Identità virtuali
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Transcript of Identità virtuali
Le identità virtuali
Matteo Cantamesse, phD
Centro studi e ricerche di psicologia della comunicazioneUniversità Cattolica, Milano (IT)
[email protected]@unicatt.it
www.mcantamesse.net
Domande, domande,
domande!
Parleremo di…
• realtà virtuale• mondi virtuali• identità virtuali
17/04/07 mc 4
Cosa si intende con Realtà Virtuale?
?
Cos’è la realtà virtuale ?
Per wikipedia:
Realtà virtuale (in inglese virtual reality, abbreviato VR) è il termine utilizzato per
indicare una realtà simulata, creata attraverso l'uso del computer.
La realtà virtuale è costituita dall’interazione tra l’utente, gli elementi tecnologici ed il contenuto della simulazione
Output
Input
VR system
Virtual Environment
Person
Network
Realtà Virtuale
Come definire la RV ? • A partire dai device tecnologici utilizzati
HMD (Head Mounted Display); Head Tracker; Real Time rendering; Alta risoluzione; Sourround; SoundScape
• Basandosi sulle percezioni soggettiverealismo; interattività; immersione
• Considerando le esperienze di fruizionepresenza; flow; presenza sociale
11/02/07 mc 8
Device
Periferiche di inputPeriferiche di output
SoftwareNetwork
10/04/23 Cantamesse 9
Periferiche di input
ApitcheJoystickHeadtrackerTracker
10/04/23 Cantamesse 10
Periferiche di input
ApitcheJoystickHeadtrackerTracker
10/04/23 Cantamesse 11
Periferiche di input
ApitcheJoystickHeadtrackerTracker
10/04/23 Cantamesse 12
Periferiche di output
HMD (Head Mounted Display)
SchermoSistemi audioCave
10/04/23 Cantamesse 13
Periferiche di output
HMDSchermoSistemi audioCave
10/04/23 Cantamesse 14
CAVE
Cantamesse
Virtual Sphere
Software
ModellazioneAnimazioneRenderingLinguaggi di mark-upReal-time Engine
Cos’è il Cyberspazio ?
Un tentativo di definizione
Un universo di “cose”… – che possono essere viste e udite, – che possono essere mediate o simulate,– che sono artificiali, para-autentiche (Lee, 2004)
17/04/07 mc 19
Un tentativo di definizione
Un universo di “cose”… – costituito da dati, da pura informazione, – manipolabili simbolicamente o fisicamente– frutto di contesti culturali, sociali, artistici
17/04/07 mc 20
Tipologia di ambienti InternetWallace identifica 6 tipologie di ambienti:• World Wide Web (pagine web; siti web; portali)• Posta elettronica (E-mail)• Forum di discussione asincroni (news-groups)• Chat sincrone (Internet Relay Chat)• Multi-user dungeons (MUD)• Video e voce interattivi (Web cam)• sistemi di collaborazione distribuita• sistemi mobili• augmented reality
17/04/07 mc 21
Gli artefatti nel cyberspazio
Questi artefatti possono essere considerati
– oggetti culturali complessi (Norman, 1993;1988)
– utilizzati per i loro scopi da attori consapevoli (Mantovani, 1996a)
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I contesti d’uso
Questi artefatti possono essere considerati attivi e utilizzati in contesti, che sono:
– In parte pre-costituiti
– In parte risultato di interazione:• locale, tra soggetto e artefatto• distribuita, tra soggetti• distribuita, tra soggetto e agente• distribuita, tra soggetti e agenti
17/04/07 mc 23
I contesti d’uso• I contesti devono essere intesi non solo come
fisici ma anche come concettuali (immateriali-culturali) (Mantovani, 1996a)
• Gli attori non sono meri utilizzatori della tecnologia, ma “attori sociali, con scopi e autonomia di orientamento nelle situazioni” (Mantovani, 1996b)
17/04/07 mc 24
Cosa si “fa”, nel cyberspazio ?
“si comunica”
ComunicazioneModello del pacco postale
(Dohény-Farina, 1991)
– conoscenza separata dalla comunicazione
– trattata come un oggetto che esiste indipendentemente dai partecipanti al processo comunicativo
– informazione intesa come un oggetto che può essere trasportato lungo un canale
Comunicazione
Per lo studio del cyberspazio è necessario passaredalla comunicazione intesa come un processo lineare
(modello del pacco postale)
al modello “dialogico/conversazionale” come paradigma dell’interazione comunicativa
(Galimberti, 1994; 1992; Ghiglione, Trognon,1993)
17/04/07 mc 28
Comunicazione
La ‘svolta dialogica’ (Jacques, 1992; 1986; 1985; Ghiglione, 1986; Trognon, 1992;1990; Potter and Wetherell, 1987)
Pragmatica
+
Psicologia sociale
17/04/07 mc 29
ComunicazioneConseguenze sulla CMC di una definizione dialogica della comunicazione:
CMC come un processo attraverso cui – un gruppo di attori sociali – in una data situazione– negozia il significato delle varie situazioni che si determinano tra loro
(Stasser, 1992)
17/04/07 mc 30
Una definizione
Cyberspazio come universo di oggetti psicosociali
17/04/07 mc 31
Quattro passi nel cyberspazio
17/04/07 mc 32
Ambienti a bassa virtualità
http://www.linkedin.com/myprofilehttp://twitter.com/mcantamessehttp://mcantamesse.net/https://docs.google.com/
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Quattro passi…
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Ambienti a media virtualità
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Ambienti virtuali
• Gli avatar• Gli ambienti– Wow– SecondLife– Kaneva– PS3 Home
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World of Warcraft
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Quattro passi nel cyberspazio
• "Second Life is the future right now, offering endless possibilities for artists"
Nick Rhodes, Duran Duran
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Kaneva
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17/04/07 mc 57
Playstaion 3 - Home
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Fermi tutti!
Non manca qualcosa ?
10/04/23 Cantamesse 63
L’utente (la persona, il paziente, il cliente… )
al centro !
La ricerca di un quadro concettuale
17/04/07 mc 65
Per una teoria del soggetto• Cognizione distribuita – Dal brainframe all’ “interstruttura mentale”
(De Kerckhove, 1993); – l’intelligenza connettiva– l’intelligenza collettiva (Lévy, 1996)
• Comunicazione virtuale (Galimberti, Riva, 1997, 2001)
• Identità in rete(Mantovani, 1995)
17/04/07 mc 66
Per una teoria del soggetto
La Teoria del soggetto ha tre “radici psicosociali”(Riva and Galimberti, 1998a; 1997; Galimberti and Riva, 1997)
– Cognizione– Comunicazione– Identità
17/04/07 mc 67
Cognizione(Fernyhough, 1996; Trognon, 1992; Perret Clermond e Brossard,1988)
Da un’interpretazione dei processi cognitiviintra-soggettivi
alla cognizione intesa come attivitàinter-soggettiva
17/04/07 mc 68
Cognizione
I prodotti della cognizione non risiedono all’interno delle menti dei partecipanti,
ma tra le loro menti:verso l’intelligenza collettiva (Lèvy)
e l’intelligenza connettiva (De Kerckhove)
(De Kerckhove, 1997; Lévy, 1994)
17/04/07 mc 69
De Kerchove
Le tappe fondamentali della storia ‘cognitiva’ dell’uomo sono costituite dalle strutture mentali imposte dalle tecniche/tecnologie di comunicazione
Possiamo identificare 3 Brainframe
17/04/07 mc 70
De Kerchove
1) BRAINFRAME ALFABETICOfrutto del sistema di scrittura destrorso (struttura mentale analitica) o sinistrorso (visione sintetica)
2) BRAINFRAME TELEVISIVO O VIDEOFRAME richiede all’utente una comprensione di tipo intuitivo di quello che appare sullo schermo, riducendo al minimo la possibilità di riflettere e rielaborare i singoli aspetti del messaggio
3) BRAINFRAME CIBERNETICO esteriorizza la coscienza
17/04/07 mc 71
De Kerchove
Lo sviluppo delle reti telematiche ha portato allo sviluppo di un nuovo brainframe:
INTER-BRAINFRAME (Galimberti, Riva, 1997)• Struttura mentale determinata dalla messa in rete
delle menti• Implica l’esistenza di un processo di causalità
circolare e di reciprocità tra le tecnologie e la mente umana
• Si tratta di una struttura compresente alle altre
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LévyPropone il concetto di
INTELLIGENZA COLLETTIVA • Il corrispettivo sul piano antropologico dell’inter-brainframe• L’accento è sulla messa in fase di una pluralità di soggetti,
sull’accordo e la convergenza tra le azioni che essi intraprendono
• L’intelligenza collettiva va intesa come “un’intelligenza distribuita ovunque, continuamente valorizzata, coordinata in tempo reale, che porta ad una mobilitazione effettiva delle competenze”
17/04/07 mc 73
Esempi
• Esempi di Inter-brainframe ?
• Esempi di Intelligenza Collettiva ?(nel cyberspazio ?)
17/04/07 mc 74
Identità virtuali
Come le caratteristiche degli artefatti condizionano la formazione, la rappresentazione e la negoziazione delle identità dei soggetti?
“E’ da un po’ che sto cercando di sviluppare uno stile di vita che non richieda la mia presenza”
Pierre Elliott Trudeau, ex primo ministro canadese
L’identità online in discussione: problemi aperti e questioni emergenti
“Molte persone cominciano recitando un ruolo totalmente differente dal sé reale, ma è inevitabile che ognuno finisca per portare qualche aspetto della propria personalità nel suo personaggio”
Testimonianza di un attore della piéce on-ine Vampire: The Masquerade, riportata da
Patricia Wallace
“ You take the blue pill and the story ends. You wake in your bed and believe whatever you want to believe.
You take the red pill and you stay in Wonderland and I show you how deep the rabbit-hole goes.”Matrix
L’ “esserci-senza-presenza(-fisica)” o “telepresenza” è comunque frutto di un progetto, di una intenzionalità
È una decisione del soggetto ad avviare il processo di costruzione della propria identità
L’impossibilità di essere se stessi a prescindere dall’incontro con l’altro
Il cyberspazio come universo d’oggetti rilevanti dal punto di vista psicosociale
È necessario conoscere:
gli artefatti
le modalità di fruizione degli artefatti
Per definire il contesto dell’interazione che fa da
sfondo ai processi di formazione, rappresentazione e
negoziazione delle identità/soggettività dei soggetti
Il cyberspazio come universo d’oggetti rilevanti dal punto di vista psicosociale
Sono ambienti virtuali collaborativi che consentono agli attori
sociali di costruire la loro identità/soggettività in vari modi:
scegliendo nickname anche molto diversi dai nomi reali
incarnando le identità/soggettività in oggetti o figure bi o tridimensionali
discutendo e negoziando le varie identità/soggettività
Da
barriera che impedisce al sé di esprimersi
A
laboratorio di identità/soggettività
1. Reduced Social Cues Model (RSC) Sproull e Kiesler, primi anni ‘80
CMC = ambiente comunicativo con bassa presenza sociale rispetto a FTF. La soggettività tende a sfumare fino a scomparire
il flame caratterizza l’essenza della CMC
l’assenza di indicatori di socialità permette di non rispettare le
gerarchie, generando un effetto di status equalization.
2. Social Identity De-Individuation Model (SIDE) Lea e Spears, primi anni ‘90
Anche in assenza dei codici non-verbali, gli utenti possonoattingere ulteriori conoscenze sull’interlocutore da:
• le informazioni che fanno da cornice al messaggio • quanto emerso in precedenti interazioni • il tipo di situazioni in cui si sta interagendo
Il soggetto è portatore di un’identità sociale che contribuisce alla costruzione della soggettività nell’interazione e le norme sono una parte di tale identità.
3. Social Information Processing Theory (SIP) Palmer
Discordanza tra studi di laboratorio e studi sul campo della CMC.
In laboratorio: forti limitazioni temporali comunicazione fine a se stessa (bassa motivazione) maggiore frustrazione flame
La CMC necessita solo di più tempo:“Non dovrebbe essere considerata meno efficace della comunicazione FTF, ma solamente meno efficiente” (Pieri, Galimberti, 2004)
4. Hyperpersonal Model Walther (1996)
La CMC come modalità di comunicazione iperpersonale: Maggiore controllo dei contenuti che si intendono comunicare Maggiore controllo della presentazione di sè
La CMC permette un controllo ‘progettato’ degli elementi da inserire nella costruzione della soggettività
5. Teoria dell’Azione Situata (TAS)
• L’azione come sfruttamento intelligente delle circostanze (cognition in practice)
• Il contesto comunicativo come spazio sociale con un ruolo attivo nella costruzione dell’identità/soggettività online, articolato in tre livelli:• Situazione: contesto sociale generale• Norme sociali: regolazione delle situazioni di vita quotidiana• Artefatti: interazione locale con l’ambiente
IdentitàSé possibili
• Noi disponiamo di un set di sé diversi che possono essere attualizzati in rapporto alle sollecitazioni del contesto e sono presenti nello stesso tempo;
• Non si tratta di differenze di tipo comportamentali, ma riguardano valori, orientamenti al comportamento, di relazione, di presentarsi, …
La metafora dei sistemi operativi multitasking e l’ubiquità
digitale (Turkle, 2004): • Pluralità di finestre aperte sul desktop• Pluralità di contesti sociali in cui possono venire attivate le
differenti maschere sociali
La costruzione della soggettività online è interattiva
Chi sono io ?
La Soggettività:
Identità come processo&
Identità come prodotto
Tra identità e soggettività
A. Identità come processo
Di fronte alle alternative in gioco gli individui possono sempre scegliere quali identità acquisire o costruire.
Le influenze esterne acquisiscono significato e diventano parti dell’identità in termini consapevoli solo passando attraverso processi psicologici di tipo ricostruttivo.
(Mancini, 2001)
Il dialogo del soggetto con se stesso (memoria) e con gli altri (narrazione e conversazione) come motore del processo di costruzione dell’identità.
Tra identità e soggettività
B. Identità come prodotto
È il risultato delle forze che caratterizzano lo spazio di vita del soggetto (Mancini, 2001).
Struttura identitaria stabile nel tempo e nelle modalità di espressione e strutture emergenti in momenti o situazioni diverse… prodotto dell’interazione dinamica della persona con il suo ambiente psicologico in un dato momento e situazione (Lewin, 1951)
Tra identità e soggettività
B. Identità come prodotto
Sono le ‘strutture emergenti’ ad essere interessate dalle e sensibili alle interazioni all’interno del cyberspazio
Tre livelli di conoscenza dell’identità (Mancini, 2001):
Identità soggettiva Identità plurali Presentazione di sé
Tra identità e soggettività
come prodotto essa deriva dall’interazione dinamica della persona (processi intrapersonali) con il suo ambiente psicologico, interazione che si dispiega nel tempo e che permette il profilarsi di ‘strutture emergenti’ , veri e propri ‘sotto-sistemi identitari’;
identità e strutture identitarie emergenti costituiscono oggetto delle descrizioni verbali che le persone fanno di se stesse e dei loro comportamenti a livelli diversi: identità soggettiva, identità plurali, presentazione di sé.
Tra identità e soggettività
nel cyberspazio, il livello a cui è più probabile che si manifestino tali ‘pezzi di identità’ – in cui la struttura identitaria più stabile si manifesta in termini di ‘parte per il tutto’ – è quello della presentazione di sé
“In Internet nessuno è quello che dice di essere”
“Chi sta troppo in rete finisce per crearsi una falsa identità”
anche nel cyberspazio non è possibile sottrarsi all’altro
Crediti• La tematica Identità/soggettività deriva dai lavori e dalle lezioni di:
– prof. Carlo Galimberti, – dott. Francesca Cilento
• Le immagini sono tratte da:– http://www.sxc.hu/profile/hirvike– http://www.sxc.hu/profile/lusi– http://www.sxc.hu/profile/om3ga_net– http://www.sxc.hu/profile/perthmetro– http://www.sxc.hu/profile/SilentFury– http://www.sxc.hu/profile/winklerke– http://www.sxc.hu/profile/krominator– http://www.sxc.hu/profile/byronbay– http://www.sxc.hu/profile/chrisjewis– http://www.sxc.hu/profile/asifthebes