index_ss.png
ゲーム空間
人工知能
デジタル世界の人工知能
現実世界の人工知能
未開拓
成熟
![Page 133: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/133.jpg)
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能インターネット
進出・浸食
ロボット
実空間センシング
ドローン
IoT
現実世界とデジタル世界をまたぐゲーム空間
ゲーム空間
人工知能
デジタル世界の人工知能
現実世界の人工知能
未開拓
成熟
http://v-english.jp/eikaiwa/staffblog/files/2014/07/20140710_fb.jpghttp://d2tu4pb4f28rzs.cloudfront.net/site_img/photo/2013-03-04-055321.jpghttp://tocos-wireless.com/assets/IoT/InternetofThings.pnghttp://www.mlab.t.u-tokyo.ac.jp/research/2014/network/img/index_ss.png
![Page 134: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/134.jpg)
DEEP LEARNING深層学習とは何か?
![Page 135: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/135.jpg)
岡野原大輔「一般向けのDeep Learning」http://www.slideshare.net/pfi/deep-learning-22350063
Deep Learning = 多層型ニューラルネットワーク
![Page 136: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/136.jpg)
Yurie Oka「実装ディープラーニング」http://www.slideshare.net/yurieoka37/ss-28152060
階層型ニューラルネット+階層型学習
![Page 137: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/137.jpg)
Deep Q-Learning
Volodymyr Mnih, Koray Kavukcuoglu, David Silver, Alex Graves,Ioannis Antonoglou, Daan Wierstra, Martin Riedmiller (DeepMind Technologies)
Playing Atari with Deep Reinforcement Learninghttp://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf
画面を入力操作はあらかじめ教えるスコアによる強化学習
![Page 138: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/138.jpg)
操作と点数による強化学習アルゴリズム
Volodymyr Mnih, Koray Kavukcuoglu, David Silver, Alex Graves,Ioannis Antonoglou, Daan Wierstra, Martin Riedmiller (DeepMind Technologies)
Playing Atari with Deep Reinforcement Learninghttp://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf
![Page 139: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/139.jpg)
学習過程解析
Volodymyr Mnih, Koray Kavukcuoglu, David Silver, Alex Graves,Ioannis Antonoglou, Daan Wierstra, Martin Riedmiller (DeepMind Technologies)
Playing Atari with Deep Reinforcement Learninghttp://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf
![Page 140: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/140.jpg)
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間進出・浸食
ロボット
実空間センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること~ネット空間から現実空間への回帰
http://v-english.jp/eikaiwa/staffblog/files/2014/07/20140710_fb.jpghttp://d2tu4pb4f28rzs.cloudfront.net/site_img/photo/2013-03-04-055321.jpghttp://tocos-wireless.com/assets/IoT/InternetofThings.pnghttp://www.mlab.t.u-tokyo.ac.jp/research/2014/network/img/index_ss.png
ゲーム空間
人工知能
自然言語処理(Apple Siri,
IBM Watson)
![Page 141: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/141.jpg)
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間進出・浸食
ロボット
実空間センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること~ネット空間から現実空間への回帰
http://v-english.jp/eikaiwa/staffblog/files/2014/07/20140710_fb.jpghttp://d2tu4pb4f28rzs.cloudfront.net/site_img/photo/2013-03-04-055321.jpghttp://tocos-wireless.com/assets/IoT/InternetofThings.pnghttp://www.mlab.t.u-tokyo.ac.jp/research/2014/network/img/index_ss.png
ゲーム空間
人工知能
自然言語処理(Apple Siri,
IBM Watson)
Big Data & Deep Learning
![Page 142: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/142.jpg)
参考文献
三宅陽一郎
「ディジタルゲームにおける人工知能技術の応用の現在」
(人工知能学会誌 2015年 Vol.30 No.1)
https://jsai.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=559&item_no=1&page_id=13&block_id=8
https://jsai.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=556&item_no=1&page_id=13&block_id=8
![Page 143: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/143.jpg)
三宅陽一郎 「はじめてのゲームAI」
(技術評論社 WEB+DB PRESS、2012年、Vol.68)
参考文献
http://gihyo.jp/magazine/wdpress/archive/2012/vol68
![Page 144: IGDA日本 GDC2015報告会 「ゲームから社会へ、社会からゲームへ」](https://reader033.fdocument.pub/reader033/viewer/2022050808/55a5ce9f1a28abd4298b45cf/html5/thumbnails/144.jpg)
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• https://www.facebook.com/notes/youichiro-miyake/gdc2015-%E5%88%B0%E7%9D%80-%E4%B8%80%E6%97%A5%E7%9B%AE-%E6%8A%95%E7%A8%BF%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81/10153138006412943
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• https://www.facebook.com/notes/youichiro-miyake/gdc%E4%B8%89%E6%97%A5%E7%9B%AE-%E6%8A%95%E7%A8%BF%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81/10153140314822943
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