Ict 변화 흐름에 대응하는 웨어러블 디바이스의 역할

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www.nipa.kr 14 ICT 변화 흐름에 대응하는 웨어러블 디바이스의 역할 1. 서론 최근 웨어러블 디바이스의 대표제품으로 주목을 받고 있는 스마트워치는 1982 년 세 이코가 세계 최초 상용 모델을 출시한 이후 여러 유사한 제품들이 계속하여 시장에 출시 되었지만 소비자에게 큰 주목을 받지 못하고 있었다. 그러다 2013 년 페블(Pebble)사에서 만든 스마트워치가 대중적으로 큰 반향을 일으키면서 시장 가능성을 인정 받기 시작했다. 페블의 스마트워치 이전에 웨어러블 디바이스가 소비자의 관심을 끌지 못한 이유는 여 러 가지로 분석되고 있지만, 근본적으로는 소비자들의 기대에 부응하지 못한 측면이 크다. 소비자들은 화면이 작고 기능이 단순한 웨어러블 디바이스보다는, 언제 어디서나 인터넷 에 연결하여 PC 에서처럼 글, 사진, 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 검색하고 생성하 고 재생할 수 있는 모바일 디바이스를 선호하였다. 이러한 소비자의 욕구에 부응하여 인 터넷 검색, 메일 확인, 소셜 네트워킹 서비스, 전자상거래, 인터넷 뱅킹까지 할 수 있는 스 마트폰이 개발되어 급속하게 확산되면서 웨어러블 디바이스는 소비자들의 관심에서 점점 멀어질 수 밖에 없었다. 스마트기기 시장에서 내 손안의 컴퓨터 로 불리는 스마트폰으로의 쏠림현상은 웨어러블 김지은 ETRI 실감 UI/UX 연구실 선임연구원 [email protected] 손용기, 손종무, 정현태 ETRI 실감 UI/UX 연구실 1. 서론 2. 웨어러블 디바이스 확산을 유도하는 ICT 환경 변화 흐름 3. ICT 환경 변화에 대응하는 웨어러블 디바이스의 특징 4. 결론 ICT 기획시리즈 * 본 내용과 관련된 사항은 ETRI 실감 UI/UX 연구실 김지은 선임연구원(☎ 042-860-5700)에게 문의하시기 바랍니다. ** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 NIPA 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

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ICT 변화 흐름에 대응하는 웨어러블 디바이스의 역할

1. 서론

최근 웨어러블 디바이스의 대표제품으로 주목을 받고 있는 스마트워치는 1982 년 세

이코가 세계 최초 상용 모델을 출시한 이후 여러 유사한 제품들이 계속하여 시장에 출시

되었지만 소비자에게 큰 주목을 받지 못하고 있었다. 그러다 2013 년 페블(Pebble)사에서

만든 스마트워치가 대중적으로 큰 반향을 일으키면서 시장 가능성을 인정 받기 시작했다.

페블의 스마트워치 이전에 웨어러블 디바이스가 소비자의 관심을 끌지 못한 이유는 여

러 가지로 분석되고 있지만, 근본적으로는 소비자들의 기대에 부응하지 못한 측면이 크다.

소비자들은 화면이 작고 기능이 단순한 웨어러블 디바이스보다는, 언제 어디서나 인터넷

에 연결하여 PC 에서처럼 글, 사진, 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 검색하고 생성하

고 재생할 수 있는 모바일 디바이스를 선호하였다. 이러한 소비자의 욕구에 부응하여 인

터넷 검색, 메일 확인, 소셜 네트워킹 서비스, 전자상거래, 인터넷 뱅킹까지 할 수 있는 스

마트폰이 개발되어 급속하게 확산되면서 웨어러블 디바이스는 소비자들의 관심에서 점점

멀어질 수 밖에 없었다.

스마트기기 시장에서 ‘내 손안의 컴퓨터’로 불리는 스마트폰으로의 쏠림현상은 웨어러블

김지은

ETRI 실감 UI/UX 연구실 선임연구원

[email protected]

손용기, 손종무, 정현태

ETRI 실감 UI/UX 연구실

1. 서론

2. 웨어러블 디바이스 확산을 유도하는 ICT

환경 변화 흐름

3. ICT 환경 변화에 대응하는 웨어러블

디바이스의 특징

4. 결론

ICT 기획시리즈

* 본 내용과 관련된 사항은 ETRI 실감 UI/UX 연구실 김지은 선임연구원(☎ 042-860-5700)에게 문의하시기

바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 NIPA의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

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2001 IBM WatchPad Sonny SmartWatch Pabble SmartWatch Huawei TalkBand

2006 Microsoft spot Google Glass Qualcomm Toq Samsung GalaxyGear2

2010 Apple Nano6 Motorola MOTOACTV Adidas MiCoach Google Motorola Moto360

~2011 2012 2013 2014

Jawbone Up

Nike FuelBand

SE

Fibit Flex Misfit Shine

Samsung Gear Fit

Sonny SWR10

LG LifeBand Touch

Apple iWatch예정

2011 2013 2014

주) 미국 시장조사업체 스트래티지애널리틱스(Strategy Analytics)에 따르면 스마트워치 시장 규모는 2013년 100만 대에서 2014

년 700만 대로 성장할 것으로 전망된다. 또 글로벌 시장조사기관 주니퍼 리서치(Juniper Research)는 2019년까지 글로벌 스마

트워치 시장이 190억 달러에 이를 것으로 전망하고 있다[1].

(그림1) 안경ㆍ손목시계ㆍ손목밴드 형태의 웨어러블 디바이스

디바이스의 성장을 주춤하게 만들었다. 하지만 2013 년 이후 페블을 포함한 많은 글로벌

IT 기업들이 스마트폰 시장의 성장 정체를 전망하며 다시 웨어러블 디바이스 시장에 경쟁

적으로 뛰어들고 있다.

애플, 삼성, 엘지, 화웨이, 구글 등은 현재의 스마트폰 시장에서의 영향력을 이어가기

위해서, 그리고 모토로라, 소니, 인텔, 퀄컴 등은 다시 시장의 주도권을 잡기 위해 주로 스

마트폰의 성능에 근접하거나 스마트폰과 연동되는 안경형ㆍ손목시계ㆍ손목밴드 형태의

디바이스를 출시하고 있다. 아디다스, 나이키, 리복 등 스포츠업체들은 자사가 가진 기존

스포츠 제품의 부가가치를 높이기 위해 신발, 모자, 스포츠 브라에 IT 기능을 융합한 제품

들을 출시하고 있다. 미국의 클라우드 펀딩인 킥스타터(Kickstarter)를 비롯한 중소벤처들

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Intel Javis

음성명령 이어셋

LG

심박동 이어폰

Instabeat

스마트 수경 Zeo

수면 머리밴드

Fujitsu

태그리더 장갑

Thalmic

제스처 밴드

Novero BT 팬던트

Iriver On 심박동 헤드셋

Reebok 충격감지 모자

Emotive 뇌파 헤드셋

GolfSense 스윙인식 장갑

Nike 스마트 운동화

<자료>: 인터넷 참고

(그림2) 기타 액세서리 형태의 웨어러블 디바이스

은 단순하지만 흥미로운 아이디어를 무기로 시계, 목걸이, 단추, 의류, 신발, 반지 등 다양

한 형태의 제품들을 시도하고 있다[2].

이렇듯 이전에 이미 웨어러블 디바이스의 한계를 경험한 글로벌 IT 업체들이 다시 웨

어러블 디바이스 시장에 경쟁적으로 뛰어 들게 된 배경은 무엇일까? 그것은 스마트폰이

확산되는 과정에서 스마트폰을 선점한 기업들이 시장을 주도한 반면에, 스마트폰 개발에

소극적이었던 기업들이 도태되었던 경험이 작용하고 있다고 볼 수 있다. 또한 ICT

(Information & Communication Technology) 환경 변화에 따라 웨어러블 디바이스의 가

치를 재해석하면서 그 가능성을 높이 평가하고 있다.

그렇다면 왜 다시 웨어러블 디바이스일까? 본 고에서는 미래 ICT 변화 흐름을 웨어러

블 디바이스의 특징을 중심으로 살펴보며 웨어러블 디바이스의 긍정적인 역할을 생각해

보고자 한다.

2. 웨어러블 디바이스 확산을 유도하는 ICT 환경 변화의 흐름

2007 년 미국에서 발매된 아이폰(iPhone)은 전세계적으로 스마트폰의 확산을 가져왔다.

언제 어디에서나 멀티미디어 콘텐츠를 활용할 수 있는 스마트폰의 확산은 소비자 행태와 경

험을 크게 바꾸어 놓았다. 스마트폰을 중심으로 소셜 네트워크 연결이 일상화되었고, 소비자

가 직접 콘텐츠의 생산과 소비를 주도하고 있으며, 콘텐츠 소비방식이 포털(Portal)이 아닌

앱(Application)을 통해 직접 구독하는 방식으로 바뀌고 있다. 또한, 사용자 경험은 오프라인

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중심에서 온라인 중심으로, 이제는 온ㆍ오프라인 연계 중심으로 확대되고 있다.

미래의 사회는 사람ㆍ사람의 연결뿐만 아니라 사람ㆍ사물ㆍ공간을 연결하는 초연결사

회로 진화할 것이다. 초연결사회에서는 센서와 액추에이터가 도처에 깔리고, 스마트 홈,

스마트 시티, 스마트 자동차 등 물리공간과 가상공간이 인터넷 생태계로 융합되면서, 천문

학적인 규모의 디지털 데이터가 발생하게 되며, 이를 다루는 빅데이터 기술이 발전할 것

이다. 그리고 인터넷만 연결되어 있다면 언제, 어디에서나 필요한 데이터와 애플리케이션

을 손쉽게 이용할 수 있는 클라우드 컴퓨팅이 확산될 것이다. 이 서비스를 이용할 경우,

개별적으로 구입해야 했던 하드웨어, 소프트웨어의 비용과 업그레이드 및 유지보수에 소

요되는 비용을 크게 절감할 수 있다[3]. 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅과 같은 소프트웨어 기

술 발전과 더불어 신소재를 이용한 구부러지고, 말리고, 늘릴 수 있는 회로보드 기술과 같

은 하드웨어의 진화도 가속화되고 있다.

ICT 환경 변화 요소들이 복합적으로 작용하면서 그 동안 웨어러블 디바이스의 한계로

지적되던 형태적인 부분과 서비스적인 부분들이 보완될 것으로 기대되면서 웨어러블 디바

이스에 대한 인식이 바뀌고 있다. 또한 앞으로 광범위한 스마트 생태계가 구축될 것으로

예상되면서 사람ㆍ사물ㆍ공간을 연결하는 사람 중심의 웨어러블 디바이스에 대한 요구가

증대되고 있다. 특히, 빅데이터 기술과 클라우드 컴퓨팅 기술은 웨어러블 디바이스의 비정

형 데이터를 의미있게 분석하는 도구와 장이 되어, 사람의 행태, 생체 정보를 분석하여 삶

의 동기를 부여하고 가치를 증폭하는 서비스 기회를 가져다 줄 것으로 기대된다.

(그림3) ICT 환경 변화의 현재와 미래

현재 미래

스마트폰의 확산

소설 네트워크 활성화

스마트 생태계 형성 및 융합

빅데이터 및 클라우드 컴퓨팅 발전

유연/신축 하드웨어 기술 발전

소설 네트워크 경험 누적

미디어 경계 붕괴

소비자 온ㆍ오프라인 형태 확산

차세대 디바이스 도출

빅데이터가 주는 기회

도입기

경험확대

시장확대성숙기

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3. ICT 환경 변화에 대응하는 웨어러블 디바이스의 특징

웨어러블 디바이스는 항시 사람과 밀착되어 있으면서 사람의 손에 자유(Hands-Free)

를 주고, 사람의 생체활동과 주변 환경정보를 실시간으로 취득할 수 있으며, 자연스러운

사용자 인터페이스가 가능한 특징이 있다. 이러한 특징들은 웨어러블 디바이스가 스마트

생태계와 상호작용하는 사용자 중심의 디바이스 역할을 수행하는데 도움을 준다.

가. 항시성: 항상 착용되고 인터넷에 연결되어 있다.

다양한 분야의 사람ㆍ사물ㆍ공간(물리공간, 가상공간)이 서로 연결되면서 스마트 생태

계 융합이 가속화 되고 있다. 이처럼 사람ㆍ사물ㆍ공간이 모두 인터넷으로 연결되는 초연

결사회에서 웨어러블 디바이스는 사람(나)을 대변하여 사물ㆍ공간과 직접적으로 접속하는

수단이 될 것이다.

서비스 예시: 개인 인증

시장조사업체인 애틀러스 리서치는 “스마트시계는 항시 소지하는 단말이자 개인인증과

결제, 메시징 등 일부 스마트폰 기능을 효과적으로 대체할 수 있어 차세대 스마트 디바이

스인 웨어러블 디바이스 시장을 일으킬 수 있는 잠재력을 가지고 있다”고 설명하였다[4].

(그림 4) 초연결사회에서 웨어러블 디바이스

사람ㆍ공간

Internet

사람ㆍ사물 사람ㆍ사람

공간

사람사람 사물

PC, Mobile,

Wearable, Sensor, etc.

Smart Eco-System

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나. 사용자 인터페이스: 사용자에게 실감UI/UX 를 제공할 수 있다.

초연결사회에서 사람은 다른 사람과 사물과 공간과 다양한 방식으로 소통할 것이다.

이를 위해서 실시간으로 직접 사물과 공간에서 콘텐츠를 취득하거나 재생하고, 직접 콘텐

츠를 생성하여 전송하는 것이 편리한 디바이스가 제공되어야 한다.

서비스 예시: 소비자 구매행태 변화

온라인 구매가 대중화되었지만 많은 소비자들은 상품을 구매하기 전에 오프라인 매장

에서 상품을 직접 확인하거나 소셜 네트워크에서 상품 평판을 확인한 뒤 실제 구매는 가

장 저렴한 온라인 매장에서 구매하는 경우가 많다. 이에 몇몇 제조업체들과 유통업체들은

NFC(Near field communication)와 QR(Quick Response) 코드 기술을 활용, 상품자체에

광고나 설명서를 탑재하여 소비자들이 상품의 정보를 쉽게 얻을 수 있도록 하고 있다. 하

지만 제공되는 정보는 주로 스마트폰 사용자를 대상으로 글, 사진, 동영상 형태의 콘텐츠

가 대부분이기 때문에 “이 상품이 무엇인지”, “어떻게 사용하는지”, “어디에서 살 수 있는

지”, “얼마인지”, “관련된 정보는 무엇인지” 등으로 구성되어 있어 실제 제품을 보고 만지

는 것과 같은 경험을 주기엔 부족하다.

반면, 증강현실과 음성대화가 가능한 글래스, 촉각을 느낄 수 있는 장갑이나 골무, 인

공 후각 마스크와 같은 웨어러블 디바이스가 상용화된다면, 앞으로 제공되는 설명서는

“증강정보가 있습니다. 오른쪽으로 천천히 돌려보세요”, “감촉을 느껴보세요”, “이렇게 잡

심박 개인인증 밴드(Bionym Nymi) 음식물쓰레기 관리시스템(LG 유플러스)

주) 더러운 음식물 쓰레기를 버리러 갔는데 여러 사람이 쓰는 스마트 음식물처리기의 버튼을 만지기 싫고, 카드를 챙겨 갔지만 꺼내

기 불편할 때 스마트 손목밴드가 인증을 대신할 수 있다. 나이미(Nymi) 손목밴드는 지문처럼 사람의 고유한 생체정보인 심장

박동의 리듬을 인식하기 때문에 전자결재, 자동 문열기 등 개인인증이 중요한 곳에 사용될 수 있다.

(그림 5) 스마트 시스템을 위한 개인 인증 기능

처리시설

배출자

요금 부과

요금 납부지자체

환경부(한국환경공단)

중앙정보시스템

정보공유

수집ㆍ운반

처리정보 전송

배출정보 전송

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고 여기까지 늘려보세요”, “이런 리듬으로 두드리면 열립니다”, “소리를 들려주세요”, “냄새

를 비교해 보세요” 등의 내용을 포함한 실감 콘텐츠로 제공될 수 있다. 더 나아가서는 웨

어러블 디바이스 사용자들이 “어디를 보고”, “무슨 소리를 내고”, “어떤 순서로 쓰는지”와

같은 자신의 직접 경험을 그대로 저장하여 다른 사용자에게 전달할 수 있다.

서비스 예시: 체험 경제 도래에 따른 몰입 경험 제공

체험경제의 도래로 디지털 체험 선도기업들은 다양한 생활 활동 영역에서 시간, 공간,

사물, 사람 등 다양한 상황맥락에 대응하는 풍부한 레퍼토리를 구축하고 있다. 디지털 체

험은 고정된 2 차원 스크린의 제약을 벗어나 3 차원 현실 공간 어디에서나 생동감 넘치는

오감 체험을 구현하는 방향으로 발전하고 있다. 웨어러블 디바이스는 사용자의 행동, 신체

상태와 시간, 공간 상황맥락을 자동으로 측정, 기록하며, 빅데이터 기술을 이용하여 라이

프 트래킹 분석이 가능하다[5].

다. 사회성: 새로운 라이프 스타일을 제시한다.

웨어러블 디바이스 시장에서 가장 중요한 것은 기능을 제시하기보다는 라이프 스타일을

제시하는 것이다[6]. 사람들에게 기기 자체의 스펙은 크게 중요하지 않다. 생활하는 데 있어

큰 불편함이 없다면, 소비자의 관심은 기기 사용으로 인한 삶의 변화에 초점을 맞추게 된다.

서비스 예시: 오프라인의 활동을 온라인 활동으로 연계

웨어러블 디바이스에 있어 가장 성공적인 마케팅 평가를 받은 회사는 나이키이다. 나

이키는 움직인 거리, 걸음수, 활동시간을 측정하는 러닝화와 뛰어 오른 높이를 측정하는

농구화, 사용자의 운동 정보를 수집하여 소모한 칼로리를 계산해서 작은 디스플레이에 보

(그림 6) 디지털 체험의 기대 효과[5]

체험경제 도래

디지털기술 진화

전방위현실ㆍ가상융합 체험

몰입도 (Engagement)

제고

통찰력 (Insight)

도출

체험 데이터수집

사용자체험(UX)개선

Big Data Analytics - 자아 정량화(Quantified Self) - 라이프트래킹 데이터 분석

Gamification - 자발적인 몰입도 제고 - 성취 제고 및 관계 확장

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여주는 퓨얼밴드 등을 판매하고 있다. 이 시장에 진입한 다른 기업들이 측정의 정확성, 방

수 여부 등 기능적인 면을 강조한 반면, 나이키는 “인생은 스포츠다. 의미 있게 만들

자”(life is a sport, make it count)라는 구호를 통해 “삶을 측정(count)함으로써 의미 있게

(count) 만들자”는 의미를 강조하였다. 같은 제품을 사용하는 소비자들은 온라인 커뮤니티

를 통해 오프라인에서 측정한 활동량의 순위를 확인할 수 있으며, 자신의 순위를 높이기

위해 지속적으로 운동하는 경향을 보인다[7].

서비스 예시: 디지털 에코 라이프 카운팅

‘나비효과’는 단순한 나비의 날개짓이 날씨를 변화시킨다는 이론으로, 일반적으로 작고

사소한 사건 하나가 나중에 커다란 효과를 가져 온다는 의미를 갖는다. 이런 의미에서 웨

어러블 디바이스와 다른 다수의 스마트 디바이스를 유기적으로 연결하는 초연결사회에서

나의 일상생활이 모두 기록되고 점수화 된다(Quantified self)면 보다 의미 있는 가치에 접

근할 수 있다.

만약 웨어러블 디바이스를 이용하여 일상적이며, 지속적으로 사람ㆍ사물ㆍ공간에서 에

코라이프지수를 측정ㆍ분석하는 것이 가능해진다면 한사람이 인류 환경에 미치는 영향까

지 파악할 수 있다. 스마트 생태계 내에서 “언제 어디에서, 어떻게 생산된 제품을 사용하

는지”, “얼마나 자주 사용하는지”, “지속적으로 행동하는지” 등 개인의 올바른 행동 하나하

나를 측정할 수 있다면, 이것은 개인의 운동 기록을 여러 사람과 공유할 때 사람들은 동기

부여를 받고 운동을 지속적으로 했던 경험과 같이 에코라이프를 지속할 수 있는 동기로

작용할 수 있을 것이다.

주) 나이키는 2013년 ‘Game On, World’ 이벤트를 진행했다. 이 중 “누가 더 높이 점프할 수 있는가”라는 종목은 나이키 농구화를

직접 신고 점프한 후 측정 데이터를 온라인으로 보내면 온라인 사이트는 순위를 매겨 가장 높이 뛴 사람을 알려준다.

(그림 7) 나이키의 온ㆍ오프라인 연계 전략

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라. 착용감: 신체에 밀착하고, 붙이고, 이식하는 형태로 진화하고 있다.

웨어러블 디바이스는 의류로 입고, 파스처럼 붙이고, 직접 심장이나 뇌, 혈관에 이식할

수 있는 형태로 계속 진화하면서 착용감은 더욱 향상될 것이다.

서비스 예시: 예방적, 관리적 치료

개인, 기업, 국가 수준에서의 건강관리 비용이 증가되면서 예방적, 관리적 치료의 중요

성과 관심이 높아지고 있다[8]. 웨어러블 디바이스는 인체에 밀착되어 호흡, 심박, 혈당,

(그림 9) 웨어러블 디바이스를 활용한 헬스케어 개념(후지쓰)

주) 스마트 손목밴드와 스마트 운동화는 꾸준히 운동을 하는지 모니터링하고, 스마트 자동차와 스마트 자전거는 매연이 발생하는 자동차

이용시간을 줄이고 친환경적인 자전거를 이용하는지 체크하고, 스마트 냉장고와 스마트 포크는 적정량의 음식을 소비하는지 육류소

비를 줄이는 노력을 하는지, 로컬 푸드인지, 윤리적 소비제품인지, 구입한 음식의 유통기한이 지나 버리지 않도록 미리 알려준다. 스

마트 홈은 적정한 온도와 습도를 유지하고, 사용하지 않는 전자제품의 전원을 차단하여 에너지를 절약하도록 도울 것이다. 이렇게 전

방위적으로 측정된 에코라이프지수는 건강보험료를 적게 내고, 자동차 보험료도 할인 받을 수 있는 보상으로 연결될 것이다. 개개인

이 하는 소소한 일들이 개인만의 의미에서 벗어나 사회, 국가, 인류의 의미로 확장할 수 있다는 것을 보여줄 수 있다.

(그림8) 초연결사회에서 에코라이프 생활

자동차 이용을 줄이고 (스마트 자동차)

녹색식물을 키우고(스마트 화분)

바른 식습관을 갖고(스마트 포크/냉장고)

자전거 이용을 늘리고 (스마트 자전거)

전기를 아끼고 (스마트 가전)

매일 운동하고 (스마트 손목밴드)

에코 지수 카운팅 (개인, 사회, 국가, 인류)

동기부여, 보상 (개인, 사회, 국가, 인류)

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뇌압, 충격과 같은 생체정보와 위험가스, 미세먼지, 날씨 등 외부의 환경정보를 실시간으

로 취득할 수 있어 어린이, 노인, 위험직종 종사자들의 사고를 예방하고 사고 발생 시 빠

르게 인지하여 정확하게 대응할 수 있다. 또한, 만성질환자나 돌연사 위험이 있는 환자들

의 생명을 지키는 수호자가 될 수 있다.

마. 안정성: 장치 안전성과 사회 안전성은 어려운 숙제이다.

가트너는 최근 발표한 보고서[9]에서 “웨어러블 디바이스가 시장에서 성공하려면 다른

기기들이 제공중인 기능을 보완하고 개선해야 하며, 스타일리쉬하고, 실용적이고, 가격이

저렴해야 한다”고 권고하였다[10].

이외에도 웨어러블 디바이스는 장치 및 사회 안전성 부분에서 해결해야 할 숙제가 많다.

장치 안정성 면에서는 장시간 착용 또는 부착에 따라 사람이 느낄 피로감이나 피부 트

러블을 최소화해야 하고, 유연 베터리의 폭발 안전성을 고려해야 한다.

사회 안정성 면에서는 먼저, 스마트 안경의 경우 사용자가 단말을 착용한 상태에서 바

라보게 되는 장면들이 촬영되고 타인들과 공유될 수 있다는 점에서 타인에 대한 프라이버

시 침해 우려가 있다[11]. 대부분의 인터넷 사용이나 스마트폰 사용은 사용자들이 인지한

주) 파스처럼 붙일 수 있는 웨어러블 디바이스의 경우 일반적으로 작고 딱딱한 장치를 말랑말랑하고 구부러지는 소재로 몰딩하여

신체에 붙이는 경우가 많았지만, 최근 일리노이드 대학과 MC10사는 늘릴 수 있는 회로 기술을 이용하여 디바이스 자체가 늘어

나 피부 굴곡에 밀착할 수 있는 전자피부를 개발하였다.

(그림 10) 의류, 패치, 이식형태의 웨어러블 디바이스

유아의 호흡과 활동을 감지(Interl)

소변 감지 (Huggies)

심박/활동량 측정 (Aidass)

심박, 호흡, 체온 (Coventis)

당노병 환자를 위한 인슐린 투약(Pancreum)

( )

머리 충격 감지(ST)

말라리아, 뱅기열 예방을 위한 모기퇴치

(Olfactor Lab)

이식하여 혈당측정 (코네티컷 대학)

이식하여 두 개 내압을 측정 (Campus Micro Techno Iogies)

심박·체온 측정, 촉각표현 (일리노이드 대학)

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상황에서 이루어지지만 웨어러블 디바이스나 사물인터넷 환경에서는 “무의식적인 노출”이

상시로 이루어지기 때문이다. 그렇다고 다른 사람이 나에게 접근할 때 모든 디바이스 사

용을 멈추라고 요구할 수 있을까? 개인의 자유와 사생활 침해는 웨어러블 디바이스를 포

함하여 ICT 환경의 많은 곳에서 충돌할 것으로 보인다[12]. 다음으로, 개인의 중요 정보

가 담겨있고 인터넷과 연결되는 환경에서 웨어러블 디바이스는 항상 악의적인 해킹에 노

출되어 있기 때문에 매 순간마다 생성되는 개인의 라이프 로그 및 중요 정보를 지킬 수

있는 보안 대책이 마련되어야 한다. 마지막으로, 단순히 개인정보만 유출되는 것이 아니라

원격에서 집안의 가전을 제어하는 것처럼 사람의 몸에 부착된 심박장치를 해킹하여 생명

까지도 위협할 수도 있기 때문에 이를 차단하는 기술이 요구된다[13].

4. 결론

여러 기대와 우려 속에서도 웨어러블 디바이스는 지속적으로 발전하고 있다.

먼저, 웨어러블 디바이스는 더욱더 얇아지고 유연해지고 초소형화되어 이질감 없이 피

부에 부착하고 몸 안에 이식할 수 있는 형태로 진화하여 물리적인 한계를 극복할 것이며,

애플의 시리(Siri)과 같은 지능화된 음성인식 기술, 뇌파 기술, 3 차원 홀로그램 기술 등을

도입하여 실감UI/UX 실현을 가능하게 할 것이다[14].

또한, 웨어러블 디바이스는 물질공간과 가상공간을 하나로 묶는 새로운 ICT 융합 산업

을 창출하는데 선도적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다. 구글은 온라인상에서 축적

된 개인의 행동 데이터(Behavioral Data)[15]를 바탕으로 사용자의 성향을 파악하는 ‘구

글 나우(Now)’와 오프라인에서 항시 접속(Always on) 상태로 실세계 행동 데이터(Physical

Behavioral Data)를 음성, 영상 정보로 취득하는 ‘구글글래스(Glass)’를 결합하여 온ㆍ오

프라인에서 동시에 데이터를 수집하고자 한다. 구글은 사용자의 시선, 행동, 경로까지 포

함한 대량의 데이터를 분석하여 사용자가 찾고자 하는 검색의 정확성을 높이고 증강현실

을 통해 보여줌으로써 사용자 경험을 개선하면서 사용자의 구글 종속성을 높이는데 웨어

러블 디바이스를 활용하고 있다. 앞으로 온ㆍ오프라인의 결속이 강화되는 스마트 생태계

가 도래한다면 실세계 행동 데이터를 누가 취득하고, 누가 관리할 것인지에 대한 경쟁은

심화될 것으로 보인다.

마지막으로, 웨어러블 디바이스는 여러 기능이 융합된 스마트폰과 달리 한두 가지의

Page 12: Ict 변화 흐름에 대응하는 웨어러블 디바이스의 역할

ICT 기획시리즈

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주요 기능에 집중하되 기존 스마트폰에서는 하기 어려웠던 특화된 기능들을 제공하게 될

것이다. 미래 스마트 생태계 속에서 다른 사람ㆍ사물ㆍ공간들과 서로 유기적으로 연결되

면서 스마트폰보다 더 큰 가치를 실현할 수 있을 것으로 기대된다.

앞에서 ICT 전반의 변화흐름 속에서 웨어러블 디바이스의 존재 가치를 살펴보았다. 웨

어러블 디바이스가 안착하기 위해서는 규제와 기술적인 문제도 중요하지만 소비자를 유혹

할 수 있는 서비스와 사용자 경험을 제공하는 것이 무엇보다 중요할 것이다. 이미 시작된

ICT 변화 흐름의 큰 퍼즐 속에서 웨어러블 디바이스를 하나의 필요한 조각으로 이해하고,

예상되는 여러 문제들을 슬기롭게 극복해 나가야 할 것이다.

<참 고 문 헌>

[1] 이수일, “인텔, 웨어러블 시장 정복 나섰다”, 그린경제신문, 2014. 3. 5.

[2] 손용기, “웨어러블 컴퓨터 기술현황과 전망”, 기술과경영, 통권362호, 2013. 10, p.18.

[3] 유영성, “초연결사회와 우리의 수준”, 경기개발연구원, 2014. 1. 22, p.2.

[4] 조성훈, “애플 ‘아이워치’ 이어 삼성ㆍ구글도개발설… 3차 스마트대전”, 머니투데이, 2013. 2. 23.

[5] 이성호, “디지털 기술을 활용한 사용자 체험 혁신 전략”, SERI연구보고서, 2013. 9, p.4, p.7.

[6] 최경운, “기능 보다 라이프 스타일을 제시하라”, LGERI경영노트, 2013. 11. 22.

[7] 이슬기, “스마트폰 대체할 웨어러블 디바이스”, 사이언스타임스, 2013. 11. 27.

[8] 한진호 외2, “웨어러블 헬스케어와 DSP동향”, ETRI, 전자통신동향분석, 28권5호, 2013. 10, p.157.

[9] 가트너, “Market Trends: Enter the Wearable Electronics Market with Products” 보고서, 2013. 7.

[10] 전황수, “차세대 PC 웨어러블 디바이스 시장 및 개발 동향”, NIPA, 주간기술동향, 1636호, 2014. 3.

12, p.16.

[11] 김대건, “웨어러블 디바이스 동향과 시사점”, 정보통신정책연구원, 통권566호, 2013. 11. 16, p.23.

[12] 한상기, “IOT 시대, 다시 학제적 연구의 중요성을 강조한다”, 아이뉴스24, 2013. 9. 24.

[13] 김태홍 외2, “차세대 웨어러블의 현재와 미래 그리고 이슈”, NIPA, 주간기술동향, 1637호, 2014. 3.

19, p.23.

[14] 손용기, “웨어러블 컴퓨터 제품 및 기술 개발 현황”, 광학세계, Vol.148, 2013. 11, p.31.

[15] 박종훈, “CES 2014로 본 디지털 마케팅 키워드, ‘실세계 행동 데이터’”, NIPA, 주간기술동향, 1629

호, 2014. 1. 21, p.40.