Huong Dan Su Dung Cabri

21
MỤC LỤC Nội Dung Trang - Mục lục ………………………………………………………… 1 - Đặt vấn đề ……………………………………………………... 2 - Giải quyết vấn đề …………………………………….………... 3 - Kết luận và kiến nghị …………………………….………..…… 4 - Phần đánh giá của Hội đồng khoa học các cấp ……..…..…..….. 5 - Danh mục tài liệu tham khảo …………………………………… 6 - 1 -

description

Huong Dan Su Dung Cabri

Transcript of Huong Dan Su Dung Cabri

Page 1: Huong Dan Su Dung Cabri

MỤC LỤC

Nội Dung Trang

- Mục lục ………………………………………………………… 1

- Đặt vấn đề ……………………………………………………... 2

- Giải quyết vấn đề …………………………………….………... 3

- Kết luận và kiến nghị …………………………….………..…… 4

- Phần đánh giá của Hội đồng khoa học các cấp ……..…..…..….. 5

- Danh mục tài liệu tham khảo …………………………………… 6

- 1 -

Page 2: Huong Dan Su Dung Cabri

I- Đặt vấn đề:Cabri là phần mềm chuyên vẽ toán hình học động - Toán Quỹ tích; được viết bởi các nhà Toán - Tin học Âu - Mỹ, các bản Demo (ví dụ chứng minh phần mềm) được viết bằng tiếng Pháp. Chúng ta có thể khai thác Cabri sử dụng rất nhiều trong chương trình dạy Toán THCS, kể cả tóan Trung học Phổ thông, sử dụng không ít trong Vật lý và ngay cả Hoá học.Tuy nhiên đến nay vẫn còn không ít GV toán chưa sử dụng CabriCABRI đã đến với chúng ta như thế nào?

Chúng tôi chân thành biết ơn thầy Phạm Thanh Phương- GV trường THPT Võ Thị Sáu, là người tiên phong nghiên cứu thành công Cabri đem sử dụng từ tỉnh nhà đến trường ĐHSP thành phố Hồ Chí Minh; đã giới thiệu Cabri và sẵn sàng giúp đỡ tôi cũng như những ai cần nghiên cứu. Dùng Cabri thầy Phương đã viết công trình nghiên cứu toán học khá đồ sộ cùng với nhiều mô hình động môn vật lý.

Cabri du nhập Việt nam vào khoảng năm 1999-2000, nó cho dùng 6 ngôn ngữ, cách đây gần nửa năm Cabri thế giới bố có thêm ngôn ngữ Bồ Đào Nha.

Sau thời gian mày mò Việt hoá; chúng tôi kể từ năm 2004 đã đưa vào sử dụng Phiên bản Cabri 1.0 có ngôn ngữ Việt Nam.

Trong tay các bạn đã có một tài liệu Hướng dẫn sử dụng Cabri căn bản chưa? Thật ra nó không có gì phức tạp, chỉ bỡ ngỡ đối với người đầu tiên sử dụng. Vấn đề là nghiên cứu sáng tạo trong dạy học toán từ việc sử dụng Cabri. Về sách, theo chúng tôi, cho đến nay chưa có sách hướng dẫn, trừ tài liệu của thầy Phương Cabri năm 2003; và năm 2004 tôi soạn bổ sung tài liệu này; đã trực tiếp hướng dẫn Giáo viên toán trong huyện Long Điền sử dụng Cabri trong việc dạy và học Toán THCS (tháng 10/2004); góp phần phát huy tích cực HS trong học tập, giải toán hình học động, phát triển khả năng tư duy trừu tượng của các em.Rất mong sự quan tâm sử dụng Cabri và nhiệt tình góp ý xây dựng.Chân thành cảm ơn.

Tháng 11/2009

NGUYỄN VĂN THẾ Email: [email protected]

- 2 -

Page 3: Huong Dan Su Dung Cabri

II- Giải quyết vấn đề: PHẦN CĂN BẢN: HƯỚNG DẪN CHỨC NĂNG CÁC NÚT LỆNH- VÀI VÍ DỤ MINH HOẠ

A. CÁCH CÀI ĐẶT CHƯƠNG TRÌNH: 1. Cabri II pluc là phần mềm chạy ngay, không

cần Setup, ta chỉ cần Duoble click và biểu tượng sau:

2. Phiên bản gốc của Cabri dùng tiếng Pháp và 6 ngôn ngữ nữa, bạn có thể chọn từ menu: Options\Language…\(ngôn ngữ cần dùng); hoặc muốn dùng ngôn ngữ nào thì double click vào file ngôn ngữ đó. Hiện Cabri đang mặc định dùng tiếng Việt,

B. CHỨC NĂNG CỦA TỪNG LỆNH & CÁCH SỬ DỤNG:Bạn đừng quên việc Drag Mouse (đè chuột) vào mỗi nút lệnh để có từng trình đơn cho

phép Drag Mouse tùy chọn như đã nói. Hàng ngang có 11 nút, chứa trong đó cả thảy gần 90 nút lệnh với chừng ấy chức năng khác nhau. Khi biết sử dụng Macros bạn có thể tạo thêm nhiều nút lệnh khác nữa.

1.NÚT 1:

Pointer: Con trỏ Select, move, and manipulate objects.

Chọn, di chuyển, chỉnh sửa các đối tượng. Ví dụ sau khi vẽ một đường tròn xong; bạn chọn nút mũi tên này, chỉ vào tâm đường tròn rồi drag mouse di chuyển đường tròn đi; hoặc chỉ vào đường tròn rồi drag mouse thay đổi đường tròn to nhỏ tùy ý.

Rotate: Quay- Rotate an object around a selected point or its geometric centre.Quay một đối tượng quanh một điểm đã chọn hoặc tâm hình học. Nút này cho phép quay

mà không làm thay đổi hình dạng hình được quay, có thể quay tại chỗ hoặc quay quanh một điểm nào đó tùy ta chọn. Cụ thể là Click nút này; chỉ vào 1 hình, chỉ vào 1 điểm rồi drag mouse cho hình quay, nếu kết họp với nút 10: Animation kéo – thả lò xo thì hình cũng tự quay không ngừng quanh điểm đã chọn.

Dilate: Làm co dãn- Expand or constract on object about a selected point or its geometric centre.

Co dãn, làm thay đổi hình dạng hình đã vẽ theo một điểm nào đó bạn chọn làm tâm. Nếu không chọn tâm (co dãn) thì Cabri mặc định co dãn hình theo tâm hoặc trọng tâm hình đó.

Rotate and Dilate: Quay và co dãn - Simultaneously rotate and dilate an object.Vừa quay vừa co dãn một đối tượng

- 3 -

Page 4: Huong Dan Su Dung Cabri

2. NÚT 2 :

Point : Điểm - Create a point in unoccupied space, on an object, or at an intersection.Tạo nên một điểm trong chỗ trống, trên một đối tượng hoặc giao điểm. Sau khi

chọn một điểm bạn gõ liền một chữ, sẽ được tên điểm đó. Ví dụ :Giải trí: Cabri có thể vẽ mặt trời hoặc pháo hoa …:

Vẽ hai điểm A, B cách nhau khoảng vài ba cm,

chọn cho điểm A theo B, chọn nút 10 (Trace On/Off) đánh vết điểm A, chọn Animation kéo thả mạnh điểm A là xong. Bạn thử làm tương tự như vậy đối với một đường tròn, một Elip hay một hình bất kỳ xem sao.

Point on Object: Điểm trên đối tượng - Created a point defined on an object.

Tạo nên một điểm trên một đối tượng xác định.

Intersection Points : Giao điểm - Create a point at the intersection of two objects.

Tạo nên một điểm (cũng có thể hơn một) ở phần giao của hai đối tượng. Bạn chọn nút này, chọn đối tượng 1 (ĐT1), ĐT2.

3. NÚT 3 :

Line : Đường thẳng - Construct an infinite line through a point at a specified slope, or through a second point.

Dựng (thiết lập) một đường thẳng vô tận qua một điểm ở một độ dốc xác định hoặc qua một điểm thứ hai. Nếu muốn vẽ đường nằm ngang hoặc thẳng đứng; bạn đồng thời nhấn phím Shift.Nếu cũng nhấn Shifh và vẽ một chùm đường thẳng, Cabri mặc định các đường thẳng lệch nhau 150.

- 4 -

Page 5: Huong Dan Su Dung Cabri

Segment : Đoạn thẳng - Construct a line segment, defined by two endpoints.Dựng một đoạn thẳng, được xác định bởi hai điểm. Tương tự nút Point, cứ vẽ

xong một đầu đoạn thẳng ; bạn đồng thời gõ tên cho nó. Ví dụ:

Ray : Tia - Construct a ray, defined by an endpoint and direction. Dựng một tia, được xác định bởi một điểm và hướng. Nhấn Shift dựng nhanh

theo mặc định một chùm các tia lệch nhau góc 150. Tương tự đối với đoạn thẳng, vectơ. Vector : Vec tơ - Construct a vector with magnitude and direction defined by two

endpoints. Dựng một vector với độ dài và hướng, được xác định bởi hai điểm.

Triangle : Tam giác - Construct a triangle defined by three points.Dựng một tam giác xác định bởi ba điểm.

Polygon : Đa giác - Construct an n-sided polygon , last point must also be the beginning point.

Dựng một đa giác n cạnh, điểm cuối trùng với điểm đầu; hoặc tại điểm áp cuối (điểm thứ n – 1) ta double click.

Regular polygon : Đa giác đều - Construct a regular convex or star polygon with up 0 sides, defined by a center point, a radius point, and a clockwise (convex) or counter-clockwise (star) motion to specify the number of sides. Dựng một đa giác lồi đều hoặc hình ngôi sao tới 30 cạnh, được xác định bởi một tâm điểm, điểm làm bán kính, và một sự dịch chuyển cùng chiều hoặc ngược chiều kim đồng hồ cho đến số cạnh đã chọn trước. Bạn chọn nút này, click chuột chọn tâm, dãn ra thành đường tròn nét khuất rồi click chuột, thả chuột, rồi lại drag chuột rê cùng chiều kim đồng hồ sẽ thấy hiện ra đa giác đều từ 30 cạnh xuống dần thành tam giác đều, rê ngược lại thấy hình vuông, ngũ giác đều hay lục giác đều v.v…tùy muốn. Nếu từ điểm xuất phát rê ngược chiều kim đồng hồ thì thấy hình ngôi sao, số cánh tùy muốn nhưng không nhiều hơn 30 như đã nói ở trên.

4. NÚT 4 : Circle: Đường tròn - Construct a circle defined by a center point

and a special radius. Dựng một đường tròn xác định bởi tâm và bán kính tùy ý.

Arc : Cung tròn - Construct an arc defined by an unital endpoint, a radius point, and a final endpoint.

Dựng một cung xác định bởi 3 điểm. Conic : Đường cong Construct a conic (ellipse, parabolla, hyperolla) defined by five

points. Dựng Elip, Parabol, Hyperbol xác định bởi 5 điểm.

5. NÚT 5 : Perpendicular Line: Đường vuông góc - Construct a line through a point and

perpendicular to a line, segment, ray, vector, axes, or side of a polygon. Dựng một đường thẳng qua một điểm và vuông góc với một đường, đoạn, tia,

vectơ, trục, cạnh đa giác cho trước. Parallel Line : Đường song song - Construct a line through a point and parallel to a

line,segment, … Dựng một đường thẳng qua một điểm (cho trước) và song song với một đường thẳng (cho trước).

Midpoint : Trung điểm - Construct a midpoint of a segment, the side of a polygon, or between two points.Dựng trung điểm của một đoạn, của một cạnh đa giác, hay điểm nằm chính giữa hai điểm. Để cho nhanh mỗi khi xuất hiện điểm; ta nhớ gõ chữ vào.

Perpendicular Bisector : Đuờng trung trực - Construct a perpendicular line through the midpoint of a segment, the side of a polygon, or between two points.

- 5 -

Page 6: Huong Dan Su Dung Cabri

Dựng một đường thẳng vuông góc tại trung điểm một đoạn, cạnh đa giác, hay tại chính giữa hai điểm.

Angle Bisector : Đường phân giác - Construct a line that bisects an angle specified by three points.

Dựng đường phân giác của một góc xác định bởi ba điểm. Cho trước một góc, bạn chọn nút này, click vào một điểm bất kỳ trên một cạnh, click vào đỉnh; rồi click vào cạnh còn lại, Cabri sẽ vẽ ngay một đường phân giác. Dựng đưòng vuông góc, trung trực, vec tơ tổng, v.v…cũng những thao tác gần như vậy.

Vector sum : Vec tơ tổng - Construct the sum of two vectors from an endpoint that defines the resultant vector’s tail.

Dựng vec-tơ tổng của hai vec-tơ cho trước. Compass : Đường tròn - Construct a circle from a centerpoint with radius defined

by a segment or two points.Dựng đường tròn, chọn bán kính là một đoạn cho trước hay khoảng cách hai

điểm cho trước, rồi chọn điểm làm tâm. Measurement Transfer: Lấy số đo chuyển đổi độ dài - Construct a point that is

equivalent to a selected measurement in distance or arc length. For distance, select the number and either a point, ray, axis or polygon. For arc length, select the number, acircle, and a point on the circle.

Dựng một điểm cách một điểm cho trước bằng khoảng cách hay chiều dài cung cho trước. Đơn giản nhất bạn làm một ví dụ: Vẽ một đường tròn (O) và một điểm A, đo độ dài đường tròn (nút 9: distance and Length), xuất hiện ngay số đo, click Measurement Transfer, click số đo, click điểm A, bạn sẽ được gợi ý chọn điểm B để sao cho khoảng cách AB bằng chính số đo độ dài đường tròn. Bây giờ nếu thay đổi độ dài đường tròn thì khoảng cách AB cũng thay đổi theo.

Locus : Quĩ tích - Automatically construct the set of objects defined by the movement

of a point along a paths.Dựng một cách tự động tập hợp của những đối tượng được xác định bởi sự

chuyển động của một điểm theo một đường. Redefine Object : Định nghĩa lại đối tượng - Redefine the dependency

characteristics of a prevously defined object.Định nghĩa lại sự phụ thuộc riêng của một đối tượng đã được định nghĩa trước

đó. Ví dụ đơn giản: bạn vẽ một đường tròn (O), lấy một điểm A thuộc (O), trên đường tròn bạn vẽ một cung, bạn muốn chuyển A thành điểm thuộc cung: Chọn Redefine Object, click A, chọn Point on object, khi Cabri hỏi Which object? Thì bạn chọn arc là xong.

6.NÚT 6 :

Reflection : Phép đối xứng trục - Construct the image of an object reflected across a line, segment,ray, vector, axis, or side of a polygon. Ví dụ vẽ xong một tam giác và một đường thẳng xy; bạn click

vào nút lệnh này, click vào tam giác để hiện lên các chữ “Reflect this triangle” (Đối xứng với tam giác này) rồi click vào đường thẳng xy, bạn thấy gì?

Symmetry : Phép đối xứng tâm.Construct an image of a object rotate 180 degree around a point. Cũng chính là

phép quay 1800 quanh một tâm điểm.

- 6 -

Page 7: Huong Dan Su Dung Cabri

Translation : Construct the image of a object translated by a specified vector. Phép tịnh tiến. Ví dụ bạn vẽ một tam giác, một vec tơ, rồi chọn Translation, chọn tam giác, chọn vectơ …

Rotation : Construct the image of a object rotated around a point by a specified angular value.

Phép quay. Dùng Phép quay thì phải có tâm quay, góc quay (vẽ một góc rồi dùng lệnh Angle trong nhóm nút thứ 9 để đo góc đó; ví dụ 300). Ta đã rõ : Quay hình này, quanh tâm này, theo số đo góc quay này, Cabri sẽ quay theo chiều nào?

Dilation : Construct the image of a object dilated from a point by a specified factor.Phép vị tự. Phải có tâm vị tự và tỉ số

Inverse: Construct an inverse point defined by a point and a circle. Phép nghịch đảo.Cho một đường tròn và một điểm A, click Inverse, click điểm A, click đường tròn,

bạn sẽ có ảnh A’

- 7 -

Page 8: Huong Dan Su Dung Cabri

7. NÚT 7.: Đây là phần Cabri cho phép tạo Macro; theo trình tự: Initial Object: Specify the object(s) that define the final object(s).

Đối tượng ban đầuXác định đối tượng đầu mà Cabri sẽ chấp nhận định nghĩa cùng với đối tượng

cuối. Final Object : Specify the final objects resulting from the definition of the initial

objects .Xác định đối tượng cuối kết quả từ sự định nghĩa của những đối tượng đầu.

Ví dụ cụ thể: Soạn Giáo án Powerpoint dạy toán 9 mỗi lần vẽ hai tiếp tuyến của 1 đường tròn thường hơi lâu, bạn tạo Macro để vẽ nhanh: Bạn dùng phép dựng tiếp tuyến để vẽ hai tiếp tuyến như sau:

- 8 -

Page 9: Huong Dan Su Dung Cabri

Xong; bạn click Initial Object rồi chọn đường tròn và điểm A làm đối tượng đầu. Sau đó click Final Object rồi chọn các đối tượng còn lại gồm 2 tiếp tuyến, hai bán kính, hai ký hiệu vuông góc làm đối tượng cuối. Tiếp theo bạn click chọn Define Macro Cabri sẽ xuất hiện cửa sổ Define Macro, bạn làm như sau:

- ở Tab Name of construction bạn gõ “Hai tiep tuyen”, đây sẽ là tên của một nút lệnh mới.

- Ở Tab name of first final Object bạn gõ “Tiep tuyen”, chữ này sẽ xuất hiện trên trang Cabri khi nào ta trỏ chuột vào tiếp tuyến.

- Bên góc phải trên bạn có thể xoá chữ M; dùng bảng màu vẽ biểu tượng tùy thích.

- Bạn đánh dấu chọn vào Save to file và OK thì Cabri sẽ cho đường dẫn bạn lưu vào đâu tùy muốn.

Chú ý: Nếu bạn chọn đối tượng đầu hoặc đối tượng sau không hợp lệ thì Cabri sẽ báo:

Nó chê bạn định nghĩa Macro không nhất quán, Cabri không thể quyết định tất cả các đối tượng sau cùng bởi các đối tượng ban đầu được cho không phù hợp. Bạn phải OK làm lại.

- 9 -

Page 10: Huong Dan Su Dung Cabri

Define Macro: Open the dialog box for naming and saving a macro construction.Xác định mã nguồn- Mở hộp thoại để điền tên và lưu giữ kết quả.

8. NÚT 8 : Collinear : Report whether or not three points

lie on the same line. Ba điểm có thẳng hàng hay không?.

Parallel : Report whether or not two lines, segments, rays, vectors, axes, or sides of a polygon

are parallel. Hai đường thẳng, đoạn thẳng, tia, vectơ, trục, hay cạnh

của đa giác có song song hay không?. Perpendicular : Report whether or not two lines, segment, rays, vectors, axes, or sides of a polygon are

perpendicular.Giúp cho việc kiểm tra hai đường

thẳng, đoạn thẳng, . . ., có vuông góc hay không?.

Equidistant : Report whether or not one point is equidistant frome two other points. Điểm này có cách đều hai điểm cho trước

hay không?. Member : Report whether or not a point lies on an object.

Điểm này có nằm trên một đối tượng cho trước hay không?.

9. NÚT 9 Distance and length : Display the distance, length, perimeter, circumference or arc

length of a corresponding object. Hiển thị khoảng cách, chiều dài, chu vi, chu vi đường tròn, hay chiều dài cung

của một đối tượng tương ứng. Area : Measure the area of polygons, circles, and ellipses.

Đo diện tích đa giác, đường tròn, và ellip. Slope : Measure the slope of a line, segment, ray, or vector.

Đo độ dốc tg = y/x của một đường thẳng, đoạn thẳng, tia, hay véctơ.- 10 -

Page 11: Huong Dan Su Dung Cabri

Angle : Measure an angle defined by three points.

Đo một góc được xác định bởi ba điểm. Equation and corrdinates : Generate the corrdinates of a point, or the equation of a

line, circle, or conic. Tạo ra toạ độ của một điểm, hay phương trình của một đường thẳng, đường

tròn, cônic. Calculate : Máy tính điện tử bỏ túi. Tabulate : Tạo bảng ghi kết quả tìm được.

10. NÚT 10 : Label: Nhãn - Gọi tên điểm, đường. Trong nhãn ta có thể gõ Text với số lượng

không hạn chế nhưng không đóng khung được. Khi thiết kế trên nút ta dùng nhãn để viết tựa đề bài; mà không dùng Comment được.

Comments :Nội dung - Đánh Text

Numerical Edit : Hệ số cần đưa vào Mark Angle: Ký hiệu góc Fix – Free: Đóng cố định – tự do. Trace on / off.: Đánh dấu một điểm hay một hình để khi chuyển động nó in dấu

đường đi (quỹ tích) Animation.: Chuyển động Multiple animation. Nhiều chuyển động cùng lúc. Bạn dùng nút này kéo nhiều

điểm, chẳng hạn kéo các tâm của những đường tròn, thành “những cái lò xo” để đó, rồi bạn thử nhấn Enter sẽ thấy chúng cùng chuyển động.

NÚT 11: Hide / Show : Dấu đi hoặc cho thấy lại hình đã vẽ. Color: Tô màu cho điểm, đường. Ví dụ sau khi vẽ một tam

giác; bạn chọn nút Color thấy hình cái chổi, chọn màu xanh, chọn cạnh của tam giác thì ba cạnh đổi màu xanh. Làm tương tự đối với nút Fill.

Fill : Vùng, miền - Tô màu cho một miền kín. Thick: Dày - Độ dày của đường. Dotte : Nét rời, khuất. Modified Appearance : Định dạng các ký hiệu. Có khoảng

20 công cụ cho ta định dạng. Show- hide Axes : Xuất hiện hoặc dấu hệ trục toạ độ. New Axes : Hệ trục toạ đô mới.

Defined grid : Định dạng lưới toạ độ xuất hiện.

HÃY MỞ XEM CÁC DEMO CỦA CABRI!

Ví dụ bạn đang ở trên giao diện Cabri (một trang Cabri đang mở), thì từ menu file:

File/Open/C/Cabri/FicguresTrong thư mục Ficgures có 6 thư mục con, đó là 3d, College, Figmac,

Lycee, Physique, Surprise. Bạn tha hồ tham khảo, nếu biết tiếng Pháp nữa thì tuyệt, bạn có thể cập nhật cho mình bao nhiêu là nội dung- phương pháp trình bày kiến thức toán để sẵn sàng đem ra dạy học trò! Bạn tìm thấy cách minh hoạ định lý Pythagore, hoặc đường thẳng Simson, hoặc đường tròn Ơ-le,… không? Để có thể thao tác mà vẫn giữ nguyên bản Demo, bạn hãy dùng lệnh Save As lưu các File đó ra ngoài Document chẳng hạn.

- 11 -

Page 12: Huong Dan Su Dung Cabri

Và bây giờ bạn lưu ý trong thư mục College có File “Doi_tri”, hãy mở File nầy ra, từ đây bạn chọn File/New, bạn có một trang Cabri mới; trong trang này ở nút thứ bảy vừa xuất hiện thêm một lệnh nữa đó là lệnh :

“Bouton -> Point” (bình thường trong nút thứ bảy chỉ có 3 lệnh)

CÁCH SỬ DỤNG NÚT BOUTON->POINT

Ví dụ: Từng bước vẽ hình để HS lớp 6 giải bài toán:Vẽ hai góc kề bù xOy và yOz, biết góc xOy = 1200 a) Tính số đo góc yOzb) Vẽ tia phân giác Om của góc xOy và tia phân giác On của góc yOz. Tính

số đo góc mOnYêu cầu:

Thiết kế: Một cái nút kéo về bên trái thì xuất hiện đề bài ghi đến hết câu a)Nút thứ hai kéo về bên trái thì xuất hiện hình vẽ cho câu a)Nút thứ ba kéo về bên trái thì xuất hiện đề bài ghi thêm câu b)Nút thứ tư kéo về bên trái thì xuất hiện hình vẽ cho câu b)Nút thứ năm kéo về bên trái thì xuất hiện dấu góc vuông.Nút thứ sáu kéo về bên trái thì xuất hiện số đo độ của lần lượt hai góc mOy và yOn.Cách làm như sau:Vẽ một đường thẳng dưới đáy màn hìnhChọn mục thứ tư trong nút thứ bảy:Bouton -> Point. Chú ý rằng mỗi nút là một bộ baClick 2 điểm gần nhau trên đường thẳng vừa vẽClick điểm thứ ba làm vị trí bắt đầu nội dung đề bài, điểm này có màu mặc định xanh lơ. Nếu nó không có màu nầy thì ta phải dịch chuyển điểm thứ hai sao cho điểm thứ ba có màu xanh lơ.

Click nút thứ 10 ( Label )Click vào nút thứ ba(có màu xanh lơ)Cabri sẽ hỏi Which object? (Đối tượng nào?) và kèm theo hai chữ Point, Point, ta chọn chữ Point thứ hai.

- 12 -

Page 13: Huong Dan Su Dung Cabri

Lúc nầy hiện ra khung nhãn, ta gõ đề bài vào nhãn nầy cho đến hết câu a). Ta kiểm tra lại bằng cách di chuyển điểm thứ hai để xem nội dung vừa gõ có ẩn – hiện không.

Bây giờ vẽ hình cho câu a), bạn hãy chọn nút thứ 11 (Hide/Show) và chọn vào đường thẳng gần dưới đáy màn hình lúc nãy; click vào cho đường thẳng hiện ra. Bạn lại chọn nút Bouton -> Point và đặt hai điểm gần nhau trên đường thẳng. Điểm thứ ba là điểm bạn chọn để làm đỉnh O của hai góc kề bù, cũng như lúc nãy; nó phải có màu mặc định xanh lơ. Tới đây bạn có thể tự xoay sở được, đôi khi phải làm nhiều lần mới thành công.

VẼ HÌNH TỪ CABRI ĐEM QUA WORD, LIÊN KẾT TỪ POWERPOINT TỚI CABRI

Bạn vẽ trong Cabri rồi dùng lệnh Pointer chọn hình; rồi Edit/Copy (đừng dùng Edit/Cut), đem vào Word ho?c Powerpoint ho?c FrontPage r?i Edit/Paste là xong. Tuy nhiên đây là hình bất động. Trong việc dạy toán ta có thể thiết kế bài dạy trên nền PowerPoint rồi liên kết với Cabri; hoặc có thể thiết kế bài giảng ngay trên nền Cabri.

Bạn soạn sẵn Cabri rồi lưu vào đâu đấy. Trên PowerPoint bạn chọn menu Insert/Hyperlink… tìm đường dẫn tới file Cabri đã lưu để trình chiếu.

ĐỂ TRANG CABRI LUÔN HIỆN CHỮ VIỆT KHI GÕ NHÃN LABEL, GÕ COMMENT: BẠN PHẢI

MẶC ĐỊNH FONT

- 13 -

Page 14: Huong Dan Su Dung Cabri

Trên menu bạn chọn Options/Preferences.Trên cửa sổ Prefrences bạn chọn tab System Option, tại khung Cursor Font bạn chọn Font Vni nào đấy, tại khung Menu Font cũng vậy. Bạn nên chọn Font VNI-Helve-Condense, đánh dấu chọn vào Keep as defaults và OK. Tiếp theo bạn chọn tab Default Styles, ở đây cho phép ta mặc định độ dày, mỏng, màu sắc khi vẽ các loại hình, chọn mặc định Font chữ cho Labels, Comment,v.v…bạn cứ thử chọn lần lượt các tab trên cửa sổ Prefrences, được nhiều điều có ích. Cuối cùng trên menu bạn chọn Option/Font…để chọn Font, size, đậm, nghiêng khi cần.

Để xem trình tự ai đó đã dựng một hình, trên Menu Edit bạn chọn Replay Construction, sẽ rõ từng bước dựng cơ bản như thế nào.

Trên menu chọn Options/Show Attriblues; Cabri sẽ hiện sẵn một số công cụ như độ dày- mỏng của đường, nét đứt, ký hiệu góc, v.v…Cũng trên menu, những chữ đầu thường có gạch chân bạn có thể dùng phím tắt để mở: nhấn phím Alt + chữ đó.

VẼ ĐƯỜNG PARABOL NHƯ THẾ NÀO?

Để đơn giản ta vẽ Parabol y = x2 +1Nó không khó nhưng phải qua hơi nhiều bước, ta bắt đầu bằng việc chọn một hệ trục

toạ độ (nút thứ 11 Show Axes). Trên trục hoành ta đặt một đoạn thẳng DE sao cho gốc toạ độ O nằm giữa D và E, ta đặt một điểm bất kỳ A trên đoạn thẳng nầy ở về phía có hoành độ âm, xác định toạ độ điểm đó(dùng nút Equation and Coordinates) ví dụ (-1.69; 0), và đem máy tính ra (nút thứ 9 Calculate), ta click số -1.69 xuất hiện chữ a trong máy tính, click vào dấu ^ trên máy tính, gõ số 2, khoảng trắng, gõ +1 và click vào dấu = ta có ngay số 3.87; lại click vào dấu = rồi đem số 3.87 click vào một chỗ đâu đấy trên góc phải màn hình, nó hiện lên:

Result: 3.87. Bây giờ ta chọn nút Measurement Tranfer (nút thứ năm mục thứ 8), click vào gốc tọa độ O, click vào số Result: 3.87, tức thì tại gốc O xuất hiện một bán kính quay quanh O, một đầu bán kính nầy ta click dán vào phía dương của trục tung và đặt tên ví dụ B; vì 3.87 là số dương, nếu âm thì ngược lại.

Qua A ta vẽ đường thẳng song song với trục tung, qua B ta vẽ đường thẳng song song với trục hoành, gọi giao 2 đường thẳng này là C, bây giờ ta Locus điểm C theo điểm A, cụ

thể là click vào Locus (nút thứ 5 lệnh 9), click vào C, click vào A, bạn thấy gì?Nhiệm vụ của Cabri là minh hoạ Tóan học bằng hình ảnh trực quan sinh động. Do đó

trên đồ thị vừa vẽ; ta vẽ các đoạn thẳng AC và BC rồi dấu các đường thẳng AC và BC đi sau đó dùng lệnh Dotted (nút 11 lệnh thứ 5) tạo nét khuất cho các đoạn thẳng nầy. Bây giờ dùng lệnh Trace On/off đánh vết điểm C rồi dùng lệnh Animation kéo thả nhè nhẹ điểm A hoặc dùng lệnh Pointer dịch chuyển điểm A qua lại trên trục hoành, chú ý mối quan hệ giữa hoành độ và tung độ điểm C. Như vậy bạn đã có cách trực quan minh hoạ tập hợp điểm theo quan hệ hàm số y= x2 +1.

VẼ MỘT HÌNH CHÓP CỤT QUAY TRONG KHÔNG GIAN NHƯ THẾ NÀO?

Bên góc trái dưới đáy màn hình Cabri bạn vẽ hai đường tròn đồng tâm O, bạn vẽ hai bán kính OA và OB tạo với nhau một góc khoảng 450. Qua một điểm O’ giữa màn hình bạn vẽ hai đường thẳng song song với hai bán kính nầy, dùng nút lệnh compass vẽ hai đường tròn tâm O’ bán kính lần lượt bằng OA và OB, chúng cắt hai đường thẳng lần lượt tại A’; A1; B’; B1 (xem hình). Dựng trung điểm M của A’B’. Dùng nút lệnh Numerical Edit 2.1 (trong nút 10) gõ số 1.41. Dùng phép vị tự tâm O’, tỉ số 1.41 để tìm ảnh của điểm M; được M’. Vẽ Elip qua 5 điểm: A’, M’, B’, A1, B1. Ta đã có một Elip trong không gian. Bây giờ lại dùng phép vị tự tâm O’; tỉ số 1.41 tìm ảnh của hai điểm A’ và B1, được lần lượt A2 và B2. Qua A2 và B2 ta vẽ các đường thẳng m và n song song với đường thẳng còn lại. Dùng phép đối xứng tâm tìm ảnh của các

- 14 -

Page 15: Huong Dan Su Dung Cabri

đường thẳng m và n qua tâm O’. Ta được 4 giao điểm C, D, E, F, dùng nút lệnh Polygon vẽ tứ giác CDEF; tô đậm. Ta có một mặt phẳng trong không gian.

Bạn cũng cần chú ý: Khi cho một điểm trên một hình lớn chuyển động; ta “Điều khiển từ xa” bằng một hình nhỏ. Bằng cách nào? Đó là thực hiện phép biến hình hoặc cách dựng song song.

Để cho gọn ; ta dấu bớt đi những đường không cần thiết. Ta lại dùng phép vị tự tâm O’; tỉ số 0,5 (dùng nút lệnh Numerical Edit để gõ số 0.5); được ảnh IKPT của tứ giác CDEF. Qua O’ ta vẽ đường thẳng d vuông góc với OB, d chính là trục vuông góc với mặt phẳng CDEF. Trên d ta vẽ một vectơ dài khoảng 5 cm, tịnh tiến tứ giác IKPT theo vec tơ này được tứ giác C’D’E’F’, nó là đáy nhỏ của hình chóp cụt. Nối các cạnh bên ta có một hình chóp cụt trong không gian. Chọn animation kéo thả nhẹ điểm A thì hình chóp cụt sẽ quay trong không gian.

- 15 -

Page 16: Huong Dan Su Dung Cabri

Ta có thể kiểm tra hình chóp cụt bằng cách vẽ các dường thẳng đi qua các cạnh bên, các đường thẳng này sẽ đồng qui tại một điểm trên d.Tương tự ta có thể vẽ hình hộp chữ nhật quay trong không gian:

III- Kết luận và kiến nghị:Trong những năm qua; trên tinh thần ứng dụng phương tiện công nghệ thông tin đổi mới phương pháp Dạy và học toán; nhờ sự triển khai sử dụng phần mềm Cabri của Sở GD (thầy Phương hướng dẫn), của huyện Long Điền (bản thân tôi soạn lại tài liệu và hướng dẫn); Cabri đã

- 16 -

Page 17: Huong Dan Su Dung Cabri

gần gũi với nhiều GV dạy toán; họ đã sử dụng có hiệu quả trong việc dạy học phát huy tích cực HS, rèn cho các em khả năng tư duy trừu tượng, góp phần nâng cao chất lượng giờ lên lớp

- 17 -

Page 18: Huong Dan Su Dung Cabri

Danh mục tài liệu tham khảo:- Tài liệu hướng dẫn sử dụng Cabri năm 2003 của Phạm Thanh Phương- 57 bài toán hình học quĩ tích, dựng hình của thầy phương thiết kế đem

tặng

- 18 -