IG hors série 4 : rétro and magic

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40 pages à feuilleter gratuitement issues du prochain IG Mag hors série consacré à une sélection de pépites du jeu vidéo !

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Une famille en or

Développé sous licence du film de Barry Sonnenfeld sorti quelques mois plus tôt, The Addams Family est peut-être l’adaptation la plus célèbre de la famille en jeu vidéo. Dans ce jeu de plates-formes très inspiré des aventures de Super Mario, on incarne Gomez Addams, le flamboyant patriarche. Gomez doit retrouver les différents membres de la famille kidnappés par des méchants qui en ont après la fortune familiale.

Ce qui distingue The Addams Family de la plupart des autres clones de Mario, c’est sa structure non linéaire, qu’on pour-rait presque rapprocher de celle de Metroid. Les différents

environnements sont interconnectés et le joueur est libre d’explorer le sinistre

manoir Addams et ses environs dans l’ordre de son choix. Au cours de sa quête, Gomez ramasse des items qui lui donnent de nouveaux pouvoirs, par exemple une casquette hélicop-tère ou sa fidèle rapière, qu’il perd toutefois dès qu’il se fait toucher par un ennemi.

Le premier jeu mettant en scène la famille la plus go-thique d’Amérique sort en 1989 et propose au joueur d’incarner l’oncle Fester, ou « Fétide » en français, le sym-pathique excentrique au crâne d’œuf et à la bure sombre. Alors que Fester se fait tranquillement bronzer au milieu de la nuit — cherchez attentivement l’erreur dans cette phrase — des extraterrestres attaquent la ville. Oui, des extraterrestres. Non que ce soit particulièrement bizarre dans l’univers de La Famille Addams, qui en a vu d’autres.

C réée en 1938 par le dessinateur Charles Addams, La Famille Addams est une célèbre bande dessinée qui fait partie intégrante de la pop culture mondiale, grâce aux séries télé, dessins animés et films

qui en ont été dérivés. Sans oublier bien sûr quelques jeux vidéo, qui ont en commun de faire le plus souvent honneur au matériau d’origine…

C’est un mélange de shooter en vue du dessus et de jeu d’aventure. Fester doit explorer la ville afin de trouver les clés et autres objets qui lui permettront de progresser, tout en blastant la vermine alien à l’aide de son vieux tromblon.

The Addams Family : Uncle Fester’s Quest(1989 - NES)

The Addams Family(1992 - Mega Drive, Super Nintendo, Atari ST, Amiga…)

LemajordomeLurchdonneunpetitrécital.

Lesaliensdébarquent!

LegameplaypréfigureZombies are my Neighbors.

Lejeuestnonlinéaire,avecdenombreuxniveauxàexplorer.

The Addams Familypossèdeuneatmosphèreétonnammentmacabre…

The Addams Family 8

IG-HS4_001-264_LIVRE.indb 8 07/06/2012 09:50:06

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Alley Cat est un jeu dans lequel on incarne un chat de gouttière appelé Freddy le Chat. Comme tout bon chat de gouttière qui se respecte, le quotidien de Freddy se résume à farfouiller dans les poubelles et miauler sous les fenêtres des honnêtes citoyens, dans le seul but d’attirer la minette du quartier.

Mais comme Alley Cat le prouve, vie de chat ne rime pas forcément avec vie de pacha. Freddy, par l’intermédiaire du joueur, va devoir aller au turbin pour obtenir sa récom-pense. La première étape consiste à escalader les pou-belles afin de s’agripper aux cordes à linge. Mais gare, car quelques félins mal lunés occupent déjà les bacs d’ordures et peuvent faire tomber Freddy en sortant la tête. Il faut également éviter les allers et retours du bouledogue local, face auquel Freddy n’a aucune chance.

Une fois que Freddy est parvenu sur le fil, il lui faut en-core pénétrer à l’intérieur d’un appartement en évitant les vieilles chaussures balancées par les occupants. Chaque ap-partement est en fait un minijeu. Il y en a cinq différents en tout. Dans l’un, il faut manger tous les poissons du bocal sans se faire électrocuter par les anguilles. Dans un autre, il faut attraper toutes les souris en passant par les trous d’un gruyère géant. Un autre propose à l’insolent félin de laper tous les bols de lait au nez et à la barbe de bouledogues

endormis. Il lui faudra également casser la cage d’un oiseau et attraper son occupant, ou éviter une vilaine araignée… Freddy doit en plus lutter contre un balai qui ne cherche qu’à le réexpédier dans la fenêtre par laquelle il est arrivé. Pour distraire ce maniaque, Freddy peut aller et venir dans la pièce pour laisser des empreintes crottées au sol. Mais là encore, il lui faudra se méfier des patrouilles canines…

Moi vouloir être chat

J ’ai une confidence à vous faire : j’aime les chats. D’ailleurs, j’en ai deux (dont une qui veut à tout prix écrire ce hors-série à ma place si j’en juge par sa volonté farouche de marcher sur mon clavier).

C’est pourquoi j’aimerais vous faire découvrir ou redécouvrir un charmant jeu trop méconnu qui a marqué mon enfance : Alley Cat.

Alley Cat(1984 - PC, Atari 8 bits, PC-88)

L’alléequ’ilvousfaudraconquériràlaforceducoussinet.

Alley Cat 12

IG-HS4_001-264_LIVRE.indb 12 07/06/2012 09:50:19

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I ssus de la scène démo allemande, Erik Simon et Holger Flöttmann fondent en octobre 1988 la société Thalion, dont le but est de créer des jeux à la pointe de la technologie pour Amiga et Atari ST. Après une première

incursion dans le monde des RPG avec DragonFlight, Thalion entame en 1992 l’ambitieuse trilogie des Amber.

DragonFlight (1990 - Atari ST, Amiga, PC)

Amberstar (1992 - Atari ST, Amiga, PC)

DragonFlight est un RPG dans la lignée de la série Ultima. Malgré son titre, il n’a aucun rapport avec les écrits d’Anne McCaffrey. Les héros sont à la recherche de la vallée des Dragons, supposée receler le secret de la vie éternelle. Le jeu se fit remarquer par son ampleur et sa qualité gra-phique, qui devint la meilleure carte de visite de Thalion. DragonFlight n’a pas de rapport direct avec la série Amber, du moins au premier abord. Nous allons y revenir…

Autrefois, le Seigneur du chaos Tarbos tenta de conquérir les terres de Lyramion, avant d’être banni par le pouvoir d’un artéfact nommé l’Ambrétoile. Des siècles plus tard, l’Ambrétoile a été brisée en treize fragments. Le joueur incarne un jeune héros dont les parents ont succombé à la cause de mortalité principale de tout univers de fantasy, à savoir se faire tuer par des orcs. Il aura la lourde tâche de retrouver les fragments perdus avant que les disciples de Tarbos, menés par le perfide Marmion, ne parviennent à libérer leur maître.

Avec son univers très vaste, ses quêtes par centaines, et son système de combat riche en possibilités tactiques, Amberstar est considéré comme l’un des meilleurs RPG sur ordinateur du début des années quatre-vingt-dix. Il ne connut malheureusement qu’un succès d’estime, ce qui n’empêcha pas Thalion de se mettre au travail sur la deuxième partie de sa trilogie…

Une saga RPG entre ciel et terre

Amber

LegameplaydeDragonFlights’inspiredeceluid’Ultima.

OnreconnaîtlapatteThaliondansl’écran-titred’Amberstar.

Amberstarcommencedansuncimetière.

Mauvaisaugure?

Amber 14

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Astérix(1991 - Master System)

En 1991, la Master System est à l’automne de ses jours. Sa popularité est en plein déclin face à l’arrivée des consoles 16 bits. Pourtant, SEGA lui donnera encore quelques grands hits, à commencer par sa première adapta-tion des aventures d’Astérix et Obélix, tirée des bandes dessinées de Goscinny et Uderzo.

César a fait enlever Panoramix, le druide qui prépare la potion magique qui rend invincible grâce à laquelle le village résiste depuis toujours aux légions romaines. C’est à Asté-rix et Obélix, les deux meilleurs guerriers du village, qu’il incombe de poursuivre les ravisseurs jusqu’à Rome pour soustraire Panoramix aux griffes de Jules.

Le joueur incarne Astérix et Obélix à sa convenance, les niveaux variant alors un peu pour refléter les capacités

uniques des deux protagonistes. Plus petit et rapide, As-térix bénéficie de potions aux effets divers. Obélix est quant à lui capable de détruire les blocs qui parsèment les niveaux d’un bon coup de tête et de lancer des menhirs. Le titre allie une difficulté bien dosée à un graphisme cha-toyant, avec un gameplay lorgnant quelque peu vers celui de la série Super Mario Bros.

SEGA donne une suite aux aventures d’Astérix sur 8 bits deux ans plus tard avec Astérix and the Secret Mission.

Ils sont fous ces Gaulois !

E n 50 avant Jésus-Christ, toute la Gaule est occupée par les Romains. Toute ? Non ! Un petit village d’irréductibles Gaulois résiste encore et toujours à l’envahisseur. « Astérix est là, ça va faire mal, ça va cogner la bagarre, seul

contre les dieux, contre l’odieux César ! »

Astérix and the Great Rescue(1993 - Mega Drive, Master System, Game Gear)

La même année, SEGA propose une nouvelle aventure sur Mega Drive, Astérix and the Great Rescue. Il s’agit une fois de plus de sauver Panoramix et Idéfix, qui ont été cap-turés par les légions romaines. On retrouve de nombreux éléments de gameplay hérités des épisodes sortis sur Mas-ter System, par exemple le choix entre Astérix et Obélix au début de chaque niveau (mais les différences entre les deux

sont plus cosmétiques qu’autre chose). Les diverses potions, indispensables pour progresser, sont bien sûr au rendez-vous.

Le jeu est plutôt ardu à cause d’une maniabilité assez rigide : la portée des coups d’Astérix

est tellement réduite que tenter de boxer un ennemi s’ap-parente à un suicide. Le fait que les niveaux soient en temps limité ajoute encore à la difficulté. De plus, le titre donne une interprétation assez étonnante de l’univers de Goscin-ny et Uderzo : des reproductions très fidèles du village gau-lois y côtoient des ruines englouties et des châteaux-forts remplis de pièges. Graphiquement, le résultat est correct, sans plus. Il s’agit donc d’un titre plaisant, mais loin d’être le meilleur à mettre en scène les irréductibles Gaulois.

Lesniveauxurbainssonttrèsaxésplates-formes.Panoramixaétéenlevé!

UnRomaindéguiséenfleur,onauratoutvu…

Deslieuxetpersonnagesfamiliers… …etd’autresfranchementbizarres!

Magnifiqueécran-titrepourAstérix and the Great Rescue.

Astérix 24

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A près le carton de Batman : Arkham City, il nous a semblé opportun d’évoquer quelques-unes des meilleures adaptations des aventures de l’homme chauve-souris en jeu vidéo. Étant l’un des personnages de comics

les plus célèbres, « Bats » en a connu de multiples. Nous ne pouvons pas parler de tous les jeux le mettant en scène, aussi avons-nous choisi de nous limiter à quelques-uns des titres sortis sur consoles.

L’une des plus célèbres adaptations est celle du film de Tim Burton qu’a réalisée Sunsoft sur NES à la fin des années quatre-vingt. Il s’agit d’un jeu de plates-formes / action dans lequel Bat-man affronte le diabolique Joker afin de sauver Gotham City. Batman a ses pieds et ses poings pour mettre hors d’état de nuire le gang du Joker, mais aussi quelques gadgets comme les fameux ba-tarangs ou même… un pistolet. Oui, c’est assez éton-nant pour Batman, un personnage qui a, rappelons-le,

Na-na-na-na-na-na…

Batman : The Video Game(1989 - NES)

une dent contre les armes à feu depuis l’assassinat de ses parents dans une allée sombre. Mais bon, n’ou-blions pas que dans les films de Burton, Batman n’a pas de scrupules à tuer les criminels…

Le jeu de Sunsoft est très technique, accordant une grande importance au timing et au placement, en par-

ticulier contre les boss. Batman a une palette de mouvements très riche pour l’époque, il

est même capable de réaliser un wall jump pour accéder à des zones hors de por-tée. On notera également la présence de quelques ennemis issus du comic mais absents du film, comme Killer Moth, qui fait office de boss du premier niveau. Si on ajoute une bande-son inoubliable, on tient là l’un des meilleurs platfor-mers de la NES.

KillerMothn’estpasdanslefilmdeBurton,maisc’estl’undesbossdujeu.

BatmansurNESestunexcellenttitre.

Laqualitégraphiquefaithonneuràla8bitsdeNintendo.

Batman 26

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Battle Chess(1988 - Amiga, Atari ST, PC, Mac, NES…)

Si l’on en croit la légende, l’idée de Battle Chess serait venue du film La Guerre des étoiles, au moment où C-3PO défie Chewbacca à une sorte de jeu d’échecs hologra-phique. Le principe directeur de Battle Chess est de profiter du médium vidéoludique pour insuffler la vie dans le jeu d’échecs : les pièces s’animent, s’affrontent et s’annihilent lors d’animations souvent très amusantes.

Les animations sont d’ailleurs fréquemment des clins d’œil à quelques classiques du cinéma. On se rappelle par exemple le cavalier qui se fait couper bras et jambes comme dans Sacré Graal, des Monty Python. Chaque unité est pleine de caractère et parfaitement reconnais-sable : la reine est une sombre magicienne qui dandine du croupion lors de ses déplacements ; le roi, un vieux croulant lubrique ; et la tour se transforme en énorme golem. En tout, c’est à pas moins de trente-cinq anima-tions différentes que l’on peut assister au gré des parties.

Il faut d’ailleurs parfois résister à l’envie de faire des er-reurs pour le simple plaisir de voir une saynète inédite.

L’intelligence artificielle de Battle Chess n’est pas ex-traordinaire, et est d’ailleurs souvent citée comme son principal point faible par les experts. Toutefois, le jeu ne s’adressant justement pas aux spécialistes du grand roque, la plupart des joueurs gardent les souvenirs de défaites cui-santes face à l’IA.

Battle Chess est un énorme succès à l’époque et permet au petit studio Interplay de devenir un acteur majeur de l’in-dustrie du jeu vidéo. Le jeu a connu un grand nombre de por-tages, notamment une version Commodore 64 réalisée par un petit studio nommé Silicon & Synapses… Celui-là même qui, plus tard, prendra le nom de Blizzard Entertainment.

Échecs et baffes

Né en Inde au VIe siècle après Jésus-Christ, le jeu d’échecs est considéré comme le parangon des jeux de société, dans lequel la stratégie trouve son expression la plus pure. Dans les années quatre-vingt, Interplay a su attirer

un public jusque-là rétif à ce jeu très sérieux avec un titre mélangeant échecs et humour : Battle Chess. Un jeu pour ceux qui aiment mater !

Unécran-titrequidevraitrappelerdessouvenirsàcertains.

Uncavalieraffronteunpion.(VersionAtariST)

Pionvs.cavalier,larevanche!(VersionAmiga)

Lescombatssontplusexplosifsqueceuxdeséchecsclassiques.(VersionAmiga)

Battle Chess 30

IG-HS4_001-264_LIVRE.indb 30 07/06/2012 09:51:39

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Au début des années quatre-vingt-dix, le succès de Sonic engendre une mode aussi éphémère que meurtrière pour le jeu de plates-formes : la multiplication des mascottes mignonnes à fourrure. Tout le règne animal

y passe, avec plus ou moins de succès : des titres excellents comme Rocket Knight Adventures côtoient de sombres daubes comme Awesome Possum ou des jeux corrects mais tombés dans l’oubli comme Rocky Rodent ou celui qui nous intéresse aujourd’hui, Bubsy.

En perte de vitesse dans le marché en pleine expansion du jeu sur console, Accolade, développeur à l’origine de séries aussi prestigieuses que Star Control et Test Drive, tente de concurrencer SEGA et Nintendo sur leur propre terrain avec une mascotte pleine de « personnalité » : Bubsy le lynx roux. Difficile de ne pas voir dans le lynx sarcastique un pur produit marketing mais la campagne agressive d’Accolade porte ses fruits, assurant à sa nou-velle mascotte un grand succès.

Derrière Bubsy, on trouve un vétéran du jeu vidéo, Mi-chael Berlyn, un ancien d’Infocom lassé de développer des jeux d’aventure. À défaut d’être original, Bubsy se présente comme un jeu de plates-formes sympathique, à l’image de son héros. Le graphisme est réussi, le jeu a du rythme, les mu-siques restent dans la tête longtemps après qu’on a éteint la console. Le scénario est, comme souvent dans les jeux de cette époque, passablement stupide : des extraterrestres appelés les Woolies, venus de la planète Rayon, ambition-nent de voler toutes les pelotes de laine de la terre. Bubsy le lynx décide de les arrêter et part en croisade contre eux.

Le gros point noir de Bubsy, en dehors de sa tendance à multiplier les jeux de mots foireux et les répliques horripi-lantes de son héros, est sa difficulté mal pensée. Il cumule des pointes de vitesse pour son protagoniste et l’absence de droit à l’erreur : s’il est touché, Bubsy perd une vie. Alors d’accord, il commence avec neuf vies, mais ces morts à ré-pétition et injustes finissent par taper sur le système, sur-tout que la détection de collisions n’est pas optimale. Avec un gameplay un peu plus permissif, Bubsy aurait pu être un excellent jeu, alors qu’il se contente d’être correct.

A lynx to the past

Bubsy : Claws Encounters of the Furred Kind (1993 - Mega Drive, Super Nintendo)

Bubsy,unpurproduitdemarketing.

BubsyestportésurPCen1996sousletitreSuper Bubsy,avecunerésolutionplusélevée.

Lesniveauxpossèdentunecertainevariété.

Bubsy 36

IG-HS4_001-264_LIVRE.indb 36 07/06/2012 09:52:00

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En apparence, Cannon Fodder se présente comme un jeu mêlant action et stratégie sur fond de guerre du Viet-nam. Le gameplay rappelle Syndicate, de Bullfrog, sorti plus ou moins à la même période. Dans une vue aérienne, le joueur contrôle une escouade de petits soldats et doit accomplir divers objectifs, tournant souvent autour de l’éli-mination de tous les ennemis peuplant la carte. Le joueur peut diviser ses troupes en plusieurs groupes et ses soldats sont capables de tirer au fusil, de lancer des grenades ou d’utiliser un lance-roquette. Plus tard, il est possible de pi-loter des jeeps ou des hélicoptères. Le tout entièrement contrôlé avec les deux boutons de la souris. On fait diffici-lement plus simple et direct.

Mais sous le couvert de ce gameplay ultrafun et de cette violence cartoon, Sensible a glissé un message paci-fiste teinté d’humour noir. Chaque soldat a un nom, mais s’il meurt au combat, il est immédiatement remplacé par un autre soldat et une petite tombe blanche vient orner la colline visible à l’arrière-plan du menu principal. Plus le jeu progresse, plus les tombes se multiplient, tandis que les recrues s’accumulent pour se faire massacrer. Rappe-lons qu’en anglais, « cannon fodder » se traduit par « chair à canon ». Cela n’empêcha pas certains de critiquer le jeu comme étant une « glorification » de la guerre, preuve que le message était trop subtil pour eux.

Pourtant, les joyeux lurons de Sensible n’y sont pas allés avec le dos de la cuillère. Par exemple en choisissant en guise d’écran-titre le symbole du coquelicot, une décora-tion décernée par la Légion royale britannique aux vété-rans de la Première Guerre mondiale. À l’époque, le Daily Star appelle même au boycott du jeu.

Et ce n’est pas tout ! La version Amiga commence avec une chanson écrite par Jon Hare et composée par Richard Joseph. Intitulée « War has never been so much fun », c’est-à-dire « La guerre n’a jamais été aussi drôle », cette chanson insolente délivre un message sans équivoque avec des paroles que l’on peut traduire par « va voir ton prochain, tue-le avec ton flingue, et laisse-le dans son uniforme pourrir au soleil ». La version Amiga CD32 contient même un clip vi-déo mettant en scène les développeurs de Sensible jouant à la guerre dans la campagne anglaise. L’un d’eux porte un masque de Super Mario — mais bon courage pour savoir quel message se cache derrière ce détail !

Cannon Fodder(1993 - Amiga, Atari ST, PC, Mega Drive, Super Nintendo)

Cescinqsoldatssontles«mascottes»deCannon Fodder.

Petittouràlacampagne.

LesjoyeuxdrillesdeSensibleSoftware.

F ondé en 1986 par Jon Hare et Chris Yates, le développeur britannique Sensible Software s’est fait connaître grâce à ses jeux originaux au gameplay simple et

accessible, et à son utilisation de sprites de très petite taille mais richement détaillés. L’un de ses titres réunit toutes ces qualités mais a suscité la polémique : il s’agit de Cannon Fodder.

Cannon Fodder L’odeur du napalm au petit matin…

L’utilisationducoquelicotafaitgrincerquelquesdentsoutre-Manche…

Plustard,lejeuvousentraînedansdesterresgelées.

Cannon Fodder 44

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Le concept de la série des Carmen Sandiego est né de l’amour de Gary et Doug Carlston, les fondateurs de Brø-derbund Software, pour les almanachs en tous genres. Ils ont eu l’idée de créer un jeu éducatif dans lequel les jeunes joueurs auraient besoin de se plonger dans les atlas et les encyclopédies pour progresser. Le premier titre de la série est Where in the World is Carmen Sandiego ?, un des pre-miers du genre ludo-éducatif.

Le joueur incarne un enquêteur de l’agence ACME, lancé sur les traces de la voleuse Carmen Sandiego et sa bande de monte-en-l’air de l’organisation VILE. Carmen convoite les plus grands trésors de la planète. Chaque enquête com-mence lorsque l’un de ces trésors est dérobé. Le joueur se rend alors sur place pour interroger les témoins et récolter des indices quant à la prochaine destination du voleur. L’en-jeu est double : non seulement il doit déterminer le pays où s’est enfui le suspect à l’aide d’indices indirects comme la monnaie locale ou les couleurs du drapeau, mais il doit éga-lement parvenir à identifier le criminel afin d’obtenir un man-dat. Sans mandat, il est impossible de coller le félon sous les verrous, même si l’on parvient à lui mettre la main dessus.

«Où est-elle dans le monde ? Tout le monde la cherche ! » Qui ça ? Carmen Sandiego bien sûr. En vingt-cinq ans d’existence, la redoutable voleuse aura fait courir les joueurs à travers le monde, le temps et l’espace.

À vrai dire, la série compte tellement d’épisodes qu’il serait redondant de tous les présenter !

Le larcin de la dame en rouge

Where in the World is Carmen Sandiego?(1985 - Apple II, PC, NES, Mega Drive…)

Lorsque le participant résout suffisamment d’enquêtes, il est promu au grade supérieur. Cela signifie que le temps al-loué pour capturer le criminel est plus court, donc la difficul-té, plus élevée. Chaque interrogatoire de témoin ou voyage en avion fait avancer l’horloge, le joueur doit donc minimiser ses déplacements pour espérer mettre toute la bande sous les verrous et peut-être même arrêter Carmen en personne !

Le principe est simple, l’interface et le graphisme, minima-listes, mais cela n’empêche pas Where in the World is Carmen Sandiego ? de rencontrer un grand succès et d’être porté sur à peu près toutes les machines possibles. Le titre est égale-ment décliné en deux versions consacrées respectivement à la géographie de l’Europe et à celle des États-Unis.

L’agenceACME,àlapoursuitedugangdeCarmen.

Chaquepaysvisitéestl’occasiond’apprendre.

Enrecoupantlesindices,onpeutdéduirelaprochainedestinationduvoleur.

En1990,lejeuressortdansuneversion

Deluxeaugraphismeretravaillé.

Carmen Sandiego 46

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L a plate-forme préhistorique est un genre qui a connu son heure de gloire entre la fin des années quatre-vingt et le milieu des années quatre-vingt-dix. Entre PC Kid, Joe & Mac et autre Prehistorik, un néandertalien a su se

tailler la part du smilodon et sortir sur la plupart des ordinateurs et consoles du marché : Chuck Rock. Unga Bunga !

Chuck Rock (1991 - Atari ST, Amiga, Commodore 64, Mega Drive, Mega-CD, Master System, Game Boy, Super Nintendo…)

L’univers de Chuck Rock est une version irrévéren-cieuse de celui des Pierrafeu : un âge préhistorique dé-lirant où des hommes des cavernes, au style de vie très contemporain, cohabitent avec des dinosaures colorés.

Autrefois, Chuck Rock était une star du rock’n roll, et toutes les femmes lui tombaient dans les bras. Puis un jour, il rencontra la belle Ophelia et se rangea des guitares.

Désormais, Chuck passe son temps à regarder la télé et boire de la bière, et est devenu, n’ayons pas peur des mots, un gros beauf. Mais un jour, Gary Gritter, un ancien prétendant jaloux, enlève Ophelia. Chuck n’a plus qu’à enfiler un pagne de fortune et partir à la recherche de sa femme des cavernes.

Chuck est gras du bide, lent, et pas très agile, mais ça ne l’empêche pas d’être un vrai héros de jeu de plates-formes. La clé de son succès ? Les célèbres rocs qui don-nent son titre au jeu. En les ramassant, Chuck peut s’en faire des plates-formes, se protéger des pluies de lave volcanique, ou simplement les balancer sur des ennemis trop entreprenants. Une idée simple, mais redoutable quant à la variété du gameplay.

Évidemment, Chuck peut aussi éliminer les ennemis grâce à un bon coup de ventre ou à son fameux coup de pied sauté. Ce ne sera pas de trop pour finir les cinq niveaux, toujours plus ardus, qui mèneront Chuck des plaines verdoyantes au cimetière des dinosaures en pas-sant par les pics enneigés.

Fidèle à son titre, Chuck Rock possède également une bande-son du tonnerre, avec un thème principal inou-bliable composé par un habitué des productions Core De-sign, Matthew Simmonds. Thème qui, soit dit en passant, rappelle étrangement la chanson Phoenix du groupe des seventies Wishbone Ash.

Néandertal blues

Lesbosssontclassiquespourcetyped’univers:dinos,mammouths…

Lesrocssontl’armeprincipaledeChuck.

Chuck Rock 48

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Allons-y, Alonso !

Dr. Who(1992 - Amiga)

Un autre titre pour le moins anecdotique mettant en scène le doc-teur est réalisé en 1992 par Accursed Toys. Il ne s’agit pas d’un jeu sous licence officielle de la BBC, et il n’est d’ailleurs pas exploité com-mercialement. Cette version est en fait un « promoware », une sorte de jeu-démo conçu pour faire connaître l’équipe de développement.

Le docteur est lâché dans un tableau rempli de monstres et doit s’échapper dans son TARDIS après avoir récupéré la clé de Rassilon. Pour cela, il doit calculer ses déplacements de manière à ce que les ennemis s’entretuent, laissant derrière eux divers bonus. Le Maître apparaît en cours de tableau pour essayer de voler la clé.

Après quelques aventures textuelles sur l’ordinateur BBC Micro au début des années quatre-vingt, Doctor Who arrive sur CPC et Commodore 64 avec The Mines of Terror, un jeu de plates-formes en scrolling horizontal, dans lequel on incarne le sixième docteur en lutte contre son vieil ennemi, le Maître.

Doctor Who and the Mines of Terror(1985 - CPC, C 64, BBC Micro)

Rien de bien folichon ni de bien mémorable, mais pour l’anecdote, l’ambition du jeu provoqua la faillite de son développeur Micro Power.

SeulledocteurpeutcontrecarrerlesplansduMaître.

LedocteuretsonTARDIS.

Dr Whoestunpromoware,unjeuàbutnoncommercialdestinéàservirdecartedevisiteàsescréateurs.

E n bon geek, vous êtes probablement vous-même fan des aventures du plus British des

« seigneurs du temps » extraterrestres, qui voyage dans le temps à bord de sa machine spatio-temporelle, le TARDIS. Avec presque cinquante ans d’existence, la série mythique a bien sûr

donné lieu à quelques jeux vidéo.

Doctor Who 62

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Vu sa popularité, il ne faut pas s’étonner que la saga Dragon Ball commencée en 1984 par Akira Toriyama ait engendré une quantité phénoménale de jeux vidéo retraçant les aventures de San Goku et ses amis.

À commencer bien sûr par des jeux de baston permettant de recréer les affrontements dantesques de la série.

Jeu culte pour les fans de la franchise, La Légende Saien est plus beau, plus rapide et plus dynamique que son pré-décesseur. Il est désormais possible de concentrer son énergie afin de porter des superattaques toujours plus dévastatrices, et les coups sortent de manière plus fluide, permettant des affrontements toujours plus spectacu-laires. Le mode « Histoire » invite à suivre les aventures des héros après le sacrifice de Goku et la défaite de Cell. Une fois de plus, huit personnages différents sont proposés, mais les manipulations spéciales restent très similaires d’un combattant à l’autre.

Dragon Ball Z Super Butôden est un jeu de baston en 2D sorti sur Super Nintendo. C’est le genre de produit qui aurait pu ne jamais franchir les frontières de l’archipel nippon, mais le succès de Dragon Ball Z en France lui valut une sortie dans

notre pays. Il a été traduit pour l’occasion mais la traduction n’est pas, comment dire, toujours très au point.

Il oppose deux combattants, choisis parmi les huit pro-posés, en vue de côté, formule assez classique au demeu-rant. Sa particularité vient du fait que pour restituer l’éta-lement dans l’espace des affrontements de Dragon Ball Z, l’écran se scinde régulièrement en deux selon la distance qui sépare les deux guerriers. Le jeu se déroule également sur deux plans distincts : le plan terrestre et le plan aérien. Il comporte un mode « Histoire » débutant avec le retour de Piccolo, mais surtout la possibilité d’organiser des tour-nois réunissant jusqu’à huit joueurs.

Le jeu manque malgré tout un peu de punch, écueil que sa suite évitera.

Les jeux de baston dans l’univers de Toriyama

Dragon Ball Z Super Butôden(1992 – Super Nintendo)

Dragon Ball Z : La Légende Saien(1992 - Super Nintendo)

AuJapon,La Légende Saien s’appellesimplementSuper Butôden 2.

Lorsquelespersonnagess’éloignent,l’écransepartageendeux.

Kamehameha!

La Légende SaienestprobablementlemeilleurjeuDBZsur16bits.

Dragon Ball Z 74

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Page 14: IG hors série 4 : rétro and magic

Dune(1992 - PC, Amiga, Mega CD)

L’histoire du jeu Dune commence avec la fondation du label Exxos au sein du studio français ERE Informatique. Après le rachat d’ERE par Infogrames, plusieurs membres clés d’Exxos, dont son fondateur Philippe Ulrich, quittent le studio. L’équipe prend le nom de Cryo Interactive.

À la même période, en 1989, l’éditeur Virgin Games ac-quiert la licence Dune et recherche une équipe pour dé-velopper un jeu fondé sur l’univers de Frank Herbert. Im-pressionné par les précédents titres d’Exxos, et plus par-ticulièrement L’Arche du capitaine Blood, Virgin confie la licence à l’équipe d’Ulrich. Seul hic : suite à un problème de communication interne, l’éditeur américain a également commandé un jeu Dune à un autre développeur, West-wood Studios ! Comme rien n’a été signé avec Cryo, Virgin demande à l’équipe française d’interrompre son travail.

P ublié en 1965, Dune, de Frank Herbert est devenu l’un des romans de science-fiction les plus lus et appréciés dans le monde entier. Adapté en film en 1984 par David Lynch, l’univers de Dune a également

été le théâtre de plusieurs jeux vidéo entrés dans la légende !

Un spice opera

Mais l’équipe de Cryo étant constituée de vrais fans de science-fiction, elle refuse de lâcher le morceau et conti-nue de travailler sur le jeu en secret. Une persévérance qui finit par payer : elle parvient en 1992 à convaincre Virgin de le publier, ce qui permet à Cryo de faire ses débuts en tant que véritable entreprise.

Comme Capitaine Blood, Dune est un jeu bien étrange, au gameplay hybride entre aventure, gestion et stratégie. Reprenant les visuels du film de Lynch, Dune place le joueur dans la peau de Paul Atréides, le fils du duc Leto Atréides. La maison Atréides a été envoyée par l’empereur sur la pla-nète désertique Arrakis pour moissonner l’épice, la subs-tance la plus précieuse de l’univers. Arrakis est déjà sous le contrôle de la maison Harkonnen, les ennemis jurés des Atréides. Pour triompher des Harkonnen et accomplir les objectifs fixés par l’empereur, Paul devra sympathiser avec les habitants d’Arrakis, les mystérieux Fremen. Paul ne se doute pas encore que son destin est en marche, un destin qui bouleversera l’ordre établi de l’univers…

CommedanslefilmdeLynch,PaulAtréidesalestraitsdeKyleMacLachlan.

DanslepalaisdesAtréidessurArrakis.

Dune 76

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Final Fantasy. À l’époque des deux premières PlayStation, le nom jouissait d’une aura particulière : celle de la série qui, avec son septième épisode, avait définitivement fait adopter au public occidental le RPG

à la japonaise. Pourtant, sans remettre nullement en cause les qualités de FF VII, de nombreux joueurs considèrent que le sommet de la série restera toujours le sixième épisode, sorti sur Super Famicom.

Final Fantasy VI, c’est d’abord une musique. Un thème purement magique de Nobuo Uematsu, empreint d’une mélancolie et d’une grandeur incroyables, qui accompagne la démarche lourde et impitoyable de trois mechas au cœur d’une tempête de neige en Mode 7. Le jeu débute à peine, et déjà, on sait que l’on est en train de vivre quelque chose de spécial, quelque chose que l’on n’oubliera jamais.

L’histoire commence alors que l’Empire, une puissance maléfique qui vise à régner sans partage sur le monde de Balance, cherche à s’emparer d’entités surnaturelles nom-mées Espers, dans un but évidemment moyennement dé-bonnaire. Tina Branford (ou Terra en version américaine)

est une sorcière impériale maintenue dans un état de ser-vitude par un diadème de contrôle mental. Au commence-ment, elle accompagne deux soldats de l’Empire dans les mines de Narshe, où un Esper gelé aurait été découvert au fond d’un boyau. Mais lorsque Tina entre en contact avec la créature, de terrifiantes puissances magiques se déchaî-nent, tuant les deux soldats et la laissant inconsciente.

Libérée du contrôle mental de l’Empire mais amnésique, Tina est recueillie par des rebelles opposés à l’Empire, dont le voleur Locke Cole. C’est le début d’une aventure extraordinaire au cours de laquelle Tina, Locke, et de nom-breux autres personnages inoubliables se dresseront pour contrecarrer les plans diaboliques de l’empereur Gestahl et de son âme damnée, le sinistre clown Kefka Palazzo.

En révéler davantage serait un crime. Final Fantasy VI fait partie de ces jeux qui doivent se vivre avec le bonheur de la surprise et de la découverte. Disons simplement que son scénario est la quintessence de l’univers de Final Fantasy : tous les thèmes emblématiques de la série y sont transcen-dés et magnifiés pour donner une histoire d’une richesse exceptionnelle. De plus, FF VI possède l’un des meilleurs méchants de la série, un véritable psychopathe nihiliste, pure incarnation du mal à côté de qui Sephiroth fait figure d’adolescent difficile.

Le chef-d’œuvre de Square

Final Fantasy VI(1994 - Super Nintendo)

Cetteintro…cettemusique…jecroisquej’aiunepoussièredansl’œil.

Dommagequelesmechasdel’intronejouentpasunrôleplusimportant.

Final Fantasy VI 98

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Flashback commence alors que son héros malgré lui, Conrad Hart, s’échappe avec pertes et fracas d’une base extraterrestre à bord d’une navette volée. S’écrasant au cœur de la forêt de Titan, l’une des lunes de Saturne, am-nésique, avec pour seul indice un énigmatique message holographique enregistré par lui-même, Conrad doit se mettre en quête de son passé et déjouer la conspiration d’une race d’aliens peu recommandable, les Morphs, infil-trés parmi l’humanité comme dans Invasion Los Angeles, de John Carpenter. Ce n’est d’ailleurs qu’une des nombreuses références cinématographiques du jeu, parmi lesquelles on peut aussi citer Blade Runner, Running Man, ou Alien.

À la manière de Prince of Persia, dont il s’inspire beau-coup du gameplay, Flashback épate à sa sortie par la qua-lité de son graphisme et de ses animations. L’influence d’Another World est également très palpable, notam-ment dans ses cinématiques, qui utilisent le même type

A u début des années quatre-vingt-dix, Delphine Software est l’un des développeurs français les plus renommés, grâce à des jeux ambitieux comme Croisière pour un cadavre ou Les Voyageurs du temps. Toutefois, c’est sans

doute l’inoubliable série des Flashback qui a laissé la plus forte empreinte auprès des joueurs. Imaginée par le scénariste et designer Paul Cuisset, Flashback est un classique du jeu d’action-aventure.

L’aventure SF inoubliable

Flashback : The Quest for Identity(1992 - Amiga, PC, Mega Drive, Super Nintendo)

de graphisme vectoriel. Avec ses jeans, sa veste en cuir et son flingue, Conrad est certainement l’un des héros les plus classe de l’époque. Le jeu étonne également par la variété de ses environnements et des missions pro-posées, alternant action, plate-forme et aventure avec maestria, jusqu’au final épique sur la sinistre planète des Morphs.

Ce qui démarque Flashback des aventures du Prince de Perse, c’est l’importance accordée à l’aspect « aventure ». C’est ainsi que durant la deuxième partie du jeu, située dans la métropole cyberpunk de New Washington, Conrad doit accepter divers boulots et peut prendre le métro pour circuler entre les différents quartiers de la ville.

LeniveaufinaldeFlashbacksurlaplanète

desMorphs.

Lalégendaireséquenced’introductiondeFlashback.

LesjunglesdeTitan,oùcommencel’aventure.

SurTerre,ConradestrecherchéparlapoliceinfiltréeparlesMorphs.

Flashback 100

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P arallax Software est un développeur connu pour un titre en particulier : Descent. C’est un shoot’em up en 3D subjective dans lequel le joueur pilote un vaisseau de combat dans des tunnels labyrinthiques.

On ne sait très vite plus où donner de la tête, littéralement, et la légende veut que Descent soit le premier jeu vidéo à avoir jamais nécessité de garder des sacs en plastique à proximité… Au milieu des années quatre-vingt-dix, une partie de l’équipe de Parallax quitte le giron de la maison-mère pour fonder une nouvelle société : Volition. Et comme pour mieux marquer la rupture avec son aîné, Volition va produire une sorte d’anti-Descent, un jeu de combat spatial sans limite : Freespace.

Conflict : Freespace - The Great War (1998 - PC)

Petite anecdote pour commencer : le jeu devait origi-nellement porter le simple nom de Freespace. Mais en raison de l’existence d’un programme utilitaire du même nom, les développeurs n’eurent d’autre choix que de re-voir son titre. C’est ainsi que le jeu est connu sous le nom de Descent : Freespace aux États-Unis et Conflict : Free-space en Europe.

Dans un futur lointain, l’humanité est en guerre avec une race extraterrestre : les Vasudans. Alors que le conflit s’enlise depuis près de quinze ans, une nouvelle menace surgît du fin fond de l’éther pour réduire à néant toute civilisation dans la galaxie. Nul ne sait d’où sort ce nouvel ennemi, les Shivans, mais ils ne sont à l’évidence pas là pour rigoler. Les terriens et les Vasudans sauront-ils faire cause commune pour sauver leurs deux peuples ? Le scénario est l’un des points forts de Freespace : vécu en direct par le joueur, il se révèle riche et plein de surprises.

Malgré sa myriade de contrôles qui permettent de piloter son chasseur stellaire au doigt et à l’œil, Free-space réussit l’exploit d’être toujours intuitif. Après une poignée d’heures, on se délecte d’esquiver les lasers ennemis tout en slalomant entre deux croiseurs gigan-tesques… Et c’est ça le secret du succès de Freespace. Tout dans ce jeu, techniquement irréprochable tant sur le plan du graphisme que sur ceux du design ou de la bande-son, contribue au fait qu’on « s’y croit ». On ne joue pas à un simple jeu : on vit un grand space opera.

FreespaceLe plus grand jeu de combat spatial

Lesmissionssontrichesenrebondissements.

Freespacedépeintungrandconflitintergalactique.

Freespace 104

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Il y a bien longtemps, le dieu maléfique Golden Silver a été vaincu sur la Lune et les quatre gemmes qui lui don-naient son pouvoir ont été dispersées. Des siècles plus tard, l’empereur Grey, à bord de son croiseur de combat Ark, se met en quête des gemmes pour réveiller Golden Silver. C’est désormais aux Gunstar Heroes, Red et Blue, d’affronter les légions de l’empire pour empêcher la résur-rection de Golden Silver ! Pour ce faire, ils vont devoir litté-ralement faire péter tout ce qui bouge.

Complètement survolté et bourré d’idées plus originales les unes que les autres, avec notamment son mémorable niveau « Jeu de l’oie », Gunstar Heroes est resté indétrôné dans son genre, le run’n gun, jusqu’à l’arrivée de Metal Slug. L’une des idées les plus amusantes consiste à combiner deux éléments parmi quatre pour créer de nouvelles armes. Le jeu a également marqué pour ses boss hallucinants et ses musiques endiablées. Bref, le titre d’action parfait.

E n 1992, lassés de ne produire que des suites à répétition, un groupe d’employés de Konami décide de faire sécession et de créer une structure où l’originalité et la créativité seraient seules maîtresses à bord. La jeune

société prend le nom de Treasure et dès l’année suivante fait parler d’elle avec un titre qui est considéré comme l’un des meilleurs jeux d’action 16 bits : Gunstar Heroes.

Gunstar et Guardian HeroesLes chefs d’œuvre de Treasure

Gunstar Heroes(1993 - Mega Drive)

À noter que les différents ennemis sont des parodies de personnages d’animes et de jeux vidéo célèbres. Retenons le clone de Vega de Street Fighter ou encore Gladys, Han-son et Samson de Nadia, le secret de l’eau bleue, et même un ersatz du Glatank et la fameuse pierre bleue. Chez Trea-sure, on est otaku et on assume !

DesméchantstoutdroitsortisdeNadia,lesecretdel’eaubleue.

Unjeuquipètedepartout!

Poursuiteenchariotmagnétiquedanslestréfondsd’unemine.

Tiens,Vegas’estéchappédeStreet Fighter 2…etaempruntéles

techniquesdecombatdeDhalsim!

Undesniveauxestunpurshoot’emup.

Gunstar et Guardian Heroes 114

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Haunting starring Polterguy(1993 - Mega Drive)

Vito Sardini est un homme d’affaire véreux qui a bâti sa fortune sur des entreprises douteuses. L’une d’elle consiste à fabriquer des planches de skate au rabais. Le joueur incarne un adolescent un peu rebelle qui a eu le malheur d’acquérir un de ces skateboards miteux. Pas de chance : une rupture de la planche au mauvais moment entraîne un accident de la route fatal pour notre héros. Mais voilà : comme chacun sait, une mort violente et injuste entraîne par-fois le retour de l’âme de la victime d’entre les morts pour exercer sa vengeance sur les responsables. De-venu « Polterguy », un spectre vert de rage, le joueur va donc devoir se venger de Vito Sardini et de sa famille enrichie malhonnêtement. Outre Vito lui-même, les cibles du joueur seront Flo, la femme du mafieux au train de vie luxueux, et leurs enfants pourris-gâtés Mimi et Tony.

S i le nom d’Electronic Arts a longtemps été associé aux jeux de sports annuels, aux suites à répétition et

à l’absence d’originalité, il n’en a pas toujours été ainsi. Jusqu’au milieu des années quatre-vingt-dix, EA était au contraire connue pour encourager la créativité et l’originalité de ses développeurs. Preuve en est avec l’un des jeux les plus étonnants jamais sortis sur Mega Drive : Haunting.

Haunting Le premier « Poltergame » !

Le but de Polterguy est simple : hanter la demeure des Sardini au point de les obliger à fuir, terrifiés. Le spectre étant immatériel et invisible aux yeux de la famille maudite, il doit pour arriver à ses fins posséder les objets et meubles de la maison. Chaque possession entraîne une animation horrifique souvent très amusante, parfois à la limite du gore. Le principe est d’arriver à enchaîner les possessions avec un bon timing pour infliger une trouille maximale aux occupants de la maison, et ce avant que Polterguy ait épuisé sa réserve d’ectoplasme. Car oui : hanter n’est pas jouer, et pour déchaîner ses pouvoirs surnaturels, Polter-guy doit puiser dans sa réserve de fluide spectral. Lorsque celle-ci arrive à néant, il est aspiré dans les sinistres cryptes de l’outremonde.

VitoSardini,responsabledevotretrépasprématuré.

Lesanimationsrendentlapeur

hilarante.

LorsquePolterguytombeàcourtd’ectoplasme,ilbasculedansl’outremondeletempsderechargersesbatteries.

Haunting 116

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HereticMa masse dans ta face !

Heretic(1994 - PC, Mac)

Toute la mythologie de la série Heretic repose sur l’exis-tence de trois conquérants, trois frères maléfiques voya-geant d’une réalité à l’autre pour asservir l’ensemble de la création. Ce sont les Chevaucheurs de serpents, D’Sparil, Korax et Eidolon. Ils arrivèrent sur le monde de Parthoris et transformèrent les sept rois de Parthoris en esclaves ser-viles les vénérant comme des dieux. Seuls les Sidhes, des elfes, étaient capables de résister aux pouvoirs des Che-vaucheurs de serpents, et furent donc considérés comme hérétiques et traqués sans pitié. Finalement, les Chevau-cheurs se lassèrent de Pathoris et deux d’entre eux quit-tèrent cette réalité pour chercher de nouvelles conquêtes. Seul le plus faible, D’Sparil, resta pour régner sur ce monde brisé. Un Sidhe, Corvus, à la fois mage et guerrier, décide de saisir cette opportunité pour tenter de tuer D’Sparil et ainsi libérer son monde de son emprise.

L es first person shooters ne mettent pas seulement en scène des héros détenteurs d’armes à feu.

La série Heretic, commencée en 1994, utilise tous les codes popularisés par Doom mais les transpose dans un univers de fantasy sombre et gore. Ces jeux ont imposé Raven Software comme l’un des studios experts en matière de FPS, et ont également été parmi les premiers à proposer un gameplay hybride entre action et RPG.

Basé sur le moteur de Doom, Heretic possède un game-play très proche. Raven a toutefois beaucoup travaillé sur l’ambiance, ajoutant des effets sonores lugubres joués de manière aléatoire pendant la traversée des niveaux, et da-vantage d’interactions avec les décors. Un autre ajout no-table est la présence d’un inventaire dans lequel le joueur peut stocker divers objets utiles à sa quête.

Comme la plupart des FPS de l’époque, Heretic est d’abord sorti sous forme de shareware disponible uni-quement en vente par correspondance. Suivra une ver-sion en boîte disponible en magasin sous le nom d’Here-tic : Shadow of the Serpent Riders, contenant des niveaux supplémentaires.

DéjàdanslepremierHereticfiguraituneillustrationdeGeraldBrom.

LebâtonduPhoenix,unedespiècesmaîtressesdel’arsenaldeCorvus.

Bataillecontredeshommes-serpents.

Cettearmeserait-elleinspiréeduPowerGlovedeNintendo?

Heretic 118

IG-HS4_001-264_LIVRE.indb 118 07/06/2012 09:57:42

Page 21: IG hors série 4 : rétro and magic

Raiders of the Lost Ark (1982 - Atari 2600)

Adapté du film éponyme, ce jeu pour Atari 2600 propose de se mettre en quête de la légendaire Arche d’Alliance. Il se joue à deux joysticks : l’un est utilisé pour contrôler Indiana, l’autre pour gérer les objets de l’inventaire. Mal-heureusement, force est d’admettre qu’il est difficile de comprendre ce qu’on est censé faire dans les différents écrans ! Le jeu a été conçu par Howard Scott Warshaw, plus connu pour avoir réalisé E.T. the Extra-Terrestrial, considéré comme « le plus mauvais jeu de tous les temps ».

La grande saga de l’archéologue aventurier

Indiana Jones in the Lost Kingdom(1984 - Commodore 64)

D ès sa création en 1981, l’archéologue aventurier Indiana Jones, dont le nom complet s’est révélé au fil des épisodes être Henry Walton Jones Jr., est devenu un héros légendaire du cinéma. En marge des quatre films,

de la série télé, et de la multitude de romans et de bandes dessinées, Indy a également vécu de nombreuses aventures en jeu vidéo, certaines inspirées des films, d’autres, inédites.

Capitalisant sur la sortie imminente à l’époque d’Indiana Jones et le Temple maudit, Mindscape propose cette aven-ture totalement originale d’Indy. Il s’agit d’un jeu d’action-réflexion prenant place dans six tableaux que le joueur peut parcourir dans l’ordre qu’il désire pour découvrir les secrets du Royaume perdu.

IndianaJonescontrelegluondelajungle…

Difficiledesavoircequ’ilfautfairedanslesdifférentsécransdeRaiders of the Lost Ark.

The Lost Kingdommélangedifférentstypesdegameplay.

Indiana Jones 122

IG-HS4_001-264_LIVRE.indb 122 07/06/2012 09:58:06

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James Pond est né de l’imagination du développeur an-glais Chris Sorrell. Agent secret au service de l’organisation F.I.S.H., ce Sean Connery piscicole a pour mission de contre-carrer les noirs desseins de son ennemi juré, le Dr Maybe. Pour ce faire, il devra accomplir des objectifs aussi variés que saboter une plate-forme pétrolière, sauver des homards des pêcheurs, ou escorter des poissons innocents loin des eaux polluées. Le tout en temps limité, s’il vous plaît.

Le premier épisode des aventures de James Pond n’a pas laissé un souvenir impérissable mais se démarque par son humour très particulier : ainsi, outre les penchants alcooliques de son héros, dont la capacité à se saou-ler au whiskey en grande profondeur n’est pas le moindre des exploits, le jeu s’ouvre sur une parodie du logo Metro-Goldwyn-Mayer arborant fièrement la devise Vita Canis Est, en d’autres termes : « La vie est une chienne. »

Nager n’est pas jouer

D ans l’univers vidéoludique, il semble que n’importe quel animal puisse devenir un héros de jeu de plates-formes. Hérissons, écureuils, lapins, singes, Vincent Lagaf’, tout ou presque y est passé, y compris les poissons,

qui ne sont a priori pas les candidats les plus évidents pour ce type d’activité. Un saumon pourtant a su se hisser au rang de légende du genre. Son nom est Pond… James Pond.

Probablement l’aventure la plus célèbre de James Pond, RoboCod est sans doute l’un des jeux les plus portés de l’histoire. En effet, peu de machines n’ont pas eu droit à leur version de RoboCod, la plus récente étant l’édition sur DS en 2007. RoboCod est aussi l’un des premiers jeux com-portant un bel exemple de placement de produit, étant sponsorisé par une célèbre marque de biscuits au choco-lat. Mais revenons à nos saumons.

Le Dr Maybe a pris le contrôle de l’usine du Père Noël et menace d’envahir le monde de jouets malveillants le soir du réveillon. Seul James Pond peut l’arrêter. Désor-mais capable de se mouvoir sur la terre ferme, Pond est doté de la combinaison RoboCod qui lui permet d’étirer son corps à l’infini, ouvrant des possibilités de level design particulièrement ingénieuses.

RoboCod est un jeu de plates-formes pure souche, avec des niveaux non par milliers comme les joujoux, mais par dizaines, ce qui est déjà amplement suffisant.

Ponctué par cinq boss, le dernier étant le Dr Maybe dans son robot bonhomme de neige géant, le jeu est aussi entré dans la légende pour ses cheat codes. En effet, ils nécessi-tent de ramasser des objets bonus dans un certain ordre afin de former des mots avec leurs initiales.

James Pond : Underwater Agent(1990 - Amiga, Atari ST, Mega Drive)

James Pond : Codename RoboCod(1991 - Amiga, Mega Drive, Super Nintendo…)

JamesPond,enmissionpourcombattrelespollueurs.

Jamesdoitsauverlescrabesmenacésparlespêcheurs.

Cecoup-ci,lapollutionagagné.

DansRoboCod,JamesdoitsauverlePèreNoël.

L’intérieurdelafabriquedejouetsestquelquepeupsychédélique.

LesversionsmicrodeRoboCodsontencorepluscriardes.

James Pond 128

IG-HS4_001-264_LIVRE.indb 128 07/06/2012 09:58:29

Page 23: IG hors série 4 : rétro and magic

Avant d’évoquer les exploits survitaminés de Jazz, il est nécessaire de rendre à César ce qui lui appartient : Jazz n’est pas le premier lapin vert à être devenu héros de jeu vi-déo pour défendre l’univers. Cet honneur revient en effet à Bucky O’Hare, personnage de comics créé par Larry Hama et Michael Golden, et peut-être plus connu chez nous par la série télévisée qui en fut adaptée. Pour coïncider avec la diffusion de cette série, Konami réalisa sur NES un Bucky O’Hare très réussi.

Bucky O’Hare(1992 - NES, Arcade)

Bucky doit voyager sur différentes planètes pour déli-vrer ses amis capturés par le maléfique empire Crapaud. Aucun ordre de visite n’est imposé, ce qui rapproche le jeu de Mega Man. À noter que l’équipe de développe-ment réalisera un an plus tard le magnifique Rocket Knight Adventures, et le joueur averti remarquera de multiples similitudes entre les deux titres.

La même année, Konami signera également une chouette version arcade des aventures de Bucky et son

équipage intrépide. Sorti alors que la deuxième saison du dessin animé vient d’être annulée,

ce beat’em all très coloré offre une conclu-sion à la saga du lapin vert puisque le joueur peut en finir définitivement avec l’empire Crapaud.

Et autres lapins verts de l’espace

Bucky O’Hare(NES)estunexcellentjeudeplates-formes.

Desbossdéterminésàstopperlesrebelles.(versionNES)

L e développeur Cliff Blezinsky fait partie des noms irrémédiablement associés à la société Epic Games et aux séries Unreal et Gears of War. Mais avant ces hits

du jeu d’action en 3D, CliffyB fut à l’origine d’un héros de plates-formes très apprécié des connaisseurs : Jazz Jackrabbit.

Jazzpourra-t-ilvaincrelediaboliqueDevanShelletsauverlaprincesseEva?

(Jazz Jackrabbit)

Jazz Jackrabbit et autres lapins… 130

IG-HS4_001-264_LIVRE.indb 130 07/06/2012 09:58:40

Page 24: IG hors série 4 : rétro and magic

L’histoire de Killing Time com-mence en 1932, la nuit du solstice d’été, alors que la fête bat son plein au manoir Conway. La maîtresse des lieux, Tess Conway, est une riche héritière fantasque aux fréquenta-tions douteuses et aux loisirs peu ordinaires : on la dit passionnée d’ar-chéologie et obsédée par la vie éter-nelle… Cette nuit-là, quelque chose de terrible se produit et Tess et ses invités disparaissent sans laisser de traces.

Des années plus tard, le joueur arrive sur place pour tirer l’affaire au clair. Il ne tarde pas à remarquer que sa montre s’est arrêtée : le temps semble ne pas avoir prise sur l’île isolée où se dresse le sinistre manoir Conway. En revanche, les convives, musiciens, gangsters et autres clowns pré-sents pendant la fête sont toujours là… morts-vivants, et avides de chair fraîche. Guidé par les spectres de Tess et de quelques autres personnages, le joueur doit découvrir ce qu’il s’est réellement passé.

Killing Time ressemble à un banal FPS mais tout dans son gameplay et son atmosphère le range dans la catégo-rie des survival horror. Ainsi le joueur est-il libre d’explorer

Killing TimeLe meilleur jeu de (la) 3DO

3 DO est une société de piètre réputation auprès des joueurs. Cofondée en 1991 par Trip Hawkins, un des pères d’Electronic Arts, elle a accumulé les échecs,

le plus retentissant restant certainement sa tentative de lancer la console qui porte son nom. Pourtant, 3DO avait à son actif une poignée de bons jeux, le plus emblématique restant l’excellent Killing Time, au titre particulièrement bien trouvé.

Killing Time(1995 - 3DO, PC, Saturn, PlayStation)

la vaste île Matinicus à sa guise, avec son phare, ses bois, son mausolée et bien sûr le manoir Conway lui-même. Dé-couvrir des clés et résoudre quelques énigmes se révèle-ront toutefois nécessaires pour accéder à certaines zones : la progression est donc un minimum balisée.

Le jeu est difficile, les ennemis étant très nombreux et les munitions, rares. Les apparitions spectrales ont ten-dance à survenir quand on ne les attend pas et certains ennemis sont proprement terrifiants : comment ne pas avoir peur face à des hordes de clowns zombies qui vous poursuivent en ricanant ? « On flotte tous, en bas… »

Passé relativement inaperçu, Killing Time ne fut pas la killer app (ha ! ha !) tant espérée et ne parvint donc pas à lui seul à empêcher le naufrage de la console . C’est un titre à redécouvrir, pour peu qu’on ait un peu de temps à tuer…

Bienvenue au manoir Conway, voici vos hôtes… Exploration des bois entourant le manoir.

Une caisse de munitions est comme une oasis dans le désert…

Les chasseurs zombies vous ont pris pour un canard.

Les choses sont en

train de mal tourner.

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MegaRace(1994 - PC, Mega CD, 3DO)

MegaRace prend place dans un lointain futur, où la forme de divertissement la plus populaire est un jeu de téléréalité diffusé sur la chaîne Virtual World Broadcast Te-levision, ou VWBT. Ce jeu, c’est bien entendu le MegaRace, une course de tous les dangers au cours de laquelle le can-didat — c’est-à-dire le joueur — devra se mesurer à de dan-gereux gangs de la route. Le principe n’est en fait pas de gagner la course, mais de détruire tous ses opposants dans un nombre de tours limité et avec une quantité de muni-tions bien définie. Le jeu se rapproche donc parfois d’un rail shooter. Les courses sont représentées sous forme de séquences en 3D précalculée similaires aux déplacements dans Dune (Cryo). Le joueur doit donc mouvoir son véhi-cule alors que la course défile autour de lui, à la manière de vieux titres d’arcade comme RoadBlasters. Le jeu bénéficie d’une excellente bande-son électro signée Stéphane Picq, compositeur de celle de Dune.

D ans la grande famille des jeux de course futuristes, la série des MegaRace de Cryo tient une place à part. Révolutionnaire pour les uns, sans intérêt pour les autres, elle aura au moins eu le mérite

de marquer son époque.

Fast and curious

La particularité la plus mémorable de MegaRace tient sans aucun doute à ses cinématiques mettant en scène Lance Boyle, le présentateur azimuté du show. Lance Boyle, personnage exubérant à l’humour et aux mimiques très particulières, a laissé à beaucoup de joueurs un souve-nir impérissable. Certains l’adorent, d’autres le haïssent de tout leur cœur, mais il ne laisse personne indifférent. Lance Boyle était incarné par l’acteur Christian Erickson.

Lance Boyle, présentateur déjanté de MegaRace joué par

Christian Erickson.

Avant chaque course, une courte vidéo présente le circuit.

MegaRace n’est pas vraiment un jeu de course, plutôt une sorte de rail shooter.

Le graphisme précalculé permet des décors spectaculaires pour l’époque.

MegaRace 144

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Cela n’aura pas échappé aux plus observateurs, Mr. Bones est un squelette. Ressuscité par DaGoulian, un vampire mégalomane, Mr. Bones a la particularité d’échap-per au contrôle du nécromancien. En effet, de son vivant, Mr. Bones était un guitariste de blues, et le blues lui a per-mis de conserver son âme dans l’au-delà. Désormais tra-qué par les squelettes esclaves de DaGoulian, reconnais-sables à leurs yeux rouges, Mr. Bones va devoir trouver un moyen de vaincre l’armée des ténèbres et mettre un terme aux plans du diabolique vampire.

À première vue, Mr. Bones pourrait ressembler à un banal jeu de plates-formes / action, mais il n’en est rien, pour la simple et bonne raison que le style du ga­meplay change du tout au tout d’un niveau à l’autre. Dans un niveau, Bones doit échapper aux squelettes

Le blues du squelette

lancés à sa poursuite. Dans un autre, retrouver ses os vo-lés par des chauves-souris. Plus tard, il devra éviter des rondins de bois, voler dans l’antre de DaGoulian accroché aux griffes d’un dragon-squelette ou encore jouer un solo de guitare pour restaurer l’âme des squelettes asservis. Une des boss battles consiste même à raconter des bla-gues façon one man show.

D e tous les game designers affiliés à SEGA, Ed Annunziata est certainement le créateur des héros les plus inattendus :

à l’origine de la saga Ecco the Dolphin, il est également l’auteur de Kolibri, le shoot’em up aviaire de la Mega Drive 32X. Mais c’est aussi le père d’un des jeux les plus inventifs et originaux de la Saturn : Mr. Bones.

Mr. Bones(1996 - Saturn)

Dans ce niveau, Mr. Bones doit échapper aux squelettes ennemis.

Mr. Bones peut voler l’énergie vitale des ennemis.

Mr. Bones, un sac d’os qui a la classe.

En cas de choc, Mr. Bones perd les os.

Mr. Bones 168

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Le projet Mr. Nutz commence lorsqu’Ocean ferme sa filiale hexagonale, le studio de développement Ocean France, au début des années quatre-vingt-dix. Deux an-ciens employés du studio, le programmeur Pierre Adane et Philippe Dessoly, décident de se mettre à leur compte et de développer leur propre jeu. Ils se mettent au travail, chacun chez soi, sur ce qui deviendra Mr. Nutz. Pierre se charge du game design et de la programmation, tandis que Philippe réalise tout le travail graphique.

Malgré les inconvénients que cause la distance géogra-phique, des retards, des tensions, les deux créateurs d’à peine vingt ans bossent d’arrache-pied sur le projet avec un budget dérisoire. Dix-huit mois de développement leur sont nécessaires pour finir Mr. Nutz et en faire une petite merveille de jeu vidéo en 2D.

A vant Rayman, peu de héros de jeux vidéo français pouvaient prétendre concurrencer les ténors de la plate-forme. Pourtant, en 1993, un personnage

parvient à creuser son trou sur les consoles 16 bits avec son univers coloré et enchanteur. Il s’agit de Mr. Nutz.

L’écureuil made in France

La première qualité de Mr. Nutz est d’être très beau. Les couleurs sont chatoyantes mais jamais criardes. Les anima-tions sont fluides, et les sprites, grands et détaillés. Bref, Mr. Nutz est une véritable ode à la beauté du pixel, et peu de joueurs sont restés insensibles au charme innocent de l’écureuil et de son univers. Enfin, on signalera l’excellente bande-son de Raphaël Gesqua, qui sait être tour à tour en-traînante ou inquiétante, mais toujours féerique.

Côté gameplay, Mr. Nutz est un jeu de plates-formes plutôt classique, avec des influences très nettes de Mario et Sonic. Mais il est également réglé aux petits oignons. Les phases de plates-formes sont dotées d’un rythme im-peccable, preuve du temps passé à tester et à affiner le level design.

Mr. Nutz peut éliminer ses ennemis en leur sautant sur la tête, en leur balançant une noisette ou en les balayant d’un vigoureux revers de sa queue touffue. Sa quête l’oppose à Mr. Blizzard, un yéti qui cherche à provoquer une nouvelle ère glaciaire. Pour contrecarrer ses plans, l’écureuil coura-geux devra parcourir six mondes magiques et dangereux : la forêt, une clairière, une chaumière, un volcan, un cirque et enfin le monde des glaces, repaire du maléfique yéti.

Le succès est au rendez-vous, et toutes les cartouches sont vendues en à peine une semaine. Succès qui vaut aux aventures de Nutz d’être converties sur Mega Drive l’an-née suivante.

Mr. Nutz(1993 - Super Nintendo, Mega Drive)

L’ambiance champêtre du jeu fait une bonne part de son charme.

Comme dans Castlevania ou Ghouls’n Ghosts, une vue en coupe du monde du jeu illustre notre progression.

Le niveau du cottage est bourré d’excellentes idées d’interactions avec les décors.

Mr. Nutz 170

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Certains aiment à reprocher au jeu vidéo de ne pas véhiculer de message politique ou social, se contentant de proposer un divertissement fantaisiste et détaché des grandes causes humaines du monde réel.

Normality, développé par les Anglais de Gremlin Interactive, est un exemple parmi d’autres de jeu engagé et contestataire. Et pour ne rien gâcher, il délivre son message avec intelligence, humour et bon esprit.

Normality s’inspire librement du célèbre roman 1984 de George Orwell, dénonciation intemporelle du totalitarisme que vous devriez avoir tous lu au moins une fois, ainsi que de Brazil, le chef-d’œuvre de Terry Gilliam. Le jeu de Grem-lin Interactive n’est pas aussi incisif ni aussi déprimant, mais on y retrouve l’idée d’un monde aseptisé, un État po-licier où une population abrutie par la télévision vit dans la crainte d’un dictateur mystérieux, Paul Nystalux. Paul a instauré un monde où tout doit être gris, fade, ennuyeux, bref, désespérément normal — quiconque s’écarte du rang et cherche à être original, créatif ou joyeux est en-voyé en prison pour une rééducation express.

C’est ce qui arrive à Kent Knutson, un ado 50 % punk, 50 % geek, 100 % rouquin habitant Neutropolis, qui se fait coffrer pour avoir siffloté dans la rue un air un peu trop enjoué. Bouclé une semaine en cellule où on lui fait écouter en boucle de la musique d’ascenseur, Kent reçoit un mysté-rieux message l’invitant à rejoindre un mouvement de ré-sistance contre la normalité. De retour chez lui, il découvre qu’il a été assigné à résidence et qu’un garde de Norm, la police du parti, campe devant sa porte pour s’assurer qu’il regarde bien la télé vingt-quatre heures sur vingt-quatre.

La première mission du joueur est donc de s’évader de l’appartement miteux de Kent. Il rencontre un mystérieux pépé en ciré jaune, Dai, qui vit dans une tente sur un écha-faudage et qui se souvient du monde d’avant l’arrivée de Paul au pouvoir, lorsque les rayons du soleil traversaient encore l’épaisse couche de smog qui recouvre la ville…

Normality est un jeu d’aventure point’n click en vue à la première personne. C’est-à-dire qu’il est présenté avec un moteur similaire à celui d’un first person shooter de la pre-mière génération, de type Doom. Son interface rappelle celle des titres estampillés LucasArts, en particulier de Full Throttle. En cliquant sur un objet, on fait apparaître une poupée vaudou, dont les différentes parties correspondent à diverses actions (prendre, utiliser, ouvrir, parler, regarder).

Le jeu d’aventure révolutionnaire

Normality (1997 - PC)

Normality est l’un des rares exemples

de point’n click à la première personne.

Kent est aussi révolté contre la propreté…

Normality 174

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Il y a bien longtemps, deux sorciers s’affrontèrent à l’aide de puissants bracelets magiques. Le bracelet d’or servait la lumière, le bracelet d’argent, les ténèbres. Au-jourd’hui, le royaume d’Oasis court à nouveau à sa ruine car le bracelet d’argent a trouvé un nouveau porteur. Le bracelet d’or jette quant à lui son dévolu sur Ali, le jeune prince du royaume. Dès lors, Ali devra donc trouver les quatre génies du bracelet d’or pour contrecarrer les noirs desseins du porteur du bracelet d’argent.

Beyond Oasis, plus connu sous le nom de La Légende de Thor en France, est un action-RPG qui met l’accent sur l’action. Les combats très dynamiques reposent sur un ga­meplay assez proche de celui d’un jeu de baston, avec une grande variété de combos possibles. Pour autant, il ne se résume pas à la castagne : Ali doit utiliser ingénieusement les pouvoirs magiques du bracelet, dérivés des quatre élé-ments proposés par Empédocle (Ve siècle av. J.-C.) que sont le feu, l’eau, la terre et l’air, pour résoudre diverses énigmes.

La saga de RPG qui sent bon le sable chaud

S i, pour beaucoup de joueurs, la Super Nintendo a été le terreau le plus propice au développement des plus grands RPG, quelques titres de légende ont tout de même vu le jour sur les machines

de SEGA. Il y eut bien sûr la saga Phantasy Star, mais aussi une autre série moins connue, également développée par SEGA : Oasis.

Beyond Oasis (La Légende de Thor)(1994 - Mega Drive)

Graphiquement, le titre est vraiment beau : les décors sont fins et colorés, les sprites, grands et très détaillés, et les animations, stylées. De plus, il bénéficie d’une bande-son très « atmosphérique » composée par Yuzo Koshiro, à qui l’on doit les musiques mythiques d’ActRaiser, Streets of Rage, The Revenge of Shinobi…

Sorti tardivement sur Mega Drive, Beyond Oasis est considéré comme l’un des derniers grands succès de la 16 bits de SEGA.

Ali trouve le bracelet d’or… un héros est né ! Avec ses tons pastel,

le graphisme de Beyond Oasis est fort agréable à l’œil.

Ali peut utiliser son bracelet pour invoquer les esprits élémentaires et déchaîner leurs pouvoirs.

Les combats sont quasiment du beat’em up !

Les boss sont spectaculaires.

Oasis 176

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Pulseman, c’est en quelque sorte le fils illégitime de Sonic et de Mega Man. Enfant robot aux capacités supersoniques, le personnage débarque assez tardivement sur la console de SEGA. C’est sans doute pour cela que le jeu n’est jamais sorti en Europe, et qu’il ne connut aux États-Unis qu’une sor-tie des plus discrètes par le biais du SEGA Channel.

L’histoire de Pulseman commence au XXIe siècle, à une époque où le monde physique et le cyberespace coexis-tent. Le Dr Yoshiyama a créé une intelligence artificielle appelée C-Life. Mais il tombe amoureux de sa création. Il décide alors de numériser son corps pour la rejoindre dans la Matrice, un peu comme dans Tron. De leur amour naît Spark, alias Pulseman, un enfant mi-humain, mi-numé-rique. Non, inutile de se demander comment c’est pos-sible, c’est la magie du cinéma.

L e studio Game Freak est surtout connu des joueurs pour la série des Pokémon. En raison de sa longue association avec Nintendo, on a tendance à penser que

Game Freak a toujours fait partie de la famille du créateur de Mario. Or il n’en a pas toujours été ainsi : en 1994, c’est sur Mega Drive et pour le compte de SEGA que Game Freak acquiert ses lettres de noblesse avec l’électrisant Pulseman.

Le fils caché de Sonic et Mega Man

Pulseman(1994 - Mega Drive)

Mais voilà : l’esprit du bon Yoshiyama a été corrompu lors de sa fusion avec C-Life, et il s’est transformé en diabolique Dr Waruyama. À l’aide d’une bande de hackers terroristes appelée le Galaxy Gang, il commence à semer la terreur dans le cyberespace. Vous l’aurez bien évidemment compris, seul son fils peut mettre un terme aux méfaits du Galaxy Gang. Avec l’aide de sa petite amie, l’intelligence artificielle Béa-trice, Pulseman va voyager à travers le monde pour arrêter la bande et stopper le dément qu’est devenu son père.

Pulseman est un jeu de plates-formes en apparence clas-sique qui repose sur une idée de gameplay étonnante : lorsque Pulseman court, il accumule de l’électricité sta-tique dans ses chaussures, qu’il peut ensuite relâcher de plusieurs manières. La première est une boule d’énergie électrique pour détruire les ennemis. La seconde est la possibilité de se transformer en balle d’énergie capable de rebondir contre les parois. La maîtrise de ce pouvoir est nécessaire pour progresser dans le jeu, et toute ressemblance avec les futures capacités de Pikachu n’est probablement pas fortuite.

Notre fringant héros, Pulseman !

Comme dans Mega Man, le joueur

a le choix entre plusieurs niveaux.

Le graphisme est très soigné et évoque Sonic.

Dans le cyberespace.

Pulseman 186

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Vis ma vie de héros

Le premier épisode de la série sort d’abord sous le nom de Hero’s Quest, et est par la suite rebaptisé Quest for Glory en raison d’un problème de droits avec le jeu de plateau HeroQuest de MB et Games Workshop. Créé par Lori Ann Cole, Hero’s Quest reprend le moteur SCI com-mun à tous les jeux d’aventure Sierra de cette époque. On contrôle donc le personnage en cliquant avec la souris et en tapant les actions au clavier.

Sa particularité est que le joueur doit choisir entre trois classes en début de partie : le guerrier, le magicien ou le vo-leur. Son choix, et les compétences associées, changent la façon de résoudre les énigmes et certaines des quêtes. Le passage du jour et de la nuit a une incidence sur l’univers du jeu. Le joueur ne gagne pas d’expérience dans les com-bats, mais améliore ses compétences à force de les utiliser. Il s’agit donc déjà d’un système plutôt évolué.

À la grande époque du point’n click, l’éditeur Sierra est connu pour sa famille de jeux baptisée Quest, des œuvres au gameplay similaire mais prenant place dans des univers différents. King’s Quest est un monde

de conte de fées, Space Quest une aventure spatiale à la Douglas Adams, et Police Quest, une simulation policière réaliste. L’une des séries à présenter le gameplay le plus original est Quest for Glory, mélange entre point’n click et RPG.

Hero’s Quest : So You Want to be a Hero(1989 - Amiga, Atari ST, PC, Macintosh)

L’histoire prend place dans le petit village de Spielburg, victime d’une malédiction lancée par la sorcière Baba Yaga. Le joueur incarne un personnage nommé simple-ment « le Héros » et va affronter les forces du mal pour

sauver le village. Une intrigue de fan­tasy bien ficelée est pimentée d’un

humour parfois très caustique proche de celui des livres de Terry Pratchett.

En 1992, Sierra réalise des re-makes en VGA de ses premiers jeux. Hero’s Quest en fait par-tie, et à cette occasion, son nom devient définitivement Quest for Glory.

Une phase de combat.

Les trois classes emblématiques : guerrier, mage et voleur.

Arrivée à Spielburg.

Certains personnages deviendront des amis pour la vie.

La plupart des quêtes

s’obtiennent en consultant

le tableau à la guilde des Aventuriers.

Certains effets graphiques sont très réussis.

Quest for Glory 190

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Nous évoquons les jeux Psygnosis ailleurs dans ce hors-série, mais certains titres du studio méritaient d’être traités

séparément, afin d’être présentés dans toute leur majesté. L’heure est donc venue pour nous de nous aventurer sur les terres de Karamoon, dans l’Ombre de la Bête…

Dans les années quatre-vingt, Psygnosis a déjà une so-lide réputation liée à la qualité graphique de ses jeux, avec notamment des hits comme Barbarian ou Obliterator. L’éditeur anglais va continuer sur sa lancée en distribuant en 1989 l’un de ses titres les plus légendaires : Shadow of the Beast.

Shadow of the Beast, appelé simplement « Beast » sur son écran-titre, a été développé par le studio Reflections Interactive. Il met le joueur dans la peau d’Aarbron, un être mi-homme mi-bête, esclave de Malemoth, le « Seigneur bes-tial ». Enlevé par Malemoth dans son enfance, Aarbron était autrefois un enfant normal avant d’être corrompu et défi-guré, et de devenir un monstre à l’aspect vraiment peu ra-goûtant. Un jour, Aarbron assiste à l’exécution d’un homme, en qui il reconnaît son père. Cela réveille en lui les souvenirs de son humanité passée, et lui donne la force de se libérer de ses chaînes pour combattre Malemoth et ses séides.

Le jeu prend la forme d’un mélange de plates-formes et de beat’em all. Aarbron peut s’accroupir, sauter, donner des coups de poing ou des coups de pied. Les ennemis plus étranges les uns que les autres pullulent, et requiè-rent pour être éliminés un timing sans faille. Le monde a une structure ouverte, à la manière de Metroid. Le joueur n’a que douze points de vie, aucun « Continue », et les items redonnant de la vie sont très bien cachés. Cela a donné à Shadow of the Beast la réputation d’être l’un des jeux les plus difficiles de tous les temps.

Outre sa difficulté, il a acquis un statut culte grâce à sa qualité graphique hallucinante, qui exploite au maximum les capacités de l’Amiga pour proposer pas moins de douze niveaux de scrolling parallax dans les décors ainsi qu’une très belle palette de couleurs. Il bénéficie d’une sublime bande-son de David Whittaker, dont la musique étrange et atmosphérique confère une ambiance unique aux aventures de la Bête.

À l’époque de sa sortie, les critiques dithyrambiques reçues par Shadow of the Beast engendrent une contro-verse : certains trouvent en effet que le jeu n’est qu’une belle coquille vide, le magnifique graphisme masquant la pauvreté du gameplay. Comme quoi ce débat ne date vrai-ment pas d’hier…

Shadow of the Beast La bête humaine

Shadow of the Beast(1989 - Amiga, Atari ST, CPC, Mega Drive…)

La sublime illustration de Roger Dean pour le boîtier. Aucun rapport avec le jeu lui-même, mais tellement classe.

Le premier niveau et son scrolling parallax légendaire.

Un bestiaire répugnant.

Shadow of the Beast 196

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Run, run, run !

Sinistar(1982 - Arcade)

Sinistar est un shoot’em up au gameplay proche de celui d’Asteroids, le classique d’Atari sorti trois ans plus tôt. Comme dans Asteroids, le joueur pilote un petit vaisseau en vue du dessus dans un champ d’astéroïdes en mouvement. L’inertie de l’engin fait par-tie intégrante de la maniabilité. Là où Sinistar se démarque d’Asteroids, c’est par la présence d’autres vaisseaux évoluant autour du joueur, et par le fait qu’en tirant sur les astéroïdes, celui-ci récupère des « cristaux ». En en récoltant assez, il obtient des « sinibombes », des missiles à tête chercheuse destinés à détruire le terrible Sinistar. En début de partie, le Sinistar est encore en cours de construction. Des vaisseaux ouvriers parcourent le champ d’astéroïdes, récoltant les mêmes cristaux que le joueur, à la différence qu’eux s’en servent pour assembler le Sinistar.

Lorsque le Sinistar est terminé, une voix sinistre résonne dans les enceintes : « Beware, I live ! » Il s’agit de la première utilisation de voix numérisées dans un jeu vidéo, et l’effet était d’autant plus saisissant que Sinistar était le premier jeu

C ertains jeux sont aujourd’hui oubliés, mais ont constitué en leur tempsdes révolutions discrètes. Pour ceux qui les ont connus à l’époque, ils restent

le plus souvent des souvenirs indélébiles. C’est le cas de Sinistar.

d’arcade à avoir un son en stéréo. Le Sinistar commence alors à pourchasser le joueur pour dévorer son vaisseau, tout en proclamant « Run, coward ! Run, run, run ! I hunger ! » Autant dire que pour les joueurs de l’époque, le stress était au maximum, surtout qu’un coup au but du Sinistar entraîne le game over. En revanche, il ne faut pas moins de treize si-nibombes pour détruire le monstre : la rapidité d’exécution du joueur est donc mise à l’épreuve, sa tâche étant sérieu-sement compliquée par des vaisseaux ennemis qui tentent de l’abattre. Une fois le Sinistar détruit, le joueur passe au niveau suivant, plus complexe. Le jeu en compte cinq.

L’un des créateurs de Sinistar était Noah Falstein, futur créateur de Koronis Rift, et des point’n click Indiana Jones et la dernière croisade et Indiana Jones and the Fate of Atlantis pour LucasArts. C’est l’animateur de radio amé-ricain John Doremus qui prête sa voix au Sinistar. Énorme succès en Arcade, Sinistar sera porté sur de nombreuses machines domestiques.

Il ne faut pas lésiner sur les bombes pour détruire le Sinistar !

Les tourelles ennemies viennent compliquer la tâche du joueur.

« Beware, I live ! » Il faut parvenir à miner les astéroïdes tout en empêchant les ouvriers de faire de même.

Sinistar 206

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Le thriller cyberpunk de Kojima

Snatcher est d’abord sorti sur un ordinateur de NEC appelé le PC-8801, puis sur MSX 2 la même année. Quatre ans plus tard, en 1992, le jeu est porté sur PC Engine Super CD-ROM. Cette version PC Engine sert à son tour de base pour la version Mega-CD, qui sort en 1994. Celle-ci, ayant été réalisée spécialement pour le marché occidental, est la seule version disponible en dehors du Japon. Le jeu ne rencontre malheureusement qu’un faible succès, victime du manque de popularité de l’extension CD de la Mega Drive, mais acquerra par la suite un statut quasi légendaire. Considéré comme le meilleur titre disponible sur Mega-CD, c’est désormais l’un des plus prisés des collectionneurs sur ce support. À noter que la traduction en anglais a été su-pervisée par Jeremy Blaustein, futur traducteur de Metal Gear Solid, et que le jeu bénéficie d’un doublage en anglais intégral et plutôt de bonne facture.

O n connaît surtout le développeur Hideo Kojima, figure emblématique de Konami, pour la série Metal Gear (voir par ailleurs dans ce hors-série). Mais il a également un goût certain pour le jeu d’aventure à tendance

cinématographique. C’est ainsi qu’en 1988, juste après la sortie du premier Metal Gear, Kojima écrit et dirige une aventure devenue culte : Snatcher.

Snatcher(1988 - PC-8801, MSX 2, PC Engine, Mega-CD, PlayStation, Saturn)

Comme souvent avec Kojima, Snatcher transpire l’amour du cinéma par tous les pores. L’ambiance et l’intrigue s’ins-pirent lourdement du chef-d’œuvre de Ridley Scott, Blade Runner, et il est difficile de ne pas déceler une ressemblance entre le look du héros de Snatcher, Gillian Seed, et celui de Rick Deckard, campé par Harrison Ford. Mais l’histoire de Snatcher emprunte également à la saga Terminator et à L’Invasion des profanateurs de sépultures, classique de la SF parano des années cinquante, dont le titre original est bien entendu Invasion of the Body Snatchers.

On reconnaît également la patte Kojima dans le background du jeu, riche en imbroglios géopolitiques. Tout commence à la fin du XXe siècle, par un événement désigné sous le nom de « la Catastrophe ». En Russie, une arme chimique appelée Lucifer-Alpha est relâchée dans l’atmosphère, tuant la moitié de la population terrienne. Cinquante ans plus tard, le monde est de-venu un univers dystopique à tendance cyberpunk.

.Un univers cyberpunk dans la lignée de Blade Runner.

Gillian et son épouse tentent de faire le point…

Au QG de l’organisation JUNKER. Gillian et son faire-valoir, Metal Gear MkII.

Snatcher 208

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Fondé en 1982, Electronic Arts est aujourd’hui l’un des poids lourds de l’édition de jeux vidéo. Mais à quel moment la société créée par Trip Hawkins a-t-elle commencé à devenir le mastodonte

que l’on connaît ? Cette ascension, elle la doit en grande partie à un jeu nommé Desert Strike.

Derrière la série des Strike, il y a un programmeur nom-mé Mike Posehn. À la fin des années quatre-vingt, Posehn se pique de réaliser un jeu vidéo. Inspiré par le classique Choplifter, il imagine un jeu dans lequel le joueur pilote-rait un hélicoptère et devrait sauver des prisonniers de guerre. Il développe un système de contrôle dans un environnement en 3D isométrique qui rendrait les sensa-tions de pilotage d’un véritable hélicoptère. Réunissant autour de lui une petite équipe, Posehn pose les bases de ce qui deviendra Desert Strike.

Originellement, l’action doit avoir pour cadre la guerre du Liban. Mais pendant le développement, la guerre du Golfe éclate. Electronic Arts décide alors de changer l’his-toire. Ce caractère opportuniste sera souvent montré du doigt par les détracteurs du jeu, dans lequel, aux com-mandes de son hélicoptère Apache, on combat un dic-tateur nommé Kilbaba qui vient d’envahir un petit pays voisin pour s’emparer de ses puits de pétrole. « Toute ressemblance avec des événements réels etc. etc. ». Mais ce scénario digne d’un nanar de Chuck Norris n’est qu’un prétexte, certes pas du meilleur goût.

Après avoir décollé, le joueur doit accomplir une sé-rie d’objectifs dans le niveau. Le jeu est divisé en quatre missions non linéaires : c’est moins un jeu d’action qu’un jeu de stratégie, qui oblige à prendre connaissance du terrain et des ennemis pour calculer ses trajets en écono-misant munitions et carburant. Il est toujours possible de récupérer l’un ou l’autre en cours de mission, à condition de connaître l’emplacement des caches secrètes. Au fil des missions, le joueur bombarde des bâtiments, sauve des prisonniers, capture des scientifiques ou encore dé-truit les armées ennemies.

Pas très facile mais addictif, Desert Strike est un énorme succès pour Electronic Arts, la plus grosse vente de l’éditeur depuis sa création. Cette réussite entraîne le portage du jeu, initialement conçu sur Mega Drive, sur à peu près toutes les machines de l’époque.

Supercopter !

Desert Strike : Return to the Gulf (1992 - Mega Drive, Amiga, PC, Mac, Super Nintendo…)

La série

Un des objectifs de cette mission est de détruire les installations radar.

Un méchant très méchant.

Strike 220

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System Shock est le successeur de la série Ultima Underworld, un jeu de rôle à la première personne du même développeur, Looking Glass. Après deux épisodes d’Un­derworld, Doug Church et son équipe commençaient à avoir fait le tour de la fantasy, et vou-laient étendre leur concept à d’autres univers. C’est donc vers la science-fiction que l’équipe se tourna pour son projet suivant.

System Shock se déroule en 2072, dans un univers qui fleure bon la littérature cyberpunk des années quatre-vingt. On y incarne un hacker anonyme, qui s’est fait

L’ histoire du jeu vidéo est parsemée de chefs-d’œuvre incompris, considérés comme des avancées majeures en matière de gameplay et de narration mais boudés par le grand public. C’est le cas de la série System

Shock, l’un des premiers titres à avoir su conjuguer FPS, horreur et jeu de rôle pour former une aventure parmi les plus immersives jamais vues sur PC.

System Shock(1994 - PC, Macintosh)

coffrer pour avoir fureté sur les serveurs de la mégacorpo-ration TriOptimum. Un individu louche du nom d’Edward Diego lui propose alors un marché : il lui demande de pira-

ter l’intelligence artificielle Shodan et de lui retirer toute notion éthique. Diego espère ainsi prendre le contrôle de Shodan à ses propres fins. Si le travail est bien fait, il effacera toutes les charges pesant contre le hacker et lui offrira même des im-plants cybernétiques dernier cri. Évidemment, le hacker accepte.

Après son opération, ce dernier passe six mois en sommeil cryogénique réparateur à bord de la station spatiale Citadel. À son ré-veil, il constate que tout le monde est mort. Les robots de la station attaquent à vue tout être humain, et d’ignobles hybrides hantent les couloirs en quête de chair fraîche. Le hacker est contacté par e-mail par la résistance à bord de la station. Il découvre alors que Shodan a développé une conscience propre et la folie des grandeurs, et a pris le contrôle de Citadel.

L’avant-Rapture

Exploration des coursives de la station.

System Shock 232

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C réé par l’animateur Robert McKimson en 1954, le personnage de Taz, le diable de Tasmanie à l’appétit insatiable, fait partie de la grande famille des Looney Tunes. Il fait son grand retour sur le devant de la scène

au début des années quatre-vingt-dix avec la série télévisée Taz­Mania, dont la popularité lui permet de devenir également héros de jeux vidéo.

Taz-Mania(1992 - Mega Drive, Master System)

Taz fait ses débuts en jeu sur Mega Drive avec Taz­Mania. Il s’agit d’un jeu de plates-formes au gameplay assez clas-sique mais qui exploite de manière intelligente les diffé-rentes capacités du virevoltant diable. Comme dans les cartoons, Taz peut se mettre en toupie pour envoyer val-ser les ennemis, ou cracher du feu après avoir avalé des pi-ments rouges. Mais le joueur doit se méfier de sa tendance à absorber tout ce qui lui passe à portée de main, car les niveaux contiennent aussi des bombes aptes à lui infliger de belles brûlures d’estomac…

L’histoire voit notre diable de Tasmanie se mettre en quête de la légendaire Vallée perdue, où l’on raconte que vivent des oiseaux préhistoriques. Évidemment, si Taz en-treprend le voyage, ce n’est pas pour des raisons ornitho-logiques : qui dit oiseau géant dit œuf géant, et l’œuf est son mets préféré !

« Pas bon l’eau, Taz aime l’œuf ! »

En dépit d’une maniabilité parfois un peu rigide, Taz­Mania est une adaptation de qualité grâce à son graphisme chatoyant suivant à la lettre la charte graphique de la série télévisée. On se souviendra notamment des sublimes ta-bleaux prenant place dans la jungle, notamment celui où, tel Frogger, Taz doit traverser une rivière en sautant sur des rondins de bois.

Le jeu contient également quelques passages pour le moins crispants, particulièrement le niveau de la mine, un véritable cauchemar, dans lequel le joueur doit apprendre par cœur le parcours sous peine de précipiter son wagon-net dans un obstacle mortel !

Manger des piments donne à Taz une haleine de feu ! Bull Gator fait office de boss du premier niveau.

Petit détour sur la banquise.

Taz-Mania 236

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Page 38: IG hors série 4 : rétro and magic

Passe le permis d’abord !

Ancêtre spirituel de la série Need for Speed, Test Drive invite à conduire une voiture de sport sur une route dan-gereuse. Vous devez atteindre la station-service le plus vite possible, en évitant les autres véhicules, le ravin et surtout les voitures de police qui ne manqueront pas de vous coller au train pour vous décerner un PV bien mérité. L’IA ne man-quera pas de se moquer de votre conduite si votre vitesse moyenne ne dépasse pas celle d’un escargot anémique.

C réé en 1984 par Alan Miller et Bob Whitehead, déjà fondateurs d’Activision, Accolade est un développeur et éditeur américain qui s’est fait connaître pour la qualité graphique et technique de ses jeux publiés

sur les différents ordinateurs de l’époque. L’une de ses séries phare est lancée en 1987 avec le premier Test Drive.

Test Drive(1987 - Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Commodore 64, DOS)

Les véhicules proposés sont prestigieux : Lamborghini Countach, Ferrari Testarossa ou encore Porsche 911 Turbo. La petite animation de début, qui montre le conducteur de ces voitures de rêve, affublé de lunettes de soleil de fri-meur, faire un sourire ultra bright à l’écran avant de donner

un bon coup d’accélérateur, est entrée dans la légende.Test Drive a rencontré un grand succès en raison notamment de la qualité de son graphisme, et d’une sensation de vitesse très bien rendue. Le scénario ne se renouvelle pas beaucoup, mais le tracé de la route devient de plus en plus périlleux au fur et à mesure de la progression.

Qui n’a jamais rêvé de conduire un tel bolide ?

Test Drive et sa route montagneuse…

Oops !

Arrivée à la station-service.

Test Drive 242

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Page 39: IG hors série 4 : rétro and magic

Tex MurphyLe Philip Marlowe cyberpunk

La suite directe de Mean Streets, au nom imprononçable de Martian Memo­randum, prend en compte les critiques adressées à l’original et supprime phases d’action et simulateur pour proposer un jeu d’aventure point’n click pure souche. On retrouve Tex à la recherche de la fille

d’un milliardaire, enquête qui le mènera, comme on pou-

vait le deviner au vu du titre, dans les colonies martiennes très inspirées du film Total Recall. Le jeu est beaucoup plus abouti, tant au niveau de son univers cyberpunk plein d’humour qu’au niveau de son graphisme, très soigné pour l’époque malgré la démarche rigide de Tex.

Ce qui a commencé comme un projet de simulateur de vol dans un San Francisco futuriste devient un jeu d’aventure lorsqu’Access décide d’in-sérer un scénario entre les séquences de simulation. Un peu mal dégrossi sur bien des aspects, notamment à cause de phases de combat injouables, Mean Streets nous fait découvrir le héros de la future saga, Tex Murphy. Nous sommes en 2037, et le monde se remet péniblement d’une troisième guerre mondiale. Tex est un détective privé looser qui enquête sur la mort mys-térieuse du père d’une plantureuse femme fatale. Les personnages sont représentés par des acteurs numérisés, Tex lui-même ayant les traits du créateur du jeu, Chris Jones, rôle que ce dernier conservera dans tous les épisodes suivants.

C’est également le premier jeu PC à proposer des voix numérisées.

P lus connu pour son simulateur de golf Links, Access Software est l’un des pionniers du « film interactif ». Ce fut l’un des rares éditeurs à connaître le succès dans ce domaine, ayant compris que l’abondance de scènes

filmées ne faisait pas tout et qu’un véritable gameplay et une histoire solide étaient évidemment nécessairespour que la sauce prenne. Sa série des Tex Murphy a engendré cinq épisodes et a sans nul doute contribué à la reconnaissance du jeu vidéo en tant qu’art à part entière.

Martian Memorandum(1991 - PC)

Mean Streets(1989 - PC)

Chris Jones, le créateur de la série, incarne Tex et se fait bien malmener.

Un petit côté Blade Runner…

Première rencontre avec Tex Murphy, le privé le plus looser du XIXe siècle.

Mean Streets aurait dû être un

simulateur de vol…

Découverte macabre près d’une ligne de chemin de fer…L’aventure se poursuit sur Mars,

même si on se croirait plutôt à Vegas.

Martian Memorandum abandonne les lourdeurs du premier jeu et se recentre sur le point’n click.

Tex Murphy 244

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Sur des mers plus ignorées

Daikoukai Jidai désigne en japonais la période des grandes expéditions entre le XVe et le XVIIe siècle. C’était également l’âge d’or des flibustiers, boucaniers, corsaires et pirates.

Le joueur incarne Leon Franco, un jeune Portugais qui rêve de restaurer la fortune et la gloire de sa famille. Après la disparition de son père lors d’un voyage, Leon se re-trouve à la tête de l’entreprise familiale, qu’il lui faut faire fructifier en affrétant des navires et en convoyant des mar-chandises dans des mers dangereuses, tout en gardant une oreille attentive à tout indice sur ce qu’il est advenu de son père.

Q uand on parle de simulation de corsaire en jeu vidéo, on pense immédiatement au légendaire Pirates !

de Sid Meier. Il existe pourtant une alternative de qualité : la série des Daikoukai Jidai de Koei, plus connue sous nos

latitudes sous son titre occidental, Uncharted Waters. À l’abordage !

Uncharted Waters(1991 - NES, MSX, Mega Drive, Super Nintendo, PC)

Le jeu se déroule en deux temps : une phase à terre, lorsque le joueur mouille dans un des nombreux ports. C’est l’occasion de marchander sa cargaison, recruter des hommes d’équipage, et acheter de nouveaux na-

vires. La seconde phase se passe en mer et demande au joueur de fixer le cap du navire, pour atteindre la

destination avant de se retrouver à court de vivres et d’eau. Leon possède des stats comme un per-sonnage de RPG, qui sont mises à contribution lors des batailles navales.

Notons que la bande-son a été composée par une certaine… Yoko Kanno, plus connue pour son travail sur des séries animées telles qu’Esca­flowne, Cowboy Bebop, ou encore Ghost in the Shell : Stand Alone Complex.

En route pour l’aventure !

Parfois, l’expédition se termine mal… (Uncharted Waters PC)

Sur consoles, le jeu ressemble à un RPG plus classique. (Uncharted Waters version Mega Drive)

Les passages au port sont l’occasion de se livrer à diverses négociations. (Uncharted Waters PC)

Sur la carte du monde. (Uncharted Waters PC)

Uncharted Waters 252

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Page 41: IG hors série 4 : rétro and magic

Avant sa fusion avec son rival Square, Enix était souvent considéré comme le roi du RPG nippon. Sa série emblématique Dragon Quest avait en effet défini la philosophie du jeu

de rôle sur consoles. Mais Enix a également édité de nombreux RPG qui rompaient avec le style Dragon Quest et proposaient des expériences inédites : Valkyrie Profile est l’un d’eux.

Créé par le studio Tri-Ace, Valkyrie Profile s’inspire des mythes nordiques, particulièrement celui du Ragnarök. La guerre fait rage dans le domaine des dieux, et la Valkyrie Lenneth a été invoquée par Odin pour se rendre dans le monde des hommes, Midgard, afin de recueillir les âmes de guerriers valeureux. Miroir de la guerre céleste, les terres des mortels sont elles-mêmes rongées par les conflits, la maladie, l’injustice. Survolant les mornes plaines d’Asgard, la Valkyrie assiste aux tragédies touchant de multiples per-sonnages. Après leur mort, elle en fera des « Einherjars », des guerriers divins. Tragédie : ce mot est au cœur de Valkyrie Profile. De par son concept même, le titre de Tri-Ace est d’ailleurs passablement morbide. Le long prologue, nar-rant la triste histoire de deux enfants, Lucian et Platina, donne immédiatement son ton lugubre.

Heureusement, le joueur aura plus d’une occasion de noyer son chagrin en cognant sur des trucs. En effet, avant d’envoyer les Einherjars à Asgard se battre au nom d’Odin, la Valkyrie les entraîne en partant à la conquête de monstres terrifiants et de sinistres donjons. Et là, surprise, la partie se déroule à la manière d’un jeu de plates-formes en 2D !

Quant aux combats, ils trouvent un juste équilibre entre dynamisme et finesse. En effet, chaque bouton de la manette PlayStation est associé à l’un des quatre per-sonnages. Chacun peut donner plusieurs coups à chaque tour, selon sa barre d’endurance. Trouver le bon rythme, les bonnes combinaisons d’attaques pour infliger un maxi-mum de dégâts à l’ennemi est crucial. Mais ce n’est pas tout : en remplissant une barre de combo, il est possible de « purifier les âmes corrompues » au travers de coups de grâce particulièrement spectaculaires.

Valkyrie ProfileChevauchée wagnérienne

Valkyrie Profile (1999 - PlayStation)

Le prologue ne révèlera son importance que tard dans le jeu.

Valkyrie Profile 254

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Wing Commander est l’une des séries emblématiques du développeur légendaire Origin Systems, créateur de la saga Ultima. Imaginée par les frères Chris et Erin Roberts, elle a largement contribué à

l’évolution des systèmes narratifs du jeu vidéo et s’est imposée comme un grand classique du space opera.

Cela fait vingt ans que la Confédération humaine est en guerre contre les Kilrathi, une race félinoïde impitoyable. Alors que la partie commence, le joueur incarne un jeune pilote tout juste affecté au croiseur Tiger’s Claw. De bataille en bataille, il grimpera les échelons du navire pour finale-ment devenir commandant d’escadrille — wing comman­der en anglais.

Outre ses batailles spatiales spectaculaires pour l’époque au gameplay parfaitement équilibré entre arcade et simulation, Wing Commander prend le parti ambitieux de développer son histoire et ses personnages, chose alors inhabituelle dans un jeu d’action. Les phases de dialogues sont aussi importantes que celles de combat, et tous les personnages sont mémorables. Paladin, la belle Angel ou encore Maniac, le pilote tête brûlée : leur seule évocation suffit à emplir les vieux gamers de nostalgie. Le jeu est éga-lement connu pour son arborescence de missions directe-ment tributaire des performances du joueur.

Wing Commander connaît plusieurs add­on de missions supplémentaires, et ressort sur Mac et 3DO en 1994 sous le titre Super Wing Commander : cette version inclut de nou-velles scènes filmées avec de vrais acteurs.

Les as des étoiles

Wing Commander (1990 - Amiga, PC, Mega CD)

Votre mentor et ami, James « Paladin » Taggart.

Duel dans l’espace…

Angel, la petite Française

de l’escadrille.

Wing Commander 256

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